از لیون کامپیوتر قســـــــــــــــــــــــــــــــــــطی خرید کنید فروش اقساطی برای سراسر ایران
اخبار سخت افزار ، نرم افزار ، بازی و دنیای آیتی در مجله لیون کامپیوتر 🤩
جستجو در تالارهای گفتگو
در حال نمایش نتایج برای برچسب های '10'.
8 نتیجه پیدا شد
-
می خواستم گیم پس PC فعال کنم اما برنامه xbox تو همون صفحه اول گیر می کنه آپدیتای ویندوزم دارم نصب می کنم ولی فرقی نمی کنه استور مایکروسافت میاد ولی app xboxهر کار می کنم صفحه اولش رد نمی کنه
-
خریدار رم Kingston HyperX Fury 4GB 1866MHz CL10
Poori_CAPITAL پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در خریدو فروش RAM
سلام خدمت دوستان عزیز دنبال یک عدد رم Kingston HyperX Fury DDR3 4GB 1866MHz CL10 میگردم برای جفت کردن با رم فعلی سیستمم. ترجیحا نسخه ی آبی رنگش چون تم همه ی قطعات آبی هست. -
فروش ویژه ویندوز های اوجینال 7و8.1و10
iliair110 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در خرید و فروش نرم افزار و گیم و بازی
به نام خدا قابل توجه فروشندگان رایانه در این تاپیک انواع ویندوز های اورجینال در نسخه های windows 7pro ,8.1 pro,10 pro عرضه می گردند.کلیه لایسنس ها از نوع OEM بوده و فقط بر روی یک رایانه قابل نصب می باشند. لایسنس های OEM جهت نصب بر روی رایانه های ساخته شده درکارخانه ها صادر شده اند مثلا برای شرکت acer به صرفه نیست که برای لب تاب هایش از ویندوز های چند ده دلاری استفاده کند. توجه داشته باشید این گونه لایسنس ها از لحاظ اصالت هیچ تفاوتی با نوع retail آن ندارند و صرفا تنها تفاوتشان در تعداد رایانه های قابل فعال سازی است که نسخه OEM یک رایانه و در نسخه retail بینهایت دستگاه است(اگر شما هم مثل بنده در کار نصب ویندوز باشید حتما نسخه های مختلف ویندوز xp با یک سی دی کی واحد را بخاطر دارید). لایسنس ها در دو نوع COA sticker و Activation key عرضه می شوند. COA در اصل مخفف Certificate of authenticity به معنای گواهی اصالت است این محصول در اصل به صورت برچسب برای زدن روی دستگاه های رایانه ای تهیه میشود ولی چون ارسال از طریق پست هزینه و دردسر های خودش را دارد،فقط اسکن واضح محصول تقدیم می گردد. نمونه محصول: البته در صورتی که نیاز به برچسب فیزیکی بود،اعلام کنید تا تهیه کنم. قیمت ها به شرح ذیل می باشند(قیمت عمده): استیکر های ویندوز 7pro: سی و پنج هزار تومان کد فعالسازی ویندوز 7pro:بیست و پنج هزار توان کد فعالسازی ویندوز 8.1pro:سی هزار تومان کد فعالسازی ویندوز 10pro: پنجاه هزار تومان برای تک فروشی مبلغ 10 هزار تومان اضافه می گردد. جهت کسب اطلاعات بیشتر با شماره و آیدی تلگرام: 09182746359 و originalkey1@ تماس حاصل فرمایید در تاپیک جداگانه ای نحوه تشخیص کد فعالسازی اصل از قلابی و تکراری را توضیح می دهم(لینک) -
بررسی قابلیت Streaming کنسول Xbox 1 در ویندوز 10
مجتبی حیدرزاده پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار و نرم افزار تهیه شده توسط لیون کامپیوتر
ویندوز 10 منتشر شد و با خود قابلیت بنام Streaming آورد، قابلیتی که بکمک آن می توان بازی های Xbox one را در PC با سیستم عامل ویندوز 10 پلی کرد. در واقع این قابلیت، پاسخ محکمی به PlayStation Remote Play شرکتSony است، چونک در این قابلیت می توان با استفاده از اسمارت فون های سری Xperia یا PS Vita می توان از کنسول PS4 استفاده کرد. با توجه به اینکه قابلیت استریمینگ شرکت Microsoft هنوز به سن بلوغ خود نرسیده، ممکن است مشکلاتی در هنگام کار با آن داشته باشید، مثل اجرا نشدن، کانکت نشدن دو دستگاه به هم، داشتن لگ هنگام استریم و غیره. اما یکی از مهمترین نگرانی های کاربران این است: آیا می توان بازی را با همان کیفیت Xbox one در PC پلی کرد؟ خوب این خبر مخصوص آنهاست! در این خبر طی چندین عکس، خواهیم فهمید چقدر تفاوت بین دو پلترفم PC و Xbox one وجود دارد. بازی Titanfall ، عکس بالا از PC و عکس پایین از XB 1 است: بازی Forza Horizon بازی Rayman: Legends مقایسه ها نشان می دهد کیفیت بازی در دو پلتفرم PC و Xbox 1 شاید تنها 5% فرق داشته باشد، پس می توان نتیجه گرفت لذت بازی به هیچ وجه کم نمی شود و می توان به قابلیت استریمینگ شرکت Microsoft اعتماد کرد. برای مشاهده عکس های بیشتر و با کیفیت تر از این مقایسه، به این لینک مراجعه فرمایید. منبع: wccftech مترجم: مجتبی حیدرزاده -
اکنون دیگر میتوانید نسخه رایگان ویندوز 10 را رزرو نمایید. مایکروسافت اکنون ویندوز 10 را از طریق یک پیام ارائه میدهد. روز گذشته، این غول نرمافزار اعلام کرد که در روز 29 جولای آن را رسما منتشر خواهد نمود. یعنی روی پیسیهایی که از این تاریخ به بعد خریداری شود، وجود دارد و برای ویندوزهای 7 و 8.1 موجود در تبلتها و پیسیها، آپگرید رایگان ارائه میدهد. این سیستمعامل جدید آماده است تا تجربههای بدی که کاربران در ویندوز 8 با تمرکز بر لمس صفحه داشتهاند از بین ببرد. همچنین ویژگیهای جدیدی نیز دارد مثلا: طراحی جدید منوی استارت، دستیار صوتی کورتانا و مرورگر جدیدش با نام اج (Edge). همچنین امکان رفتن به ویندوز روت را برای دیگر دستگاهها به کاربر میدهد. این شرکت میخواهد مطمئن شود که صاحبان این دستگاهها از ارائه آنلاین این ویندوز آگاهی دارند. آیا میدانید چگونه نسخه رایگان ویندوز 10 را رزرو نمایید؟ برای این کار باید مراحل زیر را دنبال کنید: ابتدا باید سرویس پک 1 برای ویندوز 7 یا 8.1 را اجرا نمایید. این آپدیت را تا زمانی که آپدیت اتوماتیک روی پیسی خود داشته باشید، خواهید داشت. اکنون در گوشه پایین سمت راست، آیکون جدیدی را میبینید که لوگوی ویندوز دارد. وقتی روی آن بروید، پیام “Get Windows 10″ ظاهر میشود. روی این آیکون کلیک نمایید. اکنون پنجرهای باز میشود که چگونگی آپگرید رایگان را بیان میکند. اکنون ویندوز 10 به طور اتوماتیک روی پیسی شما دانلود میشود. بعد از اتمام دانلود پیامی دریافت میکنید مبنی بر اینکه میتوانید در زمان مناسب آن را نصب نمایید. آیکون Get Windows 10 برای دانلود ویندوز 10 در این پنجره میتوانید اطلاعات دیگری از ویندوز 10 به دست آورید. روی دکمه رزرو رایگان، کلیک کنید. در صفحه رزرو از شما آدرس ایمیل خواسته میشود تا از این طریق یادآوریها را دریافت نمایید. پس از وارد کردن آدرس ایمیل، دکمه ارسال را بزنید. اکنون میتوانید پنجره را ببندید. اگر پشیمان شدید و خواستید رزرو را کنسل نمایید، کافیست دوباره روی آیکون Get Windows 10 کلیک کنید. روی خطوط افقی موجود در گوشه بالا سمت چپ کلیک کنید تا منویی ظاهر شود سپس برای دیدن View روی لینک کلیک نمایید. اکنون برای کنسل کردن رزرو، روی دکمه کنسل کلیک کنید. این آپگرید رایگان است و حاوی نسخه کامل ویندوز 10 است نه فقط نسخه محدود شده یا آزمایشی. مایکروسافت اطمینان داده که در طول زمان استفاد از دستگاهتان اجرا خواهد شد. اما این آپگرید تنها در ویندوز 7SP1 و 8.1 قابل انجام است پس اگر ویندوزی غیر از این موارد را دارید باید این حالتها را فراهم کنید. از 29 جولای، یک سال فرصت دارید تا ویندوز خود را به ویندوز 10 به طور رایگان آپگرید نمایید و پس از این تاریخ باید آن را خریداری کنید. کسانی که از ویندوز RT یا RT 8.1 استفاده میکنند، شانسی ندارند. مایکروسافت آنها را از این آپگرید رایگان مستثنی کرده است. مایکروسافت قیمت ویندوز 10 را اعلام نکرده اما در سایت C Net نسخه خانگی آن 110 دلار و نسخه حرفهای آن 150 دلار گفته شده اما انتظار میرود نسخهای که 30 جولای 2016 ارائه میشود قیمتی کمتر داشته باشد زیرا این قیمتها برای نسخه اصلی یا OEM آن است. منبع : nikoo.com
-
نسخه نهایی ویندوز 10، روز چهارشنبه آماده خواهد بود.
Ali_amani پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در انجمن مطالب کپی شده از سایتهای دیگر
مایکروسافت در نظر دارد تا نسخه نهایی ویندوز 10 را طی هفته جاری آماده کند و به بر اساس شایعاتی جدید، این کمپانی روز 15 ژوئیه (چهارشنبه پیش رو) را برای این گذار هم در توسعه نسخه آتی سیستم عامل ویندوز، انتخاب کرده است. خبرهای پیشین حاکی از آماده شدن نسخه RTM در اواسط هفته جاری بودند که 15 ژوئیه بخوبی با آنها همخوانی دارد و می تواند علامت دیگری از نزدیک شدن مایکروسافت به نسخه آماده عرضه باشد. البته این خبر از سوی هیچ منبع رسمی تایید نشده است، بنابراین در حال حاضر باید آن را صرفاً شایعه دانست. در اصل مایکروسافت در نظر داشت تا نسخه RTM از ویندوز 10 را طی هفته گذشته در اختیار شرکای خود بگذارد اما طبق خبرها، با وقفه ای کوچک برای کامل کردن کار بر روی برخی قابلیت ها و همچنین رفع باگ هایی که تا کنون رفع نشده اند، موافقت کرده است. با این حال این تاخیر احتمالاً تاثیری بر زمانبندی از پیش اعلام شده عرضه نسخه نهایی نخواهد داشت، چرا که هنوز هم شرکای مایکروسافت (سازندگان نوت بوک و کامپیوتر)، دو هفته برای آماده کردن محصولات خود به منظور سازگاری با ویندوز 10 فرصت دارند. تا زمان نگارش این خبر؛ هیچ تغییری در زمانبندی ویندوز 10 رخ نداده است و می بایست شرکت کنندگان در برنامه ویندوز اینسایدر در روز 29 ژوئیه (7 مرداد)، نسخه نهایی ویندوز 10 را دریافت کنند. بیلد آزمایشی بیشتری عرضه نمی شود؟ مایکروسافت هفته قبل بیلد 10166 از نسخه پیش نمایش ویندوز 10 را برای شرکت کنندگان در برنامه ویندوز اینسایدر ارائه کرده بود که می تواند آخرین بیلد پیش از نسخه RTM باشد. آقای گابریل آئول، سرپرست برنامه ویندوز اینسایدر تلویحاً اظهار داشته که این بیلد می تواند آخرین بیلد از نسخه پیش نمایش ویندوز 10 باشد. با این حال هیچ بعید نیست که هر لحظه شاهد عرضه بیلد جدیدی باشیم، چرا که ممکن است مشکلات جدیدی یافت شوند و مایکروسافت در صدد رفع و بررسی تغییرات جدید باشد. در همین رابطه آقای آئول چنین گفته است: "برای کسانی که از بیلد های قدیمی تر استفاده می کنند، اکنون قطعاً زمان ارتقا به جدیدترین بیلد فرا رسیده است. از تمامی شرکت کنندگان در برنامه ویندوز اینسایدر که بازخوردهای فوق العاده با ارزشی در اختیار ما گذاشتند و ما را در آماده کردن ویندوز 10 یاری کردند، سپاسگذاری می کنیم. اکنون ما به زمان عرضه (نسخه نهایی) نزدیک می شویم و کل تیم (توسعه ویندوز 10)، بشدت مشغول تلاش بوده و هیجان زده هستیم" با آماده شدن نسخه نهایی از این سیستم عامل، مایکروسافت نسخه RTM را در اختیار شرکای خود می گذارد تا آن را برای عرضه بر روی دستگاه های خود، بررسی کنند. هنگامی که ویندوز 10 به نسخه RTM برسد، می توان آن را آماده خواند. در نسخه نهایی مطمئناً گستره عظیمی از باگ ها و اشکلات نسخه های آزمایشی برطرف شده است و برای استفاده همگانی آماده خواهد بود. با این حال دست یابی به نسخه نهایی؛ پایان توسعه ویندوز 10 نخواهد بود و همانطور که مایکروسافت وعده " ویندوز به عنوان یک سرویس" را داده است، در آینده شاهد ارائه بروزرسانی های عمده ای به منظور رفع باگ های احتمالی و حتی قابلیت های جدید خواهیم بود. در استراتژی جدیدی مایکروسافت، سیستم عامل ویندوز با جدیت و به طور مستمر بروزرسانی می شود که به خلق تجربه ای متفاوت از دیگر نسخه های ویندوز خواهد انجامید. از آنجایی که مایکروسافت در نظر دارد تا ویندوز 10 را طبق زمان بندی از پیش تعین شده عرضه کند، طی هفته های اخیر بدلیل محدودیت زمانی این کمپانی بیشتر مشغول رفع باگ ها بوده است و برخی قابلیت ها را به بروزرسانی عمده ای که برای این سیستم عامل بعداً عرضه می شود، موکول کرده است. در همین حال انتظار می رود که پیش از عرضه این بروزرسانی عمده که با اسم رمز Redstone برای ماه ژوئن 2016 برنامه ریزی شده، شاهد اضافه کردن قابلیت های جدیدی از جمله پشتیبانی از افزونه برای مرورگر اج باشیم. به عبارتی هر قابلیتی که مایکروسافت بدلیل محدودیت زمانی به ویندوز 10 اضافه نکرده است، طی ماه های پیش رو از طریق بروزرسانی به این سیستم عامل اضافه می شود. با وارد شدن ویندوز 10 به فاز RTM طی هفته جاری، سازندگان کامپیوتر 2 هفته فرصت خواهند داشت تا به آزمایش نسخه نهایی این سیستم عامل پیش از عرضه عمومی در تاریخ 29 ژوئیه (7 مرداد) بپردازند. ویندوز 10 می بایست در روز عرضه عمومی عاری از هرگونه مشکل اساسی و مهم باشد. با این حال مطمئناً باگ ها، مشکلات و ناسازگاری درایور نیز، همانند همیشه وجود خواهند داشت که از طریق بروزرسانی های آتی برطرف می شود و نمی توان انتظار سیستم عاملی 100% بدون باگ و مشکل را داشت. منبع: softpedia منبع ترجمه شده: سایت سخت افزار لینک منبع:http://www.shahrsakhtafzar.com/fa/news/os/5008-windows-10-rtm-15-july موفق باشید. -
فروش یک عدد AMD Phenom II X6 1090T BE 1.25 Default vol لو ولتاژ
Rog_maximus پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در خرید و فروش CPU
با عرض سلام خدمت همه دوستان یک عدد پردازنده AMD Phenom II X6 1090T BE به بالاترین پیشنهاد فروخته میشود. ولتاز دفالتش بر خلاف 99 درصد فونوم ها که 1.375 هستش این یکی 1.25 هستش این خود سندی بر لو ولتاژ بودن پردازنده داره. پردازنده فوق یکی از لو ولتآژ ترین پردازنده های فونوم هست. مموری کنترلر قوی داره و میتونید روی بالاتر از 1900 مگاهرتز رم رو اورکلاک کنید و برای استفاده روزانه مورد استفاده قرار بدید. CPU NB این پردازنده نیز در نوع خودش لو ولتاژ ترین هستش.ولتاژ 1.125 میتونید روی فرکانس 2800 استفاده کنید. این در گاه میشه گفت رابط بین رم و پردازنده هستش و هرچه فرکانسش بیشتر باشه سرعت و تاخیر رم عالی میشه. از لحاظ قدرت بین پردازنده 8150 و 8320 قرار میگیره.ولی از لحاظ خنک بودن در حد یک اتلون 2 خنک هستش !!! و اما قیمت : قیمت پایه : 350 فورش فوری : 370 برای سرچ قیمت هم میتونید با پردازنده های همرده مقایسه بکنید. فروش در تبریز به صورت حضوری در سایر شهرستان ها اول واریز بعد ارسال. هزینه ارسال به عهده خریدار محترم میباشد. از بابت اعتماد سازی هم میتونید از سایر دوستان از جمله smrbh یا farjam یا سایر دوستان بپرسید. و اما قوانین : چند نمونه از تست ها : خب دوستان یه تست لاو ولتاژ تو این ولتاژ همه رقم تست پاس کرد.که برا استفاده روزانه این ولتاژ رو ست کرده بودم. ولتاژ 1.125 فرکانس 3200. -
اربابان گرافیک –تاریخ نگاری نسل تا نسل
rezagtx پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار و نرم افزار تهیه شده توسط لیون کامپیوتر
به نام خدا LORDS OF THE GRAPHICS اربابان گرافیک –تاریخ نگاری نسل تا نسل نگاهی به تاریخچه پردازنده های مدرن گرافیکی از گذشته تا حال.... بدون شک یکی از هیجان انگیز ترین بخش های عالم رایانه و بخصوص دسکتاپ ،بخش پردازش گر های گرافیکی و توان آنها است-همانند یک خودور که میزان اسب بخار و گشتاوربیشتر برهیجانش می افزاید-کارت های گرافیک همیشه جالب و اسرار آمیز بوده اند و در طول عمر کوتاه خود ،تاریخشان تغییرات زیادی به خود دیده است. اکنون به مرحله ای رسیده ایم که کارت های گرافیکی با قدرت های پردازشی شگفت انگیز به راحتی پایشان را به دسکتاپ ها باز کرده اند-به عصر ابر پردازنده های گرافیک خوش آمدید- "سالهای سال است با نامهایشان آشنا هستیم –برد سازانی قدیمی کار چون Leadtek-Sparkle-EVGA-Pny و نام های در داخل کشور در دسترس تری چون ASUS-GIGA-MSI و دیگر برند هایی که نامشان زیاد است و داستان هر کدام مفصل-اما پشت این برد ها یا بهتر است بگوییم روی آنها!واحد های پردازشی یا GPU هایی قرار گرفته که یا متعلق به AMD بوده و یا nVIDIA آنها را توسعه داده است.در مدت زمانی که به PC ها دسترسی داشتم (سن خود را معیار قرار داده ام)حدود 20 سال میگذرد و این نامها همیشه در ذهنم تداعی کننده این بخش توسعه سخت افزاری بوده اند ولی با نام های دیگر این صنعت نیز آشنا هستم –هرچه باشد اولین کارت گرافیک سیستم ام نه از AMD نه nvidia بلکه از SiS بود-قدیمی کارهای PC احتمالا نام هایی غیراز Ati/nVIDIA را بخاطر می آورند اما برای کسانی که در عصر این دو تیم مشهور قرمز و سبز با Pc آشنا شده اند،شکی نیست که برای آنها فقط این دونام تداعی کننده کارت های گرافیکی است ولی غافل از اینکه تاریخ این قطعات جالب و مرموز داستانی طولانی دارد. در هنگامی بررسی عالم کارت های گرافیک متوجه میشویم که بر خلاف قطعات مهمی چون CPU که اکثرا شرکت های مشهوری چون IBM-INTEL و AMD در حوزه تکامل آن فعالیت داشته اند،در بخش گرافیک و تکامل فنی آن ،شرکت های زیادی دخیل بودند –و شاید برای خیلی از علاقه مندان عجیب باشد که بدانند تقریبا همه آن شرکت های مهم از بین رفته یا تجزیه شده اند و د رواقع دو غول حاضر که باقی مانده اند و همه آنها را پیشرو این حوزه مهم فناوری میدانند،در زمان آغاز به کار رقبای قدرتمند خیلی زیادی داشته اند. دراین بررسی سعی شده تا تمام جنبه های مهم این بخش از صنعت توسعه سخت افزار تا جای ممکن مورد بررسی قرار گیرد هر چند تاریخ نگاری این حوزه بسیار پیچیده بوده و ذکر و بررسی تمام پیشرفت های تکنولوژیکی این حوزه کاری است دشوار-از روند دقیق تکاملی چیپ ها و کارتها ی گرافیکی -تا نام تمام شرکت ها و شخصیت ها از مهم و غیر مهم - طراح و پیشرو –اشاره به تمام حوادث مهم این حوزه فن آوری-بررسی دقیق مشکلات وکاستی ها و نقاط قوت واحد های پردازشی-بررسی تکنیک های مختلف رندر دو بعدی و سه بعدی –بررسی API های شاخص صنعت و حتی بررسی های مالی شرکت های مهم و غیره... از جمله موضوعات بررسی این نوشتار بوده اند. به دلیل پیچیدگی های ذاتی در بررسی و تاریخ نگاری تکنولوژیکی یک واحد پردازشی ،نوشتار پیش رو از پیچیدگی هایی برخوردار است که داشتن کمی آشنایی با اصطلاحات فنی و ترم های این بخش و دانستن نام شرکت ها تا حدودی- لازم است و از پیچیدگی های مطالعه میکاهد –هرچند امید است با پیشروی در مطلب بدلیل تکرار نامها ی واحد های پردازشی و شرکت ها و اشخاص تا حد زیادی از پیچیدگی های مطلب کاسته شده و شفاف سازی شود –نگارنده تا حد ممکن سعی نموده اصطلاحات تکنیکی و غیر قابل ترجمه و برگردان به زبان فارسی را به همان شکل خودشان در زبان انگلیسی ارائه کند ،اصولا تغییر این کلمات و یا ترجمه کلمه به کلمه شان ممکن است باعث گمراهی خواننده شود در حالی که خود کلمه-جمله یا اصطلاح به زبان انگلیسی و با نام دقیق خود بهتر معرفی شده و راحت تر در دنیای مجازی قابل جستجو می باشد. ساده سازی مطالب تا حدی انجام شده که به ماهیت علمی مطلب آسیب نرسد-امید است مورد توجه شما مخاطبان گرامی قرار گیرد." این مقاله در چهار بخش به بررسی تکامل یکی از مهم ترین بخش های قدرت دهنده ابر کامپیوتر های امروزی یعنی واحد های گرافیکی میپردازد. در بخش اول به بررسی روزهای اول این تکنولوژی خواهیم پرداخت و 3D نوپا را بررسی خواهیم نمود. در بخش دوم به کارت voodoo از شرکت 3dfx خواهیم پرداخت-تغییر دهنده قوانین بازی برای همیشه. در بخش سوم به بررسی عصر مهم nVida در مقابل ATI خواهیم پرداخت. در بخش چهار واحد های گرافیکی مدرن یا واحد های پردازشی استریمینگ یا GPGPU را مورد تحلیل قرار خواهیم داد. GPU-PEdia!!! بخش یک: لحظه تولد تا تکامل تدریجی تکامل واحد های پردازش گرافیکی مدرن با عرضه کارتهای 3D Add-on در سال 1995 آغاز شد که عرضه سیستم های عامل 32 بیتی و در دسترس بودن کامپیوتر های شخصی قابل خریداری توسط عموم افراد را بدنبال داشت.صنعت گرافیکی که قبل از این دوران وجود داشت به شکل گسترده شامل 2D ساده و معماری های non-PC بود و برد های گرافیکی که براساس سیستم الفبایی اسم چیپ هایشان نامگذاری شده بودندو برچسب های قیمتی که همه را فراری میداد.3D گیمینگ و گرافیک مجازی PC درنهایت از ترکیب بازی های آرکید و کنسول ،شبیه سازی های فضایی و نظامی و روبوتیک و همچنین پزشکی بالاخره به Pc رسید.ایده های اولیه صنعت و بازار مصرف کننده های این بخش ،غرب وحشیِ رقابت ایده ها بود-از چگونگی نصب سخت افزار گرفته تا تکنیک های متفاوت رندرینگ و برنامه های استفاده کننده و اینترفیس ها،در کنار تنوع ایده ها بر مشکلات می افزود.سیستم های گرافیکی اولیه از ویژگی Pipeline عملکردی ثابت یا FFP یا Fixed Function Pipeline بهره میبردند و همه از معماری های تقریبا ثابت و شبیه به هم استفاده میکردند.اگرچه 3D گرافیک عالم مرده PC را به نمایش شگفت انگیز توان گرافیکی و جادوی زیبا بدل کرده است ،تمام این پیشرفت ها و سیرتکاملی بخاطر تلاش صنعت گران این بخش و پیشرو های این تکنولوژی پیچیده بوده است .بنابراین بررسی این تاریخ از اهمیت بالایی برخوردار است. سالهای 1976تا1995:روزهای اول گرافیک 3D برای بازار مصرف اولین گرافیک های واقعا 3D با Display controller ها آغاز شدند-که به Video Shiftersها و Video Address Generators ها معروف بودند.در واقع کار آنها حالت مرحله گذر از پردازنده اصلی به نمایشگر را داشت-جریان دیتا در حال آمدن به ویدئو بیت مپ های سریال مثل درخشندگی-رنگ و سینک های عمودی و افقی تشکیل دهنده ،تبدیل میشد که خط تولید پیکسل را در فرایندایجاد تصویر کنترل میکردو یک خط ممتد پیکسل را با یک وقفه خالی ،همگام سازی مینمود. –زمان بین پایان یک اسکن خطی و آغاز اسکن ستون بعدی پیکسل –به صورت ممتد تصویر را بوجود میآورد. تعداد زیادی الگو های اسکن، بعد در اواسط دهه 70 معرفی شد که اساس و پایه گرافیک 3D به شکلی که ما میشناسیم را بنیان نهاد. RCA’s “Pixie” video chip (CDP1861) که در سال 1976 ایجاد شد ،قادر به خروجی دادن به یک سیگنال ویدئویی سازگار NTSC در رزولوشن 62x128 یا 64x32 برای کنسول RCA studio II بود که البته آن کنسول به سرنوشت خوبی دچار نشد. یک چیپ ویدئویی بلافاصله سال بعد توسط Television Interface Adapter یا TiA با نام A1عرضه شد که در Atatri 2600 استفاده شد که برای خلق تصویر و صدا و خواندن کنترلر های ورودی طراحی شده بود.توسعه این چیپ توسط Jay Miner انجام شد.کسی که بعدا برای سیستم بازی کامپیوتری کومودور آمیگا ،چیپ کنترلرطراحی نمود. Atari 2600 در سپتامبر 1977 عرضه شد. در سال1978،موتورلا از Video Address Generator خود با کد MC6845 رونمایی کرد و این پایه و اساس کارت های نمایشگر مونوکروم و یا color Display Adapter یا MDA/CDA سیستم های PC شرکت IBM قرار گرفت و در سال 1981 همان کارایی را برای سیستم های Apple II ارائه داد. موتورلا مدل جدیدتر MC6847 را همان سال ارائه کرد که راه خود را بدرون تعدادی از اولین نمونه های کامپیوتر های شخصی آن روزها مثل Tandy TRS-80 با زنمود. Display Adapter تک رنگ IBM برای pc راه حل هایی تقریبا مشابه نیز برای سیستم های کومودور توسط MOS tech و VIC برای ایجاد خروجی گرافیکی در Commodore Home Computers به کار رفت.در نوامبر سال بعد ، LSI’s ANTIC -Alphanumeric Television Interface Controller و CTIA/GTIA co-processor در ساخت Atari 400 شرکت جستند.دستورالعمل های ANTIC Processed 2D Display با استفاده از معماری دسترسی مستقیم به حافظه یا DMA به کار رگفته شد.مثل بسیاری از Video Co-Processors ها این سیستم قادر به خلق محیط های گرافیکی بود، که شامل پس زمینه –صفحه آغازین ونمایش سیستم های امتیاز در بازی بود درحالی که واحد پردازشی CTIA به خلق رنگ ها و اشیاء متحرک محیط میپرداخت.شرکت های یاماها و Texas Instruments اقدام به توسعه IC های مشابه برای رنج گسترده ایی از شرکت های تولید کننده سیستم ها ی کامپیوتر خانگی نمودند. گام مهم بعدی د رتکامل گرافیک در ابتدا در زمینه های حرفه ایی برداشته شد. اینتل از چیپ گرافیکی 82720 خود به عنوان پایه تولید برد کنترلرمولتی مدیای ویدئو -گرافیکی 1000 دلاری خود!با نام iSBX 275 استفاده کرد.این سیستم قادر به نمایش 8 رنگ دررزولوشن 256x256بود یا در حالت تک رنگ با رزولوشن 512x512 کار میکرد .32 کیلوبایت حافظه ویدئویی برای رسم خطوط ،انحناها،دوایر،مثلث و کاراکتر های بیت مپی کافی بود.چیپ همچنین قابلیت های زوم ،تقسیم بندی صفحه و پیمایش صفحه-همان اسکرولینگ – را در خود داشت. شرکت SGI سریعا پردازنده IRIS گرافیکی خود را برایWork station ها عرضه کرد.بردگرافیکی a GR1.xکه خود آن نیز دارای قابلیت نصب برد های جدا گانه بود-Add-in معروف به Daughter برد ها-"در آن زمان به برد های اصلی مادر بورد و برد هایی که بر روی شکاف های توسعه آنها سوار میشد دختر برد!!Daughter Board میگفتند"این بردهای جانبی روی برد Gr1.x مامور تولید رنگ ،اشکال هندسی،و z Buffer و کنترل آن بودند. در این زمان گرافیک 3D صنعتی و نظامی در سطح خوبی پیشرفت کرده بود.IBM و جنرال الکتریک به همراه تیم های پیمانکاری ارتش و موسسه های تکنولوژی و NASA پروژه های زیادی را که احتیاج به تکنولوژی های شبیه سازی نظامی و فضایی داشت ،اجرا کردند.نیروی دریایی ایالات متحده نیز مبادرت به انجام شبیه سازی های پرواز با کمک 3D Virtualizatuion کامپیوتر Whirlwind دانشگاه MIT در سال 1951 نمود. علاوه بر قرارداد های دفاعی ،شرکت های زیادی اقدام به رفع نیازمندی های نظامی ارتش با گرافیک های حرفه ایی نمودند. Evan & Sutherland که تولید کننده های کارت های گرافیک حرفه ایی مثل مدل های Freedom و RELA IMAGE ،نموده بودند ،واحد گرافیکی خاصی برای شبیه ساز پرواز CT5 تولید نمودند که بسته پردازشی آن 20 میلیون دلار قیمت داشت و از Mainframe کد DEC PDP-11 برای رندر آن استفاده میکردند. این تیم در سال 1961 برنامه ایی کامپیوتری به نام Sketchpad ایجاد کردند که میشد بوسیله آن اشکال جئومتری را به صورت Real time و به کمک یک قلم نوری رسم و در یک نمایشگر CRT آنهم به صورت Real Time نمایش داد. این برنامه و پکیج سخت افزاری همراه ، پیشگامان اینترفیس گرافیکی کاربری مدرن یا Modern Graphics User Interface یا به اختصار GUI بودند. در زمینه های کمتر تخصصی مثل کامپیوتر های شخصی،چیپ ها و تکنولوژی های شرکت EGA یا Extended Graphics Adaptبا مدل های 82c43x رقیب پردازنده های IBM شده بودند و روی مدل های PC/AT زیادی در سال 1985نصب شده بودند.در این سال باید به پیشرفت های کومودور آمیگا نیز اشاره کرد که توسط چیپست های OCS قدرت یافت.سه چیپ مجزا این واحد پردازشی را پشتیبانی میکردند که نامهاشان به ترتیب Agnos ، Denise و Paula بود که هر کدام بخشی ازمحاسبات گرافیک و صد ا را به طور مستقل از CPU پردازش میکردنند. Fellowship of the Graphics-یاران گرافیک! شکل گیری یکی از غول ها: در آگوست 1985،سه مهاجر هنگ کنگی،Kwok yuan ho-lee lau-benny lau یک موسسه توسعه تکنولوژی را در کانادا ایجاد کرده اند.درپایان سال ،اسم شرکت به ATI inc تبدیل شد. ATI اولین محصولش را در سال بعد از ایجاد شدن،ارائه داد که کارت OEM color Emulation بود و برای خروجی دادن نوشتار تک رنگ سبز ،کهربایی و سفید فسفری در پس زمینه سیاه ایجاد شده بود و برای نمایشگر های TTL از طریق کانکتور DE-9 با 9-pin استفاده می شد . این کارت با 16 کیلوبایت حافظه در حالت کمینه تجهیز شده بود ودر درصد بالایی از ATI CAD با فروشی نزدیک به 10 میلیون در همان سال مالی شرکت،بفروش رفته بود . بخش گسترده ایی از قراردادهای ATI روی تولید روزانه 7000 چیپ برای کامپیوتر های کومودور متمرکز بود. ظهور نمایشگر های رنگی و عدم حضور یک سیستم استاندارد بین رقبا در بازار در نهایت باعث ایجاد شکل گیری Vedio Electronics Standards Association یا اختصار معروف VESA که شرکت ATI به همراه NEC و شش شرکت توسعه دهنده آداپتور های گرافیکی دیگر از بنیانگذاران آن بودند،شد. در سال 1987, ATI اقدام به اضافه نمودن سری Graphics Solution Plus به لیست محصولات OEM اش نمود که از باس 8بیتی PC/Xt شرکت IBM برای سیستم های 8086/8088 اینتل بر پایه IBM استفاده میکرد.چیپ ها از مد های گرافیکی MDA و CGA و EGA از طریق سوییچ DIP پشتیبانی میکردند.اساسا این مدل ها نسخه کپی از برد PLANTRONIC مدل Coloplus بودند اما با حافظه 64 کیلوبایتی .مدل های Pega 1/1a/2a(256kb) از شرکت Paradise systems که در سال 1987 عرضه شدند همه کلون های Plantronics بودند. سری EGA wonder نیز با نسخه های 1 تا4 در مارچ با قیمت 399 دلار عرضه شدند و مجهز به 256 کیلوبایت حافظه DRAM بودند و با ایمولوشن های CGA/EGA/MDA سازگاری کامل داشتند و از رزولوشن های 640*350 با 16 رنگ پشتیبانی میکردند.نسخه Extended EGA نیز برای سری های 2 و 3 و 4 نیز کمی بعد عرضه شد. VGA emulation با 16 رنگ و رزلوشن 800 در 600 نسخه تکمیل کننده High-end سری ،EGA Wonder 800 با 16 بیت رنگ و رزولوشن 800در 600 بود و کارت VGA Improved Performance یا VIP کارت ،که در واقع خود یک EGA Wonder بود با یک Digital To Analog یا به اختصار DAC اضافه شده که سازگاری VGA را کنترل میکرد ،عرضه شد و قیمت آن 499 دلار به علاوه 99 دلار برای ماژول توسعه کامپکت اش محاسبه شده بود. در این مرحله ATI از اینکه خود بتواند بتنهایی اشتهای مشتریان اش را سیر کند، خیلی دور بود . در آن سال شرکت های جدید زیادی محصولات خود رابه بازار عرضه کردند.در بین آنها پیشگامانی چون Trident –SiS و Tamerack-Realteck –OAK-Lsi G-2 –شرکت های Cornerstone و Winbond بودندو همه نیز در محدوده زمانی 1986-87 شکل گرفته بودند.در همین حال شرکت های قدیمی تری چون AMD/westernDigital/Paradise System/Intergraph/Cirrus Logic/Texas Instruments/Gemini and genoa در حال ارائه اولین واحد های پردازشی خود در محدوده زمانی اشاره شده بودند. سری Wonder ATI نیز دردر طی چند سال به آپدیت خود ادامه میداد. در سال 1988 مدل Small Wonder یا پورت کنترلر مخصوص بازی ارائه شد ; که از CGA و MDA نیزپشتیبانی مینمود و مدل EGA wonder 480 , 800+ با Extended EGA و 16 بیت رنگ نیز عرضه شد،ضمنا مدل های VGA wonder و VGA Wonder 16 نیز با پشتیبانی از VGA و SVGA عرضه شدند.Wonder 16 مجهز به 256 کیلوبایت حافظه بود و قیمتش برابر با 499 دلار بود در حالی که قیمت نسخه 512 کیلوباتیش برابر با 699 دلار بود. در سال 1989 نسخه اصلاح شده VGA wander 16 عرضه شد.که یک نسخه کاهش قیمت داشته VGA Edge 16 نیز از سری Wander 1024عرضه شد.ویژگی جدید شامل پشتیبانی از استاندارد های VESA برای کانکتور ها بود-این اتصالات به اصطلاح انگشت طلایی شبیه به کانکتور های باس دیتا بودند و از طریق کابل به یک کنترلر ویدئویی دیگر وصل میشدند تا از فشردگی دیتا در گذرگاه باس جلوگیری کنند. آپدیت سری Wonder تا سال 1991 ادامه پیدا کرد.کارت Wonder XL قابلیت VESA با رنگ 32 بیت را پشتیبانی کرد و Sierra Ramdac نیز میزان نهایی رزولوشن را تا 640 در 480 با رفرش 72 هرتز و 800 در 600 با رفرش 60 هرتز ارتقا داد.قیمت ها هم برای مدل 256kb برابر با 249دلار و برای 512 کیلوبایت برابر با 349 دلار و برای مدل 1 مگ هم برابر با 399 دلار بودند-مدلی بر اساس نسخه سال پیش Basic-16 با نام VGA Charger عرضه شد. ATI مدل های مختلفی از Wonder XL را در ترکیب با چیپCreative Sound Blaster نسخه 1.5 روی PCB اضافه شده کار کرد.این سری که به Stereo-F/X VGAمشهور بودند قادر بودند صدای مونوی Sound Blaster را به صورت استریو البته شبیه سازی شده با کیفتی در حد FM Radio پخش کنند.سری Mach نیز در ماه می عرضه شد که اولین مدل آنها Mach8 بود.این مدل در دو حالت چیپ یا برد به فروش میرسید که قابلیت این را داشت از طریق یک Programming Interface یا AI به ترسیم مدل های محدود 2D در غالب های ترسیم خط-Color Fill و ترکیب بیت مپ ها معروف به Bit BLIT را بپردازد. ATI Graphics Ultra ISA همان Mach8 + VGA کارت های گرافیکی مثل مدل ATI VGA Wonder GT هم توانایی های 2Dهم 3D را داشتند که در ترکیب با هسته پردازش گر Mach8 یعنی 28800-2 از VGA Wonder برای قابلیت های سه بعدی و دوبعدی ،انتخاب های مناسبی را در اختیار کاربران قرار میدادند. Wonder و Mach8 میزان فروش ATI را به حدود 100 میلیون واحد در سال مالی رساندند و که حضور Windows 3.0 و برنامه های دو بعدی زیادی که بدنبال سیستم عامل جدید نیازمند واحد های پردازش گرافیکی بودند بر شدت فروش و بازارعرضه و تقاضا میافزود. در اوایل سال 1989 S3 Graphics شکل گرفت و اولین چیپ /کارت شتاب دهنده 2D خود را حدود 18 ماه بعد عرضه کرد.S3 -911 یا مدل 86c911 که شاخصه کلیدی آن شامل 1 مگابایت VRAM و پشتیبانی از 16 بیت رنگ بود. همان سال مدل 924 از S3 عرضه شد که نسخه اصلاح شده 911 با پشتیبانی از 24 بیت رنگ بود و در سال بعد نیز نسخه 928 آن اینبار با پشتیبانی از 32 بین رنگ و واحد شتاب دهنده 801 و 805 عرضه شد. مدل 801 از اینترفیس ISA سود می برد د رحالی که مدل 805 از در اینترفیس VLB سود می جست.در محدوده زمانی ارائه مدل 911 و مدل های دارای شتاب دهنده های 3D ،بازار از GUI یا همان اینترفیس های گرافیکی کاربری 2D ،که از طرح های اولیه شرکت هایی مثل S3 ,Tseng Labs,Cirrus Labs,،Trident,IIT و Mach32 از ATI و Magic RGB از Matrox الهام گرفته بودند به شدت اشباع شده بود. اولین API و آغاز نبرد API ها در ژوئن 1992 silicon Graphics InC یا همان SGI نسخه یک OpenGL را عرضه کرد.یک API یاهمان Application Programming Interface با قابلیت پشتیبانی از 2D و 3D که بعدا به یکی از قدرتمند ترین API های گرافیکی بدل شد . OpenGL با کمک SGI رشد و نمو نمود و از زیر چتر حمایتی CGI به IRIS پیوست و با نام IRIS GL نامیده شد که مخفف Integrated Raster Imaging System Graphical library بود –یک حرکت هوشمندانه که انحصار اجرا فقط روی سیستم های SGI را حذف میکرد و اجازه اجرای API بر روی سیستم های non-SGI را میداد .رقیبان توسعه دهنده هم با این اتفاق کم کم چشم به افق توسعه API های خود دوختند و نبرد API ها رسما اغاز شد. OpenGL در ابتدا فقط بخش حرفه ای بازارهای Unix را هدف گرفته بود اما با ویژگی توسعه دهنده-دوست و قابلیت اضافه سازی خوب و توسعه سریع،توسط گیم سازان برای 3D گیمینگ به خدمت گرفته شد. تولد غول API ها مایکروسافت در حال توسعه یک API قدرتمند برای رقابت با رقبا بود که Direct3D نامیده می شد و از همان ابتدا مشکل لایسنس و استفاده openGL در سیستم عامل ویندو آغاز شد- Direct3D براحتی بر روی ویندوز کار میکرد ولی دیگر API ها چه؟اوضاع زمانی خراب شد که جان کارمک ،بنیانگذار موتورهای گرافیکی و از موسسان id که با عرضه بازی Doom توانسته بود در Pc Gaming انقلاب به پا کند ،بازی معروف Quacke را با کمک OpenGL به ویندوز پورت کرد و همین جا بود که Direct3D را به باد انتقاد گرفت. تفاوت گرافیکی بازی QUACKE اجرای عادی و اجرای روی OPENGL عرضه در 1997 با رد کردن لایسنسینگ درایور Mini Client OpenGL یا همان MCD بر روی ویندوز 95،سخت گیری های مایکروسافت شدت گرفت زیرا این درایور بود که اجازه میداد کدام توسعه دهنده و شرکت به بخش Hardwear Acceleration در سیستم عامل دسترسی داشته باشد. در پاسخ SGI نیز ICD یا Installable Clinte Driver را عرضه کرد که نه تنها همان ویژگی ها را ارائه میداد بلکه عملکردش را حتی نیز بهبود بخشید زیرا MCD فقط رسترازسیون یا فرایند تبدیل تصویر به تصویر بیت مپی را انجام میداد د رحالی که ICD ،نورپردازی و قابلیت تغییر شکل پذیری را هم اضافه کرد –Lighting &Transform Functionality که در این صنعت به T&L معروف است. در زمانی که OpenGL قدرت میگرفت و استفاده از آن در زمینه های ایستگاه های کاری طرفدار پیدا کرده بود،مایکروسافت مشغول بررسی برای توسعه دادن یک API قدرتمند بود.به همین منظور آنها اقدام به خرید RenderMorphics در سال 1995 کردندکه API در حال توسعه شان با کد رمز Reality Lab داشت کم کم بین توسعه دهندگان محبوبیت کسب میکرد و همین API بعدا تبدیل به هسته Direct3D شد. در همین زمان ،بریان هوک از 3dfx در حال توسعه API ایی بود که قرار بود API برنده توسعه گیم باشد.این پروژه هم از دل پروژه Talisman project مایکروسافت در آمده بود (اکوسیستم tile based rendering) که قرار بود در Directx هم به کار رود. از هنگامی که D3D بخاطر پشتیبانی در ویندوز بسیار قدرتمند شد Api های جانبی مثل : S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) کم کم پیش توسعه دهنده گان ،محبوبیت خود را از دست دادند.و البته حتی پیوستن بعضی از این API ها به برد سازان و توسعه دهندگان آداپتور ها برای کمک به افزایش کارایی بردهاشان وافزودن قابلیت هایی مثل رزولوشن بالاتر،افزایش عمق رنگ ، و افزایش کیفیت تصویر و آنتی الیازینگ یا کمک به افزایش پهنای باند و سریعتر شدن نیز کمکی به شرایط دیگر API ها نکرد. شکل گیری غولی دیگر: در سال 1993 بازار به شکل عجیبی تغییر کرد و و با اجبار ،بعضی از کمپانی های فعال در زمینه گرافیک را حذف نمود یا مجبور به جذب شدن یا جذب کردن توسط شرکت های رقیب کرد. در 1993 شرکت های جدیدی وارد عرصه شدند.مهم ترینشان nVIDIA بود که در ژانویه همان سال توسط jen-Hsun Huang و دو تن از دوستانش به نام های Curtis Priem و chris malachowsky که هردوشان از کارمندان قبلی شرکت Sun Microsystems بودنند و در آنجا توانسته بودند معماری گرافیکی sunSPARC-based GX را طراحی کنند،بنیان گذاری شد. شرکت های جدیدی مثل Dynamic Pictures, ARK Logicو Renditionنیز کمی بعد به انویدیا پیوستند. تغییرات بازار خیلی شدید بود و شرکت های مثل Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, , Acer, Motorola و شرکت Acumos که توسط Cirrus Logic خریداری شد و Headland Technology که توسط SPEA خریداری شد - بودند که یا حذف شدند و یا بالاجبار ترکیب و یا تجزیه شدند. تنها شرکتی که روز به روز بر قدرتش افزوده میشد ATI بود. بدنبال نسل قبلی سری All in Wonder که پیشرو بود،در نوامبر، چیپ رمز گشای ATI مدل 68890 PC TV بر روی Vedio-It! عرضه شد که قادر بود بافت های ویدئویی را با رزولوشن 320*240 با 15 فریم یا 160*120 با 30 فریم کپچر کند و به صورت real Time به کمک چیپ اینتل روی برد ،مدل intel i750pd VCP که پردازنده فشرده سازیی ویدئویی بود-فرایند فشرده سازی و یا باز کردن بافت ویدئویی را انجام دهد. ضمنا از طریق Data BUS با برد گرافیکی نیز در ارتباط بودو همین باعث حذف نیاز به دانگل هل،پورت ها و یا هر گونه کابلی شد. Vedio-it! با قیمت 399 دلار عرضه شد در حالی که نسخه ساده تر و ارزان تر آن با نام Vedio-basic سری را کامل کرد. 5 ماه بعد ،ATI شتابدهنده 64 بیتی ،Mach64 را البته دیرتر از زمان مقرر معرفی کرد. سال مالی به ATI روی خوش نشان نداد و با 2.7 میلیون دلار ضرردر حال درگیری با رقبای تازه نفسش بود. چیپ رقیب ،S3 Vision 968 ،توسط برد سازان زیادی استفاده میشد و TRIO64 هم توسط OEM کارهایی مثل Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst),HP (Vectra VE 4), و DEC (Venturis/Celebris) بکار میرفت. Vision 968 اولین کارت S3 دارای شتابدهنده گرافیکی در سال 1995 Mach64 چند مقام اولین برد بودن را برنده شد-اولین کارتی شد که برای کامپیوتر های مک وPc به شکل Xclaim درمدل های 450 و 650 دلاری بسته به میزان حافظه روی برد ،در کنار S3 terio قابلیت Full motion vdeio playback با شتابدهنده سخت افزاری ارائه میداد. Mach64 اولین کارت گرافیکی حرفه ایی ATI بود-مدل های 3D Pro turbo و 3D Pro Turbo +PC2TVبا قیمت های 599 دلار برای مدل 2 مگابایتی و 899دلار برای مدل 4 مگابایتی جزء معروف ترین کارتها بودند. ATI Mach64 VT با پشتیبانی از TV tuner ماه بعد یک پیشرو تکنولوژی یه نام شرکت 3DLABS وارد صحنه رقابت شد که از درون بخش Duponts Pixel Graphics Division ریشه گرفته بود و واحد پردازشی مهمشان GLINT 300X قادر به فرایند رسترازسیون –رندر OpenGL و فرایند پردازشی تکه ای بود.البته بدلیل قیمت بالای کارت ها ،شرکت در ابتدا بخش بازار حرفه ایی را هدف گرفته بود.فوجیتسو سافایر 2SX با 4 مگابایت حافظه ویدئویی با قیمت 1600تا 2000 دلاری یک نمونه بود و درحالی که مدل 8مگابایتی ELSA Gloria 8 قیمتی برابر با 2600 تا 2850 دلار داشت و البته 300SX که هدفش بازار گیمینگ بود. نسخه گیمینگ GLINT 300X در سال 1995 دارای 2 مگابایت حافظه ویدئویی بود. یک مگابایت از این حافظه برای بافت و Z buffer و بقیه آن برای فریم بافر به کار میرفت البته یک نسخه 50 دلار گرانتر با قیمت پایه 349 دلار ،با افزایش حافظه برای قابلیت های 3 بعدی بهتر معرفی شد. کارت در بازار شلوغ کارت گرافیک ها شکست خورد اما 3DLABS در حال ساختن جانشینی برای سری Permeida بود. S3 در این زمان در همه بازارها حضور داشت.بخش حرفه ایی بازار OEM در سلطه چیپست های Trio 64 شرکت بود که شامل DAC ،یک کنترلر گرافیکی و یک کلاک سینتسایزر در روی یک چیپ یکپارچه بود.همچنین از یک فریم بافر یکپارچه بهره میبرد و به یک سیستم پوشش سخت افزاری ویدئویی که در آن یک بخش از حافظه گرافیکی برای رندر ویدئویی مورد نیاز یک اپلیکشن خاص تخصیص داده میشد، مجهز بود.Trio64 با باس حافظه 32 بیتی و هم سری اش Trio32 به عنوان واحد های OEM و هم نسخه Standalone برای شرکت های برد سازی مثل Diamond،ELSA،sparkle،STB ،Orchid،Hercules و Numbernine در دسترس بودند وکارتهای مولتی مدیای Diamond از 169 دلار برای کارت های سری Vigre تا 596 دلار برای Trio64+ بر اساس سری Stealth64 با رم 4 مگابایتی را شامل میشد. جریان اصلی بازار نیز در تسخیر کارتهای Trident بود که برای مدت زمانی طولانی تامین کننده نیاز OEM کارها بود و اخیرا چیپ 9680 را به سری محصولاتش اضافه کرده بود.این چیپ خیلی از ویژگی های Trio64 را ارتقا داده بود و بردها در رنج قیمتی حدود 170 تا 200 دلار بودند.کارایی 3 بعدی کارتها اکثرا درسطح خوبی بود و توانایی خوبی در پشتیبانی از پخش ویدئویی داشتند. دیگر تازه واردان بازار شامل Weitek Power Player 9130 و Alliance Emconductor با چیپ Promotion 6410 بودند و هر دو واحد سرعت خیلی خوب Scaling را پا به پای CPU انجام میدادنند.بعدا موتور Scaling شان با یک مدار Anti Blocking ترکیب شد تا به یک پخش ویدئویی بسیار روان برسند که از چیپ های دیگر مثل ATI mach64 و Matrox MGA 2064w و S3 Vision 968 عملکردی بهتر را نشان میدادند. تولدت مبارک غول سبز انویدیا اولین واحد گرافیکی خود با نام NV1 را در ماه می عرضه کرد و اولین واحد پردازش گرافیکی تجاری شد که قادر به رندر واقعی 3 بعدی – شتاب دهنده ویدئویی ودارای واحد شتابدهنده یکپارچه GUI بود. آنها با ST microelectronic برای تولید چیپ در ابعاد 500 نانومتر همکار ی کردند و بعدا نیز واحد پردازش گرافیکی STG2000 را بر روی چیپ با کمک همین تیم خلق نمودند.اگرچه این یک پیروزی خیلی عظیم نبود ولی اولین بازگشت مالی قوی برای شرکت را بدنبال داشت. متاسفانه همین که شرکت های سازنده برد با چیپ های جدید انویدیا، شروع به فروش نمودند –مخصوصا برد های Diamond Edge 3D – در سپتامبر ؛مایکروسافت Directx 1.0 را اماده و عرضه کرد! API گرافیکی D3D مایکروسافت که به طور کامل متکی بر رندر پالیگانهای سه گوش بود درحالی که واحد پردازشی انودیا از روش Quad Texture Mapping-الگوی رندر پالیگانی 4 ضلعی- استفاده میکرد.کمی قابلیت های پشتیبانی از D3D توسط درایور های انویدیا برای NV1 عرضه شد که در آنها سطح محیط سه بعدی سه گوش با حالت ترسیم مپ 4 گوش رندر میشد اما کمبود بازی ها و مشکل پشتیبانی و درایور، کارت NV1 را به سرنوشت بدی دچار نمود-ارباب هیچ چیز!!! بیشتر بازی ها از سگا ساترن پورت شده بودند و یک نسخه 4 مگابایتی از NV1 با دو بازی پورت شده که از طریق براکت توسعه برروی برد وصل میشدند به قیمت 450 دلار در سپتامبر 1995 بفروش رسید. این تغییر ناگهانی و عرضهSDK DX از سوی ردموندی ها دست سازندگان چیپ و برد را کاملا از پشت بست و آنها نتوانستند در DX دسترسی مستقیم به سخت افزاررا برای پخش بافت ویدئویی دیجیتال داشته باشند.این بدان معنی بود که تمام کارت های گرافیکی تا آن زمان برروی ویندوز 95 مشکلات کارایی داشتند!!از طرفی درایور های روی ویندوز 3.1 ارائه شده توسط شرکت های مختلف عملکردی بی نقص را نشان میدانند. ATI اولین چیپ با قابلیت شتابدهنده 3 بعدی خود با نام Rage 3D و معروف به Mach 64 GT در نوامبر 95 عرضه نمود. اولین نمایش عمومی پردازنده در نمایشگاه بازی E3 د رلوس انجلس کالیفرنیا بود.یک ماه بعد خود کارت هم در درسترس بود در واقع Rage3D توانایی های 2D در Mach64 را با توانایی های جدید 3D ترکیب نموده بود. کم بعد یک نسخه آپدیت شده از Directx عرضه شد وپس از تست واحد جدید ATI برروی آن معلوم شد این واحد پردازشی با مشکلاتی عدیده دست و پنجه نرم میکند. مشکل اساسی عدم وجود Depth Buffering بود-با وجود 2 مگابایت حافظه EDO Ram بر روی برد ،مدل سازی سه بعدی محدود به رزولوشن های 640x480 x16bit و 400x300x32bit بود، سعی در بالابردن رزولوشن تا 640x480 در عمق رنگ 32بیت کرش ایجاد مینمود.در بخش دو بعدی نیز تا 1280x1024 نیز پشتیبانی میشد.اگرچه اجرای بازی ها در سطح متوسطی بود ولی در عوض قابلیت پخش تمام صفحه MPEG کمی بین کمبود ویژگی ها در کارت را بالانس میکرد. در ماه سپتامبر ATI واحد پردازشی RAGE II را عرضه کرد .مشکلات D3DX تا حد زیادی رفع شده بودضمنا برای اولین بار پشتیبانی از پخش تمام صفحه MPEG-2 نیز در واحد گنجانده شده بود.اگر چه نسخه های اولیه هنوز با 2مگابایت حافظه عرضه میشدند همین مشکلات کارایی ایجاد میکرد و در بخش تغییر شکل Perspective/Geometry اشکالاتی بود.همین که سری با نسخه RageII + DVD و 3D epression ارائه شد ظرفیت حافظه ها به سمت 8 مگابایت به بالا رشد کرد. اگر چه ATI اولین برندی بود که سعی کرد تا راه حل های 3D را عرضه کند ،طولی نکشید که رقبا هر کدام ایده های خود در مبحث Rendering 3D را ارائه دادند و سه قدرت در این زمینه ظهور کردند.3dfx-Rendition و VedioLogic. مسابقه کارایی آغاز شده بود و کارت voodoo از 3dfx تمام رقبا را حذف کرد. در بخش بعدی به کارت voodoo از سوی 3dfx خواهیم پرداخت-تغییر دهنده قوانین بازی برای همیشه- نگاهی بر پیشرفت بافر های ویدئویی نیز خواهیم داشت – و روند پیشرفت شرکت های مثل Rendition - Matrox و شرکت نوپایی مثل انویدیا !!!را بررسی خواهیم کرد.