همانطور که میدانید، دایرِکتایکس ١٢ میآید که تواناییهای نهفتهی پردازندههای مدرن را تا حد زیادی آزاد سازد و بنابراین بازیها خواهند توانست تعداد ترسیمهای بیشتری را با پردازندههای گرافیکی انجام دهند
استفادهی بهینهتر از پردازندههای چند هستهای در رابط جدید دایرِکتایکس ١٢ کاملا آشکار است. حالا با استفاده از بروزرسانی جدید برنامهی 3DMark میتوانیم مواردی را در این رابطه آزمایش کنیم.
تا این لحظه با داشتن دایرِکتایکس ١١، مهم نبود که پردازندهی شما چند هسته دارد، هستهی اول همیشه بخش عمدهی کارهای سخت این API را به دوش میکشید و هستههای دیگر کار کمتری برای انجام داشتند. با دایرِکتایکس ١٢ ( و البته رابط Mantle از اِیاِمدی) ، مجموعهی دادهها و بار پردازشی به نحو بهتری روی هستهها توزیع و پردازش میشود که این امر از گلوگاه شدن پردازنده در موارد مشخصی جلوگیری میکند. گفته میشود که دایرِکتایکس ١٢ میتواند تا ٨ هسته را بکار گیرد. حالا چطور میتوان دید که اینها در عمل چگونه کار میکنند؟
بسیارخب، حتی خود شما هم میتوانید این بررسی را در منزل انجام دهید. اگر یک لایسنس معتبر برنامهی 3DMark 2013 داشته و نسخهی پیش نمایش ١٠٠۴١ از ویندوز ١٠ را هم دانلود و نصب کرده باشید، در صورتی که کارت گرافیکی سازگار با دایرِکتایکس ١٢ داشته باشید میتوانید این برنامه را اجرا کنید و خود ببینید که چگونه این سربارِ اضافی در دایرِکتایکس ١١، همیشه در 3DMark و بازیهای آن وجود داشته است. فقط مطمئن شوید که نسخهی پیش نمایش ویندوز ١٠ را به ١٠٠۴١ ارتقا داده باشید که پشتیبانیِ کاملِ دایرِکتایکس ١٢ را دارد. برای درایورهای گرافیکی هم از طریق برنامهی آپدیت خود ویندوز عمل کنید و منتظر بمانید تا درایورهای سازگار با دایرِکتایکس١٢ دانلود و نصب شوند.
شیوهی انجام این آزمایش به این شکل است که به تراشهی گرافیکی کاری برای ترسیم تصویری روی صفحه محول میشود، که در واقع همان درخواستهای ترسیم هستند. درخواستی که از موتور بازی روی پردازنده برای ترسیم و رندر متوالی یک شئ اجرا میشود. این درخواست ها باید از طریق دستورات API که میتواند دایرِکتایکس ١١ ، دایرِکتایکس ١٢ یا رابط Mantle باشند ارسال میشوند.
در اینجا اگر APIی ضعیفتر دستورات ترسیم را از پردازنده به تراشهی گرافیکی ارسال کند، اشیای کمتری روی نمایشگر قابل ترسیم خواهند بود. برنامهی 3DMark حالا این تست را در خود دارد و سرعت درخواستهای ترسیم را آنقدر افزایش میدهد تا نرخ فریم به زیر ٣٠ فریم در ثانیه افت کند که کمترین میانگین قابل قبول است. نتایجی که بدست میآید همان چیزی است که تفاوت بین تعداد درخواستهای ترسیم را در هر API نشان میدهد. تست ما در رزولوشن ١٩٢٠ در ١٠٨٠ انجام شده است، فقط برای اینکه بار پردازشی سنگینتر و به واقعیت نزدیکتر باشد.
مشخصات سخت افزار سیستم مرجع برای آزمایش اینگونه بود:
Intel Core i7-5960X 16 threads
AMD Radeon R9 290X
MSI X99S XPower AC
16GB GSKILL DDR4-2133 Quad channel
Corsair Force SSD
اختلاف در افزایش درخواستهای رسم با دایرِکتایکس ١٢ و Mantle بسیار مثبت است. بدیهی است که نتایج به پیچیدگی و سنگینی فریمهای رندر شده و همینطور نرخ فریم آنها بستگی مستقیم دارد. اما هر پردازندهی قدیمی و جدیدی میتواند با APIهای جدیدتر بسیار بهتر عمل کند. در پایان به نظر میرسد که ترکیب ویندوز ١٠ با دایرِکتایکس ١٢ قادر به ایجاد تفاوتی اساسی است، این همان چیزی است که در این آزمایش واقعا ما را به وجد آورد. با داشتن توانایی رسم ١۵ تا ٢٠ برابر بالاتر روی هر پردازندهی رده میانی و حرفهای، صحنههای پیچیدهتر و آبجکتهای بسیار بیشتری در بازیها خواهیم داشت و کاری که میتوان با ترکیب آنها انجام داد بسیار شگفت انگیز است. صد البته این اخبار خوبی برای پردازندههای رده پایینی شرکت اینتل و پردازندههای ضعیفتر سری FX و APUهای اِیاِمدی هم محسوب میشود.
تست فوق را روی سیستم مرجع زومجی هم انجام دادیم که نتیجهی آن را میتوانید با کلیک روی عکس زیر مشاهده کنید
منبع