رفتن به مطلب

بررسی دقیق AA انویدیا :MFAA با نگاهی بر گرافیک کامپیوتری CG


rezagtx
 اشتراک گذاری

Recommended Posts

  • کاربر ویژه

بررسی آنتی الیازینگ MFAA –تکنیک چدید سمپلینگ nVIDIA


با نگاهی مختصر بر برخی اصطلاحات رایج  تصویر گرافیک کامپیوتری CGI


 


 


در زمان نگارش اولیه  این تاپیک مستقیم به سراغ بررسی MFAA رفتم ولی د رهنگام نوشتن متوجه شدم اصطلاحات زیادی در نوشتارم وجود دارد که ممکن است  خیلی ها با آنها آشنا نباشند  و به همین دلیل درک درستی از این متد جدید نیابند و نداند  که انویدیا چه خوب توانسته یک متد جدید وفوق سبک انتی آلیازینگ ایجاد کند پس تصمیم گرفتم این جارگان های تخصصی زبانی به کار رفته در توضیحات گرافیک کامیپوتری ر ا نیز تا حد امکان به زبان ساده بیان کنم-البته این مباحث حول محور گرافیک کامپیوتری از زمان  شدت گرفتن کاربرد آن  از دهه 90 به اینسو همیشه پیچیده و سنگین بوده اند ولی دانستن اصول پایه این بحث ها برای مخاطبان چنین شاخه ای از هنر لازم است.


 


وقتی داریم بازی میکنیم اصلا شاید به  اینکه این تصاویر شگفت انگیز چگونه ایجاد شده اند فکر نکنیم و یا حتی اگر هم فکر کنیم ،ندانیم که  چه فرایند های پیچیده ایی برای خلقشان انجام شده و چه نوآروی ها و ابتکاراتی در طول عمر نه چندان درازشان  به کار رفته است.به داخل تنظیم های گرافیکی یک بازی که میرویم  و کیفیت بافت ها را افزایش داده و آنتی الیازینگ را فعال میکنیم وفیلتر انیسوتریفیک را روی 16x میگذاریم و  افکت ها را کم و زیاد میکنیم و ......غافل از اینکه این عالم بس پیچیده و بزرگ است.


 


آشنایی با مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری:


اول باید بدانیم خود گرافیک کامپیوتری چیست؟


 


تصاویری دیجیتال که بر پایه سمپل پوینت ها ایجاد میشوند و تصاویری که به کمک سخت افراز یا نرم افزار خاصی ترسیم می شوند را گرافیک کامپیوتری یا CGI یا Computer Generated Imagery مینامند.ارتباط و کنش و واکنش با رایانه ها به کمک  گرافیک کامپیوتری بسیار آسان تر شده است و توسعه CGI ها تاثیر شایان توجه ایی روی گونه های رسانه گذاشته  و صنعت های بازیسازی و سینما و انیمیشن را دچار تحولی عظیم نموده است.واژه Computer Graphics  را تقریبا از زمان شکل گیری رایانه ها برای هرچه  که  روی صفحه نمایشگر نقش می بندد و صدا و یا متن نیست به  کار برده اند.


 


m3hf7aqmzticq4rbb4ue.jpg


 


صحنه ای از برنامه Blender


 


به صورت عمومی  به چندین مبحث گرافیک کامپیوتری میگویند:


-ارائه و دستکاری تصاویر دیتا توسط رایانه


-تکنولوژی هایی گوناگون که برای خلق و ویرایش تصاویر به کار میرود


-زیر شاخه ایی از دانش علوم رایانه ایی که به بررسی متدهای خلق و ویرایش محتوی تصویری دیتا میپردازد.


 


گرافیک کامپیوتری امروز به  شکلی گسترده در دنیای ما حضور دارد،تصویر سازی کامپیوتری در ابتدا در برنامه های تلویزیونی ،روزنامه ها،و یا گزارش های هواشناسی به  کار رفت.در انواع تحقیقات پزشکی و  روش های جراحی نیز به شکلی گسترده  به کار برده شد.یک ساختار گراف (نمودار ) دقیق طراحی شده، قادر است آمارهایی دقیق و پیچیده را به آسان ترین شکل ممکن معرفی و تفسیر کند.ابزارهای زیادی برای مصور کردن دیتا ایجاد شده است.تصاویر خلق شده  رایانه ایی را می توان  در چندین شکل بسته بندی کرد.


 


two dimensional -2D و three dimensional -3D  و گرافیک انیمیت شده –همینطورکه تکنولوژی ها پیشرفت کرده است،گرافیک 3 بعدی رایانه ایی  عوام پذیر تر و عمومی تر شده است اما هنوز هم 2D کاربرد گسترده ای دارد.همانطور که  اشاره  کردم گرافیک رایانه ایی  خود شاخه ای از علوم رایانه ای بود که به  بررسی  روشهای خلق و ویرایش محتوی دیجیتالی تصویر میپرداخت ، امروزه  در طول دهه گذشته ، زمینه های تخصصی  دیگری مثل information Visualization  و Scientific Visualization برای بررسی پدیده  سه بعدی  ،خلق شده است.معماری ،پزشکی ،زیست شناسی، و....از این زمینه های جدید کمک های زیادی دریافت کرده اند.


 


بگذارید نگاهی کنیم به  تاریخچه این موضوع:


 


دانشی که به خلق  گرافیک کامپیوتری مدرن منجر شد بدون شک پیشرفت های دانش در شاخه مهندسی الکتریسته؛الکترونیک و تلویزیون  بود.نیمه اول قرن بیستم سرآغاز گر این دوره مهم بود.تصاویر میتوانستند رویای برادران لومیئر را به نمایش بگذارند(اولین فیلمسازان تاریخ ،آوگوست و لوئیز لومیئر فرانسوی بودند که از ابداعات ادیسون درس گرفته و برخلاف Kinetoscpoe او با دستگاه شان اجازه نمایش همزمان برای تماشا کردن توسط چندین نفر را میداد.فیلم Sortie de l'usine Lumière de Lyon نام اولین فیلم شان است که  در سال 1894 ساخته شد و به عنوان اولین Motion picture تاریخ شناخته میشود.)


 


از 1950 تا 2000 تغییرات زیادی در گرافیک کامپیوتری ایجاد شد ولی از سال 2000 بود که CGI شکلی فوق العاده پیچیده بخود گرفت و دستاوردهای عظیمی را برای آن شاهد بودیم.در سال 95 اولین انیمیشن تمام سه بعدی تاریخ که برپایه گرافیک کامپیوتری در تک تک نماها بوجود آمده بود با نام Toy story (داستان اسباب بازی )توسط استودیو معظم پیکسار خلق شد.در 96 اولین بازی سه بعدی شوتر تاریخ توسط Id softwear  با هدایت جان کارمک به نام Quake خلق شد.فریم ورک های رایانه ایی برای خلق   وپردازش گرافیک رایانه ایی DX  و openGL بودند.از آن زمان ،گرافیک رایانه ایی  به مدد سخت افزار های فوق قوی و نرم افزار های مدل سازی 3 بعدی  واقع گرایانه تر و پر جزییات ترشده است.در اواخر 90 بود که  بازی های رایانه ایی و CGI  در سینما،جریان غالب  گرافیک کامپیوتری را شکل دادند.قابلیت های رندر سه بعدی تبدیل به استانداردی حتی روی سیستم های نه چندان گران دسکتاپ شدند و حضور GPU ها روی دستکاپ تبدیل به قطعات استاندارد و مهم این دستگاه های در حال رشد شد.


Shader ها که در 1980  معرفی شده بودند تا یک سری فرایند های خاص پردازش رو  روی GPU ها انجام دهند کم کم روی تمام سخت افزار های پردازش گرافیک قرار گرفتند و فرایند های رندر راسرعت بخشیده و  با کمک به کارگیری  Normal mapping  و Bump Mapping   و تعدای تکنیک دیگر به شکلی گسترده که  اجازه شبیه سازی جزییات زیادی را میداد ؛کیفیت تکسچر  و Shading را افزایش قابل توجهی دادند.


 


 


09fby3i6thdq4sfc8g5.jpg


 


داستان اسباب بازی یک اولین انیمیشن تمام سه بعدی تاریخ که حاصل گرافیک کامپیوتری بود


 


 


گرافیک در فیلم ها و بازی های رایانه ایی وارد بعد تازه ایی از واقع گرایی شد .زمانی که  بحث uncanny valley برای اولین بار در اثر شاخص  Final Fantasy: The Spirits Within  به کارگردانی هیرونوبو ساکاگوچی  خالق سری بازی های فانتزی نهایی در سال 2001 ،به عنوان یک انیمیشن تمام کامپیوتری  تولید سینمای آمریکا ،وارد کارزار شد.


 


z2gkcyfzuk7y545zc4l3.jpg


 


دکتر آکی راس-یکی از اولین تلاش های خلق مخلوق CG


 


 


Uncanny Valley که بحث درباره آن در آوتار جیمز کامرون به اوج خود رسید ،خود یک فرضیه،در شاخه زیبایی شناسی انسانی است که در آن اشاره میشود وقتی یک شبه انسان ،حالا میخواهد این  هیومنیود یک روبات باشد یا گرافیک CGI خلق شده یا هرشکلی ...، شبیه انسان باشد و راه برود و ....اما نه دقیقا مثل انسان،در بین بعضی از بینندگانش یا مخاطبانش نوعی حس غریبی یا حتی انزجار ایجاد خواهد کرد.آن دره یا Valley اشاره دارد به  شیب و فرورفتگی نمودار سطح راحتی انسان وقتی  یک سوژه  فیگور کاملا انسانی ،سالم و واقعی که بشود به عنوان یک انسان واقعی به آنها اشاره  کرد را مشاهده کند.این واژه که توسط استاد توسعه روبوتیک ماساهیرو موری در 1970 مطرح شدبه زبان ساده میگوید که با مشاهده یک روبوت مشابه انسان،بعضی از انسانها،واکنش های احساسی به سمت آن از خود نشان میدهند، و واکنش ها به شکلی افزایشی مثبت و تلقینی است ،تا جایی که  واکنش ها کم کم  تبدیل به  یک حس انزجار شده  یا به حس غریبی خاصی برسد.بهرحال با ادامه حضور اندروید انسان نما در بین انسان های واقعی که  کم کم به  شکل های واقعی انسانی تکامل میابند دوباره احساسات و کنش های انسانی مثبت شده و به سطح همگرایی   و سطح رابطه انسان به انسان میرسد.


 


همه ما شخصیت های CGI زیادی را دیده ایم- از مستر یودا در سری جنگ های ستاره ایی یا گالوم در ارباب حلقه ها یا بازسازی جف بریجز در Tron 2.0  و شخصیت سانی روبوت در فیلم  I-Robot همه جزء شاخص های این چند سال اخیر هستند-وقتی به این نمونه های خوب با دقت نگاه کنیم متوجه  بحث Uncanney Valley خواهیم شد-مخصوصا گالوم در سری جدید هابیت و ناوی های آواتار که  تشخصیشان از واقعیت بسیار سخت است و به  گفته جیمز کامرون وپیترجکسون تلاش زیادی برای حذف دره مرگ دیجیتال بر چهره این مخلوقات CGI انجام شده تا مخاطب با آنها راحت باشد.


 


 


0ilqyh2rs53jrwdq345.jpg


 


 


شخصیت هایی که به جنگ دره مرگ دیجیتال رفتند!


 


در سال 2001  در انیمیشن  فانتری نهایی ارواح درون اولین نمونه تلاش ها برای خلق  شخصیت های ضد Uncanny Valley  انجام شد و موهای دکتر قهرمان داستان مدت زمان زیاد از وقت طراحان را گرفت تا بتوانند نهایت واقع گرایی را ایجاد کند-برای دیدن نمونه شاخص انیمیشن های تمام CGI به شما پیشنهاد میدهم قسمت سوم انیمه APPLE SEED را ببنید که  درهمین امسال ارائه شده و شخصیت هایش از بعد بصری به شکلی خیره کننده واقعی از کار درآمده اند –(حتما کیفیت بالا MKV را مشاهده کنید  و بعد به کمک برنامه  Mirilis Splash Pro حرکات سینمایی نرم Imotion را فعال کنید و قطعا شگفت زده  خواهید شد)شخصیت سزار در فیلم جدید Down of the Planet Apes یکی از برترین مخلوقات خلق شده به کمک گرافیک کامپیوتری CGI است –جزییات و بازیگری این مخلوق  خارق العاده و تاریخ سازند.


 


اولین فیلم دیجیتالی تمام CGI همین فانتزی نهایی ارواح درون بود که  به شکلی خیره  کننده شبه انسانهایی را خیلی جلوتر از گرافیک رایانه ایی  به نمایش میگذاشت،ضمنا تمام فیلم به کمک تکنیک موشن کپچر بازی و ضبط شده بود.البته خیلی هااشاره کردند که قهرمان های این فیلم در دره  مرگ سقوط کرده اند و غیر واقعی مینمایند.به هر حال این بحثی بود که بعدا در بیوولف رابرت زمکیس و قطار قطبی  نیز شاهدش بودیم ولی این آواتار بودکه در سال 2009 دره مرگ دیجیتال را با موفقیت رد کرد و با کمک تصاویر فیلم برداری شده سه بعدی که خود بر توهم واقعیت میافزود توانست مخلوقاتی کاملا انسانی را به نمایش بگذارد.


 


اخیرا CGI ها دیگر از مرز های واقعیت گذ شته اند و این در حالی است که این تصاویر  از قبل رندر شده اند و ما حتی در گرافیک Real-time هم در بازی ها  میتوانیم شاهد تصاویر Photorealistic باشیم-شیدر ها اکنون دیگر اجزای حیاتی  کارهای پیشرفته در زمینه گرافیک رایانه ایی هستند و  میتوانند پیچیدگی های گسترده ایی را در سطح pixel،vertices ، Textures بوجود آورند.


 


 


گرافیک دوبعدی:


اینها شاخه ای مهم از تصاویر دیجیتالی بوجود آمده توسط  رایانه ها هستند.این نوع تصاویر معمولا در برنامه هایی که اصولا از رویهمان سنت نقاشی  و تکنیک های ترسیم مثل Typography توسعه داده شده اند ،به کار رفته اند.در این برنامه ها تصویر دو بعدی فقط یک ارائه دهنده  یک شی واقعی  نیست،بلکه یک ارتیفکت مستقل  با ارزشهای معنایی است ،مدل های دوبعدی بیشتر در این نوع کارها محبوبیت دارند زیرا به نسبت تصاویر 3 بعدی کامپیوتری  تسلط  و کنترلی بیشتری را بر روی خود به خالق میدهند.


 


ng4na7nikctl072qz8yx.gif


 


یک اسپریت رسترگرافیکی در سمت چپ  وسمت راست Masks


 


برای دوستانی که  شاید با یک سری از این واژگان آشنا نباشند در ابتدا باید به  کالبد شکافی این واژگان تکنیکی به زبان ساده  بپردازم و سعی میکنم تا حد ممکن بحث را ساده  ادامه دهم-این شاخه گستردگی و پیچیدگی هایی فوق العاده دارد که  میتواند به سالها تحقیق و بررسی بی انجامد. اینجا از بحث AA خود دور میشویم و به تشریح موضوعاتی ساده  میپردازیم.


 


از واژگان پایه شروع میکنم:


 


خود سمپل پونیت ها چه هستند؟


 


ما در تصویر سازی دیجتالی پیکسل Pixel را یک picture element مینامیم-(چیزی مثل سلول کوچک تشکیل دهنده یک مجموعه بزرگ)-این پیکسل ها هر کدام نقش یک نقطه را در یک Raster Image بازی میکند.پیکسل ها در یک شبکه  دو بعدی –دو قطبی معمولا یا به شکل نقاط یا مربع هایی بسیار کوچک نشان داده میشوند.حالا،هر پیکسل را یک سمپل پوینت برای تصویر اصلی می نامیم.طبیعتا تعداد بیشتری سمپل پوینت  تصویر دقیق  واضح تری را ایجاد خواهند کرد.چگالی هر پیکسل در گرافیک کامپیوتری یا CGI متفاوت است،در سیستم رنگی ؛هر پیکسل  به صورت قرار دادی سه جزء قرمز،سبز و آبی را در خود دارد.


 


xtxlkuvc7kwajrgbo8e.png


 


در بخش بزرگ شده تصویر پیکسل ها به شکل مربع های زنجیر وار براحتی دیده میشوند


 


مفهوم شیدر-Shader


در زمینه گرافیک کامپیوتری شیدر یک برنامه کامپیوتری است  که برای فرایند سایه زنی به کار میرود.خلق میزان مناسبی رنگ  درون تصویر یا در عصر جدید  خلق  جلوه های ویژه  یا پست پراسسینگ ویدئویی   از جمله کارهای یک سایه زن است.توصیف Layman از این کلمه این است:برنامه ای که به  کامپیوتر یاد میدهد چگونه  چیزی را با راه ورسمی خاص  رسم کرده یا بکشد.


شیدرها ،فرایند رندرینگ افکت هارا در سخت افزار گرافیکی با انعطاف پذیری بالایی  ممکن میکند.بیشتر شیدر ها  برای  استفاده با GPU ها کد نویسی شده اند.البته این یک نیاز قطعی نیست وزبان های سایه زنی معمولا برای برنامه ریزی  پایپ لاین های  قابل برنامه نویسی  GPU ها به کار میروند.


 


lg5rfqat4qplx29vw0mz.jpg


 


درمدل سازی سه بعدی ،شیدرها برای خلق نورپردازی و سایه به شکل گسترده  به کار میروند.تصویر بالا نمایی از فون شیدنیگ است یکی از اولین مدل های شیدینگ کامپیوتری که توسعه یافت.


 


شیدر ها در پست پراسسینگ های سینمایی به کار میروند  ودر صنعت بازی های رایانه ایی نقش زیادی ایفا میکند.تعداد افکت هایی که توسط شیدر ها در بازی ها بکار میرود بینهایت است و به غیر از مدل های ساده نورپردازی ،تغییرات رنگ و کنتراست  و میزان نور ، و خلق بلار،بلوم ،نورپردازی حجمی،نرمال مپینگ تکسچر ها  و افکت های depth to field مثل bokeh،cel shading،edge detection برای شناسایی مرز هایی که به آنتی الیازینگ نیاز دارند، شناسایی حرکت در محیط سه بعدی برای خلق بلار حرکتی  و ......


 


 


qes9t56d76fqew9tfkor.png


 


 


شیدر ها در خلق اسپیشال افکت ها نیز به کار میروند .


 


انواع شیدر ها:


سه مدل الگوی شیدر برای استفاده  وجود دارد.کارت گرافیک های قدیمی برای  استفاده از هر گونه شیدر مجبور بودند یک واحد پردازشی خاص را برای  پردازش آن تخصیص دهند. در حالی که در کارتهای جدید از روشی به  نام unified shaders استفاده  میشود(شیدر یکپارچه)که  قادر هستند هر نوع شیدری را اجرا کنند،و این به کارت های گرافیکی اجازه میدهد از قدرت پردازش خود استفاده بهینه تری را ببرند.


 


Vertex shaders


ورتکس  شیدر ها نقش مهمی  در فرایند خلق تصاویر ایفا میکنند و با هر ورتکس داده شده  گرافیک برای پردازش ،یک ورتکس شیدر نیز اجرا میشود.نقش مهم این گونه شیدر در تبدیل موقعیت  3D ورتکس ها در محیط مجازی ،به  مختصات 2 بعدی است  که بروی صفحه نمایش قرار میگیرند .میزان عمق برای Z-buffer هم توسط همین ورتکس شیدر ها معلوم میشود.


 


ورتکس شیدر ها قادرند خصوصیاتی چون موقعیت،رنگ ،و مختصات بافت را اداره  کنند ولی قادر به خلق رئوس جدید نیستند.خروجی ورتکس شیدر ها معمولا در مرحله بعد به Pipeline های گرافیکی میرود که یا شیدر جئومتری کار را ادامه میدهد یا Rasterizer.ورتکس شیدر ها قادرند سیستم کنترل قدرتمندی را روی جزییات موقعیتی ،حرکات،نور پردازی و رنگ در هر صحنه 3 بعدی و جسم سه بعدی پیاده کنند.


 


Pixel Shaders


این نوع شیدر را fragment shader هم مینامند و کارش محاسبه رنگ و  دیگر خصوصیات  هر قطعه است.ساده ترین نوع پیکسل شیدرها در صفحه نمایش  مقدار رنگ را تعیین میکند در حالی که گونه های پیچیده تر  ورودی خروجی های زیادی بررا هدایت میکنند.بعضی از پیکسل شیدر ها سیستم های پیچیده نورپردازی را مدیریت کرده و برای انجام بامپ مپینگ  و خلق سایه ها به کار میروند.در گرافیک 3 بعدی ، پیکسل شیدر ها میتوانند افکت های خیلی پیچیده ایی بوجود بیاورند.این نوع شیدر قادر است تمامی پیکسل های یک صحنه را برای اجرای افکت های خاصی هماهنگ کند.


 


انیمیشن کامپیوتری


 


rjyf92u7ac2aqocug.png


 


نمونه انیمیشن کامپیوتری خلق شده توسط موشن کپچر


 


هنر خلق تصاویر متحرک یا بخش های متحرک در یک تصویرسه بعدی  یا دو بعدی را انیمیشن کامپیوتری میگویند.البته این شاخه خلق انیمیشن بیشتر برای بخش 3D computer graphics به کار برده شده است ولی از 2D گرافیک ها به خاطر سبک بصری خاص،پهنای باند پایین  و رندر همزمان سریعتر استفاده گسترده ای میشود.حجم های مجازی در محیط سه بعدی مثل یک شخصیت سه بعدی انسان گرافیکی در محیط سه بعدی یک بازی،را میتوان با خاصیت هایشان و تغییر در حجم ها و اندازه ها انیمیت کرد.موقعیت ،جهت یابی،و ابعاد همه در بخشی به نام Transformation Matrix ذخیره میشوند.انیمیشن چیزی نیست جز تغییر خصوصیات در طول زمان خاص.روش های زیادی برای خلق انیمیشن ها وجود دارد یکی از آنها استفاده از  Keyframes هاست که هر کدام خصوصیات شی مورد نظر انیمیت شده را  در خود ذخیره میکنند.برنامه 2D/3D گرافیکی هر کی فریم را تغییر داده  و یک  نمودار منحنی قابل ویرایش خلق میکند که نقشه  حرکات جسم سه بعدی در طول زمان مشخص را در خود دارد و با پخش و یا اجرای این کی فریم ها در نمودار شی شروع به  اجرای حرکات تعیین شده در گسترده فضا /زمان سه بعدی –دوبعدی خود کرده و مثل یک کلیپ ویدئویی که آن را پخش کنیم انیمیشن را بوجود میاورد.


 


گرافیک:


گرافیک ها ویژال های ارائه دهنده در سطح هستند ،مثل صفحه نمایشگر .گرافیک ها می توانند ترکیبی از متن و تصویرباشند .


 


رندر گرافیکی :


رندر کردن، خلق یک مدل سه بعدی توسط یک برنامه رایانه ای است.یک صحنه  که شامل جئومتری، view point ها، تکسچر، نور پردازی و اطلاعات Shading است  را می توان در فرایند رندر به یک تصویر سه بعدی پیچیده با خروجی انیمیت شده یا یک عکس تبدیل کرد.


 


0dr24lxa5ol8oihx0xsx.png


 


رندر مدرن  معروف گرافیکی utah teapot  مدل سه بعدی نمادین  گرافیک کامپیوتری ایجاد  شده توسط مارتین نویل 1975


Shading


به تصویر کشیدن عمق در اجسام سه بعدی یا بازی کردن با سطوح مختلف تاریکی را شیدنیگ مینامند. ترسیم  سطحی تاریک  روی کاغذ با نوک مداد به گونه ای که بخش های تاریک تر شده  با همین میزان تاریکی شکل سه  بعدی به خود بگیرند رامیتوان به  عنوان مثالی برای این فرایند به  کار برد.


 


zda6rzsjax4631naf9e.jpg


 


نمونه ای  از شیدینگ


 


تکسچر مپینگ:


اضافه کردن جزییات  به سطح تکسچرها یا رنگ ها را به تصویر  CGI یا جسم سه  بعدی texture mapping مینامند.


 


Raster Graphics


در گرافیک کامپیوتری یک تصویر گرافیک رستری  از یک ساختار  شبکه  نقطه ایی دیتا که معمولا توسط یک سری پیکسل یا  نقاط رنگی  برروی صفحه نمایش ایجاد میشود  را تصویر رستری مینامند.تصاویر رستری در فایل های تصویری با فرمت های مختلف ذخیره میشوند.


 


kyf59yc6rtdf5z96fkg.png


smiley face  در گوشه بالا یک تصویر رستری است -وقتی بزرگ نمایی کنیم جزییات پیکسل ها ،عمق رنگ های سه گانه ابی سبز قرمز همه مشخصند.


 


یک بیت مپ ،یک رستر تک ذره ای پایه  و اساس  نمایش یک تصویر رستری را روی صحنه تشکیل میدهد.تصویر رستری را معمولا یا خصوصیاتی مثل ارتفاع و طول و عمق پیکسل ها می سنجند.تعداد بیت ها بر هر پیکسل(عمق رنگ ،که تخمین میزند تصویر چه تعداد رنگی را نمایش میدهد.)


 


 


Ambient occlusion


اوصولا هدف از ایجاد این تنظیم ایجاد واقع گرایی بوده –به چه صورت؟با  اضافه کردن  یا برجسته کردن سایه های اطراف جسم سه بعدی  و با توجه به  موقعیتی که در محیط سه بعدی دارد ،نوعی حس بامپ گونه دارای برجستگی خاص به جسم سه بعدی القا میشود-برای مثال سنگ های یک دیوار د رمحیط سه بعدی –با کمک زاویه تابش نور از سیستم الومینیتینگ لایتینگ ،جوری به ما نشان داده میشوند که انگار هر کدام یک قلوه سنگ هستند  و روی هم چیده شده اند در حالی که عملا اینها بافتی مسطح از عکس و تکسچر  هستند.کف زمین – شکاف ههای روی سنگ ها- فرورفتگی و برامدگی های روی اسلحه ها-آجر لاسیتک خوردوها –زیبایی خیره کننده  گرافیک بازی Gears of war 3!!همه  به خاطر همین آمبینت اکلوژون هاست.این افکت بر پایه موتورگرافیکی  است وخیلی از موتور های  های گرافیکی مدرن از این افکت پشتیبانی میکنند.ناگفته نماند که   خیلی از بازی های مدرن این افکت را در خود به کار برده دارند ولی همه انها اجازه دستکاری یا بوست کردن این افکت را از طریق این گزینه در کنترل پانل انودیا نمی دهند..امبینت افکتی سنگین است و فشار بر واحد پردازشی را زیاد میکند.


 


 


z6uhq6bwa11jtiageau.jpg


 


 


 


1pxea85ea7y44t74fje.jpg


 


تصاویر نمونه از بازی های far cry 3 ,call of duty ghosts


 


 


یک توضیح برای نسل جدید آمبینت های انویدیا


 


NVIDIA HBAO+


 


HBAO یا Horizon-Based Ambient Occlusion  متدی در سایه پردازی وسایه زنی است که با افزایش میزان سایه درلبه اجسام سه بعدی و افزایش عمق آن باعث ایجاد  نوعی القاء حس یه بعدی خاص میشود –در نسخه HBAO+ این سایه ها تقویت شده و سایه لبه اجسام تیره تر شده اند بنابراین شکاف روی دیوار ها-ترک کف زمین-نقش نگار روی ذره ها و جزییات اسلحه ها  و .....تقویت شده تصاویر خیره کننده ای می آفرینند-بازی های Splinter cell blacklist-call of duty Ghost- ACBF وDark Souls  نمونه ها ی خوب استفاده بجای  تیم سازنده از این افکت هستند.


 


انویدیا به جای قابلیت  SSAO+ یوبی در بازی Splinter Cell Black List از HBAO + خود  استفاده نموده است ،میزان دو برابر امبینت و کارایی بالاتر البته با تصاویری غنی تر-


 


 


c5gdlz5x52dq5n86l6n.jpg


 


fkfr1nmo8r6xzy4rq0s4.jpg


 


ei2j2y8trakhzjsxpg2p.jpg


 


با فعال سازی این قابلیت Field AO & HBAO+  سایه های اضافه به بدن شخصیت ویک سری ابجکت ها افزوده میشوند.


 


 


در تصویر بالا دقت کنید که سایه ها چگونه دقیق و واضح ایجاد شده اند-ترک های کف زمین و تنه درخت نخل  وآج های تایر ماشین دراین صحنه  از این تکنیک استفاده کرده اند.


 


2xzgh9wcuj3e293usof.jpg


 


 


 


دقت کنید  که سایه زنی در لبه بافت ها چقدر دقیق  است،دقیقا روی آبجکت ها نشسته و دقت کنید به آن مناطق فنس گونه اخر تصویر،آن ستون های کوچک،با HBAO آن اجسام از دور تصاویری مبهم هستند .مثل تصویر یک فنس در محیط سه بعدی که فاصله اشکال ان موقع پردازش رعایت نمیشود و حالتی خطای دید گونه ایجاد میکند،یا چمن های بازی Far Cry 3 با رند رعادی هورایزن بیس،با تفکیک کم و کاهش فریم-تصویر بالا با کمک یک کارت 680رندر شده در رزولوشن 1080 , نشان میدهد که HBAO+ سه برابر از نسخه های دیگرش سریعتر است.


 


در بازی AC BLACK FLAG میتوانید این تفاوت رو د رآغاز بازی روی سنگها و صخره های لب آب ،روی کارتهای انویدیا مقایسه کنید-HBAO+ کیفیتی بسیار بالاتر دارد-


 


 


 


xgiwwe1em2wi7il3t23t.jpg


 


 


در تصویر بالا تنظیمات بازی فار کرای 3 را می بینید در صورت خاموش کردن امبینت لایتنینگ گزینه  3 - میتوان بازی را روی رزولوشن های خیلی بالا هم بازی کرد ولی با روشن کردن و قرار دادن آن روی اخرین حد شما برای فریم بالا به سیستمی قوی نیاز خواهید داشت.


 


 Anisotropic filtering


 


 در گرافیک کامپیوتری AF  یا Anisotropic filtering  یک متد افزایش کیفیت تصویری  تکسچر ها  بر روی یک تصویر گرافیکی است  که در زاویه دید اریب و مایلِ بسته به زاویه دوربین ،بافت ها -نه پالیگان ها یی که این بافت ها رویشان قرار دارند-به صورت واضح و نه تار نشان داده  شوند یعنی جزییات سطح تکسچر بسته به  زاویه دوربین  و خط دید  همواره در سطح واقعی بماند و با تعییر  زاویه دید از کیفیت اش کم نشود .


 


پالیگان به معنی چند ضلعی است و دراصطلاح گرافيک کامپيوتري به يک سطح چند ضلعي محدب هم صفحه تخت گفته مي شود که بطور مستقيم قابل رندر باشد . ساده ترين و پرکاربدترين چند ضلعي مثلث است.برای مثال ما یک شکل دایره مانند کروی  را در محیط برنامه سه بعدی ایجاد میکنیم مثل مایا یا 3d max یا cinema 4d -- بعد این کره سه بعدی  را با یک عکس به عنوان بافت یا همان تکسچر می پوشانیم –حالا این بافت یا عکس میتواند عکس توپ جام جهانی باشد –برای همین ما متریال یا موادی که  به آن شی کروی داده ایم آن را تبدیل به  یک توپ جام جهانی  نموده ایم/یا عکس کره زمین به آن میدهیم و آن را به سیاره زمین تبدیل میکنیم.


آن کره پالیگان ما و آن عکس تکسچر یا بافت ماست-قبل ازاینکه  عکس توپ فوتبال جام جهانی را به عنوان بافت بررروی کره مان استفاده  کنیم میتوانیم جزییات عکس را افزایش داده و آن را شارپ کنیم-حالا کار فیلتر انیسوتروفیک این است که  در هر زاویه ای ما به توپ نگاه کنیم جزییات را حفظ کند.کار آمبینت هم این است که  در مکان هایی مثل محل های دوخت های روی توپ و شیار های آن افزایش سایه ایجاد کرده و عمق سه بعدی به کل شی بدهد حالا ما یک توپ سه بعدی خیلی خوب داریم خروجی ما می تواند یک عکس یا یک انیمیشن باشد!


  


 


f4sky0t73sc4y07uvyr.png


 


در تصویر گرافیکی  بالا انتهای باند سمت چپ بدلیل عدم استفاده  از فیلتر انیسوتروفیک مات است -زاویه دید اریب می باشد.


 


kmck9mucwfbi0fkoc90m.jpg


 


یک نمونه خوب از تاثیر فیلتر anisotropic بر گرافیک سه بعدی در تصویر بالا-خودتان متوجه تفاوت خواهید شد .


 


 


 


تعریف تریپل بافرینگ:نگه داری بلاک های دیتا در بیش از یک بافر را  تریپل بافرینگ میگویند:


 


-یک مثال ساده  هوا افتابی است و "میخواید استخر بادی را در اورده  پر از آب کنید-شما اول  استخر را باد کرده بعد یک سطل آب پر کرده شیرآب را قطع نموده به استخر میروید سطل را دورن آن خالی میکنید و بعد دوباره بر میگردید و باز سطل دوم را پر میکنید ...... د رحالی که دارید آب را درون استخر خالی میکنید شیرآب بسته است .هنگامی که یک فرایند در حال پردازش است شیر آب بسته است. این مثال برای تک بافرینگ بود -حالا اگر شما دو سطل داشته باشید چه؟خوب یکی را پر میکنید و وقتی پر شد سطل دیگر را زیر شیر آب قرار میدهید و تا پر شود کمی وقت دارید پس به استخر میروید آب را خالی میکنید  برمیگردید سطل دوم پر است آن را بر میدارید سطل قبلی را زیر شیرآب میگذارید  و باز چرخه تکرار میشود اینجوری خیلی سریع تر استخر پر می شود تا اینکه شما بیکار بمانید.این می شود دابل بافرینگ-


 


حالا اگر کسی را برای کمک بیاورید و در هنگامی که یک سطل درحال خالی شدن در استخر است آن شخص  دیگری را  زیر شیر پر کند و خیلی سریع جا عوض کنید  این میشود  تریپل بافرینگ -""


 در دابل بافرینگ برنامه باید صبر کند تا  ترسیم اولیه د ر رم کپی شود یا جابجا شود  و برای ترسیم بعدی آماده شود  این فرایند انتظار  چندین میلی ثانیه طول میکشد و  بافر ها  نمیتواند در این حالت هیچ کاری کنند.


در تریپل بافرینگ یا بافر سه گانه برنامه دو بافر پشتیبان دارد که میتواند سریع ترسیم بعدی  را در یکی از آنها که درگیر هیچ فرایند کپی و یا ترسیم نیست آغاز کند.بافر سوم هم یا بافر جلویی  توسط کارت گرافیک آماده  میشود تا تصویر ایجاد شده را روی نمایشگر نشان دهد.این بافر بعد از نمایش تصویر خالی میشود و بلافاصله به پشت دو بافر دیگر میرود و بافر دومی که تصویر را آماده  کرده نشان میدهد د رحالیکه بافر تاره خالی شده و به اخر صف رفته  آماده  ترسیم  دیتا در خود میشود.


 


 


dtsrpy1pxy3yietx.png


 


 


فرایند پیچیده بافرینگ یک دو و سه گانه که در کارت های گرافیک به کمک آن ترسیم سریعتر شده و اجرای بازی ها روانتر میشود .


 


 


 


 


 


 


  


vsync چیست اول باید بدانید Screen tearing یا پارگی تصویر چیست؟


 


Screen tearing یک باگ گرافیکی است  و  موقعی بوجود می آید  که تصویر  دو یا تعدادی بیشتر فریم را  در یک  فرایند ترسیم تصویر نشان میدهد-برای مثال رفرش ریت نمایشگر شما 60 hz است   و باید 60 فریم در ثانیه را نشون دهد-حالا اگر نمایشگر نتواند  برای مثال با نرخ فریم ارسالی از کارت گرافیک خودش را هماهنگ کند بریدگی تصویر بوجود می آید –کم آوردن و یا پیش افتادن از سینک ارسالی فرقی نخواهد داشت و در هر حالتی شما Vsync را تجربه خواهید کرد.


فریم ارسالی باید با نرخ رفرش نمایشگر هماهنگ باشد یا sync باشد حالا vsync همان Vertical synchronization  است  -کار این تنظیم گرافیکی این است  که سیستم ارسال فریم از گرافیک را به نمایشگر کنترل کند  و اجازه ارسال فریم رندر شده از بافر گرافیکی را تا زمانی که نمایشگر چرخه رفرش کنونی خودش رو کامل کند و آماده  دریافت  فریم بعدی بشود -نمی دهد- در واقع یک تک فریم با یک تک چرخه ایجاد تصویر هماهنگ میشود- کلا vsync کمی افت فریم هم ایجاد میکند که دلیلش همین توقف فرایند ارسال فریم تا آماده شدن نمایشگر برای دریافت فریم بعدی است.قفل کردن فریم رندر با رفرش ریت نمایشگر را سینک عمودی میگویند.


 


پایان بخش اول


 


رضا قاسمی


ویرایش شده توسط rezagtx
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • ارسال 54
  • ایجاد شده
  • آخرین پاسخ

برترین ارسال کننده‌های این تاپیک

  • کاربر ویژه

در بخش اول با مفاهیم پایه برای بررسی دقیق در بخش دوم اشنا شدیم-حالا موضوع اصلی  تایپک

 

نگاهی بر روش جدید آنتی الیازینگ از Nvidia  با نام MFAA

 

 

امروز برای شما دوستان  بخشی به  مقاله اضافه کرده ام  و ازآنجایی که درایور جدید انویدیا امروز عرضه شده و این قابلیت را در کارتهای سری 900 فعال کرده است ،تست های خودم را برای شما به  نمایش خواهم گذاشت.

 

کالبد شکافی این MFAA :

 

خوب این MFAA خلاصه شده عبارت Muti –frame samples Anti Aliasing است که کیفیت MSAA را با تاثیر کمتری بر کارایی ارائه خواهد داد.در این راهنمایی –بررسی –تست (هر چه  میخواهید بنامیدش!)من برای شما این روش را با شاخص ها و نتایج  اش باز خواهم کرد.درایور جدید انویدیا با کد 344.75 که امروز برای بهینه سازی اجرای بازی فار کرای 4 ارائه شده  این روش جدید AA را نیز فعال نمود ه است که  انویدیا از زمان توسعه مکسول رویش کار میکرده است.این روش AA متاسفانه فقط روی معماری مکسول کار خواهد کرد و  GTX 980 /GTX 970 و نسخه های GTX980/970 M فقط از این AA پشتیبانی خواهند کرد.

 

 این روش AA پلتفرم ها و تکنیک های زیر را پشتیبانی میکند:

 

Multisampling Anti-Aliasing 2x or grater

nVidia Adaptive Vsync

nVidia DSR

nVidia G-SYNC

nVidia Optimus

Directx 10/11

Standard Vsync on/off

UHD aka 4K

Virtual Reality

 

این روش به  گفته انویدیا کیفیت 4x MSAA را با کارایی 2x MSAA به اجرا میگذارد که اگر اینطور باشد باید گفت عالی است زیرا کیفیت تصویری 4XMSAA با 2XMSAA زیاد بوده و تاثیرش بر کارایی کاملا محسوس است –مخصوصا در بازی های نسل جدید با گرافیک هایی بالا و محیط های عظیم.این روش بر اساس Temporal Synthesis Filter کار میکند  که  کارش پوشش سمپل پوینت ها در هر فریم  وبر پایه پیکسل است.اگر فریم ریت پایین باشد  ،ممکن است شما شاهد  آرتیفکت های گرافیکی باشید و در این زمان فیلتر تصمیم میگیرد که  اعمال شود یا نه.البته تاثیر بر میزان کارایی خیلی اندک است  کمتر از 2%.

 

در ادامه به بررسی و کالبد شکافی دقیق AA و MFAA خواهیم پرداخت.

 

 

161jw8bk6qfgpc272d0g.jpg

 

اصلا AA چیست؟

 

آنتی آلیازینگ یک اینترپولایسون بر پایه پیکسل است ،روشی قدیمی و کاربردی در گرافیک کامپیوتری،روشی که در آن GPU لبه های ناهموار سطوح سه بعدی را کاهش داده و به شکلی زیاد کیفیت تصویری را افزایش میدهد.به زبان ساده AA خلق شد تا ناهمواری ها  در لبه های اریب پالیگان رندر شده را صاف کند اما چطور؟برای خلق یک تصویر شما به  تعدادی  کمینه ایی از سمپل ها برای ارائه واقع گرایانه ایی از تصاویر نیاز دارید.

 

bjzxqnq24cv6ixkxet7.png

 

مشکل اینجاست که  تکسچر ها از نقطه دید  یا به هم خیلی نزدیکند یا خیلی دور و اگر یک پالگیان خیلی دور باشد پس شما تعداد  محدودی نقطه پیکسلی برای نمایش تکسچر مپ ها دارید.بنابراین شما کلی پیکسل واقعی را از تکسچر مپ خود از دست میدهید.

 

 

یک خط انتی الیاز شده

 

اگر شما یک خط صاف بکشید  البته با زاویه ،در برنامه های مثل paint و بعد زوم کنید آن را شبیه  یک پله خواهید یافت –برای رفع این مشکل و تبدیل آن به  یک خط صاف باید نقاطی رنگی در جهات های مختلف این خط افزوده شوند.

حالا تکنیک جدید انویدیا چه میکند؟

0n4w4tbtz46jgujt5x2g.jpg

تعدای زیادی فیلتر AA وجود دارند.MULTI frame AA یا همان MFAA یک روش برپایه معماری مکسول است (970 یا980 GTX).این روش کارایی انتی الیازینگMSAA  را افزایش میدهد،MSAA عمومی ترین  نوع فیلتر های اینترپولاسیون AA است.MSAA با روش های بالا که توضیح دادیم ار ناهمواری ها کم میکند ولی این کار را با فدا کردن میزان زیادی کارایی ممکن خواهد نمود.

MFAA برای کاهش تاثیر منفی بر کارایی توسعه یافته است و هدفش ارائه کیفیت تصویری در حد همان MSAA ولی با سقوط خیلی کمتر کارایی همراه است.عکس خطوط بالا را مشاهده کردید ؟خوب در روش جدید انویدیا به جای استفاده از سمپل پوینت های بیشتر از خطای دید کمک میگیرد.

 

 

nowyce6rumrlcy1slveo.jpg

 

مهندس ارشد طراح Tom petersen  در دموی معرفی این روش میگوید:

 

" MFAA یکی از مثال هایی است که ما میتوانیم در باره  معماری مکسول معرفی کنیم – ما میتوانیم کیفیت بالایی AA را با کارایی خیلی بیشتری برای خلق تصاویر با کیفیت تر در بازیها استفاده کنیم.او اینگونه توضیح میدهد "این یک ایده ساده است که میگوید   با نگاه کردن به چندین فریم در طول زمان مشخص ،ما میتوانیم آنها را با هم ترکیب کرده  و  تصویری با کیفیت MSAA را رائه دهیم و این کار رابا میزان خیلی کمتری کاهش کارایی انجام دهیم.بگذارید MFAA را بهتر بشناسیم:

 

تصاویر زیر را  من از دموی ویدوئی تام پترسون  کپچر کرده ام و به ترتیب با اشارات او عکس گرفته و توضیحاتی را اضافه کرده ام.عکسهای زیر همه از بازی ACIII برای خلق دمو توسط انویدیا گرفته شده اند :

 

 

5i53d5de43w0i1k0qgaz.jpg

 

rq6la3ynu02c7cswrwkv.jpg

 

69cvk2tzovhocmh6h641.jpg

 

b5t0zrx1w1sbuusktqxy.jpg

 

 

این تصویر یک بخش 25 پیکسله از تصویر بازی  ACIII را روی نمایشگر شما نشان میدهد که بخشی خیلی کوچک از تصویر است.ا زتصویر یک بالا تا نوک شمشیر  بزرگنمایی کرده ایم

 

kjonika061be27p9rgkt.jpg

 

 

اگر بازی یک خط صاف روی این گرید بکشد ،GPU باید بتواند رنگ صحیح هر پیکسل را تشخیص دهد .راهی که  GPU اینکاررا انجام میدهد با کمک  سمپلینگ است  و سمپلینگ یعنی  ما بعضی از نقاط را انتخاب میکنیم که در این مورد مرکز این گرید 25 پیکسله است

 


1xusw5hswszore09fn5t.jpg

 

ما از این مراکز نقطه ای در وسط هر پیکسل  برای تعیین اینکه  شکل جئومتریک نمایانگر یک پیکسل است و بنابراین باید رنگ زده شود استفاده میکنیم. کارت گرافیک اینگونه میفهمد که آن بخشی که در مرکزش یک سمپل پونیت دارد پیکسل است وباید سایه زنی شود ورنگ بخورد .

 

69777fbhvr5emm69fu7d.jpg

 

 

اگر به  خط سبز نگاه کنید و پیکسل های سفید را در پس زمینه سیاه می بینید این تکه بخشی از پیکسل های پالیگان شکل دهنده شمشیر شخصیت بازی است.د رتصویر بالا ما لبه های خیلی ناهمواری داریم بخاطر اینکه  درون هر پیکسل هم فقط یک سمپل به کار رفته است(نقطه وسط هر مربع معرف پیکسل) زیرا هر پیکسلی باید یک تصمیم باینری  درباره پوشش خود بگیرد ،AA سنتی اینکار را با افزودن بیشتر از یک سمپل به هر پیکسل انجام میدهد یعنی به جای یک نقطه  سمپل حالا دو نقطه  سمپل بر پایه پیکسل داریم.

 

2r2uy47vpj5o6kkkni74.jpg

 

در عکس بالا ما در هر پیکسل دو نقطه سمپل پوینت داریم حالا GPU برای هر پیکسل دو نقطه coverage   را محاسبه میکند و اگر یک جئومتری خاص فقط یکی از دو عدد  سمپل پوینت هار ا بپوشاندتصویر نهایی پیکسل رنگ شده  میشود میانگین دورنگ سیاه و سفید که در مثال ما یعنی خاکستری- در تصویر زیر آن پیکسل های مجهز به رنگ میانگین خاکستری را با رنگ سبز پررنگ علامت زده ایم.

 

 

80oghzcbd5ngv5yqavpb.jpg

 

 

این تکنیک  به شکلی خیلی برجسته  با کاهش ناهمواری کیفیت تصویری را افزایش میدهد   اما قیمت این افزایش کیفیت خیلی بالا خواهد بود زیرا GPU باید برروی هر فریم محاسبه انجام دهد.

 

yewoiipzxwgx59pbdmc3.jpg

 

rk53wiw2l0eq3r5em25.jpg

 

افزایش به دو عدد هر سمپل پوینت بر پایه پیکسل و شکل جئومتری نیزکه اینجا بارسم خط سبز نشان دهنده مرز جسم سه بعدی (در اینجا بخش کوچکی ازپیکسل های پالیگان شکل دهنده شمشیر است) برای GPU مرز سایه زنی را مشخص کرده و GPU بخاطر افزایش سمپل پوینت ها مجبوراست محاسبه بیشتری را در هر فریم انجام دهد.

 

 

 

حالا MFAA این مشکل را به شکل زیادی حل میکند  و اینکار را با درک  اینکه میانگین  کاری که MSAA  برپایه پیکسل میکند را میتوان در حقیقت در طول زمان به شکل اضافه کاری انجام داد،اجرا میکند. در تصویر زیر که نشان دهنده عملکرد MFAA در فریم شماره یک عملیاتی خود است   درنظر بگیرید که   گرید زیر با ساختار سمپلی به کاررفته ،شما می توانید ببنید که این عکس شبیه موقعی است که  هیچ AA ایی با کار نرفته است .

 

gquvy9xjqnazp951dg5.jpg

 

آن لبه های سفید پیکسل های تک سمپل پوینتی هستند که بدون AA خیلی ناهموار بنه نظر خواهند رسید.

 

درفریم دو د رتصویر زیر ما ارایش سمپل پوینت ها را تغییر داده ایم (به دانه های مرکزی سمپل پوینت در مرکز هر پیکسل دقت کنید ببنید چگونه در فریم دو MFAA با یک تغییر کوچک توانسته  چشمان را گول بزند و مرز بین خط سبز رسم شده که نمایانگر مرز بین جسم سه بعدی و محیط  اطراف است را عوض کند)الان می بینید که لبه های  سفید جسم سه بعدی خیلی کمتر شده اند زیرا ارایش سمپل پوینت پیکسلی تغییر کرده است.

 

k1d3ww4q3bd6rf3s26lr.jpg

 

 

همانطور که در تصویر بالا میبینید متوجه میشوید که تصویر دو از یک متفاوت است و فقط  تنها تغییر این بوده که تعداد کمی پیکسل از روشن به تاریک و یا برعکس تغییر رنگ  کرده اند ،بعد ما فیلتری مناسب را برروی  GPU اجرا میکنیم تا بتواند یک سری از فریم ها را بعد از خاموش و روشن شدن پیکسل ها در تصویر فریم 1-2 بالا  با هم ترکیب کند و تصویری ارائه دهد که تقریبا برابر با 2 xMSAA است .

 

تصویر زیر این موضوع را به راحتی نشان میدهد.بخش مهم این تکنیک این است که  میزان تاثیر بر کارایی این متد تقریبا برابر با NOAA یعنی AA  خاموش است  در حالی که ما یک شبح  2xMSAA برروی تصویر داریم.

 

qur43qdc3y0p0rvye8t.jpg

 

 

kmr98plnshswguvwm5ul.jpg

 

 

دقت کنید که  MFAA برای بهترین حالت کیفیتی ممکن باید با 2x MSAA همراه باشد.و ترکیب MFAAو 2x MSAA به هم کیفیتی تقریبا در حد 4xMSAA ولی با میزان کارایی 2xMSAA و یاکیفتی در حد  8x MSAA با میزان کارایی 4xMSAA ارائه میدهند. همانطور که میدانید  AA  یکی از سنگین ترین پراسسینگ هاست و اعمال  میزان 4xMSAA یا 8x MSAA  میتوان باعث کاهش شدید کارایی روی بعضی از بازی های HIGH END شود.پس MFAA کمک شایان توجه ایی به افزایش کیفیت تصویری بدون کاهش آنچنانی بر کارایی خواهد کرد.

 

پس گفتیم  آنتی الیازینگ به معنی ضد پلگی است -روش نرم کردن و گوشه گیری از لبه های ناهموار سه بعدی برای افزایش سطح کیفی یک تصویر گرافیکی کامپیوتری-

 

یک توضیح برای FXAA سبکترین نوع آنتی الیاز که البته اکنون با حضور MFAA رقیبی سرسخت پیدا کرده MFAA کیفتی بالاتر دارد و سبک است و تصاویر واضخ تری شبیه 2xMSAA ایجاد میکند.

Fxaa را می توان تقریبا همیشه  روشن گذاشت اگر---سیستم شما از لحاظ پردزاش گرافیکی خیلی قوی نباشد  میتوانید از این آنتی آلیازینگ سبک استفاده  کنید.FXAA یک تکنیک فوق سبک  پست پراسسینگ بر پایه شیدر هاست- که میتواند بر روی برنامه هایی که از آنتی الیاز سخت افزاری که آنها را با نام های 2x 4x 8x 8xcsaa-16x 16x csaa 32xcsaa –تمپورال aa میشناسیم –پشتیبانی نمیکنند یا پشتیبانی میکنند ولی سخت افزار توانایی رندرینگ قویی ندارد –استفاده  کنید.fxaa سبک بوده و تاثیرش بدلیل سخت افزاری نبودن کم بوده و فشار کمی بر GPU وارد میکند.وقتی FXAA روشن باشد حتی برسیستم Aero ویندوز هم اثر می گذارد.fxaa ممکن است در اطراف  text ها کمی آرتیفکت یا باگ گرافیکی ایجاد کند.

 

231ao3y0c2tmeehitxdt.jpg

 

 

 

Antialiasing Gamma correction

در موقع انجام فرایند آنتی الیازینگ ،گاما کورکشن یا تصحیح گاما ،برای ایجاد بهترین کیفیت حیاتی است.

 

Antialising Transparency

 اجازه  میدهد که  میزان ناهمواری های لبه تصاویری که  در آنها از تکسچر های شفاف استفاده  شده است ،کاهش یابد .اجسام و بافت های شفاف در محیط های سه بعدی مثل آب ،شیشه و یا هر جسم دیگر با بافتی که  شیشه مانند و کم رنگ باشد و بتوان از این طرف آن سوی آن را دید احتیاج به سیستم آنتی الیازینگ ویژه و منحصر بفرد دارد.

 

4e2zevir4lwvzu8ixpet.png

 

 

الگوی 4xMFAA

نسل های قبلی GPU ها یک الگوی ثابتی برای AA داشتند که در ROM یا حافظه فقط خواندنی ذخیره بود.وقتی گیمرها2X یا 4X فیلتر AA را انتخاب میکردند الگوی ثابتی اعمال میشد.

 

c6z9jmo3ngc2srar8j5d.png

 

 

با تغییر الگوی AAسمپل ها هم  از نظر فاصله ایی هم از زمانی 4xMFAA کارایی اش در حد 2xMSAA است د رحالی که کیفیتی دقیقا برابر 4xMSAA دارد.

 

در معماری مکسول این تکنیک برپایه RAM اعمال میشود و اجازه میدهد  درایور به سراغ فضاهای آزاد حافظه رفته و برای اعمال AA به روش  توضیح داده شده توسط تام از انویدیا به صورت فریم به فریم یا حتی درون هر فریم اقدام کند.

 

برای فعال سازی MFAA باید به سراغ کنترل پنل انویدیا بروید  ودر باز یها نیز تنظیم AA را روی 2xMSAA یا بالاتر بگذارید و بعد MFAA خودش را با این AA ترکیب کرده و نتایج جالبی را نشان میدهد.

 

 

deion1oqxnzcissvl1n.png

 

دقت کنید که MFAA + 2Xmsaa=4xMSAA است ،MFAA +4xMSAA= 8xMSAA است و MFAA+8xMSAA=16xMSAA خواهد بود.

 

 

پایان بخش دوم

رضا قاسمی

ویرایش شده توسط rezagtx
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

خوب بگذارید تصاویر را اول بررسی کنیم و بعد به  بررسی دقیق میزان تاثیر برکارایی و مقایسه کارایی و نوع سخت افزار تست شده بپردازیم:

 

 

qid4ar0syr9fk1mlcre4.jpg

 

 در تصویر بالا MFAA را در تصویر فعال کرده ایم هرچند در تصویر ها خیلی مشخص نیست و تجربه عینی بازی ها خیلی موثر تر است.

 

در تصویرها ما سعی داریم MFAA تنها را با MSAA مقایسه کنیم.

 

 

q59x8558vso999ns33c.png

 

برای مقایسه ،ما توجه خود را به لبه پنجره با شیشه شکسته در تصویر بالا متمرکز میکنیم.فلش نشان میدهد کجا ما د رتصویر بعدی زوم خواهیم کرد.بعد در تصویر زیر شما مقایسه 4xMSAA رابا 2xMSAA+MFAA در چیزی نزدیک  به 600 برابر زوم میبینیم.

 

 

c23uardixnum9phu4rl.png

 

 

وقتی زوم کردیم و بررسی را انجام دادیم ،متوجه میشویم که MFAA خیلی شبیه MSAA است البته در 2560x1600 خیلی تفاوت ها از لحاظ تصویری مشخص نیست ولی این در بخش کارایی است که MFAA میدرخشد.تصویر زیر نیز برای مقایسه گرفته شده:

 

 

y2bzd438wdao96kmt4.png

 

حالا در تصویر بالا (عکس ها با  فرمت PNG 24 بیتی گرفته شده اند بنابراین کیفیت عکس ها تقریبا با گرافیک در حال اجرا یکی است)در تصویر بالا 4xMAAکمی بهتر است ولی MFAA خیلی شبیه آن است و تقریبا با چشم نمیتوان تفاوت ها را تشخیص داد.

 

 

بررسی میزان کارایی MFAA

در تست هایمان ما از سیستم زیر استفاده کردیم:

 

 

Mainboard

MSI Big Bang XPower II X79
Processor

Core i7 3960 Extreme @ 4.6 GHz

Graphics Cards

GeForce GTX 980 (NVIDIA reference)
Memory

8GB (4x 2048 MB) DDR3 @ 1600 MHz | X79

Monitor

Dell 3007WFP - up to 2560x1600

 

OS related software

Windows 7 64-bit SP1
DirectX 9/10/11 End User Runtime (latest available)

NVIDIA GeForce series latest WHQL 344.75

 

Software benchmark suite

Battlefield 3

Crysis 3

Hitman Absolution

 

 

Battlefiled 4

 

موتور بتل 4 فراست بایت 3 است،محیط های خلق شده توسط موتور فراست بایت خیلی واقع گرایانه هستند .

 

 

6ew7qs0ircwamsd064i0.jpg

 

نوع تنظیمات ما برای بازی بتل 4:

 

DX11

Ultra mode

2x/4x MSAA enabled

16x AF

HBAO enabled

مرحله نجات VIP ها

mcn3at0zu7xvdossrqfc.png

 

 

خوب کیفیت یکسان گرافیکی را داشتیم حالا میبینیم که MFAA کارایی بهتری هم ارائه میدهد،در 1280 در 720 یعنی HD ready ما محدویت های پردازشی CPU را داریم ولی باز هم ما به کیفیت 4xMSAA میرسیم و و بیش از 10 درصد هم در همه شرایط افزایش کارایی داریم.

 

CRYSIS 3

 

تنظیمات ما بود:

 

DX11

Very High Quality

2x/4x MSAA

مرحله به جنگل خوش آمدید

 

ppfsu21yht1lnhlujiw.png

 

اگر تمرکز را روی WQHD بگذاریم (2560 در 1440 شما شاهد 20 در صد افزایش کارایی با MFAA هستید !یعنی عملا شما به رزولوشن بالاتر رفته اید و دارید با کیفیت مشابه 4xMSAA بازی میکنید در حالی که آن کاهش زیاد فریم موقع استفاده از خود 4xMSAA را در رزولوشن فوق سنگین ندارید!به نظر میرسد که MFAA در شرایطی که  GPU تحت فشار محدودیتی قرار دارد بسیار عالی عمل میکند.

 

 

Hitman :Absolution

 

این بازی بشدت بر روی GPU تکیه دارد   و با توجه به این ما توانستیم به سطح بالایی از کارایی با MFAA برسیم در حالی که کیفیت تصویری عالی را داشتیم.

 

o6kjlvav6pxxxatey29v.png

 


دررزولوشن پایین براحتی متوجه CPU band میشویم اما GPU را که با افزایش رزولوشن تحت فشار گلوگاهی قرار دهیم درخشش MFAA را میبینیم .25 تا 30 درصد افزایش کارایی یا کیفیت تصویری خیره کننده در WQHD

x47bpddgt0x1uymey3v8.png

 

خوب تا کجا میتوانیم برویم؟بسته به نوع کارت ،با 16xMFAA یعنی 8xMSAA+MFAA هنوز هم 33 فریم میگریم حالا اگر نتایج را با یک نمایشگر Gsync ادغام کنید همه چیز منطقی به نظر خواهد رسید و نتایج به زبان ساده خیره کننده خواهد بود.

 

پایان بخش سوم

رضا قاسمی

ویرایش شده توسط rezagtx
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

بخش آخر تست هایی که خود انجام دادم!

 

وقت تست های خودم فرارسیده است :

 

مثل همیشه اول مشخصات :

 

Intel i7-4770K 4.3GHz

8 GB memroy KIT  Vengence

Gigabyte GTX 970 G1

Nvidia 344.75 Geforce whql driver

ضمنا کارت گرافیک  اور شده علاوه بر اور کارخانه ایی روی GPU تا 150 مگاهرتز  و مموری تا 300 مگاهرتز در کنار Power limit 112%(بدون افزایش ولتاژ )

 

خوب من  هم بازی های زیادی را تست کردم و نتایج جالبی را کشف نمودم-اولا اینکه کیفیت تصویری MFAA کاملا و د ربخش هایی تا حدود زیادی به MSAA شبیه است.البته این موضوع به بازی ها نیز بستگی دارد ،بعضی از بازی ها  خود احتیاج به آنتی الیازینگ کمتری دارند و برخی حتی با اعمال آلیازینگ سنگین هنوز هم لبه های ناهموار را به نمایش میگذارند.

 

دقت کنید که برای بررسی آنتی الیاز باید فقط به لبه اجسام دقت کنید:

 

اولین تست من بازی آنتی الیاز خور ACIII بود ودر کمال  تعجب با AA کم + MFAA روشن کیفیتی دقیقا مثل  AA آخرین حد گرفتم البته  این کارت گرافیک  قادر است  رنج گسترده یا از بازی ها را براحتی با فیلتر AA سنگین همان 60 فریم اجرا کند که کاملا کافی است و ما از یک کارت گرافیک دیگر چه میخواهیم؟ولی در رزولوشن های بالاتر  و مواقعی که GPU را تحت فشار قرار میدهیم مثل اجرای باز یهای High End این متد MFAA خیلی موثر خواهد بود.میتوانید به راحتی آنتی الیاز را ببندید و  در 2K براحتی با همان MFAA فعال در کنترل پانل با کیفتی خیلی خوب بازی کنید بدون کوچکترین کاهش کارایی زیرا AA یکی از سنگین ترین پست پراسسینگ های ممکن است.

 

دقت کنید که ACIII  در DSR 2k اجرا شده است -2560 در 1600

 

y0uesp9ualgpars7jz5.jpg

 

 

 

نتایج در Alien isolation خیلی جالب بودند و من آنتی الیاز را به طور کامل بستم و فقط MFAA فعال بود  وبراحتی در 2K با 60 فریم در ثانیه الترا های این بازی گرافیک زیبا را اجرا کردم –دقت کنید که افتر برنر در گوشه بالا دما،فریم ریت،فریم تایم و میزان مصرف GPU  و میزان مصرف حافظه را نشان میدهد ،چون هیچ AA ایی فعال نیست تنها 1356 مگابایت از حافظه اشغال است .

 

 

tn65n6vunr3lksvdtysr.jpg

 

 

8janzv8lyapy4ps7s78g.jpg

 

 

همینطور که در تصاویر میبنید با MFAA اصلا نیازی به  اعمال هیچ گونه AA در این رزولوشن نیست.

 

 

بتلفیلد هم نتایج خوبی داشت و با MFAA خالی و بعد با 2xMSAA کیفیت تصاویر عالی بود و اصلا کاهش فریم خاصی نبود-بازی روی الترا های اجرا شده است .

 

hrjenpl0iu6ckjjid1.jpg

 

 

عکس بالا بدون هیچ گونه AA و تنها با MFAA گرفته شده و در رزولوشن 1080 همانطور که میبینید عملا نیازی به AA نیست.

 

 

bjrtkn85z4uwfk1x9cq.jpg

 

 

در تصویر بالا هم هیچ گونه AA بجز MFAA به کار نرفته است.

 

 

bwpg6onquvpxzgdwk78n.jpg

 

 

درعکس بالا MFAA+2xMSAA شده و براستی کیفتی در حد 4x یا حتی بالاتر AA را ایجاد کرده است.

 

بوردرلندز 2 (بازی مورد علاقه من!)

 

همه تنظیمات آخرین حد

 

 

pt2e35piyr6potedby52.jpg

 

 

عکس بالا الترا های بدون MFAA یا FXAA گرفته شده و هیچ AA درآن بکار نرفته است

 

 

q70jipk5j3xf7rqo762z.jpg

 

در تصویر بالا هم FXAA فعال شده +MFAA هم روشن شده نتایج عالی هستند مقایسه کنید روی میله پرچم

 

کرایسس قسمت دوم

 

در این بازی میتوان به  کمک MFAA براحتی در DSR 2K بازی کرد عکس زیر از بازی د رحالت الترا های گرفته شده است –رزولوشن  2k- الترا و MFAA نتایج بسیار جالبند.

 

 

6uiiodb741r5ekb2iqk8.jpg

 

 

 

کرایسس یک نسخه مخصوص ultra HD که توسط مد رهای حرفه ای ویرایش شده و تمامی بافت هیا بازی ارتقا وضوح داشته اند.

 

نرخ فریم  براحتی از 70 هم بالاتر میرود-الترا های –با MFAA فعال در 2K

 

ggr4smgd3re7g7rg51za.jpg

 

 

 

gwl87t3b94ako5x2rbj.jpg

 

 

ناگفته نماند گرافیک کرایسس 1 نسخه الترا HD با بازی های روز برابری میکند !!بازی  8 سال پیش PC !!

 

بازی Evil within

 

خوب تنظمیات آخرین حد و پچ 1.2 –فریم روی 60 و ratio  کامل

 

2iyvw9wuo0pypwl8snc4.jpg

 

در عکس بالا هیچ فیلتری اعمال نشده است.به دست راست کاراگاه دقت کنید لبه استین لباسش عدم حضور AA را نشان میدهد.

 

 

9g2zkpsvl2ly6akybmhy.jpg

 

 

در تصویر بالا  MSAA خود بازی و MFAA فعال شده اند-کوچکترین تغییری در نرخ فریم بوجود نمی آید در حالی که کیفیت تصویری تغییر زیادی کرده است -در حد 4xMSAA -سینمایی تر شدن گرافیک بوضوح مشخص است.

 

 

xuyguszuqpxdkslxy6h.jpg

 

 

در عکس بالا لبه های لوله ها در حد صفر درصد ناهمواری را نشان میدهند.

 

در فارکرای 3 از رزولوشن 1080 استفاده کرده ام تا تفاوت ها بیشتر مشخص باشند زیرا در 2k اثر AA در این بازی کم میشود.

 

خوب تنظمیات اخرین حد بوده و در همه تصاویر از 2x AA خود بازی با MFAA استفاده شده ولی گرافیک بازی کاملا شبیه موقع استفاده از 4xMSAA است و این در حالی است که بدلیل محیطهای بزرگ ،فارکرای 3 را نمیتوان خیلی AA داد-بدونAA و با MFAA در 2k براحتی میتوان بازی را الترا تجربه کرد.

 

 

k7e18cl2bdj3tgeeyv.jpg

 

 

 

5nkqhok93tg31o90411w.jpg

 

 

Medal of honor  قسمت یک که از قسمت دو آن قشنگ تر بود ودر سال 2010 عرضه شد.

 

 

تمام تنظمیات الترا بدون AA فقط MFAA

 

 

ql1uyr4l413lb3vldeg9.jpg

 

 

الترا بدون AA در 2K  البته MFAA روشن

 

 

1ncf0krd8mx0foj19k.jpg

 

 

بالا و پایین همه الترا در 4K باز همMFAA  روشن

 

 

 


dx3m7llowuuw1di4n9.jpg

 

 

عکسهای 4K مدال قبلا گرفته شده اند و آن موقع مانیتورینگ روشن نوبد اما اکنون با 60 فریم در 4k  بازی را تجربه میکنم.

 

 

RAGE

الترا های البته با کانفیگ خاص تکسچرهای 8K-

 

 


luhe3fgoetct2adroe8o.jpg

 

 

2Kبا MFAA

 

 

 

 

0tutq96z6s9gz6fm2ih2.jpg

 

 

در 4K با MFAA 60 فریم قفل

 

 

برای رساندن کیفیت بافت ها در RAGE به حد نهایت خود باید یک فایل به اسم rageconfig.cfg در پوشه Base بازی بسازید و محتوی زیر را در آن کپی کنید:

 

vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 16384

vt_pageimagesizeuniquediffuseonly 16384

vt_pageimagesizeunique 16384

vt_pageimagesizevmtr 16384

vt_restart

vt_maxaniso 16

image_anisotropy 16

بازی با تکسچر های 8K  اجرا میشود البته به پردازنده ای قوی و VRM بالای 3 گیگ نیاز است وگرنه با افت فریم شدید روبرو خواهید شد ولی گرافیک بازی خیره کننده خواهد بود.

 

 

 

بازی بعدی بررسی بازی گرافیک بالای COD advanced warfare است که با بستن AA در بازی و فقط با MFAA میتوان تا 2K الترا هم ان را بازی کرد.

 

 

8y1v13kwbuxn1ynvu32f.jpg

 

 

عکس بالا الترا بدون AA و با MFAA گرفته شده

 

8rmku3dnz5xwrabahwsw.jpg

 

 

 

 

lss5jwbmvx9pxxnevh0.jpg

 

 

 دو عکس  بالا همه در 2k گرفته شده اند و چون AA بسته است فریم 50 تا 59 را که برای این رزولوشن عالی است نمایش میدهند.گرافیک مرحله کرش سایت بازی خیره کننده است و در حد موتور انریل چهار دموی تکنیکی المنتال میباشد.دقت کنید که کال اف نسل  جدید   جز محدود بازی هایی است که تقریبا تمام 4 گیگابایت حافظه کارت را اشغال کرده در تصاویر بالا در 2K بازی بیش از 3500 مگابایت درصد استفاده از مموری دارد که با فعال سازی AA در بازی براحتی تا 3700 مگابایت VRM هم میرود که عملا اجرای این بازی روی VRAM زیر چهار گیگ را در 2K  سخت میکند.

 

 

تامب ریدر بازی بعدی است

 

این بازی با روشن کردن AA های خود بازی بالای FXAA فشار محسوسی وارد میکند و چه بسی افت فریم را نشان دهد ولی با MFAA و FXAA فعال نتیجه خیلی شبیه 4xMSAA است  و اصلا افت فریمی وجود نخواهد داشت –تمام تنظمیات بازی روی نهایت خود هستند و موتورترس افکیس موهای لارا نیز روشن است.

 

 

icz9cvnfyynfujgjgc8k.jpg

 

 

عکس بالا بدون هیچ گونه AA  و MFAA گرفته شده است

 

 

fcbyrhrgg5w41jibq6.jpg

 

 

عکس بالا با همان تنظیمیات با FXAA و MFLAA گرفته شده که کیفیتی خیلی بالاتر دارد و فقط  سه فریم کاهش کارایی داشته است  درحالی که روشن کردن 4xMSAA میتواند فریم بازی را بیشتر از اینها کاهش دهد.

 

 

watch Dogs

 

عکس های زیر را در 2K  و اخرین حد تنظیمات گرفته ام-البته مد گرافیکی Worse نصب نیست زیرا بازی به اخرین پچ و DLC  بد بلود مجهز است و این مد با این ورژن ها کار نمیکند-تصاویر بازی در 2K و با فقط 2xMSAA و  MFAA  گرفته شده است که نتیجه شان بیشتر شبیه 4x یا حتی 8x MSAA است !در واچ داگز تاثیر MFAA خیلی مشهود است فریم هم با این سطح گرافیک  بالای 50 است که عالی است – دقت کنید که کنسول نسل جدید با  رزلوشن 900p این بازی هم مشکل دارد چه رسد به 2K.خود واچ داگز بازی انتی الیاز خوری است و حتی با تمپورال و یا AA MSAA باز هم آرتیفکت های گرافیکی و لبه های ناهموار دارد مخصوصا در  درنمای دوردست و روی ساختمان ها-MFAA در تصاویر زیر عالی عمل کرده است.

 

 

enih2hhqm73ewskk4tib.jpg

 

 

 

d44wgb3rjkn442nopdvo.jpg

 

 

 

تست های بازی من تمام شد وقت جمع کردن مطلب و نتیچه گیری  وپایان ببندی است.

 

بگذارید ببنیم خوب تا اینجا عملکرد MFAA خیلی خوب بود و کمک کرد با زیهای بیشتری را در 2K , 4k که با AA های سنتی  کاهش فریم داشتند بازی کنم ،انویدیا قول داده با درایور های بعدی خود تا حدی این AA را نیز بهبود بخشد.ضمنا وجود این AA به معنی این است که با کارتهای GTX 980/970 در حالت SLI میتوانیم راحت بدون MSAA ها و فقط با MFAA براحتی در 4k   فریم های بهتری بگیریم د رحالی که تصویرهم بدون AA نمانده است.AAهای زیادی تا کنون ارائه شده اند حالت های استانداردی مثل MSAAیا SSAA و حالت های سفارشی که از طریق انویدیا inspector قابل دسترسی هستند ،حالتهای مثل EQAA و یا CSAA ،FSAA ،TMAA ،TXAA ،OGSSAA و اکنون هم MFAA ولی د رکل ما یک FXAA که AA فوق سبک است داریم و یک MSAA که AA با کیفیت میباشد.

 

MFAA جدید انویدیا خیلی جالب است زیرا یک AA با کیفیت است در حالی که تاری FXAA را ندارد.Multi frame AA خیلی شبیه MSAA که با کیفت ترین نوع AA است ولی کارایی اش خارق العاده می باشد.در بعضی از بازیها 10 درصد و تا بعضی دیگر تا 30 درصد افزایش کارایی را با   MFAA در مقابل 4xMSAA تجربه خواهیم کرد.در UHD اجرای بازی ها با 4XMFAA یعنی MFAA+2XMSAA  نیز حدود 20 % افزایش کارایی را در مقابل 4XMSAA بهمراه خواهد داشت.

 

انویدیا با درایور جدید خود عالی عملکرده و یک AA خیلی خوب را به لیست برتری مکسول اضافه نموده-DSR-VXGI و حالا MFAA در کنار مصرف کم دمای کم قیمت کم و کارایی عالی ،ارشیتکت مکسول را به بهترین معماری تاریخ GPU های انویدیا تبدیل کرده است.شما با MFAA به سختی   تفاوتی را با MSAA خواهید یافت در حالی که عملا کارایی بالای را دارید.

 

اصل کار این AA نیز فیلتر temporal synthesis است که سمپل ها را در هر فریم پوشش میدهد،این یک AA قابل اتکاست که نوید بخش آینده ای خوب را خواهد داد.فارکرای 4 و AC unity نیز در کنار نسخه جدید civilizayion وتعدای بازی جدید دیگر از آن پشتیبانی میکنند.پس عجله کن دوست کن دوست من و درایور 344.75  را نصب کن!

انویدیا باز هم ماراغافلگیر کرد.

رضا قاسمی

 

اختصاصی برای فروم لایون کامپیوتر ،نقل از این مطالب فقط با ذکر منبع فروم لایون  کامپیوتر مجاز است.

ویرایش شده توسط rezagtx
لینک به دیدگاه
Share on other sites

 

بخش آخر تست هایی که خود انجام دادم!

 

وقت تست های خودم فرارسیده است :

 

...

 

یا علی ! رضا جان ماشالله یه پایان نامه نوشتی ! دست مریزاد آقا خسته نباشی

واقعا جای تقدیر داره @};-

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

یا علی ! رضا جان ماشالله یه پایان نامه نوشتی ! دست مریزاد آقا خسته نباشی

واقعا جای تقدیر داره @};-

درود

میخواستم فقط mfaa رو توضیح بدم نمیشد خیلی کلمات تکنیکی تخصصی داره محبور شدم اون بخش ها رو اضافه کنم برای کسی که نمیدنه لااقل یک خط ساده ایی براش ایجاد شه -کلا بحث خیلی سنگینه

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

تاپیک ویرایش شد

لینک به دیدگاه
Share on other sites

همه مثبتام تموم شد.

عالی بود.

یه سوال دارم.

تو رزولوشن 4k ما به این تکنیک هااحتیاج داریم ؟

لینک به دیدگاه
Share on other sites

اقا دستت درست خدا میدونه چه قدردنبال این مطلب بودم

ویرایش شده توسط zanyar11
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

موفق باشی دوست من برای شماست

اون دوستم هم که میگه در 4k شما راحت میتونی با Mfaa بازی کنی البته با یک گرافیک، فقط بازی های قدیمی تر رو میشه بازی کرد مثلا من مدال یک و ACIIi و بعضی بازی های قدیمی تر وگرنه برای یک گرافیک بهترین رزولوشن 2k و 1080است.

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

عالی بود مثل همیشه ... خسته نباشید واقعا   @};-

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

عالی بود مثل همیشه ... خسته نباشید واقعا   @};-

نیما جان ممنون

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

ناجی جان

در بخش یک این مقالات HBAO+ معرفی شده است-اونجا پرسیدی دیگه توضیح ننوشتم اینجا کامل توضح داده ام

لینک به دیدگاه
Share on other sites

ناجی جان

در بخش یک این مقالات HBAO+ معرفی شده است-اونجا پرسیدی دیگه توضیح ننوشتم اینجا کامل توضح داده ام

بله رضا جان.

خوندنش یه پروژست

ممننننننووون @};-

لینک به دیدگاه
Share on other sites

اقا رضا این تنظیمات mfaa برای کارت های سری 5 و 6 وجود نداره؟

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

اقا رضا این تنظیمات mfaa برای کارت های سری 5 و 6 وجود نداره؟

نه متاسفانه-مخصوص مکسول است

لینک به دیدگاه
Share on other sites

نه متاسفانه-مخصوص مکسول است

درود

اولین سری مکسول چطور؟ (750 - 750Ti)

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

هر چی دنبال یه کلمه ای مثل محیرالعقول گشتم برای توصیف این مقاله نتونستم چیزی پیدا کنم

فقط می تونم مختصر بگم عالی بود

@};-  @};-  @};-  @};-  @};-  @};-

@};-  @};-  @};-  @};-  @};-

@};-  @};-  @};-  @};-

@};-  @};-  @};-

@};-  @};-

@};-

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

اولین سری مکسول چطور؟ (750 - 750Ti)

750ti هم مکسول است ولی این AA فقط روی GM204 کار میده -  جایی ندیدم که  تایید کنه روی این کارت هست با این درایور اخیر انویدیا-دوستانی که کارت 750 ti در دسترس دارند بررسی کنند.

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

هر چی دنبال یه کلمه ای مثل محیرالعقول گشتم برای توصیف این مقاله نتونستم چیزی پیدا کنم

فقط می تونم مختصر بگم عالی بود

@};-  @};-  @};-  @};-  @};-  @};-

@};-  @};-  @};-  @};-  @};-

@};-  @};-  @};-  @};-

@};-  @};-  @};-

@};-  @};-

@};-

دوست من ممنون

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • 4 ماه بعد...

درود 

 

دستت درد نکنه

 

اگر میشه  dsr رو هم توضیح بدید و طریقه تنظیم و پورت کردنش در پلیر MPC-HC برای رزولوشن 4K

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

با سلام و عرض خسته نباشید مخصوص خدمت مرد خستگی ناپذیر و فعال و متخصص انجمن 

 

جناب قاسمی عزیز همیشه خواستم این کارا و تایپیکهای ارزشمندتونو با چند کلمه ای

توصیف و تشکر کنم ولی وسعت فعالیت و تخصص ارزشمندتون به قدری بالا بوده که من کلمه ای که

بشه باهاش ازتون تشکر و کاراتونو توصیف کرد رو پیدا نکردم فقط میتونم بگم دستتون طلا و خسته نباشی 

امیدوارم همیشه زیر سایه ایزد مننان صحیح و سالم به فعالیتتون ادامه بدین و ما به وجودتون که گرانبهاتر از هر چیز دیگریست ببالیم 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

با سلام و عرض خسته نباشید مخصوص خدمت مرد خستگی ناپذیر و فعال و متخصص انجمن 

 

جناب قاسمی عزیز همیشه خواستم این کارا و تایپیکهای ارزشمندتونو با چند کلمه ای

توصیف و تشکر کنم ولی وسعت فعالیت و تخصص ارزشمندتون به قدری بالا بوده که من کلمه ای که

بشه باهاش ازتون تشکر و کاراتونو توصیف کرد رو پیدا نکردم فقط میتونم بگم دستتون طلا و خسته نباشی 

امیدوارم همیشه زیر سایه ایزد مننان صحیح و سالم به فعالیتتون ادامه بدین و ما به وجودتون که گرانبهاتر از هر چیز دیگریست ببالیم 

ممنون از شما دوست گرامی موفق باشید

لینک به دیدگاه
Share on other sites

يعني عااااالي بود اقا رضا . واقعا هرچي مثبت بدن كمته .  @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};-

لینک به دیدگاه
Share on other sites

سلام و احترام

من یه جا خوندم تو sli نمیشهmfaa رو فعال کرد،

اما تو درایور جدید من فعال کردم و عمل میکنه،،،،،!!!!!!

الان باز منفی ها سرازیر میشه رو من، بابا فعال شد به خدا

لینک به دیدگاه
Share on other sites

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .
توجه: مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.

مهمان
ارسال پست در این تاپیک...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری


×
  • اضافه کردن...