از لیون کامپیوتر قســـــــــــــــــــــــــــــــــــطی خرید کنید فروش اقساطی برای سراسر ایران
اخبار سخت افزار ، نرم افزار ، بازی و دنیای آیتی در مجله لیون کامپیوتر 🤩
تخته امتیازات
مطالب محبوب
در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 06/17/14 در پست
-
در نمایشگاه Computex 2014 تک کارت گرافیک MSI GTX 780 Ti Lighting در غرفه ی MSI خودنمایی میکرد. کولر Twin Frozer، قطعات با استاندارد Military Class 4، طراحی برق رسانی بهینه، GPU Reactor، و معماری Triple Force از برترین ویژگی های این کارت گرافیک به شمار می رفتند که هر کاربری را برای خرید این کارت متقاعد می کرد. اما مسئول غرفه MSI اطلاع داد که این کارت هرگز وارد بازار نخواهد شد. به دلیل مخالفت Nvidia برای اعمال تغییرات در ولتاژها و بایوس کارت گرافیک GTX 780 Ti امکان ساخت و توزیع ورژن Lightening این کارت گرافیک، برای MSI میسر نیست، و نمونه ی آن صرفا" برای نمایش در Computex 2014 در معرض دید عموم قرار داشت. البته اوورکلاکر های حرفه ای برای اعمال تغییر ولتاژ در کارت گرافیک هیچ وقت معطل باقی نمی مانند و خود دست به کار می شوند اما به هر صورت داشتن یک کارت Lightening از GTX 780 Ti ظاهرا" همیشه یک آرزوی دست نیافتنی باقی خواهد ماند. منبع: Tweaktown مترجم: آرمین ابیشی12 امتیاز
-
نبض قدرت،لمس دقت نگاهی بر بهترین گیم پد /کنترلر های تاریخ با بررسی کامل کنترلر Xone برروی PC امروز کنترلر ایکس وانی که خریده بودم به دستم رسید-بالاخره بعد از 8 سال کنترلر قدیمی را بازنشته کردم -وقت ملاقات با کنترلر جدید فرارسیده است. PC همیشه قوی بوده است،برای چه کاری؟معلوم است برای انجام بازی های رایانه ای!Pc خواستگاه بهترین بازیهای تاریخ است شکی در این موضوع نیست هالف لایف-دیابلو –فال اوت- بگیر تا برو اولین بازی هایی که واقعا نسل جدید بازیهای کامپیوتری را نشان دادند نگاه کنید به Doom3 یا Crysis یک یا بهترین بازی کامپیوتری تاریخ Half life 2 و دانشمند گرز به دستش!! فریمن! (مقاله ای جالب و خواندنی بسیار پر مطلب از تاریخچه و کل سری هال لایف توسط نگارنده این مطلب د رحال آماده سازی برای دوستان عزیز در فروم است- علاقه مندان Pc باز حتما در زمان ارائه شدن مطالعه کنند)قدرت پردازشی در PC ها ،این روز ها در سطحی عالی قرار دارد و CPU وGPU های پر قدرت ،رویا های ما را به حقیقت میپیوندند. بخشی از این توانایی برجسته PC برای اجرای باز یهای ژانر های مختلف در ابزار ورودی قدرتمند و انعطاف پذیرش یعنی Mouse /Keyboard نهفته است که برای بازی های اول شخص/سوم شخص وشبیه ساز یها/استراتژیک های RTS/RPG ها/MMO RPG ها بسیار مناسب اند – لذت هد شات گیری در درجه سختی بازی هایی مثل Call Of Ghosts در مقابل سیستم هدف اتوماتیک کنسولی اصلا قابل مقایسه نیست-مخصوصا اگر از موس گیمنگ با دقت بالا استفاده شود.منتها در بعضی از سبک های خاص احتیاج به گیم پد ضروروی است ،مثل بازی های ماشین سواری-یا هک اسلش ها یا همان به قول خودمان شمشیری ها!!مثل Dark sider/devil May Cry/ و بازی هایی از این قبیل.چرا؟ چون سیستم هدایت دروبین این باز یها از حالت چها رجهته با کرنرینگ بهره می برد که با موس و کیبورد در هنگام تغییر جهت بدیلیل عدم حضور آنالوگ برای حرکت در محور های X/Y/Z بر پیچیدگی کار میافزاید.عدم حضور لرزاننده نیز برای فید بک دادن به کاربر و القا حس ایمرژن ،از دیگر نقاط ضعف این کنترل محبوب و قدیمی است.سالهای سال است از موس و کیبورد برای بازی های زیادی استفاده کردیم وحسابی لذت بردیم –خوب همیشه جای یک کنترلر قوی وازهمه مهمتر سازگار و استاندارد برای قوی ترین پلتفرم موجودخالی بود.شرکت هایی مثل لوجتیک و یا رازور در این راستا اقداماتی انجام میدادند ولی باز هم خلا یک کنترلر با قابلیت واقعی plug&play بشدت احساس میشد.تا اینکه مایکروسافت ،که همیشه در بخش گیمینگ برای PC دیر دست به کار میشود!کنترلر کنسول 360 را برای PC عرضه نمود و به یک دهه کمبود پایان بخشید-حالا قوی ترین پلتفرم به کنترلری ساز گار و عالی مجهز بود و کار سازندگان توسعه دهندگان بازی هم آسان تر شده بود-زیرا در کنار موس کیبورد قدیمی اکنون از کنترلر جدید نیز برای نسخه های pc بازیهاشان بهره میبردند که اینکار عملا حق انتخاب کاربر Pc را افزایش داده و pc را در کنار موس کیبورد به انعطاف پذیر ترین سیستم موجود از لحاظ دستگاهای ورودی گیم تبدیل میکرد.کنترلر 360 در دو مدل با سیم و وایرلس به PC خدمت کرد-اکنون وقت آن رسیده که PC را با کنترلری جدید و پیشرفته و زیبا مجهز کنیم ،دوستان اکنون عصر کنترلرXOne بر روی Pc است. تاریخچه کنترلر ایکس باکس معروف به چاق!! از طراحی جالبی برخوردار نبود -درواقع کم سن و سال ها اصلا نمیتوانستند این کنترلر را در دست بگیرند! این اولین نسل کنترلر کنسول مایکروسافت بود- اولین کنسول ایکس باکس که در سال 2000 در کنفرانس توسعه دهندگان بازی توسط مایکروسافت معرفی شد برای استفاده در کنسول ایکس باکس قدیمی—کلمه قدیمی را به این دلیل به کار میبرم که با کنسول های 360 و one قاطی نشود چون آن کنسول نامش فقط XBOX خالی بود— طراحی شده بود.لقب این کنترلرFatty بود!!این دسته در تمام پک تمام کنسولهای ایکس باکس برا تمام مناطق بجزژاپن باندل شد.کنترلر 360 هم که با کنسول قدیمی سازگار نیست-کنترلر S نسخه استاندارد برای ژاپن بود که بعدا بخاطر تقاضای زیاد در همه مناطق فروش کنسول جایگزین کنترلر استاندارد ایکس باکس شد که فقط دو سال را یعنی 2001 -2002 خدمت کرده بود!البته این کنترلر چاق!به عنوان یک دستگاه جانبی هنوز هم برای تهیه کردن در دسترس بود. هیچ کدام از کنترلر های چاق و S با کنسول 360 سازگار نیستند. این کنترلر ها از دو موتورلرزاننده دو تایی ،دو دسته آنالوگ ،یک PAD حساس به فشار،دو تریگر آنالوگ،یک دکمه Back،یک Start،چند شکاف نصب،و 6 دکمه 8-بیتی را شامل میشد.نسخه معروف به fatty یا بعدا هم به Duke! مورد انتقاد های زیادی قرار گرفت از جمله اینکه زمخت و سنگین است و دارای سه رکورد یکی بزرگ ترین کنترلر تاریخ در جشنواره رکورد های گیمینگ سال 2008 و در سال 2001 نیز مجله Informer آن را Blunder of the Year نامید!! و دیگری دومین کنترلر بد تاریخ بود که توسط نویسنده سایت IGN ،Craig Harris به او اعطا شد!! کنترلر نسخه S که اونهم کد رمزش Akebono بودنسخه سبک تر و کوچک تر کنترلر اصلی و به نوعی پدر خوانده کنترلر های 360 , و ONE به حساب میاد.این نسخه برای کاربران ژاپنی با دست های کوچک تر طراحی شد.در سال 2002 هم در آمریکا و اروپا در تمام پک کنسول های ریتیل این مناطق جایگزین نسخه قدیمی و بزرگ تر شد. نسخه S - اصلاح شده با طراحی بسیار بهتر کمی بعد عرضه شد-مایکروسافت در طراحی کنترل های 360/ایکس وان -هنوز هم الگوی تقریبا همین شکل را رعایت میکند. یک حافظه 8 مگابایتی Solid state هم به این کنترلر وصل میشد تا در زمان انتخاب فایل ذخیره بازی ها در بخش کنترل حافظه داشبورد کنسول ،برای جابجایی استفاده میشد.Save بیشتر بازی های کنسول ایسک باکس رو میشد به این حافظه کپی کرد و همانند Memorycard در کنسول Ps1 به راحتی جابجا کرده و روی یک کنسول دیگه ایکس باکس لود کرد- درحالی که بعضی از بازی های معروف این کنسول مثل نینجا گایدن یا Dead or Live به دلیل اینکه هر کنسول یک امضا دیجیتالی روی فایل Save انها ایجاد میکرد قادر به کپی یا Load درروی کنسول دیگر نبودند و بنابراین شما نمیتوانسیتد این save های این بازی ها را جابجا کنید –همین برای این بخش مدیریت حافظه را بر روی کنترلر محدود میکرد.این کنترلر ها از درگاه USB برای اتصال بهره میبردند و بعدا به کمک برنامه های 3rdپارتی و دستکاری درایور ها توسط کاربران به عنوان کنترلر استاندارد USB نیز استفاده شدند. Xbox 360 Controller دوست قدیمی-البته باز نشسته! احتمالا محبوب ترین کنترلر تاریخ Pc همین کنترلر بوده-همه ما کم وبیش این گیم پد را در دست گرفته ایم و بخاطر دکمه های عالی و جاگیری بسیار مناسب آنالوگ ها ،از راحتی آن تعریف کرده ایم.این کنترلر در E3 سال 2005 برای کنسول 360 معرفی شد و هر دو حالت با سیم و بی سیم را داشت –این کنترلر از همان ابتدای عرضه با PC سازگار بود ونسخه با سیم آن به راحتی از طریق اتصال usb وصل میشد در حالی که نسخه بی سیم آن نیازمند یک Wireless Gaming Receiver بود. گیرنده کنترلر 360 برای نسخه های وایرلس مدل های بی سیم یا از طریق باطری AA یا پک باطری قابل شارژ کار میکردند.این مدل کنترلر 360 الگوی کنترلر S را با تغییراتی از نو ارائه داد.برای مثال دکمه های start و Back به مرکز کنترلر منتقل شدند تا راحت تر در دسترس باشند و دکمه های سفید و سیاه هم از روی کنترلر حذف شدند و به بامپر های بالای تریگر های آنالوک کنترلر منتقل شدند-دکمه های RB , LB کنونی همان دکمه های سیاه و سفید هستند.یک درگاه 2.5 mm در کنترلر نیز برای اتصال هدست و کیبورد های مخصوص Chatpad تعبیه شده است .خوبی این کنترلر برای Pc این بود که تقریبا 99 درصد بازی های عرضه شده برای پلتفرم 360 بر روی pc را پشتیبانی میکردو بازی های انحصاری خود Pc نیز از آن بهره میبردند.قابلیت عالی plug &paly هم در حین انجام خیلی از بازیها اجازه سوییچ بین موس و کیبورد و کنترلر را به صورت ریل تایم میداد. XOBX 360 -با طراحی جدید در کنار کنترلر همیشگی اش برای Pc هم نسخه خصوص وایرلس عرضه شد به نام کامن کنترلر که همراهش یک ریسیور مخصوص مایکروسافت قرار داشت و اجازه ارتباط راحت بی سیم رو میداد منتها مصرف باطری به نظر بنده یکی از مشکلات این مدل ها بود و اینکه باید به اجبار کیت شارژ جداگانه تهیه میکردیم هم یکی دیگر از مشکلات بود! و استفاده از باطری های قوی سوپر آلکالین و یا کیت شارژ بر وزن کنترلر به شکل قابل توجه ای می افزرود.ِD-pad ها هم خوب طراحی نشده بودند و در هنگام زاویه دادن یا گرفتن دو گوش با هم اکثرا مشکل بوجود می آورد و هنگام مورتال کمبت زدن یا سوپر استریت فایتر این مشکل خودنمایی میکرد. Larry Hryb کیست؟!این شخص بسیارآدم مهمی است و همه گیمر ها باید اورا بشناسند در واقع همه به او ارادت خاصی داریم !در شبکه Live اوبه major nelson مشهور است. لری جایزه Emmy را به خاطر در طراحی شبکه لایو به عنوان دستیابی به تکنولوژی منحصر به فرد برد. این آقا رئیس تیم مهندسی برنامه نویس کننده شبکه ایکس لایو است !!همیشه در بلاگ معروف اش xbox live major nelson او عملکرد های این شبکه گیم و خصوصیات و تغییرات جدید اش را کالبد شکافی میکند و این آقا کسی است که درایور های کنترلر های 360 و حالا هم ایکس وان را برای pc ایجاد کرده است .اسم میجر نیلسون از یکی از معروف ترین کاراکترهای شو های تلویزیونی تاریخ آمریکا در دهه 60 گرفته شده است. او در تاریخ 5 ژوئن 2014 ساعت 7.30 pm در بلاگش درایور رسمی کنترلر ایکس وان را برای Pc عرضه کرد.او چنین نوشت: "امروز میخواهیم گیمر های PC و سیستم عامل مان بهتر بازی کنند.امرزو ما این درایور را عرضه میکنم که اجازه اتصال و استفاده بدون مشکل کنترلر قدرتمند ایکس وان را برای pc و ویندوز ممکن میکند.ما میدانیم که طرفدارن سازگاری این کنترلر را نیاز داشتند ما هم همانند کنترلر قدیمی 360 این امکان را برایشان فراهم کردیم –شما فقط داریور را دانلود کنید –نسخه 32 بیت و 64 بیت رعایت شود-بعد کنترلر را از طریق هر کابل Micro USB به PCوصل کرده و همه بازی هایی را که به کنترلر 360 بازی میکردید ،با بهترین کنترلر تاریخ بازی کنید!" با تشکر از لاری عزیز!! ممنونیم که اجازه استفاده از این کنترلر خوب و دوست داشتنی را دادید. ازطرف جامعه گیمر های کشورایران -! کالبد شکافی یک کنترلر و بررسی کامل آن: ( از اینجا تا آخر تاپیک عکس ها را خودم تهیه کردام -ببخشید عکاسی خیلی خوبی نیستم!) سه مدل درکنار هم !! سه تفنگدار!! اصولا جایگزین کردن یک چیز خوب با نسخه بعدی بهتر کار خیلی سختی است-چون طراحان باید ایراد های خیلی کم قبلی را رفع کنند و نه تنها چیزی برجسته ارائه دهند بلکه همه خوبی های قبلی را حفظ کرده بر نقاط قوت آن بی افزایند. خوب کنترلر 360 یکی از بهترین کنترلر های تاریخ است-نحوه قرا رگیری ماهرانه آنالوگ های آن اجازه استفاده عالی از کنترلر حتی در سخت ترین بازی های شوتر را میدهد-تیم طراحی کنترلر ایکس وان کار سختی در پیش داشتند ولی توانستند بر همه مشکلات فائق ایند و بیش از40 مورد پیشرفت تکنولوژیکی در کنترلر جدید ثبت کنند که خیلی شان درون ساختار کنترلر به کار رفته و از چشم ما پنهان است خوب پس ما باید به ظاهر آن چشم بدوزیم و راستش را بخواهید از دید ما بازیبازها فقط ظاهر کنترلر اهمیت دارد و اینکه چگونه با آن تعامل داریم-خوب در اینجا کنترلر ایکس وان خوش میدرخشد و عالی ظاهر میشود –در نمایشگاه e3 سال گذشته که کنسول های جدید معرفی شدند من دموی های کامل بررسی کنترلر های نسل جدید را دیدم و از این دمو ها مطالب جالبی آموختم: اولا تکنولوژی rumble در کنترلر کاملا دگرگون شده و از روشی به نام لرزاننده پالسی برای القاء حس واقه گرایانه به دستان کاربر بهره میبرد.ناوین کومار مدیر ارشد بازاریابی مایکروسافت صحبت میکرد که راحتی در دستان کابر مهمترین الگوی طراحی ما بوده و ساعت های زیادی صرف مطالعه ارگونومی و میزان وزن کنترلر گشته است. در باب دقت ،او گفت آنالوگ های کنترلر جدید به 25 درصد نیروی محرکه وارد شده کمتر واکنش نشان میدهند ،این یعنی واکنش سریعتر و دقتی فوق العاده بالا تر-سیستم عالی آنالوگ و d-pad کنترلر را برای بازی های مبارازتی عالی نموده است. کیفیت بدنه کنترلر عالی است -بدو.ن حفره پیچ و بدون برجستگی یا فر روفتگی خاص تریگر های ایمپالسی!! در این روش سازندگان با فرستاندن پالاس های لرزاننده خاص بدرون موتور های پشت تریگر های LT/RT باعث ایجاد فید بک های جالب و خیلی واقع گرایانه ای د ربازی های شوتر و درایوینگ و یا باز یهایی که با این دکمه ها میدوند مثل ASSASSIN/WATCH DOGS/ THEIF رسیده اند و توانسته اند به سطح بالایی از واقع گرایی برسند. تریگر های خوش دست و محل اتصال میکرو usb برای مثال در بازی Call Of Ghosts با نیمه گرفتن تریگر شلیک یک احساس فشردن ماشه تفنگ با پالس های خاصی به انگشت وارد شده و بعد با فشار کامل شلیک فیدبک از طریق موتور لرزاننده بدرون تریگر و بعد کل دست ما فرستاده میشود که یک حس واقعی شلیک را به کاربر میدهد.تجربه خودم از بازی واچ داگز هم عالی بود با شلیک با سلاح های سنگین به خودرو ها و تریگر های لرزاننده ،شک خیلی عالی و در ترکیب با باصدا های پیشرفته احساس نبرد خیابانی فیلم مخمصه the Heat به انسان دست میداد.درطول مراسم پارسال 6 دموی تکنیکی مخصوص نشان دادن عملکرد کنترلر ایکس وان نشان داده شده که همه شان عالی بودند در یکی از دمو ها سازندگان صدای چرخش پره هلیکوپتر را از طریق کنترلر به مخاطب منتقل میکردند که خیلی جالب بود یا حتی ضربانی پالسی را مثل نبض قلب زیردستان ایجاد میکردند که در هنگام درگیری های سنگین و هیجان انگیز خیلی جالب به نظر میرسید. کنترلر با کابل میکرو به سیستم وصل شده است کنترلر ایکس وان هم قادر است از طریق کابل استاندارد به کنسول و Pc وصل شود که دراین حالت نه نیازی به باطری هست نه گیرنده و راحت تا هر زمانی که بخواهید قابل استفاده کردن است –هم میتوان آن را به باطری های AA تجهیز نمود و یا از کیت شارژ مخصوص خود کنترلر که جداگانه باید تهیه شود استفاده کرد-هر چند نسخه pc فعلا فقط با کابل usb اتصال میابد این برای من خبر خوبی است زیرا با 8 سال استفاده از کنترلرهای وایرلس 360 مرتب یا به فکر خرید باطری بودم یا به فکر شارژ باطری –چون استفاده ام از کنترل ها زیاد بود ولی الان با وجود کابل ساده و ودر دسترس اتصال راحت و بی دردسر است و باتوجه به شک های زیاد و جالب شما دیگر نگران تمام شدن شارژ دسته بازی نخواهید بود-ضمنا کابل های میکرو USB خیلی سبک هستند و د رموقع اتصالشان به کنترلر اصلا احساس اینکه چیزی سنگین مثل کابل کنترلر باسیم 360 به دستتان آویزان است را نخواهید داشت.د رتجربه خودم با کنترلر عملکرد تریگر ها را عالی یافتم –دقت شان مثال زدنی است و نیرویی که به انها برای انجام عمل وارد میشود خیلی خوب بالانس شده-برای مثال در باز یDark souls 2 که بی نهایت بر کنترلر خوب و عملکرد آن به دلیل مبارازت و ضربات زمان بندی شده متکی است ،کنترلر ایکس وان یک سر و گردن از کنترلر 360 بهتر ظاهر شد و با قرار گیری عالی در دست حس مبارزات و زمان بندی ام را بهبود بخشید.دکمه های BACK /START در 360 به VIEW/ MENU در کنترلر جدید تبدیل شده اند که عملکردشان در بازی های قدیمی تر هم روی Pc همان عملکر د های قدیم است ومشکلی اصلا ایجاد نخواهد کرد.انالوگ ها فوق العاده طراحی شده اند –فکر میکنم جایشان البته تغییر نکرده به نسبت 360 ولی با کمی کوچکتر شدن سریعتر شده اند و در بازی های اول شخصی که تست کردم عملکردی بدون اغراق شبیه به موس را از خود نشان میدهند!لبه های این انالوگ ها به شکلی خاص از موادی آج دار ساخته شده که کمی زبر بوده و باعث ایجاد اصطحکاک بهتر با انگشتتان دست میشود و از لیز خوردن انگشت کاملا جلوگیری میکند. Directional Pad ها عالی شده اند-با سبک نریم و کوچک ترین تماسی واکنش های عای را نشان میدهند و خوراک فینشر زدن در کمبات هستند-جلو -پایین –جلو-عقب xz!!!در وسط کنترلر هم درگاه اتصال هدست که اواخر زمان عرضه شدن کنسول در آن قرار گرفت قرار دارد و میتوان از طریق آن کیبورد های مخصوص چت تالک را هم اتصال داد. در کنار کنترلر استاندارد سونی -PS3 در باکس خود- نمایی از جعبه با طراحی جالب و جمع و جور CONTROLLERS WAR!!!! بازی ها- اصل کار عملکرد کنترلر در بازی هاست –خوب اصلا نا امید نشدم!خبرهای زیادی در اینترنت پخش شده بود که بعضی از باز یها توسط این کنترلر پشتیبانی نمیشوند که باید بگویم که همشان دروغ بودند چون نه تنها تمام بازی جدید آن را شناختند بلکه بازی های قدیمی تر نیز که مال 4 یا حتی 5 سال پیش بودند براحتی آنرا شناسایی کردند!! و جالب است بعض هشان آن را به اسم ایکس وان کنترلر برای ویندوزشناختند!!مثل اسمی که در کنترل پنل دارد. بازی های اول شخص و سوم شخص زیادی را با این کنترلر تست کردم و با زیهای دو بعدی نیز مورد آزمایش قرار گرفتند-عملکرد در هر بازی بهتر از بازی قبلی بود- اصلا مشکل عدم پشتیبانی وجود ندارد و تنظمیات کنترلر نیز راحت در اکثر بازی ها در دسترس است-ماشین سواری ها نیز بدلیل همین تریگر های پالسی واقع گرایی خاصی به ما تزریق میکنند و غرش خودرو های ماسل کار در Nfs rivals در ترکیبب با لرزش بی امان موقع شتاب گیری حس گرفتن فرمان خودرو در دست را تداعی میکند! تمام باز یهای موجود در عکس بالا تست شدند و همه کنترلر را شناختند !! جالب است که حتی resident evil 4 hd و با زیهای قدیمی مثل ولفنستاین 2009 و سینگولاریتی که باز یهای چند سال پیش هستند هم کنترلر را شناختند!-باز یهای جدید سال های اخیر و باز یهایی که برای کنسول های نسل جدید عرضه شده اند که جای خود دارند. کنترل پانل ویندوز 8.1 با سه کنترلر نصب شده و فعال بر روی سیستم- کیفیت بدنه هم در یک کلام عالی است – جنس پلاستیکی نرم و لطیف در ترکیب با دکمه های فق العاده زیبا XYAB و کیفیت بالای آنالوگ ها- و روکش ضد عرق بدنه کنترلر که بدون سوراخ های پیچ یا هر برجستگی یا فرورفتگی می باشد بر راحتی بی نظیر آن میافزاید.محل اتصال فیش نیز در بهترین جای ممکن قرار گفته است. باز هم کنترل خوب ایکس باکس من را شگفت زده کرد -واقعا بهترین کنترل تاریخ خواهد بود. رضا قاسمی10 امتیاز
-
پهناى باند نسل چهارم درگاه PCI-Express معادل 64GB/s يعنى دو برابر پهناى باند نسل سوم درگاه PCI-E خواهد بود. خوب اين خيلى خبر غير منتظره اى نيست. آنچنان كه پهناى باند نسل سوم اين درگاه دوبرابر بيشتر از نسل قبل تر خود بود، انتظار بر اين بود در نسل بعدى اين درگاه پهناى باند بازهم دوبرابر شود. در PCI-E Gen. 4 سرعت پايه هر Data Link برابر 16Gbp/s خواهد بود. در حال حاضر با كارتهاى گرافيك موجود در بازار، نيازى به اين همه پهناى باند نيست و فعلا" بلااستفاده است. اما با توجه به جذابيت رو به رشد SSD هاى درگاه PCI-E انتظار ميرود در آينده كاربران به اين ميزان پهناى باند PCI-E نياز شديد پيدا كنند، نه لزوما" براى كارت گرافيك، بلكه براى SSD ها PCI-E خود. اخيرا" در نمايشگاه Computex 2014 شركت OCZ با استفاده از دو SSD PCI-E صنعتى خود در صف بندى RAID 0 به سرعتى معادل 3.8GB/s رسيد كه خود نشانگر اهميت افزايش پهناى باند PCI-E در آينده خواهد بود. انتظار مى رود PCI-Express Gen. 4 در مادربردهاى چيپ سرى 100 اينتل – مربوط به پردازنده هاى خانواده ى Skylake در سال 2015 عرضه شود. منبع: Tweaktown مترجم: آرمين ابيشى5 امتیاز
-
سلام اینم کابلهای من که بعد از 2 ماه از آمریکا دستم رسید بزودی دیگه سیستمو میبندم5 امتیاز
-
تستهاش هم که قبلا گذاشته شده بود توسط 12 اورکلاکری که کارت MSI 780Ti Lightning بهشون داده شده بود... البته اشاره هم کرده بودن همون موقع که لانچ نمیشه :دی دوتا از اونها http://forum.hwbot.org/showthread.php?t=97444 و این http://forum.hwbot.org/showthread.php?t=95495 اون 12 نفر به آرزوشون رسیدن و رستگار شدن =))))4 امتیاز
-
درود دوستان عزیز برای رفاه حال عزیزانیکه در روستاها و شهرهای بسیار کوچک ( شهرهایی که کمتر از 15000 نفر حمعیت دارند ) کشور که از ما خرید بالای 500000 تومان دارن هزینه ارسال رایگان شد . لیون کامپیوتر در شروع کار اهداف زیادی رو داشت و داره . یکی از این اهداف این بوده که مشتریان و هموطنان عزیز کشورمون که در مکانهای دور و یا مکانهایی که زیاد به قطعات دسترسی ندارن راحت بتونن خرید کنن و قطعات کامپیوتر در دسترسشون باشه . متاسفانه به دلایل مختلف روستاها و شهرهای کوچک زیادی داریم که از این امکان برخوردار نیستن . لذا ما بر ان شدیم برای اولین بار این امکان رو فراهم کنیم تا این عزیزان به خواسته هاشون حداقل در خرید کامپیوتر و قطعاتش تبلت و نوت بوک دست پیدا کنن . و امیدواریم این عزیزان خدمت کوچک ما رو پذیرا باشن .3 امتیاز
-
ممنون صد در صد کنترلر عالی هستش-بی نظیره- بازی ها هم رو من باید کامل کنم -بررسی کنم چون توی فروم های گیم اسپات بعضی مواقع گشتی میزنم چند تا دوست دارم اونجا-باید کامل د رجریان باشم-ضمنا نصف بیشتر شون نصب هستن ولی آیکون هاشون توی start پین نیست!!د رواقع اینها فعلا مهمه ها هستند -حدود 50 تا بازی دیگه هم نصب هست!!!3 امتیاز
-
اگر در توانمون بود مطمئن باشید که هزینه بار چیزی نیست خیلی کارها میکردیم عزیز ولی فعلا گفتیم از اینجا شروع کنیم تا یه سری مشکلات هموطنانمون کم بشه3 امتیاز
-
این هم تصویر برنامه که علاوه بر ولتاژ هسته میتونه ولتاژ مموری و PLL رو هم بالا ببره. فقط مخصوص مدل های کلاسیفاید هستش. البته چون در واقع به نوعی سیستم حفاظتی انویدیا رو دور میزنه کارت هنوز فکر میکنه داره با 1.21 ولت که ماکسیمم مجاز از طرف انویدیا تعریف شده کار میکنه و برنامه هایی مثل After Burner یا Precision X همچنان همون 1.21 ولت رو نشون میدن ولی در واقع ولتاژی که به هسته میرسه همینه که اینجا تعریف میشه و با ولت متر قابل اندازه گیری هستش3 امتیاز
-
با سلام.چند وقتی هست که میخواستم این مطلب رو بگم ولی فرصتش پیش نمیومد.من به خاطر اینکه اطلاعات عمومی خودم بالاتر بره و برای خودم و دوستانم مشاوره بگیرم فروم های سخت افزاری زیادی عضو شدم و مشاوره و اطلاعات گرفتم.حتی سوالات نرم افزاری رو پرسیدم.نکاتی که توی این فروم دیدم که توی هیچ فروم سخت افزار و مشاوره ای دیگه ندیدم. 1.دوری از طرفداری از یک برند:من توی خیلی از از فروم ها دیدم که از مدیر کل تا کاربر جز خیلی وقت ها به خاطر منافع خودشون یا طرفداری از یک برند توی مشاوره هاشون همیشه تاکید به یک برند داشتن و برند های دیگه رو تخریب کردن دقیقا اتفاقی که توی لیون برعکس هست.با اینکه خیلی از دوستان اینجا فروشنده هستن بازهم توی مشاوره هاشون با دلیل و سند و مدرک نظر میدن نه طرفداری بی مورد.اگر هم طرفداری بوده بسیار محدود و ناچیز هست و بیشتر مربوط به کاربر هاست 2.احترام گذاری بسیار بالا:توی فروم های همسایه بسیار این مورد کم دیده میشه.کافیه یکی اشتباها پست بده یا اصطلاحی رو اشتباه بگه توسط مشاورین یا کاربرهای دیگه مورد تمسخر قرار می گیره ولی تو لیون اگر کسی مطلبی رو اشتباه بگه دوستان راهنمایش میکنن نه مسخره.احترامی که توی لیون بین کاربرها حاکم هست توی هیچ فرومی نیست. 3.صبر و حوصله بالا:خودم به شخصه شاهد بودم توی لیون کاربری برای خرید سیستم شخصی 10 بار مدام و پشت هم سوال کرد و مشاورین و اساتیدی از جمله استاد حامد با صبوری کامل تک تک سوالاتشون رو جواب دادن بدون اینکه خم به ابرو بیارن.در حالی که که توی فروم های همسایه کاربر اجازه نداره بیش از یکبار مشاوره بگیره و اگه دوبار قصد مشاوره داشته باشه تمام مشاوران و مدیران بهش به چشم یه متخلف بهش نگاه می کنن. 4.توی فروم های دیگه کسی جرات انتقاد نداره و اگر انتقاد کنه یا باهات برخورد میشه یا بن میشه ولی اینجا من شاهد تند ترین انتقادات بودم ولی کسی اخراج یا بن یا برخورد نشده. خودم به شخصه یکی از کسانی هستم که فروم لیون رو روزانه چک میکنم و از مقالات و مشاوره هاشون هم برای اطللاعات عمومی و دوستان و آشناهای خودم استفاده میکنم چون میدونم که به دور از هرگونه برند پرستی و فن بازی هست و دقیقا نیاز کاربر رو تشخیص و مشاوره میدن. همه این مسائلی که گفتم بر میگرده به مدیریت خوب این سایت. خدا میدونه من نه از عوامل لیون هستم و نه قصد تبلیغ برای این سایت رو دارم فقط حرف دلم رو زدم.انشالله که همچنان لیون در حال پیشرفت روزافزون باشه.ببخشید اگر خسته تون کردم.2 امتیاز
-
درش شکی نیست لیون یکی از بهترینهاست :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};-2 امتیاز
-
من فکر میکنم دلیل این که Nvidia اجازه عرضه این کارت رو به MSI نداده احتمالا این بوده که چون به دلیل آنلاک شدن ولتاژ در این کارت احتمال خرابی GPU ها بیشتر میشه و ضررش مستقیما متوجه Nvidia هستش باید خود MSI این ضرر رو گردن میگرفته که احتمالا نگرفته و باعث شده برای عرضه عمومی این کارت به توافق نرسن. شاید هم دلیل دیگه ای داشته و ما نمیدونیم!2 امتیاز
-
اونقدر تفاوت ندارن که بخوای ضرر کنی بابت فروششون . فقط Adara ولتاژ کمتری داره که باعث میشه بهتر اورکلاک بشه . هیت سینک بهتر و زیباتری هم داره . البته هایپر بلو کم شده تو بازار و سخت گیر میاد که بتونی اضافه کنی .2 امتیاز
-
احسان جان، کلسیفاید EVGA تو ولتاژش تغییری هست نسبت به کارت رفرنس gtx 780 tI؟؟2 امتیاز
-
2 امتیاز
-
2 امتیاز
-
به نام خدا LORDS OF THE GRAPHICS اربابان گرافیک –تاریخ نگاری نسل تا نسل نگاهی به تاریخچه پردازنده های مدرن گرافیکی از گذشته تا حال.... بدون شک یکی از هیجان انگیز ترین بخش های عالم رایانه و بخصوص دسکتاپ ،بخش پردازش گر های گرافیکی و توان آنها است-همانند یک خودور که میزان اسب بخار و گشتاوربیشتر برهیجانش می افزاید-کارت های گرافیک همیشه جالب و اسرار آمیز بوده اند و در طول عمر کوتاه خود ،تاریخشان تغییرات زیادی به خود دیده است. اکنون به مرحله ای رسیده ایم که کارت های گرافیکی با قدرت های پردازشی شگفت انگیز به راحتی پایشان را به دسکتاپ ها باز کرده اند-به عصر ابر پردازنده های گرافیک خوش آمدید- "سالهای سال است با نامهایشان آشنا هستیم –برد سازانی قدیمی کار چون Leadtek-Sparkle-EVGA-Pny و نام های در داخل کشور در دسترس تری چون ASUS-GIGA-MSI و دیگر برند هایی که نامشان زیاد است و داستان هر کدام مفصل-اما پشت این برد ها یا بهتر است بگوییم روی آنها!واحد های پردازشی یا GPU هایی قرار گرفته که یا متعلق به AMD بوده و یا nVIDIA آنها را توسعه داده است.در مدت زمانی که به PC ها دسترسی داشتم (سن خود را معیار قرار داده ام)حدود 20 سال میگذرد و این نامها همیشه در ذهنم تداعی کننده این بخش توسعه سخت افزاری بوده اند ولی با نام های دیگر این صنعت نیز آشنا هستم –هرچه باشد اولین کارت گرافیک سیستم ام نه از AMD نه nvidia بلکه از SiS بود-قدیمی کارهای PC احتمالا نام هایی غیراز Ati/nVIDIA را بخاطر می آورند اما برای کسانی که در عصر این دو تیم مشهور قرمز و سبز با Pc آشنا شده اند،شکی نیست که برای آنها فقط این دونام تداعی کننده کارت های گرافیکی است ولی غافل از اینکه تاریخ این قطعات جالب و مرموز داستانی طولانی دارد. در هنگامی بررسی عالم کارت های گرافیک متوجه میشویم که بر خلاف قطعات مهمی چون CPU که اکثرا شرکت های مشهوری چون IBM-INTEL و AMD در حوزه تکامل آن فعالیت داشته اند،در بخش گرافیک و تکامل فنی آن ،شرکت های زیادی دخیل بودند –و شاید برای خیلی از علاقه مندان عجیب باشد که بدانند تقریبا همه آن شرکت های مهم از بین رفته یا تجزیه شده اند و د رواقع دو غول حاضر که باقی مانده اند و همه آنها را پیشرو این حوزه مهم فناوری میدانند،در زمان آغاز به کار رقبای قدرتمند خیلی زیادی داشته اند. دراین بررسی سعی شده تا تمام جنبه های مهم این بخش از صنعت توسعه سخت افزار تا جای ممکن مورد بررسی قرار گیرد هر چند تاریخ نگاری این حوزه بسیار پیچیده بوده و ذکر و بررسی تمام پیشرفت های تکنولوژیکی این حوزه کاری است دشوار-از روند دقیق تکاملی چیپ ها و کارتها ی گرافیکی -تا نام تمام شرکت ها و شخصیت ها از مهم و غیر مهم - طراح و پیشرو –اشاره به تمام حوادث مهم این حوزه فن آوری-بررسی دقیق مشکلات وکاستی ها و نقاط قوت واحد های پردازشی-بررسی تکنیک های مختلف رندر دو بعدی و سه بعدی –بررسی API های شاخص صنعت و حتی بررسی های مالی شرکت های مهم و غیره... از جمله موضوعات بررسی این نوشتار بوده اند. به دلیل پیچیدگی های ذاتی در بررسی و تاریخ نگاری تکنولوژیکی یک واحد پردازشی ،نوشتار پیش رو از پیچیدگی هایی برخوردار است که داشتن کمی آشنایی با اصطلاحات فنی و ترم های این بخش و دانستن نام شرکت ها تا حدودی- لازم است و از پیچیدگی های مطالعه میکاهد –هرچند امید است با پیشروی در مطلب بدلیل تکرار نامها ی واحد های پردازشی و شرکت ها و اشخاص تا حد زیادی از پیچیدگی های مطلب کاسته شده و شفاف سازی شود –نگارنده تا حد ممکن سعی نموده اصطلاحات تکنیکی و غیر قابل ترجمه و برگردان به زبان فارسی را به همان شکل خودشان در زبان انگلیسی ارائه کند ،اصولا تغییر این کلمات و یا ترجمه کلمه به کلمه شان ممکن است باعث گمراهی خواننده شود در حالی که خود کلمه-جمله یا اصطلاح به زبان انگلیسی و با نام دقیق خود بهتر معرفی شده و راحت تر در دنیای مجازی قابل جستجو می باشد. ساده سازی مطالب تا حدی انجام شده که به ماهیت علمی مطلب آسیب نرسد-امید است مورد توجه شما مخاطبان گرامی قرار گیرد." این مقاله در چهار بخش به بررسی تکامل یکی از مهم ترین بخش های قدرت دهنده ابر کامپیوتر های امروزی یعنی واحد های گرافیکی میپردازد. در بخش اول به بررسی روزهای اول این تکنولوژی خواهیم پرداخت و 3D نوپا را بررسی خواهیم نمود. در بخش دوم به کارت voodoo از شرکت 3dfx خواهیم پرداخت-تغییر دهنده قوانین بازی برای همیشه. در بخش سوم به بررسی عصر مهم nVida در مقابل ATI خواهیم پرداخت. در بخش چهار واحد های گرافیکی مدرن یا واحد های پردازشی استریمینگ یا GPGPU را مورد تحلیل قرار خواهیم داد. GPU-PEdia!!! بخش یک: لحظه تولد تا تکامل تدریجی تکامل واحد های پردازش گرافیکی مدرن با عرضه کارتهای 3D Add-on در سال 1995 آغاز شد که عرضه سیستم های عامل 32 بیتی و در دسترس بودن کامپیوتر های شخصی قابل خریداری توسط عموم افراد را بدنبال داشت.صنعت گرافیکی که قبل از این دوران وجود داشت به شکل گسترده شامل 2D ساده و معماری های non-PC بود و برد های گرافیکی که براساس سیستم الفبایی اسم چیپ هایشان نامگذاری شده بودندو برچسب های قیمتی که همه را فراری میداد.3D گیمینگ و گرافیک مجازی PC درنهایت از ترکیب بازی های آرکید و کنسول ،شبیه سازی های فضایی و نظامی و روبوتیک و همچنین پزشکی بالاخره به Pc رسید.ایده های اولیه صنعت و بازار مصرف کننده های این بخش ،غرب وحشیِ رقابت ایده ها بود-از چگونگی نصب سخت افزار گرفته تا تکنیک های متفاوت رندرینگ و برنامه های استفاده کننده و اینترفیس ها،در کنار تنوع ایده ها بر مشکلات می افزود.سیستم های گرافیکی اولیه از ویژگی Pipeline عملکردی ثابت یا FFP یا Fixed Function Pipeline بهره میبردند و همه از معماری های تقریبا ثابت و شبیه به هم استفاده میکردند.اگرچه 3D گرافیک عالم مرده PC را به نمایش شگفت انگیز توان گرافیکی و جادوی زیبا بدل کرده است ،تمام این پیشرفت ها و سیرتکاملی بخاطر تلاش صنعت گران این بخش و پیشرو های این تکنولوژی پیچیده بوده است .بنابراین بررسی این تاریخ از اهمیت بالایی برخوردار است. سالهای 1976تا1995:روزهای اول گرافیک 3D برای بازار مصرف اولین گرافیک های واقعا 3D با Display controller ها آغاز شدند-که به Video Shiftersها و Video Address Generators ها معروف بودند.در واقع کار آنها حالت مرحله گذر از پردازنده اصلی به نمایشگر را داشت-جریان دیتا در حال آمدن به ویدئو بیت مپ های سریال مثل درخشندگی-رنگ و سینک های عمودی و افقی تشکیل دهنده ،تبدیل میشد که خط تولید پیکسل را در فرایندایجاد تصویر کنترل میکردو یک خط ممتد پیکسل را با یک وقفه خالی ،همگام سازی مینمود. –زمان بین پایان یک اسکن خطی و آغاز اسکن ستون بعدی پیکسل –به صورت ممتد تصویر را بوجود میآورد. تعداد زیادی الگو های اسکن، بعد در اواسط دهه 70 معرفی شد که اساس و پایه گرافیک 3D به شکلی که ما میشناسیم را بنیان نهاد. RCA’s “Pixie” video chip (CDP1861) که در سال 1976 ایجاد شد ،قادر به خروجی دادن به یک سیگنال ویدئویی سازگار NTSC در رزولوشن 62x128 یا 64x32 برای کنسول RCA studio II بود که البته آن کنسول به سرنوشت خوبی دچار نشد. یک چیپ ویدئویی بلافاصله سال بعد توسط Television Interface Adapter یا TiA با نام A1عرضه شد که در Atatri 2600 استفاده شد که برای خلق تصویر و صدا و خواندن کنترلر های ورودی طراحی شده بود.توسعه این چیپ توسط Jay Miner انجام شد.کسی که بعدا برای سیستم بازی کامپیوتری کومودور آمیگا ،چیپ کنترلرطراحی نمود. Atari 2600 در سپتامبر 1977 عرضه شد. در سال1978،موتورلا از Video Address Generator خود با کد MC6845 رونمایی کرد و این پایه و اساس کارت های نمایشگر مونوکروم و یا color Display Adapter یا MDA/CDA سیستم های PC شرکت IBM قرار گرفت و در سال 1981 همان کارایی را برای سیستم های Apple II ارائه داد. موتورلا مدل جدیدتر MC6847 را همان سال ارائه کرد که راه خود را بدرون تعدادی از اولین نمونه های کامپیوتر های شخصی آن روزها مثل Tandy TRS-80 با زنمود. Display Adapter تک رنگ IBM برای pc راه حل هایی تقریبا مشابه نیز برای سیستم های کومودور توسط MOS tech و VIC برای ایجاد خروجی گرافیکی در Commodore Home Computers به کار رفت.در نوامبر سال بعد ، LSI’s ANTIC -Alphanumeric Television Interface Controller و CTIA/GTIA co-processor در ساخت Atari 400 شرکت جستند.دستورالعمل های ANTIC Processed 2D Display با استفاده از معماری دسترسی مستقیم به حافظه یا DMA به کار رگفته شد.مثل بسیاری از Video Co-Processors ها این سیستم قادر به خلق محیط های گرافیکی بود، که شامل پس زمینه –صفحه آغازین ونمایش سیستم های امتیاز در بازی بود درحالی که واحد پردازشی CTIA به خلق رنگ ها و اشیاء متحرک محیط میپرداخت.شرکت های یاماها و Texas Instruments اقدام به توسعه IC های مشابه برای رنج گسترده ایی از شرکت های تولید کننده سیستم ها ی کامپیوتر خانگی نمودند. گام مهم بعدی د رتکامل گرافیک در ابتدا در زمینه های حرفه ایی برداشته شد. اینتل از چیپ گرافیکی 82720 خود به عنوان پایه تولید برد کنترلرمولتی مدیای ویدئو -گرافیکی 1000 دلاری خود!با نام iSBX 275 استفاده کرد.این سیستم قادر به نمایش 8 رنگ دررزولوشن 256x256بود یا در حالت تک رنگ با رزولوشن 512x512 کار میکرد .32 کیلوبایت حافظه ویدئویی برای رسم خطوط ،انحناها،دوایر،مثلث و کاراکتر های بیت مپی کافی بود.چیپ همچنین قابلیت های زوم ،تقسیم بندی صفحه و پیمایش صفحه-همان اسکرولینگ – را در خود داشت. شرکت SGI سریعا پردازنده IRIS گرافیکی خود را برایWork station ها عرضه کرد.بردگرافیکی a GR1.xکه خود آن نیز دارای قابلیت نصب برد های جدا گانه بود-Add-in معروف به Daughter برد ها-"در آن زمان به برد های اصلی مادر بورد و برد هایی که بر روی شکاف های توسعه آنها سوار میشد دختر برد!!Daughter Board میگفتند"این بردهای جانبی روی برد Gr1.x مامور تولید رنگ ،اشکال هندسی،و z Buffer و کنترل آن بودند. در این زمان گرافیک 3D صنعتی و نظامی در سطح خوبی پیشرفت کرده بود.IBM و جنرال الکتریک به همراه تیم های پیمانکاری ارتش و موسسه های تکنولوژی و NASA پروژه های زیادی را که احتیاج به تکنولوژی های شبیه سازی نظامی و فضایی داشت ،اجرا کردند.نیروی دریایی ایالات متحده نیز مبادرت به انجام شبیه سازی های پرواز با کمک 3D Virtualizatuion کامپیوتر Whirlwind دانشگاه MIT در سال 1951 نمود. علاوه بر قرارداد های دفاعی ،شرکت های زیادی اقدام به رفع نیازمندی های نظامی ارتش با گرافیک های حرفه ایی نمودند. Evan & Sutherland که تولید کننده های کارت های گرافیک حرفه ایی مثل مدل های Freedom و RELA IMAGE ،نموده بودند ،واحد گرافیکی خاصی برای شبیه ساز پرواز CT5 تولید نمودند که بسته پردازشی آن 20 میلیون دلار قیمت داشت و از Mainframe کد DEC PDP-11 برای رندر آن استفاده میکردند. این تیم در سال 1961 برنامه ایی کامپیوتری به نام Sketchpad ایجاد کردند که میشد بوسیله آن اشکال جئومتری را به صورت Real time و به کمک یک قلم نوری رسم و در یک نمایشگر CRT آنهم به صورت Real Time نمایش داد. این برنامه و پکیج سخت افزاری همراه ، پیشگامان اینترفیس گرافیکی کاربری مدرن یا Modern Graphics User Interface یا به اختصار GUI بودند. در زمینه های کمتر تخصصی مثل کامپیوتر های شخصی،چیپ ها و تکنولوژی های شرکت EGA یا Extended Graphics Adaptبا مدل های 82c43x رقیب پردازنده های IBM شده بودند و روی مدل های PC/AT زیادی در سال 1985نصب شده بودند.در این سال باید به پیشرفت های کومودور آمیگا نیز اشاره کرد که توسط چیپست های OCS قدرت یافت.سه چیپ مجزا این واحد پردازشی را پشتیبانی میکردند که نامهاشان به ترتیب Agnos ، Denise و Paula بود که هر کدام بخشی ازمحاسبات گرافیک و صد ا را به طور مستقل از CPU پردازش میکردنند. Fellowship of the Graphics-یاران گرافیک! شکل گیری یکی از غول ها: در آگوست 1985،سه مهاجر هنگ کنگی،Kwok yuan ho-lee lau-benny lau یک موسسه توسعه تکنولوژی را در کانادا ایجاد کرده اند.درپایان سال ،اسم شرکت به ATI inc تبدیل شد. ATI اولین محصولش را در سال بعد از ایجاد شدن،ارائه داد که کارت OEM color Emulation بود و برای خروجی دادن نوشتار تک رنگ سبز ،کهربایی و سفید فسفری در پس زمینه سیاه ایجاد شده بود و برای نمایشگر های TTL از طریق کانکتور DE-9 با 9-pin استفاده می شد . این کارت با 16 کیلوبایت حافظه در حالت کمینه تجهیز شده بود ودر درصد بالایی از ATI CAD با فروشی نزدیک به 10 میلیون در همان سال مالی شرکت،بفروش رفته بود . بخش گسترده ایی از قراردادهای ATI روی تولید روزانه 7000 چیپ برای کامپیوتر های کومودور متمرکز بود. ظهور نمایشگر های رنگی و عدم حضور یک سیستم استاندارد بین رقبا در بازار در نهایت باعث ایجاد شکل گیری Vedio Electronics Standards Association یا اختصار معروف VESA که شرکت ATI به همراه NEC و شش شرکت توسعه دهنده آداپتور های گرافیکی دیگر از بنیانگذاران آن بودند،شد. در سال 1987, ATI اقدام به اضافه نمودن سری Graphics Solution Plus به لیست محصولات OEM اش نمود که از باس 8بیتی PC/Xt شرکت IBM برای سیستم های 8086/8088 اینتل بر پایه IBM استفاده میکرد.چیپ ها از مد های گرافیکی MDA و CGA و EGA از طریق سوییچ DIP پشتیبانی میکردند.اساسا این مدل ها نسخه کپی از برد PLANTRONIC مدل Coloplus بودند اما با حافظه 64 کیلوبایتی .مدل های Pega 1/1a/2a(256kb) از شرکت Paradise systems که در سال 1987 عرضه شدند همه کلون های Plantronics بودند. سری EGA wonder نیز با نسخه های 1 تا4 در مارچ با قیمت 399 دلار عرضه شدند و مجهز به 256 کیلوبایت حافظه DRAM بودند و با ایمولوشن های CGA/EGA/MDA سازگاری کامل داشتند و از رزولوشن های 640*350 با 16 رنگ پشتیبانی میکردند.نسخه Extended EGA نیز برای سری های 2 و 3 و 4 نیز کمی بعد عرضه شد. VGA emulation با 16 رنگ و رزلوشن 800 در 600 نسخه تکمیل کننده High-end سری ،EGA Wonder 800 با 16 بیت رنگ و رزولوشن 800در 600 بود و کارت VGA Improved Performance یا VIP کارت ،که در واقع خود یک EGA Wonder بود با یک Digital To Analog یا به اختصار DAC اضافه شده که سازگاری VGA را کنترل میکرد ،عرضه شد و قیمت آن 499 دلار به علاوه 99 دلار برای ماژول توسعه کامپکت اش محاسبه شده بود. در این مرحله ATI از اینکه خود بتواند بتنهایی اشتهای مشتریان اش را سیر کند، خیلی دور بود . در آن سال شرکت های جدید زیادی محصولات خود رابه بازار عرضه کردند.در بین آنها پیشگامانی چون Trident –SiS و Tamerack-Realteck –OAK-Lsi G-2 –شرکت های Cornerstone و Winbond بودندو همه نیز در محدوده زمانی 1986-87 شکل گرفته بودند.در همین حال شرکت های قدیمی تری چون AMD/westernDigital/Paradise System/Intergraph/Cirrus Logic/Texas Instruments/Gemini and genoa در حال ارائه اولین واحد های پردازشی خود در محدوده زمانی اشاره شده بودند. سری Wonder ATI نیز دردر طی چند سال به آپدیت خود ادامه میداد. در سال 1988 مدل Small Wonder یا پورت کنترلر مخصوص بازی ارائه شد ; که از CGA و MDA نیزپشتیبانی مینمود و مدل EGA wonder 480 , 800+ با Extended EGA و 16 بیت رنگ نیز عرضه شد،ضمنا مدل های VGA wonder و VGA Wonder 16 نیز با پشتیبانی از VGA و SVGA عرضه شدند.Wonder 16 مجهز به 256 کیلوبایت حافظه بود و قیمتش برابر با 499 دلار بود در حالی که قیمت نسخه 512 کیلوباتیش برابر با 699 دلار بود. در سال 1989 نسخه اصلاح شده VGA wander 16 عرضه شد.که یک نسخه کاهش قیمت داشته VGA Edge 16 نیز از سری Wander 1024عرضه شد.ویژگی جدید شامل پشتیبانی از استاندارد های VESA برای کانکتور ها بود-این اتصالات به اصطلاح انگشت طلایی شبیه به کانکتور های باس دیتا بودند و از طریق کابل به یک کنترلر ویدئویی دیگر وصل میشدند تا از فشردگی دیتا در گذرگاه باس جلوگیری کنند. آپدیت سری Wonder تا سال 1991 ادامه پیدا کرد.کارت Wonder XL قابلیت VESA با رنگ 32 بیت را پشتیبانی کرد و Sierra Ramdac نیز میزان نهایی رزولوشن را تا 640 در 480 با رفرش 72 هرتز و 800 در 600 با رفرش 60 هرتز ارتقا داد.قیمت ها هم برای مدل 256kb برابر با 249دلار و برای 512 کیلوبایت برابر با 349 دلار و برای مدل 1 مگ هم برابر با 399 دلار بودند-مدلی بر اساس نسخه سال پیش Basic-16 با نام VGA Charger عرضه شد. ATI مدل های مختلفی از Wonder XL را در ترکیب با چیپCreative Sound Blaster نسخه 1.5 روی PCB اضافه شده کار کرد.این سری که به Stereo-F/X VGAمشهور بودند قادر بودند صدای مونوی Sound Blaster را به صورت استریو البته شبیه سازی شده با کیفتی در حد FM Radio پخش کنند.سری Mach نیز در ماه می عرضه شد که اولین مدل آنها Mach8 بود.این مدل در دو حالت چیپ یا برد به فروش میرسید که قابلیت این را داشت از طریق یک Programming Interface یا AI به ترسیم مدل های محدود 2D در غالب های ترسیم خط-Color Fill و ترکیب بیت مپ ها معروف به Bit BLIT را بپردازد. ATI Graphics Ultra ISA همان Mach8 + VGA کارت های گرافیکی مثل مدل ATI VGA Wonder GT هم توانایی های 2Dهم 3D را داشتند که در ترکیب با هسته پردازش گر Mach8 یعنی 28800-2 از VGA Wonder برای قابلیت های سه بعدی و دوبعدی ،انتخاب های مناسبی را در اختیار کاربران قرار میدادند. Wonder و Mach8 میزان فروش ATI را به حدود 100 میلیون واحد در سال مالی رساندند و که حضور Windows 3.0 و برنامه های دو بعدی زیادی که بدنبال سیستم عامل جدید نیازمند واحد های پردازش گرافیکی بودند بر شدت فروش و بازارعرضه و تقاضا میافزود. در اوایل سال 1989 S3 Graphics شکل گرفت و اولین چیپ /کارت شتاب دهنده 2D خود را حدود 18 ماه بعد عرضه کرد.S3 -911 یا مدل 86c911 که شاخصه کلیدی آن شامل 1 مگابایت VRAM و پشتیبانی از 16 بیت رنگ بود. همان سال مدل 924 از S3 عرضه شد که نسخه اصلاح شده 911 با پشتیبانی از 24 بیت رنگ بود و در سال بعد نیز نسخه 928 آن اینبار با پشتیبانی از 32 بین رنگ و واحد شتاب دهنده 801 و 805 عرضه شد. مدل 801 از اینترفیس ISA سود می برد د رحالی که مدل 805 از در اینترفیس VLB سود می جست.در محدوده زمانی ارائه مدل 911 و مدل های دارای شتاب دهنده های 3D ،بازار از GUI یا همان اینترفیس های گرافیکی کاربری 2D ،که از طرح های اولیه شرکت هایی مثل S3 ,Tseng Labs,Cirrus Labs,،Trident,IIT و Mach32 از ATI و Magic RGB از Matrox الهام گرفته بودند به شدت اشباع شده بود. اولین API و آغاز نبرد API ها در ژوئن 1992 silicon Graphics InC یا همان SGI نسخه یک OpenGL را عرضه کرد.یک API یاهمان Application Programming Interface با قابلیت پشتیبانی از 2D و 3D که بعدا به یکی از قدرتمند ترین API های گرافیکی بدل شد . OpenGL با کمک SGI رشد و نمو نمود و از زیر چتر حمایتی CGI به IRIS پیوست و با نام IRIS GL نامیده شد که مخفف Integrated Raster Imaging System Graphical library بود –یک حرکت هوشمندانه که انحصار اجرا فقط روی سیستم های SGI را حذف میکرد و اجازه اجرای API بر روی سیستم های non-SGI را میداد .رقیبان توسعه دهنده هم با این اتفاق کم کم چشم به افق توسعه API های خود دوختند و نبرد API ها رسما اغاز شد. OpenGL در ابتدا فقط بخش حرفه ای بازارهای Unix را هدف گرفته بود اما با ویژگی توسعه دهنده-دوست و قابلیت اضافه سازی خوب و توسعه سریع،توسط گیم سازان برای 3D گیمینگ به خدمت گرفته شد. تولد غول API ها مایکروسافت در حال توسعه یک API قدرتمند برای رقابت با رقبا بود که Direct3D نامیده می شد و از همان ابتدا مشکل لایسنس و استفاده openGL در سیستم عامل ویندو آغاز شد- Direct3D براحتی بر روی ویندوز کار میکرد ولی دیگر API ها چه؟اوضاع زمانی خراب شد که جان کارمک ،بنیانگذار موتورهای گرافیکی و از موسسان id که با عرضه بازی Doom توانسته بود در Pc Gaming انقلاب به پا کند ،بازی معروف Quacke را با کمک OpenGL به ویندوز پورت کرد و همین جا بود که Direct3D را به باد انتقاد گرفت. تفاوت گرافیکی بازی QUACKE اجرای عادی و اجرای روی OPENGL عرضه در 1997 با رد کردن لایسنسینگ درایور Mini Client OpenGL یا همان MCD بر روی ویندوز 95،سخت گیری های مایکروسافت شدت گرفت زیرا این درایور بود که اجازه میداد کدام توسعه دهنده و شرکت به بخش Hardwear Acceleration در سیستم عامل دسترسی داشته باشد. در پاسخ SGI نیز ICD یا Installable Clinte Driver را عرضه کرد که نه تنها همان ویژگی ها را ارائه میداد بلکه عملکردش را حتی نیز بهبود بخشید زیرا MCD فقط رسترازسیون یا فرایند تبدیل تصویر به تصویر بیت مپی را انجام میداد د رحالی که ICD ،نورپردازی و قابلیت تغییر شکل پذیری را هم اضافه کرد –Lighting &Transform Functionality که در این صنعت به T&L معروف است. در زمانی که OpenGL قدرت میگرفت و استفاده از آن در زمینه های ایستگاه های کاری طرفدار پیدا کرده بود،مایکروسافت مشغول بررسی برای توسعه دادن یک API قدرتمند بود.به همین منظور آنها اقدام به خرید RenderMorphics در سال 1995 کردندکه API در حال توسعه شان با کد رمز Reality Lab داشت کم کم بین توسعه دهندگان محبوبیت کسب میکرد و همین API بعدا تبدیل به هسته Direct3D شد. در همین زمان ،بریان هوک از 3dfx در حال توسعه API ایی بود که قرار بود API برنده توسعه گیم باشد.این پروژه هم از دل پروژه Talisman project مایکروسافت در آمده بود (اکوسیستم tile based rendering) که قرار بود در Directx هم به کار رود. از هنگامی که D3D بخاطر پشتیبانی در ویندوز بسیار قدرتمند شد Api های جانبی مثل : S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) کم کم پیش توسعه دهنده گان ،محبوبیت خود را از دست دادند.و البته حتی پیوستن بعضی از این API ها به برد سازان و توسعه دهندگان آداپتور ها برای کمک به افزایش کارایی بردهاشان وافزودن قابلیت هایی مثل رزولوشن بالاتر،افزایش عمق رنگ ، و افزایش کیفیت تصویر و آنتی الیازینگ یا کمک به افزایش پهنای باند و سریعتر شدن نیز کمکی به شرایط دیگر API ها نکرد. شکل گیری غولی دیگر: در سال 1993 بازار به شکل عجیبی تغییر کرد و و با اجبار ،بعضی از کمپانی های فعال در زمینه گرافیک را حذف نمود یا مجبور به جذب شدن یا جذب کردن توسط شرکت های رقیب کرد. در 1993 شرکت های جدیدی وارد عرصه شدند.مهم ترینشان nVIDIA بود که در ژانویه همان سال توسط jen-Hsun Huang و دو تن از دوستانش به نام های Curtis Priem و chris malachowsky که هردوشان از کارمندان قبلی شرکت Sun Microsystems بودنند و در آنجا توانسته بودند معماری گرافیکی sunSPARC-based GX را طراحی کنند،بنیان گذاری شد. شرکت های جدیدی مثل Dynamic Pictures, ARK Logicو Renditionنیز کمی بعد به انویدیا پیوستند. تغییرات بازار خیلی شدید بود و شرکت های مثل Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, , Acer, Motorola و شرکت Acumos که توسط Cirrus Logic خریداری شد و Headland Technology که توسط SPEA خریداری شد - بودند که یا حذف شدند و یا بالاجبار ترکیب و یا تجزیه شدند. تنها شرکتی که روز به روز بر قدرتش افزوده میشد ATI بود. بدنبال نسل قبلی سری All in Wonder که پیشرو بود،در نوامبر، چیپ رمز گشای ATI مدل 68890 PC TV بر روی Vedio-It! عرضه شد که قادر بود بافت های ویدئویی را با رزولوشن 320*240 با 15 فریم یا 160*120 با 30 فریم کپچر کند و به صورت real Time به کمک چیپ اینتل روی برد ،مدل intel i750pd VCP که پردازنده فشرده سازیی ویدئویی بود-فرایند فشرده سازی و یا باز کردن بافت ویدئویی را انجام دهد. ضمنا از طریق Data BUS با برد گرافیکی نیز در ارتباط بودو همین باعث حذف نیاز به دانگل هل،پورت ها و یا هر گونه کابلی شد. Vedio-it! با قیمت 399 دلار عرضه شد در حالی که نسخه ساده تر و ارزان تر آن با نام Vedio-basic سری را کامل کرد. 5 ماه بعد ،ATI شتابدهنده 64 بیتی ،Mach64 را البته دیرتر از زمان مقرر معرفی کرد. سال مالی به ATI روی خوش نشان نداد و با 2.7 میلیون دلار ضرردر حال درگیری با رقبای تازه نفسش بود. چیپ رقیب ،S3 Vision 968 ،توسط برد سازان زیادی استفاده میشد و TRIO64 هم توسط OEM کارهایی مثل Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst),HP (Vectra VE 4), و DEC (Venturis/Celebris) بکار میرفت. Vision 968 اولین کارت S3 دارای شتابدهنده گرافیکی در سال 1995 Mach64 چند مقام اولین برد بودن را برنده شد-اولین کارتی شد که برای کامپیوتر های مک وPc به شکل Xclaim درمدل های 450 و 650 دلاری بسته به میزان حافظه روی برد ،در کنار S3 terio قابلیت Full motion vdeio playback با شتابدهنده سخت افزاری ارائه میداد. Mach64 اولین کارت گرافیکی حرفه ایی ATI بود-مدل های 3D Pro turbo و 3D Pro Turbo +PC2TVبا قیمت های 599 دلار برای مدل 2 مگابایتی و 899دلار برای مدل 4 مگابایتی جزء معروف ترین کارتها بودند. ATI Mach64 VT با پشتیبانی از TV tuner ماه بعد یک پیشرو تکنولوژی یه نام شرکت 3DLABS وارد صحنه رقابت شد که از درون بخش Duponts Pixel Graphics Division ریشه گرفته بود و واحد پردازشی مهمشان GLINT 300X قادر به فرایند رسترازسیون –رندر OpenGL و فرایند پردازشی تکه ای بود.البته بدلیل قیمت بالای کارت ها ،شرکت در ابتدا بخش بازار حرفه ایی را هدف گرفته بود.فوجیتسو سافایر 2SX با 4 مگابایت حافظه ویدئویی با قیمت 1600تا 2000 دلاری یک نمونه بود و درحالی که مدل 8مگابایتی ELSA Gloria 8 قیمتی برابر با 2600 تا 2850 دلار داشت و البته 300SX که هدفش بازار گیمینگ بود. نسخه گیمینگ GLINT 300X در سال 1995 دارای 2 مگابایت حافظه ویدئویی بود. یک مگابایت از این حافظه برای بافت و Z buffer و بقیه آن برای فریم بافر به کار میرفت البته یک نسخه 50 دلار گرانتر با قیمت پایه 349 دلار ،با افزایش حافظه برای قابلیت های 3 بعدی بهتر معرفی شد. کارت در بازار شلوغ کارت گرافیک ها شکست خورد اما 3DLABS در حال ساختن جانشینی برای سری Permeida بود. S3 در این زمان در همه بازارها حضور داشت.بخش حرفه ایی بازار OEM در سلطه چیپست های Trio 64 شرکت بود که شامل DAC ،یک کنترلر گرافیکی و یک کلاک سینتسایزر در روی یک چیپ یکپارچه بود.همچنین از یک فریم بافر یکپارچه بهره میبرد و به یک سیستم پوشش سخت افزاری ویدئویی که در آن یک بخش از حافظه گرافیکی برای رندر ویدئویی مورد نیاز یک اپلیکشن خاص تخصیص داده میشد، مجهز بود.Trio64 با باس حافظه 32 بیتی و هم سری اش Trio32 به عنوان واحد های OEM و هم نسخه Standalone برای شرکت های برد سازی مثل Diamond،ELSA،sparkle،STB ،Orchid،Hercules و Numbernine در دسترس بودند وکارتهای مولتی مدیای Diamond از 169 دلار برای کارت های سری Vigre تا 596 دلار برای Trio64+ بر اساس سری Stealth64 با رم 4 مگابایتی را شامل میشد. جریان اصلی بازار نیز در تسخیر کارتهای Trident بود که برای مدت زمانی طولانی تامین کننده نیاز OEM کارها بود و اخیرا چیپ 9680 را به سری محصولاتش اضافه کرده بود.این چیپ خیلی از ویژگی های Trio64 را ارتقا داده بود و بردها در رنج قیمتی حدود 170 تا 200 دلار بودند.کارایی 3 بعدی کارتها اکثرا درسطح خوبی بود و توانایی خوبی در پشتیبانی از پخش ویدئویی داشتند. دیگر تازه واردان بازار شامل Weitek Power Player 9130 و Alliance Emconductor با چیپ Promotion 6410 بودند و هر دو واحد سرعت خیلی خوب Scaling را پا به پای CPU انجام میدادنند.بعدا موتور Scaling شان با یک مدار Anti Blocking ترکیب شد تا به یک پخش ویدئویی بسیار روان برسند که از چیپ های دیگر مثل ATI mach64 و Matrox MGA 2064w و S3 Vision 968 عملکردی بهتر را نشان میدادند. تولدت مبارک غول سبز انویدیا اولین واحد گرافیکی خود با نام NV1 را در ماه می عرضه کرد و اولین واحد پردازش گرافیکی تجاری شد که قادر به رندر واقعی 3 بعدی – شتاب دهنده ویدئویی ودارای واحد شتابدهنده یکپارچه GUI بود. آنها با ST microelectronic برای تولید چیپ در ابعاد 500 نانومتر همکار ی کردند و بعدا نیز واحد پردازش گرافیکی STG2000 را بر روی چیپ با کمک همین تیم خلق نمودند.اگرچه این یک پیروزی خیلی عظیم نبود ولی اولین بازگشت مالی قوی برای شرکت را بدنبال داشت. متاسفانه همین که شرکت های سازنده برد با چیپ های جدید انویدیا، شروع به فروش نمودند –مخصوصا برد های Diamond Edge 3D – در سپتامبر ؛مایکروسافت Directx 1.0 را اماده و عرضه کرد! API گرافیکی D3D مایکروسافت که به طور کامل متکی بر رندر پالیگانهای سه گوش بود درحالی که واحد پردازشی انودیا از روش Quad Texture Mapping-الگوی رندر پالیگانی 4 ضلعی- استفاده میکرد.کمی قابلیت های پشتیبانی از D3D توسط درایور های انویدیا برای NV1 عرضه شد که در آنها سطح محیط سه بعدی سه گوش با حالت ترسیم مپ 4 گوش رندر میشد اما کمبود بازی ها و مشکل پشتیبانی و درایور، کارت NV1 را به سرنوشت بدی دچار نمود-ارباب هیچ چیز!!! بیشتر بازی ها از سگا ساترن پورت شده بودند و یک نسخه 4 مگابایتی از NV1 با دو بازی پورت شده که از طریق براکت توسعه برروی برد وصل میشدند به قیمت 450 دلار در سپتامبر 1995 بفروش رسید. این تغییر ناگهانی و عرضهSDK DX از سوی ردموندی ها دست سازندگان چیپ و برد را کاملا از پشت بست و آنها نتوانستند در DX دسترسی مستقیم به سخت افزاررا برای پخش بافت ویدئویی دیجیتال داشته باشند.این بدان معنی بود که تمام کارت های گرافیکی تا آن زمان برروی ویندوز 95 مشکلات کارایی داشتند!!از طرفی درایور های روی ویندوز 3.1 ارائه شده توسط شرکت های مختلف عملکردی بی نقص را نشان میدانند. ATI اولین چیپ با قابلیت شتابدهنده 3 بعدی خود با نام Rage 3D و معروف به Mach 64 GT در نوامبر 95 عرضه نمود. اولین نمایش عمومی پردازنده در نمایشگاه بازی E3 د رلوس انجلس کالیفرنیا بود.یک ماه بعد خود کارت هم در درسترس بود در واقع Rage3D توانایی های 2D در Mach64 را با توانایی های جدید 3D ترکیب نموده بود. کم بعد یک نسخه آپدیت شده از Directx عرضه شد وپس از تست واحد جدید ATI برروی آن معلوم شد این واحد پردازشی با مشکلاتی عدیده دست و پنجه نرم میکند. مشکل اساسی عدم وجود Depth Buffering بود-با وجود 2 مگابایت حافظه EDO Ram بر روی برد ،مدل سازی سه بعدی محدود به رزولوشن های 640x480 x16bit و 400x300x32bit بود، سعی در بالابردن رزولوشن تا 640x480 در عمق رنگ 32بیت کرش ایجاد مینمود.در بخش دو بعدی نیز تا 1280x1024 نیز پشتیبانی میشد.اگرچه اجرای بازی ها در سطح متوسطی بود ولی در عوض قابلیت پخش تمام صفحه MPEG کمی بین کمبود ویژگی ها در کارت را بالانس میکرد. در ماه سپتامبر ATI واحد پردازشی RAGE II را عرضه کرد .مشکلات D3DX تا حد زیادی رفع شده بودضمنا برای اولین بار پشتیبانی از پخش تمام صفحه MPEG-2 نیز در واحد گنجانده شده بود.اگر چه نسخه های اولیه هنوز با 2مگابایت حافظه عرضه میشدند همین مشکلات کارایی ایجاد میکرد و در بخش تغییر شکل Perspective/Geometry اشکالاتی بود.همین که سری با نسخه RageII + DVD و 3D epression ارائه شد ظرفیت حافظه ها به سمت 8 مگابایت به بالا رشد کرد. اگر چه ATI اولین برندی بود که سعی کرد تا راه حل های 3D را عرضه کند ،طولی نکشید که رقبا هر کدام ایده های خود در مبحث Rendering 3D را ارائه دادند و سه قدرت در این زمینه ظهور کردند.3dfx-Rendition و VedioLogic. مسابقه کارایی آغاز شده بود و کارت voodoo از 3dfx تمام رقبا را حذف کرد. در بخش بعدی به کارت voodoo از سوی 3dfx خواهیم پرداخت-تغییر دهنده قوانین بازی برای همیشه- نگاهی بر پیشرفت بافر های ویدئویی نیز خواهیم داشت – و روند پیشرفت شرکت های مثل Rendition - Matrox و شرکت نوپایی مثل انویدیا !!!را بررسی خواهیم کرد.1 امتیاز
-
قدرت همه چیز را عوض میکند پیش درآمدی بر بازی بزرگ سال-CALL OF DUTY:Advanced Warfare درود دوستان گرامی -همانطور که میدانید عرضه هر قسمت از بازی های COD یک رویداد به حساب می اید. با تشکر از در رفتن خبر از دست اکتیویژن که دو روز پیش از موعد مقرر دمو لو رفت!! و ما را بیش از پیش منتظر نزاشت. اولین تریلر رسمی این نسخه به نمایش در آمد-چه نمایشی!البته دموی نشان داده شده مربوط به نسخه ایکس باکس وان بوده و خود اکتیویژن هم تایید کرده است. بله قدرت در چها رنوامبر همه چیز را عوض میکند!بازیگر اسکاری با آن نقش های دیوانه وارش از فضایی مسافر برزمین در کی پکس تا کایزر شوزه ایی که نقش چلاق بازی میکند در مظنونان همیشگی و و یا قاتلی فیلسوف در هفت ،املاک فروشی بی رحم در گلنگاری گلن راس ..بله منظورم کوین اسپیسی بزرگ است ،بعد از بازیگران زیادی که در سری های CALL OF DUTY ایفای نقش کردند از گری الدمن گرفته با آن فریادهایش به زبان روسی تا سم ورتینگتون ،اینبا رنوبت کوین اسپیسی است تا بدرخشد.کارگردان بازی صحبت از بازی اسکاری کوین در این نسخه نموده است! اینبار با اولین CALL OF DUTY با چرخه ساخت سه ساله طرفیم!اکثر نسخه ها در طول یک سال و نیم یا دو سال توسعه داده شده اند.استودیو توسعه دهنده sledgehammer استودیو AAA بوده که سازنده call of duty modernwarfare 3 در کنار infinity ward بزرگ بوده و تجربیاتی گرانبها د رساخت شوتر نظامی اول شخص برجسته (شما بخوانید call Of duty ) دارد. اینبار نیز تکنولوژی گرافیکی فراتر رفته و با نسخه ایی کاملا نسل بعدی طرف خواهیم بود-از بعد گرافیک Ghost نسخه PC عالی بود ولی اینبار تیم صحبت از گرافیکی نسل بعدی تمام عیار نموده است.(دیشب داشتم توی 8.1 نسخه قبلی یعنی ghost رو روی Pc بازی میکردم اصلا گرافیکش قدیمی نشده که هیچ تازه با قابلیت های جدید بدن رایلی سگ باوفا با پشم ها و مو های دینامیک پوشیده شده و حسابی خیره کننده است از طرفی امبنیت روی ویندوز 8.1 در این نسخه قوی تر نشون داده میشه و همین سایه های پررنگ تر روی بافت ها باعث ایجاد حس آمبینت قوی تری شده و بافت ها رو بهتر از ویندوز 7 نشان میده و این تغییرات به وضوع قابل لمس هستند مخصوصا با درایور جدید انویدیا و مخصوصا با HBAO+.) د راین نسخه قدرت سرباز نسل بعدی در اختیار ماست ،قدرت بازیگری کوین در اختیار ماست،قدرت گرافیک نسل بعدی در اختیار ماست،لباس های اکسواسکلتون(بازی استالکر لباس های گران آخر بازی -زره مت دیمون در فیلم الیزیوم) با مکانیزم های جدید گیم پلی در اختیار ماست ،قدرت همه چیز را تغییر میدهد.عصر جدیدی در سری بازی ها ایجاد شده است و به گفته اکتیویژن این بلاک باستر نفس گیر نسل بعدی یکی از بهترین های سری خواهد بود. "ماتصمیماتی کلیدی با تمرکز بر روی خلق یک COD خلاقانه گرفتیم و اینبار با دید متفاوت به خلق بازی اقدام ورزیدیم این سخنان said Eric Hirshberg -ceo از اکتیویژن است این اولین چرخه سه ساله تولید ماست ،وبه چندین روش ما دست به تغییر فرمول ساخت بازی زده ایم. مکانیزم های جدید گیم پلی با لباس های اکسواسکلتون،داستانی جذاب و نفس گیر،یک شخصیت خیره کننده و و وفوق جذاب و نمادین با اجرای یکی از بهترین بازیگران جهان.تجربه ساخت بازی عالی بوده و ما حسابی لذت بردیم و فکر میکنیم طرفداران بیشتر لذت خواهند برد." اینبار در این نسخه بازیباز درتجربیاتی از آینده غوطه ور خواهد شد ،جایی که تکنولوژی های جدید در کنار تاکتیک ها و تجهیزات جدید عصری جدید از مبارزات را ایجاد نموده است.-در سال 2054 یک ارتش خصوصی یا PRIVTE MILITARY CO یا pmc شکل گرفته با قدرتی که نجات بخش جهان و مردم از دنیای در حال نابودی باشد،جهانی که بعد از حمله ای گسترده بر ارتش ها و زیر ساخت های بین المللی اش ، آسیب های زیادی دیده است.شما یک سرباز پیش رفته هستید ،با تجهیزاتی شگفت انگیز مجهز شده اید و با گروهی فوق حرفه ایی همراه شده تا نظم وقانون را درمناطق جنگ زده ایجاد کنید. "این واقعا عالیست که با تیمی که Jonathan Irons خلق کرده کار کرد،تکنولوژی واقعا عالیست و شبیه هیچ یک از کارهای من نیست "کوین اسپیسی درباره نقش خود چنین گفته است. این نسخه هم برای کنسول های نسل بعدتی هم برای pc طراحی شده و با هزینه های زیادی که اکتیویژن انجام داده و ارزش تولید محصول را بسیار بالا برده است Sledgehammer Games توانسته تجربیاتی شگفت انگیز در بعد گیم پلی ،گرافیک وتجربه بازی کردن این نسخه ایجاد کند. گرافیک واقع گرایانه ،درکنار تکنولوژی های جدید موشن کپچر برای حرکات واقعی صورت وبدن ،شخصیت ها را زنده کرده و داستان بازی را به واقعه ایی حقیقی بدل نموده است. "این یک فرصت یکباره د رطول حیات کاری ماست، و این بزرگ ترین پروژه ایست که ما رویش کار کرده ایم و مفتخریم .توجه به جزییات و روایت داستانی در این نسخه خیره کننده است و هیچ چیز از زیر دید ما خارج نبوده است "این را Glen Schofield, co-founder و یکی از کارگردان های استودیو گفته است. CALL OF DUTY چنان با طرفدارنش در سطحی عمیق ارتباط بر قرار کرده است وکه خلق نسخه جدید نسل بعدی آن بینهایت برای ما الهام بخش بوده است. Michael Condrey ریئس استودیو اضافه میکند "من و گلن این تیم را با هدف فقط یک چیز دور هم جمع کردیم-خلق بهترین اثر دوران زندگی مان!میدانیم که پایمان را از گلیم مان درازتر کرده ایم ولی هر روز از استعداد تیم و دقت و تمرکزشان بر همه چیز چه بخش تک نفره تا چند نفره شگفت زده ایم.بسیار خوشحالیم که این فرانچایز را به نسل بعد برده ایم و بی صبرانه منتظر 4th نوامبر هستیم . از امروز پیش فروش غول آغاز شده است و زمان ریلیز همانند هیمشه در ماه نوامبر انتخاب گشته است. همه منتظر برای 4 نوامبر! --------------------------------------------------------------------------- درود دوستان یک سری اطلاعات جدید لو رفته از بازی من اینجا میزارم برای علاقه مندان اولا مثل اینکه یک استودیو که هنوز نامش مشخص نیست داره جداگانه روی 360 /ps3 کار میکنه برای این عنوان. بازی نسخه pc و کلا نسل بعدی روی یک موتور جدید ولی ناشناخته اجرا میشه-. بازی با یک حادثه بزرگ شروع میشه -استودیو میگه مثل قایع 9/11!!. به نظر میرسد شهر های بزرگ جهان و زیر ساخت هاشون توسط یک واقعه تروریستی بدست گروهی به نام KVA مورد حمله قرار گرفته و آسیب جدی دیده اند. زمان 2054 است. اسم قهرمان شما سرجوخه میتچل است.صدا پیشه این کاراکتر troy baker است.این صدا پیشه در بایوشاک اخرین نسخه جای بوکر دوویت قهرمان بازی حرف زده و همنیطور جای جوکر در آخرین نسخه بتمن. میتچل دراین نسخه هم جوخه ای ویل ایرونز هستش که پسر رئیس شرکت ارتش خصوصی اتلس یعنی جناب ceo شرکت اقای جاناتان ایرونز با بازی کوین اسپیسی-بعد از پایان اولین عملیات ،ایرونز رئیس از او میخواد که از marines جدا شده وبه شرکت پدر دوستش بپیونده-میتچل قبول میکنه و با لباس اکسو تجهیز میشه تا عملیات های مورد نظر کوین اسپیسی را انجام بده!! بر خلاف گذشته این نسخه فقط یک قهرمان دارد. کوین خیلی از نقشش در بازی راضیه- امتیازاتی در بزای قرارگرفته که میشه باهاشون سیستم لباس اکسو رو آپگرید کرد-میشه ارز دیوار ها بالارفت و از لبه ها پرید روی دیوار ها راه رفت و پرش های خیلی بلند انجام داد-(یهو بگید تایتان فاله!!!!)کموفلاژ برای مخفی شدن و قابلیت شناور شدن در سطح زمین! تجیزات مدرنی شامل نارنجک های جدید با قابلیت هوشمند انفجار درموقع نزدیک شدن دشمن-یک سری اسلحه ها انرژی بیس هستن و از مهمات متعارف استقاده نمیکنند- یک خودوروی با نام پیتبال د ربازی هست که از روی خودروی واقعی ضد مین و ضد پاتک mrap طراحی شده است. در مورد مولتی پلیر سخنی هنوز نیست.البته کارگردان گفته تصور کنید با گیم پلی تک نفره به این شلوغی و زیبایی وکلی تجهیزات عالی و سرگرم کننده ،مولتی پلیر چه خواهد شد! یک نوع co-op هم در بازی هست که نمیدونیم چطوره هنوز. اهنگ ساز افسانه ایی متال گیر Harry Gregson-Williams روی موسیقی کار میکنه-مهندس صدای بازی میگه این نسخه یکی از بهترین موسیقی ها ی تاریخ و بهترین ادیت ها و مکیس سوند رو د رتاریخ داره!! برای خلق جهان واقعگرایانه اکتیویژن از هر چیزی مثل کمک ارتش و تجهیزهات مدرن علمی مفهومی و تیم دانشمندان استفاده کرده. خبر های جدید رو آپدیت خواهند کرد امیدوارم مفید باشه رضاقاسمی1 امتیاز
-
درود خدمت دوستان---تاپیک آپدیت شده بعد از مطالعه این بخش پاسخ یک تاپیک رو بخونیدو فایل جدید مد را از انجا دانلود کرده و استفاده کنید. اول نسخه 0.6 بعد 0.7 پایین در اولین پاسخ و در دنباله همین صفحه هم ورژن 0.8 ارائه شد -- حل مشلات لگ در بازی واچ داگز و بهبود جلوههای گرافیکی--- با زهم یک گیمر /مدر pc در حل کردن مشکلات بازی از خود استودیو سازنده جلو زد!!! همانطور که میدانید بازی واچ داگز در نمایشگاه های E3 سالهای پیش از گرافیکی به مراتب بالاتر برخوردار بود و با نزدیک شدن به زمان عرضه کم کم از ابهت گرافیکی بازی کاسته شد.شاید مشکلات تکنیکی و نیاز به اجرای روی یک فریم قفل شده و ثابت دلیل کاهش بعضی از افکت های پراسسینگ بود -نمیدانم ولی اکنون هم که بازی با مشکل لگ و stuttering دسته و پنجه نرم میکند -دقت کنید دوستان گرامی مشکل لگ زدن بازی با اینکه یک بازی کلا فریم مطلوبی نده کاملا فرق داره و بیشتر از مشکلات تکنیکی خود موتور بازی هستش-شما برای مثال یک بازی رو اجرا میکنید و به دلیل مثلا رم پایین-cpu کند یا گرافیک پایین تر از حد نیاز با vram پایین یا حتی هارد دیسک نه چندان سریع و یا مشکلات درایور کلا فریم مطلوبی نمیگیرین و این کلی هستش ولی در مورد لگ زدن قضیه فرق دارد -بر ای مثال بنده بازی واچ داگز رو با آخرین حد تنظیمات گرافیکی و آنتی الیزاینگ temporal smaa بازی میکنم و تمام طول بازی 45 تا 55 فریم میگیرم که برای بازیی که حتی ایکس وان وPs4 هم در اجرای با رزلوشن های بالا مشکل دارن خیلی خوبه و ضمنا Res من 1080 هستش -حالا لگ زدن موتور باید توسط سازنده حل بشه که همونطور که شاهد هستید یوبی 6 سال تبلیغ بازی رو کرد الان قایم شده و یک پچ نمیده بیرون!!مرتب تیم فنی بازی وعده میدهند که آپدیتی برای Pc عرضه خواهد شد.د رحالی که خیلی ها عملا بازی رو تمام کردند !!!!ضمنا من در یک بلاگ معتبر خوندم که تیم سازنده گفتن ما حتی قبل از عرضه نسخه Pc از مشکل لگ خبر داشتیم.!!! همانظور که میدونید بنده هم علاقه ای دارم بازی ها رو دستکاری کنم و اسکایرم و dark souls رو عملا پوستشون رو کندم و نسخه های اسکایرم من عملا نسخه های نسل بعدی بازی هستند!!! انویدیا در آخرین درایورش قابلیتی اضاف کرد که اجازه میداد شیدر های استریم شده در بازی واچ داگز رو روی هارد ذخیره کنه تا عملا هنگام لود مجدد در موتور بازی این فرایند سرعت بخشیده بشه-من که در انتظار اپدیت یوبی و درایور بعدی انویدیا بوده ام تا اینکه خبری چند ساعت پیش در اینترنت پخش شد مبنی براینکه یک شخصی مدری به نام the worse که از کاربران سایت guru هستش مدی داده بیرون که تا حدی هم مشکل لگ و استاترینگ رو دربازی حل میکنه هم زیبایی فوق العاده بالای به بازی میده هم به یوبی درس میده که عجله کن وگرنه مثل مود دورانته برای بازی Drak soul روی pc آبروش مثل fromesoftwear میره!! اصولا مد این آقا به این صورت عمل میکنه که میاد با تزریق افکت Bloom بلوم یا تار بودن بخشی از سیستم ترسیم مسافت بازی رو از کار میاندازه چون همون طور که میدونید ترسیم مسافت توی بازی های open world یم معضل بزرگه - هر چه مسافت دید بیشتر باشه و ابجکت های سه بعدی و سایه و نور و ....د رعمل معلوم باشن و نیاز به رندر داشته باشن تاثیر روی GPU load خیلی زیاده و عملا این draw distance روی کارت گرافیک استرس بالای ایجاد میکنه-حالا این دوستمون آمده با کمک افکت بلومی که در نسخه های بازی در سال ها ی پیش در نمایشگاه های e3 ساله های گذشته نشون داده شده بود هم بازی رو زیبا کرده هم بر روانی بازی افزوده-من خودم شاهد کاهش مقداری از لگ زدن های بازی بودم و الان با همون تنظیمات قبلی دارم گیم پلی ثابت تر و روان تری رو تجربه میکنم- ضمنا این مد نسخه یک هستش و نسخه بعدی این مد شامل تغییرات زیادی از جمله افزایش جمعیت در خیابان -لنز برای نور ها-سایه های ریل تایم شب- بافت های آنکمپرس بهتر و ... چند تا تغییر دیگه خواهد بود. و البته اون در نسخه خودش از sweetfx که بنده در تاپیکی عملکردش ور توضیح دادم در همین فروم -استفاده کرده، بنده در کنار مد ایشون sweetfx کار کردم ولی فعلا برای شما پیشنهاد نمیدم شما فقط از مد ایشون استفاده کنید. حالا مد به چه صورت هستش اب خوردن---فقط کافی هست فایلی رو که گذاشتم دانلود کنید آنزیپ کنید و و فایل های داده شده رو بریزید توی مسیر پوشه بازی در داخل پوشه data_win64 بازی-همین-ضمنا این مد فقط روی high و ultra جواب میده- دانلود TheWorseMod(lol) TEST.rar حالا عکس های خودم از این مد 4770k 4.3 ghz 16 gig حافظه GTX 770 DC II OC 2gb nvidia 337.88 داریور اول تنظیمات من--به افکت بلوم یا تاری درپس زمینه که دید رو محدود میکنه و یک حس سینمایی خاصی میده دقت کنید-ضمنا این بلووم در هنگام ماشین سواری به مسافت دور تری منتقل میشه تا دید بیشتری ایجاد کنه -ضمنا در هنگام شلیک و مسلح بودن هم کاملا برداشته میشه تا جلوی دید رو نگیره- البته کلا واچ داگز خوب یک بازی نسل بعدی هستش و برای اجرا روی این حالت های گرافیکی کلا سیستم قوی میخواد ولی با این مد از لگ ها خیلی کاسته میشه--- ضمنا اینها عکس هستند هنوز هم کیفیت نهایی در آنها مشخص نیست باید حتما تجربه کنید تا متوجه بشید -حالا اگر شد ویدئویی هم کپچر میکنم میزارم منتها اگر بخواهم از کیفیت واقعی بازی فیلم بگیرم حجم میشه اندازه خود بازی !!!ضمنا با fraps نمیشه با بازی کار کرد چون کرش میکنه خود بازی، ولی با afterburner میشه د رهر فرمتی از بازی کپچر گرفت-ضمنا تمام عکس ها با کپچر تولز afterburner گرفته شده منتها حجم خیلی بالا بوده برای هر عکس و بنابراین کمی افت کیفیت رو بخاطر دست کاری بنده برای کاهش حجم حتما داریم- و با زهم گرافیک واقعی بازی که من تجربه کردم با این مد ورای تصوره- خلاصه دموی Gta نسخه pc من رو وادار کرد که این بازی رو نسل بعدی کنم!!!! نسل بعد؟؟؟؟؟ عکس زیرین؟؟!!! عکسها همه از گیم پلی د رحال بازی خودم گرفته شده اند. همانطور که در تصاویر بالا مشاهده میکنید به کمک یک افکت bloom تا حد زیادی بر زیبایی بازی افزوده شده و با کاهش محدوده رندر مسافت از لگ زدن بازی جلوگیری شده-نسخه بعدی مد را همینجا اضاف خواهم کرد و درباره آن بحث خواهم کرد. البته اول خودم تست اش خواهم کرد بعد شما عزیزان را رو د رجریان قرار خواهم داد. همانطور که بالا گفتم فیلم برداری کیفیت بالا حجم های بالایی ایجاد میکنه و قابل جابجایی نیستند -یک کپچر چند دقیقه ای با 60 فریم و مشابه خود بازی بیش از 4 گیگ حجم دارد که قابل جابجایی یست و کاهش کیفیت اش هم فایده ای ندارد-چند ویدئو کوتاه با after burner کپچر کردم در حالت الترا با این مد که کاهش لگ توشون کاملا محسوسه-ضمنا همین فایل ها هر کدام 500 مگ حجم داشته اند!!! ولی با کانورتور کاهش دادم طوری که قابل دیدن باشن هرچند 50 درصد کیفیت بازی رو هم نشون نمیدون ولی کاهش لگ در اجرا ها محسوسه-ضمنا یان دمو ها به صورت 30 فریم کپچر شدن -- در حالی که من نرخ فریم اجراییم 60 بوده- کپچر یک کپچر دو کپچر سه رضا قاسمی1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
درسته منم هر روز چک میکنم . کلی چیز یاد گرفتم :دی خوبیش اینه که حرفه ای ها یه جا جمع شدند1 امتیاز
-
درود نه برای Gta کنترلر لازمه -هندلینگ ماشین هاش روی کنترلر با شک عالیه-کیبورد و موس هم عالی هستن ولی فیدبک ندادن موقع رانندگی یکم توی ذوق میزنه-1 امتیاز
-
امروز بی خیال نسخه ps3 شدم -منتظرم برای Pc -میخوام با کنترلر xone بازیش کنم!! چرا زودتر نوامبر نمیشه؟؟؟!!کسی میدونه چرا؟؟؟حالا خوبه 500 ساعت هم بازی کردیم ینجوریم !!!اگر بازی نکرده بودم که حمله میکردم به راک استار!!!1 امتیاز
-
ممنون ادامه بدید واقعا لازم بود همچنین تاپیکی نمیدونی چطوری ازتون تشکر کنم خیلی خیلی ممنون1 امتیاز
-
دوستان یک تعداد بازی دیگه هم بزودی تست میکنم و پشتیبانی کردن کنترلر و برای شما تایید خواهم کرد -1 امتیاز
-
من که شرایطظو گفتم عزیزم ، حالا دیگه بقیه ی کار با خودتونه میخاین او سی بگیرین یا گیمینگ :)1 امتیاز
-
موفق باشید والا من خودم نرفتم توی کار فرکانشون -نمیدونم باید نگراه کنم خوب اشاره کردی -من توی فروم guru خوندم چاکریم ممنون -کنترلر ps4 آز طریق ریسیور360 وصل شده؟؟؟فکر نمیکنم! مهدی جان کتاب شده واقعا -مطلبی عالی و کلا عکس توش گیر نمیاری همش نوشتاره!!!اینقدر نوشتم 40 تا برگه a4 شده-هنوز ازش مونده تازه تایپ و یرایش هم میخواد!!! حتما بخونید -موفق باشید1 امتیاز
-
نخونده میگم عالی دنبال همچین مقاله ای بودم :دی امشب میرم تو کار خوندنش1 امتیاز
-
درود بشدت منتظر مقاله HALF LIFE هستم @};-1 امتیاز
-
هر دو پاور های خوبی هستن . ولی گرین قیمت بهتری داره و گارانتیش هم بهتره .1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
واقعا گل کاشتی آقای قاسمی مقاله کاملی بودخیلی خیلی ممنون @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping:1 امتیاز
-
بحث ابهت نیست ! EVGA اولین برندو بزرگترین شریک انویدیاست ! همیشه یه حق بیشتری نسبت به سایر شرکت ها داشته ! بعضا کارتهایی که فقط با کولرهای ریفرنس بودند در بردهای دیگه رو با بلاک واتر ارائه کرده !1 امتیاز
-
این هم یک بررسی از پردازنده پنتیوم ضریب باز بنام G3258 با قیمت 75 دلار ! : http://www.tomshardware.com/reviews/pentium-g3258-overclocking-performance,3849.html1 امتیاز
-
دوست خوبم، افزايش حجم رم از 8 به 16 لزوما" ارتقا محسوب نميشه. چون در حال حاضر 8 گيگ براى اغلب كارهاى كامپيوتر كافيه، مگر اينكه كاركردهاى رندرينگ در سيستمتون دارين كه اگر اينطوره و رندر ميكنين بله، بهتره 16 گيگش كنيد. در مورد رم هم، گمونم رمهاى شما Hyper X Blue 1600 CL9 هستش كه اگر اينطوره از نظر قدرت مشابه همين رمهاي AData XPG V2 8GB 4GBx2 1600Mhz هست پس از لحاظ قدرت در حالت ديفالت تفاوتي بين اين دو تا نيست. براى ارتقاى رم، يا بايد فركانس بالاترى بگيريد يا تايمينگ كمتر، تا بتونيد قدرت بيشتري رو به سيستم بدين. البته فركانس بيشتر مستلزم داشتن مادربرد و پردازنده ايه كه بتونه فركانس بيشتر رو ساپورت كنه.1 امتیاز
-
سلام آرمین جان بله حتی بدون استفاده از ابزار EVBot به صورت نرم افزاری و با استفاده از برنامه Classified Tool میشه تا 1.5 ولت به مدل 780Ti Classified و تا 1.35 ولت به مدل 780Classified ولتاژ داد.1 امتیاز
-
انویدیا س دیگه ! میخواد EVGA جونش کلسیفد بفروشه =))1 امتیاز
-
تو ولتاژ نه فک نمیکنم البته خیلی خوب اورکلاک میشه و از لحاظ خنک کندگی خیلی عالیه منظور من این بود که رقیب همدیگه هستن این دو کارت من 780 لایتینگ روو داشتم اما از لحاظ خنک کنندگی به کلاسفاید نمیرسید حتی تو اورکلاکم1 امتیاز
-
ممنون ارمین جان قبلا هم شایعاتی مبنی بر اینکه وارد نخواهد شد بود اما کلاسیفاید هست و اونم کارت خوبیه و میتونه جایگزین این کارت باشه1 امتیاز
-
سلام انشاالله که کسب و کار برا شما و همکاراتون پربرکت تر بشه آمین1 امتیاز
-
پردازنده Intel 4670k روی مادربورد z97 تست Wprime1024 روی 4800 تست Wprime 32m روی 5000 (به علت دمای نا مناسب تست سنگینتر نمیشد بگیرم) در کل پردازنده بدی نیست و خوب به حساب میاد1 امتیاز
-
خب این مانیتور رو همونطور که یه بررسی انجام دادم لینک بررسی مانیتور با چند مانتیور از برندهای مختلف ( کلیک بفرمایین لطفا ) محاسنشون : وضوح باور نکردنی (1/3 بیشتر در همه جهات از 1080P) نسبتا مقرون به صرفه (UHD) کیفیت تصویر فوق العاده برجسته عملکرد جامد و قابلیت تنظیم پاسخ دهی پیکسل سریع بزرگ برای 3D، طراحی گرافیک و دیگر کار های چند رسانه ای که یک حسنه و چشمان شما رو اذیت نمیکنه و در رنگ و زیبای غرق میشین رنگ های بسیار روشن و غنی که تمام ذهن رو در خودش مشغول میکنه و حذب تصاویر فوق العادش میشین که براتو ارائه میده به نمایش گذاشتن 8,294,400 pixels یک نمایش از دو منبع تکنولوژی گرفتن چشمک زدن تصویر به حداقل و نویز برای ارامش چشمان فناوری تولید تصاویر شفاف از تصاویر تار معایبات : زاویه دیدش تقریبا محدوده کوچک بودن اتصالش به زمین ( پایه ) در جاش استوار نیست و با کمی لغزش خواهد لغزید نداشتن پرتهای کامل مثل USB و غیره ... امکان ضهور پیکسل مرده بعداز مدتی استفاده رفرش ریت پایین / البته به نسبت بزرگیشم ربط داره _______ این چندتا از مورادی بود که باید هر خریداری ازش اطلاع پیدا کنه ولی خب بازم خدمتتون میگم که فقط به یک سو ( ایسوس ) نگاه نکنید و از برندهای اطراف پیرامونتون هم مثل ( DELL / SAMSUNG / LG / BENQ / AOC ) هم یه بررسی انجام بدین خود مانیتور بنده سامسونگ هست و علاقه شدیدی به این دارم که رنگها هر طور و در هر زاویه ای که هستند نشون داده بشن نه بیشتر ونه کمتر که من با مقایسه چند مانیتور این مانیتور رو انتخاب کردم چون در اون هیچ اضافه کاری و افزایش بی دلیل رنگ و تغییر اونا نبود رنگها واقعی و زیبا بودند و هیچ تکنولوژی هم توش به کار نرفته که مثلا رنگ یک ماشین کهنه که مثلا رنگش قرمز تیره هست رو به قرمز شفاف پر رنگ تبدیل کنه چون اینطوری دیگه اون ماشین کهنه نیست و در حد یک لامبورگینی گالاردو ! رنگش خوشگله ( شاید خیلیها دوست داشته باشن ) ولی خب این تکنیک ایسوسه و حالا نمیدونم چه چیزهایی بهش اضافه کرده / مثلا رنگ واقعی ارم انتی ویروس اویرا در مانیتور من قرمز ملایم بود با کمی تیرگی و سایه ولی در مانیتور ایسوس همون رنگ به صورتی پررنگ تبدیل شده بود بدون هیچ تیرگی و سایه / این یه بررسی خیلی جزئی بود که من خودم کردم بازم میگم شاید با تولید رنگهای مصنوی اشیا بشه تصاویر زیباتر خلق کرد ولی بنده به شخصه عاشق تصاویر واقعی هستم هر چی که باشه در مورد انتخابتون پیشنهاد میکنم حتی به مدلهای 24 اینچ هم نگاه بکنید از برندهای بالا که خالی از لطف نیست چون افزایش اینچ مانیتور باعث برخی محدودیتهای مهمی میشه که شما با خرید یک مانیتور 24 اینچ ولی کامل و فول میتونید اینو جبران کنید در نهایت هم چون مبلغ زیادی هزینه میکنید در انتخابتو خیلی دقت کنید تا بعدا موجب ناراحتی یا خدای نکرده مشکلات دیگر نشه1 امتیاز
-
درود بر بزرگ مرد لیون و بازار تهران همیشه بینظیر بودی و هستی1 امتیاز
-
ببخشید اگر با این عکس چشم و خاطر دوستان ازرده میشه.اینم کیس ما جنوب شهر نشین های جنوب ایران1 امتیاز
-
و تصاویری دیگر از 780Ti ، بزودی منتظر ریویویی کامل از این کارت باشید ...1 امتیاز
-
درود کاربر ict3epanasonic1 به دلیل سو استفاده در پستهاشون در جهت تبلیغ دستگاه تلفن سانترال و عدم توجه به اخطار قبلی مدیریت برای همیشه از فروم لیون اخراج شدند1 امتیاز
-
تاریخچه پردازنده های مدرن گرافیکی- بخش چهار (2006تا 2013) آخرین بخش - !Gamers Rising با نیم نگاهی بر تاریخچه nVIDIA و AMD/ATI هدایت کنندگان صنعت پردازش گرافیکی درجهان تا زمان عرضه ِDirectx 10 ،نیازی آنچنانی به اضافه کردن پیچیدگی به ساختار های پردازشی با بزرگ کردن سطح Die در GPU ها ،که باعث افزایش کارایی Vertex Shader ها علاوه بر افزایش دقت Floating Point ها در واحدهای سایه زنی پیکسل از 24 بیت به32بیت برای عملیات های پیچیده Vertex میشد ،نبود.بارسیدن DX10 ،Vertex /Pixel Shaders هنوز هم سطح گسترده ای از فرایند عملیات رندرینگ را د راختیار داشتند-بنابراین حرکت به سمت معماری Unified Shader Arch مقداری زیادی از ایجاد بلاک های پردازشی بدون استفاده می کاست.اولین واحدی پردازشی که این معماری را به کار برد چیپ افسانه ای و نمادین انویدیا G80 بود. عصر G80-DX10-Vista-Crysis! چهار سال کار،475 میلیون دلار هزینه!681 میلیون ترانزیستور برروی یک die به ابعاد 484mm2 ،کرگدن را...!ببخشید 8800GTX را که مدل پرچمدار بود ایجاد کرد!8 نوامبر 8800 GTS نیز با 640 مگابایت حافظه از راه رسید.نسخه اور کلاک شده 8800GT که الترا نام داشت ،قله توانمندی G80 را نشان میداد .دو مدل محبوب نیز عرضه شدند،320mb GTS در فبریه و نسخه تولید محدود GTS 640mb/112 هسته ایی در 19 نوامبر 2007. استفاده از الگوی جدید در آنتی الیازینگ CSAA ،انویدیا هرچه کارت تک هسته ایی و دوهسته ایی در بازار بودند را شکست داد.البته علارغم پیشرفت تکنولوژیکی شرکت 3 درصد کاهش سود را در سه ماه آخر سال تجربه نمود که بخاطر تمرکز گسترده بر روی تولید نسل جدید واحد های گرافیکی بود.همان 3 درصد فرصتی برای ATI فراهم کرد تا با قرار دادهای OEM تازه ،کمی سود ببرد. GeForce 8800 GTX برد Msi بقیه پیشرفت های این سری نیز دررابطه با G80 در فبریه و ژوئن 2007 به واقعیت پیوستند. زبان بر پایه C پلتفرم کودا که یک SDK یا Softwear Development Kit -کیت توسعه نرم افزاری-بود نیز به شکل بتا عرضه شد تا بتواند طبیعت قدرتمند این GPU ها رابیشتر فاش کند.موتور PhysX از انویدیا به خلق فیزیک های قدرتمند میپرداخت-پروژه های محاسباتی Professional Virtualization و Optix در کنار nVIDIA Ray Tracing Engine دیگر بخش های قابل ذکر استفاده کننده از زبان کودا بودند. هم ATI البته حالا دیگر AMD و انویدیا توجه خیلی زیادی به مبحث Pipeline های گرافیکی نموده بودند ATI/AMD تمرکزش را روی استفاده از OpenCL گذاشته بود در حالی که انویدیا تمرکزش روی Cuda و بحث توانایی بالای محاسباتی قرار گرفته بود. در ماه ژوئن انویدیا Co-Processors های ریاضیاتی Tesla را معرفی کرد که بر پایه همان G80 معروف شکل گرفته بودند.این هسته به جیفورس و Quadro های FX 4600/4500 قدرت میداد.بعد از حدود 2 تا 3 سال توسعه و فرایند های دیباگینگ پیچیده،AMD سری R600 را در ماه می عرضه کرد. رسانه ها اعلام کردند که AMD با R600 به جنگ با عرضه پر و سرو صدای 8800GTX رفته است ولی عرضه HD 2900 XT خیلی نا امید کننده بود.یک کارت رده میانه با میزان مصرف یک کارت حرفه ایی! پر مصرف تر از تمام رقبا در آن زمان! ابعاد گام های اشتباهی که ATI در طراحی R600 برداشته بود خیلی بودندو اینبار شرکت قول داد که استراتژی خود را تغییر داده ،اشتباهات گذشته را جبران کند.با مدل RV770 واحد جدید عرضه شد و در کنارش سری جزایر شمالی و جنوبی نیز آماده شدند.علارغم اینکه این واحد پردازشی بزرگ ترین GPU از سوی AMD/ATI با سایز 420mm2 بود،تعدادی رکورد هم داشت مثل:اولین واحد پردازشی AMD/ATI که ازDX10 پشتیبانی میکرد.اولین و تنها GPU با باس حافظه 512 بیتی بود.اولین واحد دسکتاپ که مجهز به یک Tessellator بود البته این واحد تا مدتی بدون استفاده ماند.اولین GPU که از معماری یکپارچه واحد تولید صدا برروی GPU با خروجی HDMI بهره میبرد.اولین استفاده کننده از VLIW بود؛معماری که تا سری کنونی 8000 نیز با AMD مانده است.همچنین اولین بار بعد از زمان رادئون 7500 بود که ATI نتوانسته بود در زمان عرضه یک کارت برجسته با کارائی /قیمت مناسب و سطح بالا عرضه کند. AMD پس از مدتی R600 را به RV670 آپدیت نمود.کوچک کردن واحد پردازشی TSMC 80نانومتری به 55 نانومتری و جایگزینی باس حافظه 512 بیت با باس استاندارد 256 بیت از تغییرات قابل ذکر بودند.این کار Die این واحد را نصف نمود در حالی که تعداد ترانزیستور ها هم از 700 میلیون در R600 به 666 میلیون رسید.AMD همچنین برای اولین بار از PCI 2.0 و DX10.1 استفاده برد و واین تغییرات همه د رحدی بود که HD 2000 را در حدی بالا ببرد که بتواند با کارتهای جریان متوسط مثل 8800GT و کارتهای پایین تر رقابت کند.در غیاب یک GPU High End ،AMD دو کارت دو هسته ایی را وارد رقابت کرد و در کنار آنها نیز مدل های بودجه پسند RV620/635 در ژانویه 2008 عرضه شدند.HD 3850 x2 در آپریل عرضه شد،و آخرین کارت سری ALL in wonder –HD3650 در ژوئن عرضه شد.با یک درایور خوب و پولیش شده ،کارت دو هسته ایی توانست نظر منتقدان و گیمر ها را جلب کند . HD 3870 x2 تبدیل به سریعترین کارت بازار شد و 3850 دو هسته ایی هم خیلی کند تر از مدل جدید نبود.بر خلاف راه حل SLI انویدیا،AMD از ASIC معمولی برای پشتیبانی از کراس فایر استفاده میکرد. Radeon HD 3870 X2 دو واحد پردازشی بر روی یک برد بعد از موفقیت G80 انویدیا واحد G92 را برای 8800 GT در 29 اکتبر عرضه کرد.باز خوردها نشان از این داشت که سایت های بررسی از کارت خوششان آمده و قیمت رقابتی یکی از عوامل این موفقیت بود.با رنج قیمتی 199 تا 249 دلار مدل 512 مگ کارایی بیشتر از مدل 8800GTS از خود نشان میداد و HD 2900XT را با 3870 شکست داد که این آخری سه هفته بود از نسخه GT عرضه شده بود –توان واحد جدید 80 درصد توان GTX بود.همین باعث کمبود 8800 GT در هفته های پیش رو شد –تقاضای بالا برای این کارت و همچنین مدل کوچک ترش 8600 GS/GT باعث شد انویدیا با سهم 71% از بازار سال را به پایان ببرد! بر پایه نسخه GT انویدیا در 11 دسامبرمدل 8800 GTS را عرضه نمود که از واحد G92 استفاده میکرد و 512 مگابایت رم داشت .ارزش کارایی بر دلار این واحد جدید در مقابل GT کمی مناسب نبود .پایان داستان سری 8 بدون ذکریک نکته کامل نیست و آن این است که متاسفانه با اشکالاتی که ریشه دراستفاده از لحیم با سرب بالا در بعضی مدل های G86-G84-G73-G72/72m- C51 –MCP67 بوجد آمد و با میزان آستانه حرارتی کم-خنک نشدن کافی-و چرخه شدید سرد و گرم شدن ،باعث ایجاد مشکلاتی در تعدادی از کارتها شد. انویدیا به استفاده ازروش هیتاچی در اتصال و لحیم کاری روی آورد نام این روش Hitachi Eutectic High Tin Solder بود که توسط ATI نیز استفاده میشد.همین روش باعث ایجاد تغییر در طرح تک اسلاته بدنه کارت برای 8800GT شد و اجازه اضافه کردن فن های بیشتر و سیستم جدید تر رادیات برای خنک کنندگی بهتر شد.مشکلات رادیات در نسخه های جدید حل شد و رادیاتور جدید 8800GTS 512 mb دو اسلاته با کولر غیر رفرنس به نظر نمی آمد که مشکلی خاص داشته باشد. شرکت حدود 470 میلیون دلار برای رفع مشکلات و جریمه ها و باز پرداخت ها هزینه کرد-بعضی بخش های OEM هم که از قطعات مشکل دار استفاده کرده بودند قطعات آسیب دیده را تعویض نمودند-مشتریانی هم که کارتهایشان مشکل داشت تا حد ممکن تعویض شدند. اگر سری 8 یک پیروزی تکنیکی برای Nvidia بود سری 9 یک مرحله رکود را ایجاد کرد. سری 9 انویدیا در فبریه سال 2008 عرضه شد و در ابتدا دو مدل عرضه شدند –یکی 9600 GT بود که براساس G94 توسعه یافته بود که معماری مشترکی با G92 سال پیش داشت ولی روی TSMC 65 نانومتری ساخته شده بود. کاهش قیمت شدید از AMD بر روی HD 3870/3850 و کاهش قیمت خود انویدیا روی 8800 GS/GT باعث شد سری 9 کمتر مورد توجه قرار گیرد-اولین 9800 GT در واقع 8800 GT بودند و 8800 GTS در واقع به 9800GTX تبدیل شده بود.تغییر به TSMC با سایز 55 نانومتری کاهش 20 درصدی در G92 بوجود آوردو اجازه یک بوست کوچک در کلاک 9800 GTX + را داد. OEM نمادین GTS 150 نیز در کنار GTS 250 حدود 15 ماه بعد از عرضه اصلی سری 8 وارد رقابت شدند.بخاطر عرضه دیر سری پرچمدار GT200 و بخاطر اینکه AMD مدل HD 3870 X2 را با قیمت مناسب تبدیل به سگ شماره یک مسابقه سرعت گرافیکی نموده بود!انویدیا هم به گذشته افتخار گذاشت و دو چیپ 9800 GT را در در کنار هم روی یک برد قرار داد و کارتی ساخت به اسم 9800GX2 –در حالی که این کارت برنده بنچمارک ها شد ولی یک موضوعی خیلی بد توی ذوق میزد و آن هم فروش یک دو هسته ایی 9800 GT با قیمت سه عدد 9800GT به صورت تکی و جدا بود!!!و معلوم شد که مشتری خاصی ندارد. واحد پردازشی Nvidia G200 GPU بر روی کارت GTX 260 در ماه ژوئن انویدیا GTX 260 , و GTX 280 را عرضه کردکه توسط GPU با نام GT200 قدرت یافته بودند-سایز Die برابر با 576mm2 بود که بزرگ ترین سایز تا آن زمان تولید GPU بود-و بزرگترین واحدی که TSMC تا کنون تولید کرده بود. GT200 باعث شد انویدیا دوباره علاقه به استفاده از GPGPU را سر کار بیاورد و واز سیستم Double Precision FP64 و سخت افزار محاسباتی در طراحی این واحد بهره برد.معمولا تغییرات قیمتی گرافیک های بازی محور محسوس نیستند ولی انویدیا در سری 200 از یک پکیج 649 دلاری 280 با 3D vision و به همراه درایور کامل و عینک های سه بعدی شاتر iR Emitter رو نمایی نمود. بعد از عرضه 4870 و 4850 از سوی رقیب قرمز رنگ،قیمت ها کاهش یافتند و GTX 280 حدود 38 درصد کاهش قیمت داشت و به 400 دلار رسید در حالی که کارت GTX 260 با 25 %کاهش قیمت 299 دلار فروخته شد. AMD در پاسخ به G92 و GT200 واحد RV770 را عرضه نمود.اولین کارت کمی پایین تر در جریان اصلی مدلHD 4730 بود و در 8 ژوئن عرضه شد و نسخه های قوی و جریان اصلی نیز مثل HD 4850 /4870 در 25 همان ماه عرضه شدند.البته با لو رفتن ویژگی ها در هفته های پیش کمی از هیجان عرضه کم شد ولی به هر حال ادامه پیدا کرد.HD 4780/4750 اولین کارتهایی شدند که در بازار مصرف از حافظه های GDDR 5 بهره میبردند.زیرا انویدیا حدود 18 ماه بعد از این تراشه ها بر روی GT240 برپایه هسته GT215 استفاده کرد. HD 4870 /4850 با لیست بلندی از ویژگی ها بررسی های زیادی را جلب خود کردند که شامل صدای با خروجی HDMI 7.1 LPCM ،کارایی بالا چه د رحال تکی و چه Multi Gpu ، و قیمت مناسب میشد.البته مشکلاتی مثل دمای بالا در محدوده قطعات VRM باعث میشد که در نسخه رفرنس زیر تست های سنگین مثل Furmark مشکلاتی عدیده مثل کرش و قفل شدن داشته باشد. برای رقابت با قلمرو GTX280 و نیاز AMD برای اول بودن در اگوست کارت HD 4870X2 عرضه شد،کارت در خیلی از تستها اول شد و کارایی جالبی از خود نشان داد اما در مقام تولید حرارت و صدا نیز به رتبه اول دست یافت باتشکر از رادیات و سیستم خنک کننده رفرنس! Radeon HD 4870 X2 در بالا د رکنار HD 4870 در ژانویه 2009 تغییر در خط تولید سری GT200 به TSMC 55 نانومتری روی داد که در نسخه B3 اصلاح شده چیپ ها ، و در CORE216 سپتامبر سال گذشته در GTX260 به کار رفته بود.انویدیا مدل GTX 295 را معرفی نمود-یک دو هسته ای تشکیل شده از دو نسخه کاهش قدرت داشته از GT200-B3 که در بخش ROPS و حافظه کاهش توانایی داشتند.یک نسخه تک هسته ای نیز در آپریل عرضه شد که نامش GTX 275 بود و AMD هم پاسخش نسخه RV790 XT بود نسخه قدرت یافته با نام HD 4890 و HD 4770 که اولین واحد های 40 نانومتری AMD هم بودند. اگرچه مدل 4770 خودش محصولی بزرگ نبود ولی کمک زیادی به AMD در شناسایی مشکلات TSMC 40 نانومتری نمود.مشکلاتی مثل نقص در لایه های زیرین فلزی در DIE که باعث ایجاد میزان بالایی درصد خرابی میشد. با این دانش، AMD متوجه بود که چگونه با این واحد ها کار کند و این چیزی بود که انویدیا در معماری Fermi خود کشف کرد!nVidia محصولات 40 نانومتری خود را در جولای عرضه کرد که معماری آنها GT216 و GT218 بود و در مدل های GEFROCE 205/210 و GT220 عرضه شدند.همه این محصولات OEM بودند البته تا ماه اکتبر و بعدا به شکل عمومی هم عرضه شدند .تنها موضوع قابل ذکر دباره این واحد ها این است که اولین کارتهای انویدیا بودند که از DX10.1 بهره میبردند.چیزی که AMD در نسخه HD 4870/4850 به آن دست یافت-ارتقا کیفیت صدا ،استفاده از Lossless LPCM Audio ،استفاده از Dolby True HD/dts/dts-hd از توانمندی های این سری بود که به عنوان سینما های خانگی قلمداد می شدند.در فبریه سال 2010 همین واحد ها به سری 300 تغییر نام دادند. د رچهار ماه بین سپتامبر 2009 و فبریه 2010 شرکت AMD اقدام به عرضه محصولاتی جدید نمود-چهار واحد CYPRESS-JUNIPER-REDWOOD-CEDAR نام های رمز بودند و کلا خانواده EVERGREEN نامیده شدند- و اولین نسخه پرچمداری که عرضه شد HD 5870 بود وکمی بعد کارت 5850 نیز عرضه شد.مشکلات TSMC در 40 نانومتری ها باعث ایجاد دردسر هایی برای AMD شد ولی تقاضای زیاد –آماده نبودن کارت های انویدیا سری FERMI و عرضه ویندوز 7 و DX11 به این لانچ سر و صدا بخشید. در حالی که DX11 برای نمایش توانایی خانواده همیشه سبز!!کمی طول برد، ویژگی دیگری با نام Eye finity نیز در سری 5000 ارائه شدکه بر انعطاف پذیری Disply Port ها تاکید داشت و می توانست تا 6 نمایشگر را روی هر برد پشتیبانی کند. در حالی که برد های عادی از VGA-DVI و یا HDMI استفاده مینمودند- و همه نیز توسط سیگنال های TDMS داخلی و ارسال کننده های سیگنال پشتیبانی میشدند،و هر کدام کلاک عملیاتی مخصوص به خود را داشتند ،Display Port به کلاک مستقیم احتیاجی نداشت و و تا 6 نمایشگر را در سخت افزارشان کنترل میکردو بخش نرم افزاری هم مسئول ایجاد و کنترل تجربه کاربر بود.این روش میتوانست به رزولوشن های مختلف در ابعاد تصویری مختلف دست یابد. سری همیشه سبز به لیدر های برد در کلاس خود تبدیل شدند-مشکلات فیلترینگ بافت به کنار-HD 5850/5770 خیلی از گیمر ها را به خود جلب نمودند و HD 5870 و دو هسته ایی HD 5970 کارایی سطح بالایی را از خود نشان دادند.انویدیا وارد رقابت شد و شش ماه بعد کارتهای هسته FERMI خود را با نام های GTX470-GTX480 در 12 آپریل عرضه کرد.هیچ کدام از Die های شرکت به طور کامل فعال نبودند!مشکلاتی که در هسته GF104 خودرا نشان دادند بنابراین سرعت هسته بخاطر مشکلات مصرف انرژی و مشکلات پهنای باند بخاطر ایراد در I/O GDDR5 هیچ وقت به حد مطلوب انویدیا نرسید. مشکلات TSMC 49 نانومتری خود را به شکل گسترده تری در Fermi نشان داد زیرا سایز die آن بزرگ بود در حدود 529mm2 وهمین باعث مصرف خیلی بالا و گرمای بسیار زیادی میشد.سری 400 انویدیا برای کارایی برتری که نسبت به سری 5000 از AMD داشت بهایی سنگین پرداخته بود. سری Quadro , و Teslaبر پایه GF100 مشکلاتی کمتر داشتند زیرا آنها در اکوسیستم گرافیک های حرفه ایی قرار میگرفتند.یکی از جنبه های لانچ سری 400 که اصلا ناامید کننده نبود استفاده انویدیا از Ransparency Supersampling Antialiasing یا TrSSAA بودکه به جای نسخه قبلی خود CSAA به کار رفته بود.در حالی که بازار 480 خیلی محکم نبود ولی460 یک پیروزی بزرگ به حساب می آمد.کارایی عالی در مقابل قیمت مناسب با حافظه 768 مگی 192 بیتی و قیمت 199دلار ونسخه 1 گیگ 256بیت با قیمت 229 دلار عالی بودند.نسخه های محتلف غیررفرنسی توسط شرکت ها با کلاک های بالا تر عرضه شد و این اور کلاک ها بخاطر انتخاب صحیح فرکانس مرجع توسط انویدیا بود،زیرا فضا برای اور کلاک را میداد و همچنین باعث دما نیز در این کلاک قابل کنترل بود. انویدیا در نوامبر GF110 را عرضه نمود.قبل از این Gf104 را همه به چشم فقط نیم GF100 نگاه میکردند و معتقد بودند که در مقابل Cypress از AMD کم خواهند آورد ولی اینها همه هم توسط منتقدان هم توسط AMD اشتباه محاسبه شده بود.GF110 آپدیت شده به چیز هایی دست یافت که اجدادش مشکل داشتند ،فعال سازی تمام چیپ،که نتیجه اش شد GTX 570 و GTX 580،یعنی چیزهایی که سری 400 قرار بود باشند. سری Barts اولین سری از جزایر شمالی AMD در اکتبر عرضه شد و نسبت به Evergreen فقط یک تکامل نبود.این Barts برای کاهش هزینه تولید شده بود و نسبت به Die در Cypress ارزان تر درمیآمد.بر خلاف ایجاد میزان بالایی کارایی ،GPU کارایی خود را درسطح کارتهای نسل پیش مثل HD 5830 /5850 حفظ نمودولی ابعاد را نیز خفظ کرد.AMD بخش Shader Processor ها را بازبینی کرد-ابعادفیزیکی کنترلر حافظه را کاهش داد وقابلیت انجام Double Percision را حذف کرد.و البته Barts در بخش Tesselllation نسبت به Evergreen پیشرفت داشت. اگر چه افزایش کارایی ها خیلی چشمگیر نبودند ،AMD بخش نمایش تصویر را مورد بازبینی قرار داد.Display Port به نسخه 1.2 تبدیل شد و توانایی کنترل چند نمایشگر از طریق یک پورت و رفرش 120 هرتز نیز در رزولوشن بالا به آن اضاف شد. HDMI 1.4 a با قابلیت پخش ویدئویی 3D در 1080 –پشتیبانی از 4K – و اضافه نمودن یک رمزگشایی ویدئویی با پشتیبانی از Divx نیز از دیگر تغییرات بودند. AMD درایور را نیز ویرایش کردو Morphological Anti-Aliasing یا MLAA را معرفی نمود،یک افکت پست پراسسینگ با فیلتر تاری که کارایی اش در زمان لانچ مشکلاتی زیاد داشت . HD 6970 معرفی شد وHD 6950 هم کمی بعد با قابلیت هایی مثل Conventyional AA وEQAA یا Enhanced Quality AA اضاف شدند.AMD همچنین از HD3D نیز پشتیبانی کرد که در بهترین حالت کیفیت خوبی نداشت و همچنین از سیستم Dynamic Power Usage با کنترل Power Tune بهره میبرد. اگر بخواهیم انصافا بحث کنیم Cayman ها از fermi نسل یک خیلی بهتر بودند. کمی لگ در اجرا ها داشتند وهمین کمی آنها را به نسل قبل کشاند ،با عرضه درایور جدید کارایی ها بهتر شدند. عرضه ماه نوامبر Cayman ها کمی به تعویق افتاد و دو مدل HD 6970 /6950 در 15 دسامبر عرضه شدند و برای اولین بار از معماری VLIW5 کمی فاصله گرفتند،معماریی که AMD/ATI از زمان R300 از آن استفاده میکرد.شرکت اینبار از VLIW4 استفاده نمود که عملکرد پنجم یعنی یا اجرای Transendental را در هر بلاک پردازش جریانی حذف نموده بود.این کار برای جلوگیری از تجمع منابع آزاد پردازشی در بخش هایی مثل اجرای برنامه های تحت DX9 که فشار کمتری نسبته به DX11 میکردندو منابع را بیکار و آزاد می گذاشتند جلوگیری می شدو بر توان محاسباتی Pipeline ها می افزود. گرافیک های یکپارچه Trinity –Richlands در شکل APU ها ،دیگر مدل های بودند که از VLIW4 بهره بردند.و در حالی که جدید ترین گرافیک های AMD بر پایه GCN یا Graphic Core Next شکل میگرفتند از VLIW5 به حیاط خود در روی سری HD 8000 که در واقع نسخه های تغییر یافته سطح مقدماتی Evergreen بودند ،ادامه دادند. با معکوس سازی GF100/110 جانشین GTX 460 یعنی GTX 560ti نیز در ژانویه 2011 عرضه شد.کارتهای برپایه GF114 نسخه های کاملا فعال شده عملیاتی از GF104 بودندو ثابت نمودند که مثل اجداد خود قوی بودند و کارایی خوب در نسخه های غیر رفرنس با کلاک بالا از خود نشان دادند. AMD با کاهش قیمت HD 6950/6870 پاسخ داد و مزیت کارایی بر قیمت GTX 560Ti ازبین رفت،با توجه به بررسی ها،HD 6950 نسخه 1 گیگ حافظه خرید رضایتمندانه تری داشت! برد مرجع Nvidia GeForce GTX 590 لانچ دوم گسترده انویدیا در سال 2011 و دقیقتر 26 مارچ ،با عرضه GTX 590 آغاز شد که دو نسخه کاملا فعال از GF110 را بر روی یک PCB سوار کرده بود-کاهش قیمت ها سریع آغاز شد. اشکلاتی در بایوس اجازه دستکاری در ولتاژ تا حد غیر متعارف را میداد و مدیریت محدود کننده نیرو نیز در درایور موجود نبود بنابراین در Youtube شاهد منفجر کردن MOSFETs ها از طریق افزایش شدید ولتاژ بودیم!!!کارت هیچ چیزی به غیر از کارایی برابر با HD 6990 دو هسته ای که فقط دو هفته از عمرش میگذشت نداشت. جانشینان جزایر شمالیAMD یعنی جزایر جنوبی در 9 ژانویه شروع به عرضه کردند.پرچمدار HD7970 بود-اولین کارت PCI-3 و اولین کپی از معماری GCN از سوی تیم قرمز که بر پایه TMSC 28 نانومتری توسعه یافته بودفقط سه هفته بعد دومین کارت بر پایه Tahiti نیز با کد 7950 عرضه شدو جریان اصلی با کد رمز Cape Verde در 15 فبریه اعلام شدند.در مارچ نیز کارتهای کارایی بالای Pitcairn پا به بازار نهادند. کارت ها خوب بودند ولی افزایش کارایی خاصی نسبت به نسل قبلی خود که 40 نانومتری بودند از خود نشان نمی دادند.این مشکل با قیمتی کمتر رقابتی و عرضه نشدن درایور رسمی برای بیش از دو ماه و رمزگشایی ویدئویی VCE غیرفعال- با اعصاب خیلی از گیمرها و منتقدان بازی کرد!!بعد از کمی بررسی معلوم شد در Tahiti ،شرکت فضای زیادی برای اور کلاکینگ آزاد گذاشته است. جنگ بین میزان مصرف/میزان کارایی / و حرارت تولید شده در بین این مدل ها ادامه داشت و همه اینها به یک میزان فرکانس حافظه و هسته محافظ کارانه ختم میشد.تیم قرمز کارتهای در حال عرضه برپایه Kepler را ازسوی تیم سبز دست کم گرفته بودند زیرا با عرضه GTX 680/GTX 670 موازنه قدرت دچار تغییر میشد. انویدیا با عرضه معماری کپلر بر تنوع و دست آوردهای خود افزود-مشکلات قبلی را تا حد امکان کاهش داد و تا جای ممکن سعی نمود قدرت /سرعت را افزایش دهد. در نسل قبل انویدیا سعی نموده بود همیشه با عرضه یک چیپ پیچیده اول گیمر ها را راضی کند بعد کلی فرایند های تایید و دیباگینگ انجام دهد تا بتواند سری های حرفه ایی خود مثل Tesla /Quadro را ارائه کند-این روش خیلی در نسل های قبلی مخصوصا در نسلهای ماقبل این سری برای شرکت خوب جواب نداده بود و بنابراین ایندفعه GK107 , و نسخه با کارایی مناسب Gk104 بر هیولای GK110 الویت یافتند.GK107 برای پر کردن خلا قرارداد های زیاد OEM موبایل انویدیا ایجاد شده بود-هردو GPU در نسخه A2 عرضه شدند .واحد پردازشی موبایل GK107 چیپ های مثل GT 640M/650M/GTX660M را در فبریه برای OEM ها عرضه کرد درحالی که در 22 مارچ همان روزی که GTX 680 معرفی شد این واحد ها رسما عرضه شدند. در تغییر دیگری از سوی انویدیا سرعت کلاک شیدر با فرکانس هسته یکی شد.از زمان سری 800 انویدیا همیشه سرعت شیدر را دوبرابر فرکانس هسته در نظر میگرفت-انویدیا بیشتر وبیشتر به موضوع میزان کارایی /ارزش بر مصرف اهمیت میداد . مهندسین انویدیا فهمیدند که تعداد هسته های بیشتر در کلا ک کاری پایین تر د رمقایسه با تعداد هسته کمتر با کلاک بالاتر ،موثر تر بوده و کارایی بهتری دارند.در واقع این یک اصلاحیه برای الگوی GPU در مقابل CPU بود زیرا هسته بیشتر و فرکانس پایین تربرابر با پهنای باندبالا و لگ کمتر است در مقابل، هسته کمتربا فرکانس بالا که برابر با پهنای باند کمتر و لگ و تاخیر بیشتر. کاهش سرعت کلاک شیدر نیز به کاهش مصرف انرژی کمک میکرد و انویدیا میتوانست بیش از پیش طرح خود را از بعد صرفه جویی با ارزش جلوه دهد-با کاهش زیاد واحد های Double Percision از سطح Die و استفاده از پهنای باند استاندارد 256 بیت، انویدیا این سری را واقعا کارآمد طراحی نمود.در کنار این ویژگی ها استفاده از فرکانس های مناسب و همچنین معرفی اورکلاکینگ هوشمند تیم سبز Dynamic Boost Featur محصول نهایی فوق العاده پولیش شده بود.البته این تغییرات با کمی قربانی شدن کارایی همراه بود ولی اگر انویدیا قصد میکرد از همان تمام توانایی پردازشی Fermi د رکنار همان پهنای باند استفاده کند قطعا مورد تمسخر قرار میگرفت زیرا محصول نهایی –هیولایی با مصرف انرژی فوق العاده بالا و حرارت غیر قابل کنترل بود. قوانین فیزیک هنر طراحی چیپ را به یک هنر ایجاد موازنه تبدیل نمودند.با ردیگر انویدیا یک دو هسته ای ارائه کرد.چون GK104 خیلی ویرایش شده بود-GTX 690 دقیقا دو عدد 680 بود در حالت sli-فرکانس نهایی هسته 690 البته 52 مگاهرتز پایین تر بود ولی کارایی بخاطر حل بسیاری از مشکلات sli و قدرت شگفت انگیز خود واحد ها،بسیار سطح بالا و عالی بود و ارزش حتی نسخه های Limited edition را نیز داشت. GK110 نیز برای توسعه واحد حرفه ایی به کاررفت و در ابتدا K20 برای تسلا عرضه شد.برای بسیاری از قرار داد های ابر محاسباتی از این نسخه کارت تقاضا شده بود،بیش از 2200 واحد برای ابر سیستم ORNL Cray XK7 titian و Blue Waters برای ناسا، و سیستم های Swiss CSCS Todi, Piz Daint !!! مصرف کننده ها البته باید حدود 6 ماه منتظر این GK110 میماندند. The Return of the King-بازگشت سلطان کارت Titan که الگوی نامگذاری سری های انودیا مخصوصا همین سری کپلر را رعایت نمیکرد با قیمت 999 دلار عرضه شد.تایتان فقط برای بنچمارک ها ساخته شده بود.البته انویدیا این محصول قدرتمند را برای بخش های حرفه ایی که از لحاظ بودجه کمی مشکلات داشتند نیز عرضه کرده بود مثل شرکت های کوچک تریا تیم های تحقیقاتی که نیاز به مقدار بالایی توان پردازشی داشتند و برای اولین بار انویدیا اجازه داده بود با این سطح قیمت،کاربران به سطح کارایی برابر یا Tesla وQuadro برسند. Nvidia GeForce GTX Titan کارت هیولای بنچمارک های بازی شد و مخصوصا در چند نمایشگر ها خوش درخشید-به هر حال کمی بی توجهی انویدیا به بخش openCL و قیمت وحشتناک و همچنین همکاری بعضی از توسعه دهندگان با AMD باعث شد کمی تایتان با مشکل روبرو شود. در ماه ژوئن AMD کارتهای HD7970 GHZ edition را با 75 مگاهرتز افزایش هسته و 50 مگاهرتز بوست دینامیک برای مقابله با سیستم بوست دینامیک انویدیا عرضه کرد.متاسفانه جایی را که این کارت دربازار هدف گرفته بود کاملا اشغال بود و چون تفاوت های کارایی خیلی چشم گیر نبودندو نسخه های استاندارد را هم میشد با کمی دستکاری اور کلاک نمودخیلی خوب ندرخشیدند و AMD هم بدنبال 7970 این سری مدل HD 7950 بوست را عرضه کرد. حال و آینده گرافیک PC در یک کلام تا کنون تا سال 2013-نبرد بین غول ها ادامه دارد.در اوایل سال 2002 اینتل حدود 14 درصد از گرافیکPC را در اختیار داشت. با عرضه چیپ های 830 و 850 سهم شرکت 33%شد-با عرضه DX9 و عرضه نسل سوم و چهارم چیپ های پشتیبانی کننده این شرکت از این API سهم به 38 درصد افزایش پیدا کرد.و اکنون با GMA G400 و DX10 بیش از 50 % شده است.با ترکیب GPU درون CPU ها نشان گر این است که اینتل در حال حاضر بیش از 60 درصد واحد های گرافیکی را PC عرضه میکند! نیاز به محصول جدید در بخش کارتهای گرافیک بعد از هر نسل موفق کمتر میشود.هنوز خیلی از بازیها بر پایه API مربوط به 9 سال پیش هستند.پس تمرکز از کیفیت تصویری از روی GPU load کمتر شده و بیشتر روی Post-Processing ها قرار گرفته-چیزی که حتی با عرضه کنسول های DX11 نیز به نظر میرسد که ادامه پیدا کند.عاشقان سخت افزار قطعا به این موضوع اهمیت نداده و قطعه خواهند خرید!! این نبرد عظیم که شرح کاملش برای شما داده شد تاریخ نگار تا سال 2013 بوده!!و کماکان جنگ ادامه دارد .در طول سالها سیستمهای زیادی برپایه این قطعات ایجاد شده و کسی چه میداند شاید روزی یکی از شرکت های قدیمی نامبرد در این تاریخ نگاری دوباره قد علم نمود و شاید هم نه -شرکتی جدید پا به عرصه ظهور گذاشت-بعدها شاید به توصیف لحظات مهم و تاریخ ساز این روز ها نیز بپردازیم.1 امتیاز
-
بخش 3-سال های 2000 تا 2006 سقوط 3Dfx و طلوع دوغول در زمان تغییر قرن،صنعت تولید پردازند گرافیکی دستخوش تغییرات گسترده و همچنین شاهد تثبیت بیشتر خود بود.بازار حرفه ای شاهد بود که iXMicro- -این نام مخفف نام "Integrated Micro Solutions (I.M.S.)" توسعه دهنده واحد های پردازشی گرافیکی در سن خوزه،کالیفرنیا بود-سال 2000 این شرکت فعالیت هایش را متوقف کرد- بطور کلی ؛صنعت را ترک کرد.درحالی که "NEC و Hewlett-Packard "هر دو به تولید محصولات خود یعنی سری های TE5 و VISUALIZE FX10 ادامه میدانند. در بازار مصرف کنند گان کارت های گرافیکی ATI ، شرکت ArtX INC را تصاحب کرد،در فبریه 2000،سهام شرکت حدود 400 میلیون دلار بود. ArtXد رحال تولید پردازنده ایی با کد رمز" Project Dolphin "بود که بعدا "Flipper "نام گرفت و قرار بود نقش واحد پردازش گرافیکی را برای کنسول قدرتمند بازی شرکت نینتندو GameCube بازی کند.این واحد پردازشی بعدا در قدرت ATI چه از لحاظ توسعه سخت افزاری چه از لحاظ مالی نقش مهمی ایفا کرد.همچنین درفبریه همان سال 3dfx میزان 20% از نیروی کارش را کاهش داد و ناگهان اقدام به خرید Gigapixel با 186 میلیون دلار نمود و اجازه استفاده از تکنولوژی Tile-based Rendering را بدست آورد. پردازنده ATI GameCube -کنسول مشهور نینتندو tile-based rendering-یک فرایند پردازشی تقسیم سازی یا مجزا کردن تصویر گرافیکی کامپیوتری بوسیله یک شبکه در فضای تصویری برای بهره برداری از بهم پیوستگی فضایی در یک صحنه یا آسان سازی استفاده از منابع محدود سخت افزاری در pipeline های گرافیکی میباشد. در همین حال انویدیا و S3 دست از دعواهای حقوقی حق امتیاز /ثبت اختراع کشیدند و قرار داد 7 ساله Cross-License Agreement امضا نموداند که در آن اجازه استفاده از دست آورد های تکنولوژیکی هر دو شرکت در اختیار هر دو بود. VIA در ماه آپریل-می بر روی S3 تسلط پیدا کرد که خود درحال پایان بخشیدن به فرایند بازسازی خود بعد از بدست آوردن حق مالکیت Number nineبود-به عنوان بخشی از فرایند بازسازی ،S3 با Diamond Multimedia در یک فرایند تعویض سهام با ارزش حدود 165 میلیون دلار شریک شد.واحد تولید کارت های گرافیکی حرفه ایی و قدرتمند Diamond Multimedia با نام FireGL درابتدا به SONICblue و بعد به ارزش 10 میلیون دلاردر مارچ 2001 به ATI فروخته شد. 3DLABS حق امتیاز Intergraph’s Intense3D را در آپریل 2001 بدست آورد د رحالی که آخرین پرده نمایش 3dfx رو به پایان سال اجرا شد-علیرغم اعلام این شرکت در سال 2000 ،برای آینده بهتر ،د رحالی که کارت مدتها انتظار کشیده ، Voodoo 5 5500 قصد آغاز کاررا داشت،GEFROCE افسانه ایی 256 DDR عرضه شد و تیر خلاص را بر پیکره 3dfx شلیک کرده ،برنده نبرد High-Resolution شد. اگرچه 3dfx را بخاطر توانایی های بالای پردازشی مشهور میدانند ولی تواناییش در Antialiasing تمام صفحه ایی مشهور بود- Voodoo 5 تکنولوژی بافر T را به عنوان یک متد جایگزین در نورپردازی و بافت گذاری عرضه کرد به ،که به طور ساده چند فریم رندر شده را آماده کرده و دریک تصویر تجمع میداد.این روش تصاویری تار ایجاد میکرد که وقتی د رحالت Frame Sequence نشان داده میشد،حرکات انیمیشن را نرم و دقیق میکرد.تکنولوژی 3dfx منبع الهامی شد برای بسیای از متد های افزایش کیفیت تصاویر امروزی-مثل سایه های نرم و انعکاسات،تاری حرکتی و تاری های Depth Of Field. کارت Voodoo 4 4500 برگ به اصطلاح برنده شرکت 3dfx برخلاف مدل های 4200 و 4800 که هرگز عرضه نشدند بعد از مدتی طولانی تاخیر عرضه شد و قرار بود در بهار با کارت TNT2 از انویدیا رقابت کندولی درمقابل کارت نمادین و قدرتمند GeForce 256 DDR شکست خورد زیرا کارایی GeForce 2 GTS بسیار بالاتر بود. در 14 نوامبر این شرکت اعلام کرد آنها خط تولید و توسعه خود را متوقف نموده اند ،چیزی که از مدتها پیش ،پیش بینی شده بود و تیر خلاص و بمب خبری هم که درآن اعلام شد مادربرد های Pentium 4 اینتل از 3.3v AGP که مورد نیاز سری Voodoo 5 پشتیبانی نمیکنند نیز بر شعله آتش افزود. جعبه کارت Voodoo5 5500 AGP مرگ این شرکت د رحالی فرا رسید که انویدیا IP های مفید این شرکت رابا حدود 70 میلیون دلار خرید و و حدود یک میلیون دلار هم سهم به صاحبان آن برند واگذار نمود.یک سری شایعاتی هم در اینترنت پخش شدکه تیم طراحی 3dfx که اکنون به انویدیا منتقل شده بودند، انتقام خود را از انویدیا با طراحی واحد پردازشی Nv30 که قدرت دهنده FX 5700 , FX 5800 بود گرفتند ،زیرا این واحد پردازشی عملکردی پایین تر از حد انتظار داشت!! Two Towers- دو برج آغاز عصر رقابت بین nVIDIA و ATI قبل از عرضه Voodoo 5، ATI کارت گرافیک Radeon DDR را به عنوان " قدرتمند ترین پردازنده گرافیکی که تا به حال برای رایانه های شخصی رومیزی طراحی شده است" معرفی کرده بود. پیش نمایشهایی از کارت در 25 آوریل برای عموم به اجرا درآمده بود، و تنها بیست و چهار ساعت بعد انویدیا با اعلام کارت گرافیک GeForce 2 GTS با تکنولوژی GigaTexel Shader به جنگ ATI رفت.متد انویدیا دررقابت با معماری ATI’s Pixel Tapestry با نام Nvidia Shading Rasterizer معرفی شد که اجازه ایجاد افکت هایی مثل : specular shading, volumetric explosion, refraction, waves, vertex blending, shadow volumes, bump mapping ,elevation mapping را برای اعمال سازی بر روی پایه پیکسل – بصورت سخت افزای میداد . این ویژگی ؛به اعتقاد صاحب نظران ،برای نسل قبلی NV10 یعنی GeForce 256 توسعه داده شده بود ولی بخاطر مشکلات سخت افزاری غیر فعال باقی ماند-مدل GTS از تمام ویژگی های Charisma Engine درATI برای تغییر شکل – محاسبات Clipping و Lighting پشتیبانی شده توسط GPU بهره میبرد.ATI با تکنولوژی Vvertex Skinning برای حرکات نرم تر و روان تر پولیگان ها و تناسب سازی فریم های کلیدی رندر،گامی به جلو برداشت زیرابه کمک این متد ،توسعه دهنده یک مش آغازین و پایانی برای انیمیشن ایجاد میکرد و هسته Charisma اقدام به محاسبه و قرار گذاری مش ها مینمود. ATI Radeon DDR ATI Radeon DDR بالاخره در آگوست سال 2000 عرضه شد. پشتیبانی شده با T&L پیاده سازی شده بهتر و پشتیبانی از یک سری ویژگی های مهم DirectX 8 که د رحال عرضه شدن بود این کارت را برای بازار کلیدی نمود. رادئون DDR د رکنار GeForce 2 GTS ،استفاده از درگاه DVI را با قابلیت کنترل یکپارچه سازی شده درون خود چیپ ،سنت گذاری نمود. یکی از نکات منفی رادئون DDR این بود که برد ها با کلاک هسته و حافظه کمتر از میزان وعده داده شده 200 مگاهرتز و 183 مگاهرتز ، عرضه شد.علاوه بر این درایور در زمان لانچ مشکلاتی عدیده داشت،مشکلاتی با سیستم رنگ 16بیت و عدم هماهنگی با چیپست های VIA از آن جمله بودند.اما اینها باعث نشد که کارت نتواند بخاطر پشتیبانی رزولوشن بالاتر از 1024x768x32،بر رقیب غلبه کند.قیمت 399$ برای نسخه 64 مگابایتی د رمقایسه با قیمت 349$ ~ 399 برای نسخه 64 مگابایتی کارت GeForce 2 GTS و کارایی بیشتر 10~20 درصدی ،کمک کرد که ATI قلمرو را حفظ کرده و در بازار رقابت با رقیب شماره یک بماند. اوضاع انویدیا هم بد نبود-درآمد کمپانی در حدود 98.5 میلیون دلار اعلام شد، و میزان دارایی کل شرکت نیز 735 میلیون دلار بود-انویدیا نسخه ایی تازه ار کارتهایش را با کد MX د رماه ژوئن و با کلاک بالاتر در آگوست عرضه کرد.درست است که د رمیزان کارایی این کارتها ATI را شکست دادند ولی قیمت تمام شده حدود 499 دلار بود-نسخه Pro کارتها در دسامبر عرضه شد. علاوه بر عرضه کارت Gefroce 2 با این رنج های قیمت،از نسخه بودجه ای MX تا حرفه ایی Quadro 2،انویدیا اولین چیپ موبایل خود را برپایه GeForce2 Go توسعه داد.همانگونه که 3dfx کم کم به حیات خود د رماه نوامبرپایان میداد ،Imagination Tech (ex-VideoLogic) و ST MICRO تلاش کردند بخش کارتهای بودجه پسند بازار را با کارت PowerVR series 3 KYRO تصاحب کنند،قیمت این سری از 80 تا 110دلار بسته به نوع حافظه فریم بافربود و کارت ها نسبت کارایی به قیمت خوبی در سیستمهای بازی ارائه میدادند.رزولوشن مورد استفاده این کارت ها معمولا 1024x768 یا پایین تر بود.این محصولات می توانستند محبوب شوند-اگر کارت GEFORCE 2MX دیر تر عرضه میشد یا قیمتشان در محدوده 110 دلاری نبود.مدل KYRO II در آپریل 2001 عرضه شد با یک افزایش کارایی جزیی همراه بود در حالی نسخه افزایش کلاک داشته MX400 با قیمتی مشابه KYRO II ارائه شد. وقتی POWERVR در استفاده از Tile Based Rendering در توسعه بازی ها شکست خورد و ST Micro بخش توسعه گرافیکی اش را در اوائل 2002 تعطیل نمود،Imagination Technologies از بخش توسعه گرافیک دسکتاپ به بخش توسعه موبایل منتقل شد و تجربه خود را به توسعه چیپ های گرافیکی روی سیستم انتقال داد.آنها سری 5/5xt/6 را برای استفاده در واحد های پردازشی برپایهARM لایسنس نمودند-و از آنها در دستگاه های الترا پروتابل و بازار گوشی های هوشمند استفاده کردند. تا آخر سال 2001 بازار PC Graphic فقط به دوبخش توسعه گرافیک تبدیل شد دوقطب nVIDIA ,ATI و درکنار آنها هم اینتل که به تولید پردازنده های یکپارچه گرافیکی درون CPU(onboread) مشغول بود، بازار را شکل دادند. د رهمین حال Matrox و S3/VIA در حاشیه بازار سنتی ،مانند همیشه،در حال تحرک بودند. بر پایه جیفورس 2 و برپایه Strides ،Nvidia سری Geforce 3 را در 37 فبریه 2001 عرضه نمود و برچسب قیمتی برابربا د 339 تا 449 دلار برای آن اعلام شد.کارت سریع برنده King of Hill شد و قابلیت های عالی قبلی در کنار ویژگی های تازه ایی چون Extreme Resolution 1600x1200 با آنتی آلیازینگ تمام صفحه را ارائه نمود . برد رفرنس انویدیا از GeForce 3 درایور های اولیه باگ دار بودند و در بعضی برنامه های OpenGL اصلا درست عمل نمی کردند.چیز های که کارت جیفورس جدید به روی میزآورد شامل Directx 8-multisampling AA-Quincunx AA-که در واقع 2xmsaa بود با Post Process Blur و 8x Anisotrophicفیلتر از ویژگی های جدید وقوی این واحد بودند ضمنا سیستم Vertex Shader قابل برنامه ریزی نیز که اجازه کنترل دقیق و نزدیک حرکات مش های پلیگانی را میداد و در نتیجه باعث ایجاد سکانس های انیمیشنی روان وسیال ترمی شد نیز توسط سبز کارها به کار رفته بود. همچنین LMA یا Light speed Memory Architecture نیزپشتیبانی میشد که در واقع ورژن Nvidia از Hyper Z بود و به طور ساده ،به جمع آوری پیکسل هایی میپرداخت که ممکن بود در روی صفحه نمایش ،پشت بقیه پیکسل ها مخفی بمانند که آن را z Occlusion Culling می نامیدند.و همچنین فرایند Compressing و Decompressing دیتا ،برای بهینه سازی استفاده از پهنای باند که در این سری به کار رفته بود-نام دیگر این روش Z Compression است. درآخر انویدیا الگوریتم های Load-Balancing را که خود Crossbar Memory Controller مینامید و متشکل از 4 زیرکنترلر مستقل و برخلاف عرف صنعتی تک واحد کنترلی آن زمان بود را به کاربرد که بوسیله آن درخواست های ارسالی برای حافظه مسیر بندی شده و به شکل موثری تری پاسخ داده میشد. خط تولید انویدیا بعدا Nv2a را ایجاد کرد-یک نسخه مشتق شده از Geforce 3 با ویژگی های Geforce 4 که در کنسول Xbox Game مایکروسافت بکار رفت. Nvidia NV2A در کنسول Xbox تا این نقطه انویدیا 31% از بازار کارت های گرافیک را در اختیار خود داشت و اینتل نیز 26% در کنار Ati با حدود 17% سهم های دیگر را تحت کنترل داشتند. همین که انویدیا خط تولید سری GF3 را با نسخه کاهش کلاک داشته Ti 200 واورکلاک شده Ti 500 کامل کرد-ATI با عجله سعی داشت سری رادئون 8500 خود را عرضه کند.کارتها برپایه R200 با تکنولوژی TSMC 150nm همانند NV20 در جیفورس سری سه- توسعه داده شده بودند.چیپ در اگوست معرفی شد و مشتقان زیادی در انتظارش بودند زیرا جان کارمک و تیم توسعه دهنده id softwear که در حال توسعه بازی واقعا نسل بعدی Doom 3 بودند ،رسما اعلام کردند سری جدید ATI ،در مقام مقایسه با Geforce 3 ،بازی Doom 3 را دو برابر بهتر و سریعتر اجرا خواهد نمود-""جالب است که جان کارمک خود همیشه از جنگ کارتهای گرافیک و تولید بی رویه پردازنده ها ابراز ناراحتی میکرد ولی خودش بر آتش این جنگ در مقطعی حساس افزود""!!! عرضه رسمی R8500 از ATI هیجان انگیز بود ولی ضد حال اساسی زمانی زده شد که همه فهمیدند کارت در حد یک نسخه کاهش کلاک یافته Ti200 از جیفورس 3 توان پردازش نشان میدهد.!درایورهای ناقص و عدم حضور نسخه های قوی آنتی آلیازینگ در بررسی ها و نقد های اولیه حسابی کار را برای این کارت سخت کرد.با عرضه درایور جدید و بهتر-راند دوم نقد ها انجام شد و نشان داد که درایور خیلی بهتر شده و کارایی کارت ها بین Ti200 و کارتهای استاندارد GF3 قرار گرفته است. قیمت رقابتی و ویژگی های خوب مثل 2D Image Quality-Video Play Back-کارایی زیر حالت آنتی الیازینگ-کارت را به رقیبی قوی برای GF3 و Ti500 تبدیل نمود-فروش ATI در سال به میزان 1.04 میلیارد دلار افت کرد و کمپانی ضرری 54.2 میلیون دلاری را تجربه کرد.کمپانی شروع به بدست آوری لایسنس توسط شرکای برد سازی خود کرد تا بتواند یک بازار توسعه برد های گرافیکی را ایجاد کند در همین حال با جمع آوری و تمرکز منابع اقدام به توسعه و طراحی چیپ های جدید نمود. بردATI Xilleon Ati همچنین فرایند تولید و استفاده از Set-Top-Wonder Xilleon را که یک توسعه پلتفرم برپایه Xilleon 220 soc بود آغاز کرد که در آن پلتفرم یک پردازنده کامل،واحد گرافیک،I/o ،Video/Audio برای باکس های Set-Top مختص طرح های Tv دیجیتالی ایجاد شده بود.برای کامل سازی Xilleon این شرکت اقدام به خرید Nxtwave Communications به ارزش 20 میلیون دلار در ژوئن 2002 نمود،شرکتی که متخصص پردازش سیگنال های دیجیتالی بود. برای به روز رسانی لانچ محصولات ،انویدیا در فبریه 2002 اقدام به عرضه Gefroce 4 نمود. -سه مدل MX و سه مدل موبایل بر اساس مدل های MX و دو مدل کارایی بالای Titanium با نام های Ti 4400 , و Ti 4600 برای عرضه اولیه سری 4 آماده شد-که براساس الگوی TSMC 150 نانومتری توسعه داده شده بودند-Gefroce 4 به شکلی موثر آماده عرضه بود ولی برای دو ماه عرضه آن به عقب افتاد تا در فروش Geforce 3 در تعطیلات تاثیر منفی نگذارد. سری MX برای بخش ارزان قیمت طراحی شده بود ولی هنوز هم مشکلاتی داشت زیرا معماری آن هنوز برپایه GF2 بود-اگر چه رمز گشایی MPEG2 اضافه شده بود ولی پشتیبانی کارت از Directx 7.0/7.1 مثل Geforce2 باعث کاهش توقعات میشد.قیمت 99 تا 179 دلاری نیز بازتابی از عدم پوشش ویژگی های برتر بود- در عوض نسخه های Titanium کارایی خارق االعاده ای داشتند و و برای بعضی مدل ها تا 50+ % افزایش کارایی به نسبت Geforce 3Ti از خود نشان میدادند.کارت Ti 4600 تبدیل به قهرمان سری شد و کارت 8500 رادئون را به راحتی شکست داد،در حالی که Ti4200 با قیمت 199 دلاری بهترین کارت مارکت از لحاظ ارزش قیمت /کارایی بود. اما کارت رادئون 9700 عرضه شد و تمام کارتها را تسلیم و بازنده خود کرد. ATI Radeon 9700 Pro این کارت که توسط همان تیم توسعه دهنده هسته ArtX شکل گرفته بود،بر اساس هسته ATI R300 و با توانایی هایی بلقوه و وِیژگی های شاخص ،به بازار عرضه شد- از جمله:اولین واحد پردازشی پشتیبان گر DirectX 9 و اولین معماری پشتیبانی کننده از Shader Model 2.0 ،Vertex Shader 2.0 و Pixel Shader 2.0 قابلیت های برجسته این واحد پردازشی بودند-دستاورد های مهم دیگر در این واحد پردازشی این بود که این واحد دومین نسل پشتیبانی کننده از شکاف AGP8x بود-sis XABRE مدل های 80/200/400 اولین سری بودند-نصب اولین بسته Filp-Chip GPU نیز در میان این توانایی ها بود. درباره Flip-Chip GPU: نسل قبلی چیپ های گرافیکی وICs ها از نصب Wire-Bonding استفاده میکردند.در این روش چیپ با کمک بلاک های لوجیکی در زیر لایه های فلزی بر روی برد سوار میشد د رحالی که لبه های آن با سیم ها و اتصلات خیلی کوچک و ظریفی در اطراف چیپ،بر روی برد دوخته شده شده بود.در روش Flip-chip اتصالات سیمی حذف شد و از تکنولوژی تماس مستقیم با لحیم کردن چیپ بر روی برد بهره برده شده است. ATI سری خود را با عرضه نسخه 9700 Nonpro در اکتبر همان سال کامل کرد و قیمتی برابر با 299 دلار برای کسانی که نسخه 399 دلاری را احتیاج نداشتند ،اعلام نمود-در همین حال کارتهای 9500 Pro و 9500 عادی با قیمت های به ترتیب 199 و 179 دلار کاهش قیمت را تجربه نمودند و قیمتشان به محدوده مین استریم ها رسید و برای رنج گسترده تری در دسترس قرار گرفتند .FireGL Z1/X1 هم با قیمت 550 تا 950 دلاری محدوده کارت های فوق حرفه ای را پر نمود.در دسامبر نیز کارت معروف All in Wonder 9700 pro نیز با قیمت 449 دلار عرضه شد.البته در این مقطع فروش ATI به خاطر مشکلی ضربه خورد و آن هم زمانی بود که کاربران متوجه توانایی تغییر کارت ها به نسخه های بالاتر شدند.برای مثال کارت 9500به کمک برد مرجعش قابل تبدیل به 9700 بود و 9800 pro به نسخه XT اش.علاوه بر این ATI اقدام به تولید چیپ های گرافیکی یکپارچه و چیپست ها برای دسکتاپ نمود-اینها شامل A3/IGP 320 بود که برای مچ شدن با پردازنده های AMD توسعه داده شده بود.RS200/ IGP 330/340 نیز برای اینتل توسعه داده شده بودند.برای سری موبایل نیز u1/IGP 320M برای پلتفرم های AMD و RS200M برای Pentium 4-M.همه این مدل ها با چیپ ست های پل جنوبی-Southbridge خود ATI نیز مخصوصا مدل IXP200/250 هماهنگ بودند. روزی روزگاری کارت گرافیکی بود.... SiS اقدام به عرضه مدل های XABRE در بین زمان های Gefoce 4 و R300 نمود.کارتها به شکل گسترده ای از مدل های nVIDIA , ATI ضعیف تر بودند و عدم حضور Vertex Shadar Pipeline با توجه به برچسب های قیمتی برابرشان با همتایان nVIDIA ATI اییشان ،عملا بدون کاربرد جلوه میداد.همین مشکلات باعث شد توسعه دهندگان برنامه های سه بعدی برای اجرای کارهایشان روی SiS وابسته به توسعه درایورها و حجم بالایی برنامه نویسی داشته باشند بنابراین SIS عملابه حاشیه بازار Discrete 3D کشیده شد. سری زابری همچنین از تکنولوژی توربو تکسچرینگ استفاده میکرد.روشی که در آن با کاهش شدید کیفیت Texture ها،نرخ فریم افزایش میافت و از Anisotrophic Filtering هم هیچ بهره ای برده نمیشد.کمی حس امید در کنار باز هم ایرادات این مدل به مجموعه مشکلات SIS اضافه شد. سری زابری آخرین سری در زیر مجموعه نام SiS بود.کمپانی بخش توسعه و تولید کارت های گرافیکی را تعطیل نمود و با نام جدید XGI با Trident Graphics ادغام شد-این حادثه مهم چند ماه بعد در ماه June اتفاق افتاد. در تاریخ 27 ژانویه 2003 ،انویدیا سری FX خود را عرضه کرد.کارتهای 5800 و نسخه کمی سریعتر(شما بخوانید کمی کندتر!) 5800 ultra-در مقایسه با قهرمان کارتها-رادئون 9700 pro و non-pro ver کارایی سری FX پایین تر بود و کیفیت فیلتر Anisotrophic پایین تری داشت و کارایی AA ایش هم خیلی مناسب نبود .Ati خیلی جلو بود و نسخه دوم 9700 نیز 5 ماه بعد با کاهش قیمتی برابر 100 دلار عرضه شد و باز هم کارایی بالاتری از خود نشان داد-قیمت نسخه قدیم 399 دلار بود و نسخه جدید 299 دلار! تیم 3dfx که انویدیا از آن شرکت با خود ادغام کرده بود ،انتقام خود را برای نابودی و خرید شرکت محبوبشان از انویدیا گرفتند و با عرضه یک کارت کندتر با چیپ NV30 حسابی انویدیا را از برنامه عقب انداختند. واحد پردازشی NV30 قرار بود در ماه آگوست عرضه شود-همان محدوده زمانی عرضه 9700،ولی مشکلات پشت سرهم انویدیا را بمباران میکردندو میزان خرابی بالای پردازنده های TSMC low –k 130 نانومتری،باز هم انویدیا را عقب انداخت.حتی بعضی جاها اشاراتی مبنی بر فشار بالای انویدیا بر تیم مهندسی توسعه دهنده واحد پردازشی کنسول xbox ،یعنی چیپ NV2A ملقب یه Soundstorm APU بود.بخش توسعه دهنده چیپست های مادربرد نیز با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکرد. ATI در ماه مارچ خط تولید خود را رفرش نمود و 9800 pro را به بازار عرضه کرد-واحد پردازشی R350 که د رواقع همان R300 بود که در دستور العمل های فشرده سازی و Hyper-z caching اش بهینه سازی هایی انجام شده بود. RV380-RV350 در آپریل عرضه شدند.اولین از آنها در 9600 استفاده شد البته با همان TSMC 130 نانومتری low-k که انویدیا از آن استفاده میکرد.در همین حین Rv280 به رادئون 9200 قدرت داد و RV250 کالبد نسخه 9000 را با پشتیبانی از AGP8x تصاحب کرد.همان ماه ATI و نینتندو قرار داد تکنولوژی امضا نمودند که در نهایت باعث تولید پردازنده با کد رمز Hallywood شد که GPU کنسول Wii نینتندو بود.دومین کودتای کنسولی ATI زمانی بود که قرار داد تولید واحد پردازشی با کد رمز ATI C1/Xenos یا زنوس که پردازنده گرافیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت Xbox 360 بود را در ماه آگوست امضا کرد. هسته زنوس در کنسول 360-واحد پردازش گرافیکی ATI سه ماه و نصف بعد !بعد از نبرد بدون افتخار FX5800 ،انویدیا NV35 را در کارتهایی با نام FX 5900 و FX5900 ultra ارائه داد.درایور Detonator سری FX کارایی را به طرز فوق العاده ایی افزایش داده و کیفیت AA و AF را به همپایش کارت قدر ATI رساند.بهرحال 5900 چیزی را بدست آورد که 5800 نمیتوانست-5900 بالاخره 9800 قدرتمند را ضربه فنی کرد و عنوان سریعترین کارت گرافیکی را به خود اختصاص داد هر چند قیمت 499 دلاری رقبای کمی برای این کارت باقی میگذاشت. Ati برای بازیابی آبروی رفته،در سپتامبر 9800 XT را عرضه کرد .پشتیبانی بهتر درایور-با بعضی از عناوین مهم بازیهای DX9 –این کارت را از رقیب سبز خود جلوتر بردو Ati سال را با تاج پادشاهی بر سر به پایان برد."امان از بازی های تاج و تخت!" کارت رادئون 9700 pro در سری جریان اصلی برنده قیمت/کارایی شد و در زیر 200 دلار نیز 5700 الترا کارت منتخب بود. Ati سال مالی را با 35.2 میلیون دلار سود در آخر 2003 د رمقایسه با 47.5 میلیون دلار سال 2002 به پایان برد.بخش بزرگی از این سود ناشی از فروش بخش گران قیمت محصولات این شرکت مثل مدل های 9800 و 9600 بود . در همین حال انویدیا نیزبا کنترل 75% بر بازار DX9 بخاطر محبوبیت کارت دوست داشتنی اش FX5200 به سال پایان داد. شرکت جدید XGI در بین ماه های سپتامبر و نوامبر اقدام به عرضه فرزند خوانده زابری نمود-اسم کارد volari بود و از مدل 49 دلاری V3 تا مدل دوهسته ای Duo V8 Ultra.در واقع V3 نسخه تغییر اسم یافته خود Trident مدل Blade XP4 بود که DX 8.1 را پشتیبانی میکردوبقیه مدل ها مثل V5-V8 نیز از روی همان مدل زابری SiS با افزودن قابلیت DX9 ایجاد شده بودند. تمام مدل ها از نسخه های رقیبان ضعیف تر ولی گران تر بودند!بجز مدل v3 که از لحاظ کارایی در حد FX5200 الترا و رادئون 9200 بود.مدل duo V8 ultra برای مثال 20% از رادئون 9800 pro 128 مگ گرانتر بود در حالی که کارایی در حد یا پایین تر از 9600XT داشت. XGI مدل Valori با نسخه 8300 در سال 2005 نیز مانوری داد!که کم بیش با رادئون X300SE/GEFROCE 6200 در رنج قیمتی 49 دلاری برابر بود-شرکت بعدا در سال 2010 دوباره توسط خود SiS جذب شد!شرکتی که او هم دوباره به دسکتاپ باز گشت S3 بود.بعد از فروش واحد گرافیکی این شرکت به VIA با قیمت 208 میلیون دلار،شرکت تغییر ساختار یافته ،تمرکز خود را روی توسعه پروژه های چیپست گذاشت. کارتهای DeltaChrome Desktop در ژانویه عرضه شدند ولی طبق رسم s3 مدل های S4 و S8 بعدا در دسامبر عرضه شدند.تمام ویژگی های DX9 به انضمام 16X AF-1080PHD و مدل نمایشی Portrait Modeدر این مدل ها وجود داشت ولی یک جای کار نقص داشت!متاسفانه مصرف کننده های این مارکت،بازار کارت گرافیک را دیگر شبیه مسابقه اسب دوانی با دو شرکت کننده میدیدندو S3 بین شرکت کنند ها جایی نداشت!در حالی که S3 سعی داشت در بازی رقابت بماند ،انویدیا و Ati داشتند خیلی سریع مرزهای رویایی کیفیت وسرعت و تکنیک های پردازش گرافیکی را درمی نوردیدند. مدل Deltachroem توسط Gammachrome در سال 2005 جایگزین شد. انویدیا و Ati در سال 2005 به لانچ های خود ادامه دادند اولین کارت مجهز به تراشه GDDR3 یعنی مدل FX5700 الترا ،کارت سری 6 نسل جدید،مدل قدرتمند 6800 را بدنبال خود به همراه داشت.6800 قیمتی برابر با 299 دلار داشت و مدل GT آن 399 دلار و نسخه الترا 499 دلار بود.نسخه فوق قوی اور کلاک شده هم با کد Ultra Extreme با قیمت 549 دلار عرضه شد که برای رقابت با Ati X800 XT نسخه پلاتینیوم ادیشن راهی کارزار شده بود.نسخه 512 مگابایتی از 6800 الترا نیز در14 مارچ 2005 با قمیت باور نکردنی 899 دلار !!عرضه شد.برند BFG نسخه ای از کارت که تا حد بالایی اورکلاک شده بود را به قیمت 999دلار !!! عرضه کرد. کارت رده متوسط یعنی 6600 محبوب نیز در سپتامبر عرضه شد.ویژگی های سری 6000 انویدیا شامل استفاده از DX9.0 به طور کامل،Shader Model 3.0،(که البته این سری نتوانست از تمام پتانسیل مدل سایه زنی 3 استفاده کند)-Nvidia Pure Video که موتور رمز گشایی و پخش بافت ویدئویی بود در کنار SLI را شامل میشد –قابلیت Multi-GPU که از 3dfx به ارث برده شده بود. زنده کردن یک متد قدیمی توسط انویدیا SLI اگر چه 3dfx از قابلیت چند واحد گرافیکی به شکل Alternate Line scans برای افزایش کارایی بهره میبرد،انویدیا این موضوع رابا روشی دیگر حل کرد.انویدیا از تکنیک SFR یا Split Frame Rendering استفاده نمود.به صورتی که یک GPU اقدام به رندر بخش بالایی و دیگری به رندر نصفه پایینی میپرداخت.البته در اوائل مشکلات SLI زیاد بود و بعضی مواقع درایور ارتباط بین دو واحد پردازشی را قطع میکرد. در حالی که تکنولوژی sliدر ژوئن ارائه شد؛برای عمل احتیاج به یک مادربرد مجهز به چیپست nForce4 داشت تا بتواند از قابلیت Multi-GPU پشتیبانی کند و خوب این بردها تا ماه نوامبر در درسترس نبود.ضمنا درایور ها و بازی ها هم بگیر و نگیر اجراهایی یا خوب یا بد برروی این کانفیگ جدید داشتند. بررسی ها کم کم فاش کردند که استفاده از دو کارت پایین تر ،برای مثال 6600 GT sli که قیمتش حدود 400 دلار بود،معمولا قادر است با کارت حرفه ایی رده بالاتر خود البته در رزولوشن کمی پایین تر ،از لحاظ کارایی رقابت کند ولی در رزلوشن های بالا و تنظیمات گرافیکی خیلی بالا ،هنوز تک کارت گرافیک قدرتمند،دست بالا را دراختیار داشت.همانطور که اشاره شد مشکلات sli و crossFire Ati خیلی زیاد بودند و دامنه عملکردشان از اجرای خیلی عالی تا اصلا اجرا نکردن بازی ها،متغییر بود!شرکای تجاری انویدیا و برد سازان ،تکنولوژی جدید را فرصتی مغتنم شمرده و دست به ابتکاراتی زدند-برای مثال شرکت گیگابایت مدل هایی مثل Dual 6600 GT SLI Card با کد THE 3D1 یا Dual 6600 SLI Card با کد 3D1-XL و یا مدل 6800 GT با کد 3D1-68GT عرضه کرد که نه تنها به چیپست nForce4 بلکه به برد خود گیگابایت مجهز به چیپ نیز احتیاج داشتند. در بخش تک کارت های قوی،6800 Ultra با X800XT/XT pe تقریبا از بعد قیمت –کارایی برابری داشتند ولی آنها هم بدون مشکل نبودند. محدودیت های عرضه؛باعث شد چه X800 و چه 6800 ultra دیر به بازار ها برسند و بدلیل مشکلات در توزیع چیپ ها فقط شرکت های کمی توانستند از این واحد پردازشی بر روی بردهای خود استفاده کنند. کارت های 6800 GT به راحتی کارت X800 PRO را با قمیت رقابتی 399دلار شکست داد و 6600GT نیز با قیمت عالی 199 دلاری و توان خوب تمام بازار رابه تسخیر درآورد. رقابت شدید با انویدیا باعث شد ATI پیشرفت قابل ملاحظه ای در آن سال نداشته باشد و سودی برابر با 204.8 میلیون دلار را با سرمایه کلی 2 میلیارد دلار تجربه کند. یکی از ویژگی ها شاخص 6600GT پشتیبانی این کارت از قابلیت PCI Express به عنوان شکاف توسعه جدید برای ارائه پهنای باند بالا بود که در آن زمان فقط توسط بردهای پشتیبانی کننده پینتیوم 4 اینتل پشتیبانی میشد. این چیپ ها احتیاج به میزان بالاتری از پهنای باس کاری که AMD از AGP پشتیبانی می نمود ،داشتند.سری 7000 انویدیا روی خط تولید رفته بود و کارت قدرتمند 7800 GTX پنچ ماه قبل از نسخه کوچک شده یا به اصطلاح Reduced Bill of Materials یا BOM کارت 6800 GSبه بازار آمد-اولین واحد های 7800 برپایه G70 GPU بودند که از TSMC 110 نانومتری بهره میبرد ولی در نسخه بعدی سری یعنی کارت 7900-واحد G71 GPU با TSMC 90 نانومتری بهره برده شده بود. د رحالی که قانون نامگذاری انویدیا از NV به G تغییر یافته بود و کد NV 40 تا 45 مربوط به واحد گذاری سری 6000 بودند، ود رحالی که NV40-45 از ابعاد die 334mm2 بهره میبردند،میزان ترانزیستور ها در G70 تا 80 میلیون واحد افزایش یافت (حدود 302 میلیون) و سومین Vertex Pipline نیز در کنار 50 درصد Pixel Pipeline بیشتر اضافه شد تا نسخه های GS , GTX با میزان حافظه 512 مگ نیز بعد از سه تا 4 ماه از راه برسند.در سطح ابتدایی مدل 7100 GS به استفاده از روش Turbocache ادامه میداد.(روشی که در آن کارت از مقداری حافظه سیستم استفاده میکند.)روشی که از مدل سری قبل 6200 TC الهام گرفته شده بود. Nvidia GeForce 7800 GTX آز آن سو،کارت قدرتمند 7800GTX با 256 مگابایت در22 ژوئن عرضه شد که نسخه MSRP اش حدود 599 دلار داشت!اگرچه قیمت بازار کمی بیشتر از این مقادیر بود.ATI تاج پادشاهی را برای تک واحد گرافیکی با X1800XT پس گرفت ولی فقط 34 روز بعد انویدیا با ضدحمله خود که نامش 7800GTX نسخه 512 مگابایتی بود دوباره قلمرو را تصاحب کرد. دو ماه بعد ATI کارت X1900XTX را عرضه کرد.قمیت این کارت کمی رقابتی تر بود و مسابقه قدرت پردازنده های گرافیکی باعث شد قیمت سری High End هر دو شرکت روی 650 دلار ختم شود.از هردو کارت قدرتمند سری مدل های عرضه شدند که قادر بودند با بافر 512 مگابایتی ،در رزولوشن 2560در 1600 با 32 بیت رنگ - و جزییات سطح بالا از طریق Dual Link DVI بازی ها را اجرا کرده و خروجی دهند. ATI درماه می سال 2005 قابلیت Crossfire را معرفی کرد و آن را با عرضه چیپست های Xpress200 Crossfire Edition و X850 XT Crossfire Masterboread در ماه سپتامبر عمومی نمود.بخاطر محدویت تک – لینک -TDMSرزولوشن و نرخ رفرش در ابتدا به 1600x1200 60hz محدود بود اما نسخه Dual Link TDMS با پشتیبانی از 2560x1600 جایگزین آن شد. طرح اصلی کراس فایر Ati احتیاج به یک Y داشت. بر خلاف راه حل انویدیا برای دو استفاده ازدوکارت مشابه در SLI که با هم از طریق پل SLI ارتباط داشتند ،ATI از یک کارت مستر برای گیرنده TDMS که ورودی ها را از کارت نسخه Slave از طریق دانگل اکسترنال و چیپ ترکیب کننده xilinx با مستر در ارتباط بود ،دریافت میکرد. همانند SLI انویدیا ،Crossfire نیز از طریق AFR یا همان Alternated Frame Rendering اقدام به رندر فریم ها میکرد ،یک کارت بخش بالای و دیگری بخش پایینی فریم را رندر میکرد.اما تکنیک Supertiling نیز در این روش ATI به کار رفته بود.این روش اگرچه در یک سری برنامه های خاص افزایش کارایی از خود نشان میداد ولی در APP تحت OpenGL کار نمیکرد و یا از فرایند های پردازشی Accelerated Gemetry پشتیبانی نمیکرد.همچنین همانند SLI ،کانفیگ Crossfire نیز گریبانگیر مشکلات شدید درایور ها بود. ATI قصد داشت سری R520 خود را عرضه کند ،اولین کارت فول پشتیبانی از shader Model 3.0 –برای june-july برنامه ها هماهنگ شده بوداما شناسایی مشکلی در Cell Library -4 ماه تاخیر را به همراه داشت. لانچ اولیه شامل X1800XL/XT بود که از هسته R520 استفاده میکرد و نسخه X1300 بودجه ایی نیز از واحد RV515 بهره میبرد که فقط حدود یک چهارم از پایپ لاین های گرافیکی R520 را دارا بود و مدل X1600 XT/pro بر اساس RV530 که شبیه RV515 بود ولی با نسبت Shader/Vertex Pipeline به TMU وROP بالاتر.به خاطر لانچ تاخیری R520 ،GPU و مشتقاتش سه ماه و نیم بعد با سری X1900 برپایه R580 تعویض شدند که ازTSMC جدید 80 نانومتری بهره میبردند.R570 به کارت های X1650 GT/XT و X1950 GT/Pro قدرت داد و نسخه جدید از واحد کوچک Rv530 تبدیل به RV535 شد که X1650 PRO و X1300XT را قدرت میداد. درآمد کلی و دارایی های ATI با افزایش به 2.2 میلیارد دلار رسید که بالاترین در تاریخ شرکت بود و که البته توسعه و عرضه واحد پردازشی Xenos به عنوان واحد گرافیکی کنسول 360 مایکروسافت نیز به این پیشرفت کمک کرد،هرحال سود خالص نیز 16.9 میلیون دلار بود. در این مرحله از بازار جهانی ،هرکارت گرافیکی که عرضه میشد و جزء محصولات دو شرکت nVIDIA و ATI نبود ،با نگاهی پر از شک و تردید به آن نگریسته میشد.همانند کارت های S3 که در نوامبر بار دیگر عرضه شدند. Chrome S25 , S27 وعده کارایی خوب دربازی ها را داده بودند زیرا فرکانس بالایی داشتند و اما د رابتدا اکثرا مدل های ضعیف عرضه شدند.قیمت های اولیه 99 دلاری برای S25 و 115 دلاری برای S27 انها را در مسیر رقابت با کارتهای 6600/6600 GT از انویدیا ومدل های X1300 pro /X1600 proاز ATI قرارا داد ولی هیچ کدام از کارتها نتوانستند در مقابل حریفان قدر دوام بیاورند و فقط کمی صحبت از کم مصرفی این کارت ها بود.همین تنها برگ برنده ناچیز نیز با عرضه کارتهای رده متوسط از انویدیا و ATI به بازار و سطح یک کاملا نابود شد و عرضه محصولات بعدی S3 مثل سری 400 و 500 را به طور کامل به خطر انداخت. مشکل S3 این بود که هزینه تولید کارتها برایش سود خیلی کمی باقی میگذاشت و این در حالی بود که شرکت احتیاج به یک فروش خیلی بالا داشت تا بتواند بر دو رقیب دیگر غلبه کند. HTC اقدام به خرید S3 به ارزش 300 میلیون دلار نمود و این در واقع اهرم فشار HTC و S3 بر APPLE بود زیرا هر کدام از شرکت های نام برده با APPLE دعوای حقوقی داشتند. Nvidia و ATI تمام اخبار و نمایشگاهها و بازار را در سال 2006 به اشغال خود در آوردند. ATI شرکت Macrosynergy را خرید،یک تیم شانگهایی و واحد مهندسی با خدمه ایی که در کالیفرنیا کار میکردند و قبلا عضو تیم XGI بودند.در ماه می شرکت BitBoys را نیز به ارزش 44 میلیون دلار به جمع تیم های خود اضافه کرد. در همین حال اولین کارت دو هسته ایی انویدیا روی یک برد در مارچ عرضه شد که ریشه در سنت عرضه کارتهای دو هسته ایی ATI/3df/XGI داشت.نام کارت 7900 GX2 بودکه دوبرد سفارشی را با دو احد 7900 GTX کاهش فرکانس داشته،در کنار هم میگذاشت.اما ASUS در انتظار انویدیا نماند و و خود کارت دو هسته ای Extreme N7800GT Dual را بر پایه دو عدد 7800GT توسعه داد و با قیمت 900 دلار و فقط 2000 واحد عرضه کرد. جنگ گرافیک ها با نزدیک شدن شایعات DX10 شدت گرفته بود و سرعت پردازش و گرافیک های کامپیوتری با سرعتی دیوانه وار در حال پیشرفت بود. این کارت علاقه ایسوس را برای عرضه کارتهای سری محدود دو هسته ایی تشدید کرد و از برد های رفرنس خود در طراحی این برد ها بهره برد.در بازار جریان اصلی دو کارت 7600GT , GS کارایی شگفت انگیزی را با قیمت مناسب ارائه میدادند و برای مدتی طولانی حاکمان بلامنازع این بخش از بازار بودند.د رحالی در بخش تک GPU های High End کارت X1950XTX و کراس فایر بر قله قوی ترین ها ایستاده بودند.X1900XT و Geforce 7900 GT تقریبا برابر دربخش یکی مانده به جریان قدرتمند بازار ،با هم رقابتی منصفانه داشتند. David Orton از ATI و Hector Ruiz از AMD--یک ادغام تاریخی بعد از 21 سال عملکرد مستقل ،ATI توسط AMD در 25اکتبر 2006 با مجموعه قیمت 5.4 میلیارد دلار خریداری شد -1.7 میلیارد از AMD-2.5میلیارد از موسسه های مالی قرض دهنده ،57 میلیون سهام برای AMD و 11 میلیون سهامی خاص/عام به ارزش 1.2میلیارد دلار از ویژگی های این معامله بودند.در زمان خریداری ،60%تا 70% از چیپست /IGP های ATI ازطریق شراکت با بردهای پایه اینتل بدست میآمد. با حرکتِ بخش عمده ایی از چیپست های IGP اینتل به سمت nvidia ،سهام بازار به شکلی شدید کاهش یافت.منطق پشت خریدِ AMD دسترسی سریع تر AMD به تکنولوژی های GPU بود تا اینکه خود کمپانی از 5.4 میلیارد استفاده میکرد و IP و لایسنس تکنولوژی گرافیکی خود را توسعه میداد .درواقع AMD لقمه آماده را میخواست .درآن زمان AMD بدنبال عرضه سریعتر Torrenza و پروژه های مربوط به فیوژن بود. دو هفته بعد از خریدِ ATI ،رقیب دیرینه این شرکت یعنی nVIDIA ،عصر استفاده از معماری Unified Shaders یا همان مدل سایه زنی یکپارچه را برای گرافیک PC اغاز کرد. البته درطراحی زنوس واحد پردازش گرافیکی کنسول 360- ATI توانسته بود معماری یکپارچه را تا حدودی در کنسول ها پیاده سازی کند. پایان بخش 2000 تا 2006 در بخش بعدی به جمع آوری مطلب خواهیم پرداخت و رقابت دو رقیب قدیمی را به شکلی گسترده تر بررسی میکنیم و به جهان گرافیک و پردازش گرافیکی امروز میرسیم تا ببنیم آینده چه خواهد شد.1 امتیاز
-
مهدی جان با این شرایط و بالا بردن انعطاف اورکلاک پردازنده های پنتیوم(آخ چقدر من دوست دارم پنتیوم تو فرکانس 4.5 رو ) و تعویض خمیر زیر IHS اینتل تصمیم گرفته رسما AMD رو نابود کنه ...1 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد