وقتی بحث به "محاسبهی ناهمگام" میرسد، این شرکت AMD است که با معماری گرافیکی خود، در بازی برنده میشود. و حالا شرکت id Software، سازندهی سری بازی DOOM، اعلام کرده که در تمام سعی خود را خواهند کرد تا در موتور idTech6 از این محاسبه بهره ببرند.
به تازگی آقای بیلی خان از شرکت id Software با وبسایت Eurogamer مصاحبهای داشته و در آن اعلام کرده که دیگر توسعهدهندگان به زودی شروع به مشاهدهی مزایای استفاده از محاسبهی ناهمگام، و استفاده از آن خواهند کرد. خان گفت: "در حال حاضر بازی DOOM یک مثال عالی برای محاسبهی ناهمگام است. وقتی که از آن به درستی استفاده شود، میتواند پیشرفت شدیدی را به کارایی بازی و ظاهر آن وارد کند. با به جلو پیش رفتن، از محاسبه و نیز محاسبهی ناهمگام در موتور idTech6 استفاده گستردهتری خواهیم کرد. اینکه در آینده، توسعهدهندگان بیشتری از محاسبه و محاسبهی ناهمگام استفاده کرده و اینکه کشف کنند که چگونه بطور موثر از آنها در بازی خود بهره ببرند، یک امر تقریباََ قطعی است."
آقای بیلی خان همچنین بیان کرد که دیگر توسعهدهندگان بازی باید به Vulcan هم جهش کنند. آقای اَکسل نیِتینگ، دیگر کارمند شرکت id software افزود: "در واقع Vulcan ابزار پشتیبانی خوبی، مانند نرمافزار RenderDoc و لایههای اشکالزدایی را داراست که تاحالا واقعاََ مفید بودند. مزیت بزرگ Vulcan، منبع-باز بودن گرداورنده سایهزن، لایههای اشکالزدا و نرمافزار RenderDoc است. علاوه بر این، Vulcan بطور کامل از سیستم عامل ویندوز 7 پشتیبانی میکند که در مقایسه با رابط DirectX 12، از نظر بُعد پشتیبانی از سیستم عامل برتر است."
آقای تیاگو سوسا نیز وارد محاصبه شد و گفت: "از یک منظرهی مختلف، من فکر میکنم که مشاهدهی نتیجهی یک بازی که بطور کامل بر پایهی رابطهای برنامهنویسی جدید [مثل DX 12 و Vulcan] ساخته شده باشد، جالب خواهد بود. چرا که تاکنون چنین بازی با چنین شرطی ساخته نشده است. [با وقوع چنین اتفاقی،] من انتظار دارم تا یک جهش نسبی بزرگی را در جزئیات هندسی بههمراه چیزهایی مثل سایههای پویا باشم. بعد دیگری که نادیده گرفته شده، این است که با پایین رفتن نقش CPU در پردازش گرافیکی، تیمهای هنری میتوانند موثرتر کار کنند. من پیشبینی میکنم که در این ناحیه نیز، شاهد افزایش بهرهوری باشیم."
منبع: tweaktown
مترجم: مجتبی حیدرزاده