رفتن به مطلب

سیر تا پیاز Mantle - تست های واقعی!


 اشتراک گذاری

Recommended Posts

به نام خدای بزرگ  بی شریک

درود خدا بر پیامبر مهربانی و اهلبیت و خاندان پاک ایشان

 

سلام بر خانواده لیون

 

با اتفاقات دیروز  متاسفانه مکملی از بی خبری از این  تکنولوژی و تعصب بی جا  بود و اگه اون پست ها و حتی تایپک هارو می خوندین متوجه می شدین که بحث، بحث تعصب و دفاع بود – و مارو متهم به کذب گوی و فن بازی میکردن و.... ما هم تصمیم گرفتیم از سیر تا پیاز Mantle رو بررسی کنیم و با تست های معتبر و این بار خبری از600% افزایش کارای نیست!!! واقعیت محض خواهد بود

بنده بی طرفانه مطلب رو مینویسم ، قضاوت باشما دوستان عزیز چه  دوستاران AMD/ATI چه دوستاران Nvidia

 

ی خواهش دارم نمره منفی به پست مخالف نظرتون رو ندین جز به کسای که توهین کردن و حتما از مدیر سایت میخوام دوستانی که توهین کردن پستشون حذف بشه -  بی شک برای اولین بار خودم بهشون منفی میدم بحث آزاده و هر کدوم از دوستان با مستندات و مرجع رسمی حرف بزنن – ممنون

 

اصل مطلب

 

API چیست؟

 

مخفف عبارت رابط برنامه نویسی برنامه است (Application Programming Interface) برای درک بهتر کار API  این مثال رو میزنم، شما ی پاراگرافی  از یک مرورگر کپی  میکنید که این متن در کلیپ بورد ذخیره میشود – در اصل شما متن رو در یک واژه پرداز کپی کردین پس  رابط ین مرورگر و واژه پرداز میشه کلیپ بور (API )، اگه تخصصی حرف بزنیم  اجزای اصلی – یک) GPU GCN یا هسته  اصلی دو) (API ) سه) مفسر درایور چهار) درایور

– با این تفاسیر با API ها آشنا شدیم –

 

 

post-17517-0-59195000-1423741292.jpg

 

در اویل سال 1980 اولین API به نام GL SGI  به دنیا کامپیوتر معرفی شده این API که پدر DirectX می خوانن،  این API بسیار به استاندارهای Directx امروزی شبیه بود که شرکت ماکروساف در سال 2003 بطور رسمی توسعه DirectX رو در دستور کار خودش قرار داد و امروز ما شاهد پیشرفت های خوبی از این API هستیم و در PC ها  و  XBOX  ها مورد استفاده قرار گرفته

 

post-17517-0-43035500-1423741360_thumb.jpgpost-17517-0-83486300-1423741376_thumb.png

 

post-17517-0-81758500-1423741313.jpg

 

مهندس جان کارمک (John Carmack) یک API دیگر به API ها اضافه کرد و به واقعا یک انقلاب بعد از DirectX بود با این تفاوت این API در سیستم عامل های مختلف  از جمله (ویندوز – مک – لینوکس) و حتی در (آندروید و آی فون ) شاهد هستیم که این API از دو گروه GL  و ES  تشکیل شده و در اصل ES توسعه یافته GL هستش

 

 

 

post-17517-0-87870300-1423741332_thumb.jpg

 

شرکت AMD/ATI در سال 2013 استارت یک API داد که ایده بلند پروازنه ی بود، این شرکت در اصل این API  برای کنسول بازی PS4 طراحی شد، چرا که شرکت AMD متهم به  عدم کارای کارت AMD/ATI بر روی PS4 بود – اما باز هم ما شاهد اینم که PS4  با وجود داشتن Mantle از XBOX فریم کمتری داره و ماکروسافت قول DirectX 12 برای این کنسول داده

Mantle از کجا اومد؟

شرکت AMD/ATI با تلفیق کردن دو API قبلی یعنی DirectX وOpen GL و تصریح کردن مشکلات این دو و کار بر روی  نقطه قوت این دو Mantle خودشو رو درست کرد و برای اثبات این موضوع ما شاهد هماهنگی هرچی بیشتر این API  با سیتم عامل ویندوز هستیم – نتیجه این موضع اینکه Mantle یک مکمل از Open GL و DirectX هستش و با تغییرت در کد نویسی

شرکت AMD برای اولین  در سری های  HD7000  و  HD8000 و RX200 استفاده کرد و تاثیر فراوانی در  عمل کرد این کارت هاشد و به کمک درایور های پر از مشکل این شرکت اومد – چرا که ماشاهد این بودیم درایورهای این شرکت میانه خوبی با DirectX و Open GL نداشت

*نکته شرکت AMD فقط برای شرکتها Intel  و Nvidia فقط در مدت یک سال SDK قرار داد یعنی منبع در اختیار فرار دادن و هر شرکتی بخواهد از SDK استفاده کند باید هزینه اون رو پرداخت کند

 

 

با این توضیح هات فکر نکنم هیچ کدوم از دوستان هیچ سوالی در ذهن داشته باشن

میریم سر تست های جنگ جالی که دوستان بر روی تست های سانسور شده  دوستان تعصب خرج کردن و نظرهای عجیب دادن قضاوت باشما دوستان:

 

اولین تست مال سایت رسمی TomsHarware قرار میدم که بهترین تست درتمام 120 سایتی گشتم بود چرا که از یک سخت افزار و در شرایط مساوی تست قرار داده:

نکته: کارت ها به سه قسمت حرفه ی - متوسط - ضعیف تقسیم شده و از DirectX 11 برای کارت ها استفاده شده نه DirectX 12

 

در این تست میبینیم Mantle حتی از DirectX ضعیف تر عمل کرده و خبری از 600% افزایش کاری نیست؟؟؟؟

 

اواین Bnchmark مطلق به بازی BF4

 

post-17517-0-21508800-1423741592_thumb.pngpost-17517-0-40062600-1423741672_thumb.pngpost-17517-0-48597900-1423741684_thumb.pngpost-17517-0-66069000-1423741697_thumb.pngpost-17517-0-88051200-1423741706_thumb.png

 

دومین بازی مطلق به بازی Thief

 

post-17517-0-11493200-1423741801_thumb.pngpost-17517-0-62334300-1423741812_thumb.pngpost-17517-0-78515300-1423741822_thumb.pngpost-17517-0-48147000-1423741831_thumb.png

 

 و تست های که دوستان سانسور کردن و قسمت های که فقط خواستن گذاشته بود! حالا تمام قسمت های تست ها

من تمام قسمت هارو گذاشتم و محاسبات عداد کردم اگه شما به عدد 600% افزایش کارای رسیدن حتما عنوان کنید!

حتی Mantle در بعضی از تست ها تا -64 عدد از DirectX 11 ضعیف تر عمل میکنه

 

- دوستان حتما توی تست های به کلمه بیشتر بهتر (Higher Is Better) و کمتر بهتر (Lower Is Better )  در بالا تصاویر توجه کنید.

 

post-17517-0-83776300-1423744537_thumb.pngpost-17517-0-59737700-1423744561_thumb.pngpost-17517-0-81158600-1423744570_thumb.pngpost-17517-0-87831900-1423744582_thumb.pngpost-17517-0-61448000-1423744593_thumb.pngpost-17517-0-49766100-1423744601_thumb.pngpost-17517-0-70704700-1423744609_thumb.pngpost-17517-0-40636500-1423744618_thumb.pngpost-17517-0-61210400-1423744627_thumb.pngpost-17517-0-01497200-1423744638_thumb.pngpost-17517-0-07817300-1423744652_thumb.pngpost-17517-0-82194100-1423744672_thumb.pngpost-17517-0-85633500-1423744683_thumb.pngpost-17517-0-68451200-1423744694_thumb.pngpost-17517-0-94889100-1423744705_thumb.pngpost-17517-0-46240200-1423744718_thumb.pngpost-17517-0-99370300-1423744730_thumb.pngpost-17517-0-61266900-1423744743_thumb.pngpost-17517-0-39792200-1423744757_thumb.pngpost-17517-0-64961400-1423744768_thumb.png

 

شرکت AMD/ATI کارتهاشو برای Mantle آماده کرده و کمتر روی DirectX 12 کار کرده و R290X پایه DirectX 11 هستش، پس بهترین الگو برای Directx 12  کارت های Nvidia هستن

 

در پایان قضاوت با شما دوستان عزیز من هیچ نظری نمیدم

 

منبع:

 

 

http://www.tomshardware.com/reviews/amd-mantle-performance-benchmark,3860.html

http://www.anandtech.com/print/8962/the-directx-12-performance-preview-amd-nvidia-star-swarm

http://en.wikipedia.org/wiki/Mantle_%28API%29

ویرایش شده توسط Abolfazl-like
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • ارسال 61
  • ایجاد شده
  • آخرین پاسخ

برترین ارسال کننده‌های این تاپیک

روزهای پر گپ و گفت

شرکت AMD/ATI در سال 2013 استارت یک API داد که ایده بلند پروازنه ی بود، این شرکت در اصل این API  برای کنسول بازی PS4 طراحی شد، چرا که شرکت AMD متهم به  عدم کارای کارت AMD/ATI بر روی PS4 بود – اما باز هم ما شاهد اینم که PS4  با وجود داشتن Mantle از XBOX فریم کمتری هستیم

 

Graphics Core Next (GCN) is the codename for a family of graphics processing unit microarchitectures developed by AMDand launched in 2011[1] as the successor to TeraScale.

GCN is used in 28 nm graphics chips in the HD 7000HD 8000 and Rx 200 series. GCN is also used in AMD Accelerated Processing Units code-named "Temash", "Kabini", "Kaveri", "Beema" and "Mullins", as well as in Liverpool (PlayStation 4) and Durango (Xbox One).

لینک به دیدگاه
Share on other sites

شرکت AMD/ATI در سال 2013 استارت یک API داد که ایده بلند پروازنه ی بود، این شرکت در اصل این API  برای کنسول بازی PS4 طراحی شد، چرا که شرکت AMD متهم به  عدم کارای کارت AMD/ATI بر روی PS4 بود – اما باز هم ما شاهد اینم که PS4  با وجود داشتن Mantle از XBOX فریم کمتری هستیم

 

Graphics Core Next (GCN) is the codename for a family of graphics processing unit microarchitectures developed by AMDand launched in 2011[1] as the successor to TeraScale.

GCN is used in 28 nm graphics chips in the HD 7000HD 8000 and Rx 200 series. GCN is also used in AMD Accelerated Processing Units code-named "Temash", "Kabini", "Kaveri", "Beema" and "Mullins", as well as in Liverpool (PlayStation 4) and Durango (Xbox One).

 

داداش گلم من ترجمه خطی نکردم و نمی کنم این قانون مقاله نویسیه تحلیل کنی تا مطالب کامل و دقیق باشه و از طرفی من حداقل از 4 سایت مرجع گرفتم

 

Mantle is a low-level rendering API targeted at 3D video games.[4] Mantle was originally developed by AMD in cooperation with DICE starting in 2013.[1] Mantle was designed as an alternative to Direct3D and OpenGL, primarily for use on personal computers, although the GPUs present in the PlayStation 4 and the Xbox One are supported by Mantle.[1][5]

ویرایش شده توسط Abolfazl-like
لینک به دیدگاه
Share on other sites

بسیار عالی و کامل . ممنون از دوست خوبمون بابت وقتی که گذاشتن و زحمتی که کشیدن  برای بالاتر بردن سطح اطلاعات  فروم @};-  

ویرایش شده توسط Daniel.Hz
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

ممنون مهندس جان

نمی دونم این وسط چی گیر ما میاد که حرصشو میزنیم

سودش میره تو جیب اونا حرصشو ما بخوریم!!!!

لینک به دیدگاه
Share on other sites

ممنون مهندس جان

نمی دونم این وسط چی گیر ما میاد که حرصشو میزنیم

سودش میره تو جیب اونا حرصشو ما بخوریم!!!!

متاسفانه کشور ما یک ic ساده رو نمیتونه بزنه حتی خازن هم داخل کشور تولید نمیشه 

کل خاورمیانه مصرف کننده هست و بس ولی اطلاعات کمی بالاتر بره میتونه توی 

تصمیم خرید موثر باشه 

 

تا وقتی کشورما به دست و این و اون نگاه کنه باید هرچی اونا میسازن رو با قیمتی 

که تعیین میکنند بخریم و بس .اگر از این 900 میلیارد درامد نفتی 10 میلیاردش 

خرج توسعه دانش الکترونیک میشد یکم کشور از این فقر الکترونیک بیرون میومد 

ویرایش شده توسط Analyser
لینک به دیدگاه
Share on other sites

متاسفانه کشور ما یک ic ساده رو نمیتونه بزنه حتی خازن هم داخل کشور تولید نمیشه 

کل خاورمیانه مصرف کننده هست و بس ولی اطلاعات کمی بالاتر بره میتونه توی 

تصمیم خرید موثر باشه 

 

تا وقتی کشورما به دست و این و اون نگاه کنه باید هرچی اونا میسازن رو با قیمتی 

که تعیین میکنند بخریم و بس .اگر از این 900 میلیارد درامد نفتی 10 میلیاردش 

خرج توسعه دانش الکترونیک میشد یکم کشور از این فقر الکترونیک بیرون میومد 

بله واقعا این حرفتون رو قبول دارم آدمشو داریم اما سرمایه مالی نه

متاسفانه این کشورها از فروش فناوری به اندازه نفت ما سرمایه دار میشن

 

ممنون مهندس جان

نمی دونم این وسط چی گیر ما میاد که حرصشو میزنیم

سودش میره تو جیب اونا حرصشو ما بخوریم!!!!

خواهش میکنم

بسیار عالی و کامل . ممنون از دوست خوبمون بابت وقتی که گذاشتن و زحمتی که کشیدن  برای بالاتر بردن سطح اطلاعات  فروم @};-  

خواهش میکنم دوست عزیز وظیفه اس ما برا این جمع شدیم

لینک به دیدگاه
Share on other sites

تا کارت r290 هست ، خرید gtx 980 تو ایران اشتباه است و بس

اگه مانیتور 4k خریدی اونوقت باید دو عدد 290 بخرین نه یک عدد 980

لینک به دیدگاه
Share on other sites

منتل تو فریم هایی که چشم میبینه خیلی بهتره

مثلا خوم اصلا نمیتونم رو 4k بتل 4 رو روی دایرکس 11 بازی کنم، لگ میزنه

اما منتل میکنم انگار 4 تا کارت کراس کردم، این تجربه من از منتل

لینک به دیدگاه
Share on other sites

دوستان قرار نیست به خبر منفی بدین اگه خبر کذب بود یا دروغ حق دارید

لطفعا رعایت کنید مسله علمیه

ویرایش شده توسط Abolfazl-like
لینک به دیدگاه
Share on other sites

سلام دوست عزیز

ممنون از اطلاع رسانی

قرار نیست هر تستی که سایت های خارجی میزارن درست باشه اونا هم برای خودشون روش های دارن که درامد بیشتر داشته باشن و پیامبر نیستن که همه چیز درست باشه.

هنوز DX12 در کار نیست که تست بشه گرفت ازش توسط همه

کارت ها AMD برای یک نسل قبل هست 980 رو نباید با 290x مقایسه کرد

290X رو باید با 780 مقایسه کرد.

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

من کاری ندارم به اینکه به چی می خوای برسی با این تاپیک جدید اما من هنوز سر حرفام هستم چون بر اساس نموداری هایی که خودتون قرار میدین هست ...  :D

اومدین خیلی درشت و پر رنگ حاشیه سازی می کنید خیلی برام جالبه اونی که منتل توش جلوهست و مقایسه 290X با 980 فریم هست که نزدیک به 600% میشه... و از اون طرف اونی که عقب هست یک زمان 3 میلی ثانیه ای هست در واکنش بین نمی دونم چی چی سر در نمیارم من... که از نظر من فریم نهایی مهمتر هست تا یک ارتباط که جالب هست با اینکه دایرکتس 12 3 میلی ثانیه بهتر هست اما در عمل و فریم عقب تر هست... حالا باز هی بیاین بکوبین من این نتیجه رو می بینم شما چیو می بینید که من نمی بینم؟؟؟  :-?

بعدم این کارت 290x مال قبل این بوده که دایرکتس 12 حتی معرفی بشه پس اینکه بیاین بگین amd کارتهاش رو از عمد برای 12 بهینه نکرده خیلی نامردی هست درحالی که 980 مطمعن برای این دایرکتس 12 بهینه شده ...

البته این رو هم بگم که من اخرش دقیقا نفهمیدم چی قراره با اومدن دایرکتس 12 و منتل بهتر بشه چون همونجور که شما در تست های گذاشته شده در بازی می بینید و قبلا هم دیده بودیم این ها رو هیچ تاثیر بخصوصی شاهد نبودیم... حالا مشکل کجا ناشی هست نمی دانم... 

.................

راستی منفی مثبت دادن به این معنی نیست که با خودشخص مشکل داری بلکه برای این هست که بگیم با مطلب و جلوه ای که برای حرفش انتخاب کرده و با دیدگاه طرف مخالفیم... پس این حرف بی معنی ای هست که بخوایم بگیم منفی بدین یا ندین چون در اختیار شما نیست که نعیین کنیدکی چکار بکنه... من هم علاوه بر اینکه گفتین بهتون دادم چون دیدم اومدین بحثی که تموم شده رو باز مجددا باز کردین و با مقدمه ای بی اساس و با توجه به نظر خودتون قصد دارید منتل رو تخریب کنید.

ویرایش شده توسط Nima Mazrouie
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

اول این رو بگم که بنده هیچ علاقه و تعصب خاصی به این 2 کمپانی ندارم. تا دیروز 280x داشتم و فروختم و 770 خریدم. شاید چند وقت دیگه هم بفروشم برم دوباره AMD بگیرم.تنها دلیلشم تنوع هستش

قصد شرکت در این بحث ها رو هم هیچ وقت نداشتم چون فکر میکنم فقط وقت تلف کردنه . اینکه یکی بگه AMD بهتره اون یکی بگه نه AMD خوب نیست Nvidia خوبه. شما AMD دوست داری برو AMD بخر. شما هم که Nvidia دوست داری Nvidia بخر. دیگه این بحث ها معنی نداره

همه این هارو گفتم که کاملا بی طرفانه بگم : تو کل این تاپیکتون شما فقط قصد دفاع کردن از نظریات خودتون رو داشتید و سعی در اشتباه نشان دادن نظریات بقیه. این قضاوت بنده از تاپیک شما بود ( چون آخرش فرموده بودید قضاوت با شما )

ممنون بابت زحمتی که کشید

موفق باشید

ویرایش شده توسط Sir MehDi
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

دوست عزیز الکی مطلبی در مورد تخریب یک سازنده که سالها وقت و هزینه برای اون صرف کرده نزارید و تستها و عکسهایی که گذاشتید فقط جنبه تخریبی دارند شما که عکسهای اون سایت رو قرار دادید باید کلا متن هر منبع رو به طور دقیق ترجمه و بیان کنید نه اینکه از رویه عکسها نظریه شخصی تون رو به دیگران اعمال کنید :

این مطلب کلی در مورد پروژه منتل هست و کاملا در مورد اون توضیح داده شده و جای گمراهی برای کسی نمیزاره :

 

AMD و عرضه‌ی واسط جدید برنامه‌نویسی Mantle برای 100 هزار ترسیم در یک فریم 

post-7332-0-30769300-1423749893_thumb.jpg

 

 AMD چندی پیش از نسل جدید کارت گرافیک‌های خود پرده برداشته است. در کنسول‌های بازی نسل جدید نیز از معماری مشابهی در طراحی پردازنده‌ی گرافیکی استفاده شده و در کنار سخت‌افزاری مشابه در دنیای کنسول و PC، یک واسط جدید برنامه‌نویسی نیز توسط این کمپانی معرفی گردیده تا در استفاده‌ی هر چه بهتر از سخت‌افزار، مفید باشد. Mantle نام واسط جدیدی است که در ادامه‌ی مطلب به بررسی نکاتی که اخیراً AMD در رابطه با آن بیان کرده می‌پردازیم. 

 

اولین سوال این است که چرا Mantle به وجود آمده؟ چرا یک واسط جدید برنامه‌نویسی؟ این سوالی است که Guennadi Riguer در نشست اخیر AMD با سازندگان بازی به آن پاسخ می‌دهد. پاسخ او به صورت خلاصه این است که منتل دقیقاً همان واسطی است که یک سازنده‌ی بازی لازم دارد، واسطی که اجازه‌ی دسترسی کامل‌تر به سخت‌افزار و مخصوصاً پردازنده‌ی گرافیکی را به او می‌دهد. از نظر استفاده از پردازنده‌ی اصلی نیز اوضاع بهبود می‌یابد.

در سال‌های اخیر بازی‌های کامپیوتری به شدت پیشرفت کرده و از نظر جزئیات گرافیکی، زیباتر و طبیعی‌تر شده‌اند. اما یک اشکال اساسی این است که حالا یک بازی‌خور با خودش می‌گوید: "چه قدر بازی‌ها شبیه هم شده‌اند!" سازندگان بازی برای راحتی کار از APIهایی استفاده می‌کنند که ساده‌تر بوده و روش‎های تکراری‌تری دارند و در نهایت با زحمت کمتر یک بازی جدید عرضه می‌شود.

حضور یک واسط نرم‌افزارنویسی یا به اختصار API جدید راه حل این مشکل است. در حقیقت منتل یک واسط نرم‌افزارنویسی جدید و سطح پایین است که نسبت به بسیاری از واسط‌های موجود، از نظر اجازه‌ی دسترسی سطح پایین به سخت‌افزار، عمیق‎تر است. دسترسی سطح پایین‌تر به سخت‌افزار، استفاده‌ی بهینه‌تر از آن برای اجرای کدهای جالب‌تر و خلاقانه‌تر را به سازندگان می‌دهد و لذا می‌توان منتل را چاره‌ی کار سازندگان بازی‌های خوب دانست. 

روش اجرای دستورات در حال حاضر چیزی شبیه به تصویر زیر است: 

post-7332-0-41593000-1423750018_thumb.jpg

در این روش نرم‌افزارهای مختلف دستورات را به صف‌های گوناگونی که پیش روی پردازنده‌ی گرافیکی تشکیل شده ارسال می‌کنند. یک صف تنها به پردازش گرافیک اختصاص دارد. صف دیگر تنها برای محاسبات تشکیل شده و بدین ترتیب سایر صفوف نیز به یک کار خاص مربوط می‌شوند.

به سمت 100,000 ترسیم در یک فریم

در واسط منتل بهینه‌سازی‌های مختلفی صورت گرفته است، برخی برای معماری پردازنده‌های گرافیکی نسل جدید یعنی GCN و برخی دیگر برای هر معماری دیگری است. از نظر مصرف پردازنده‌ی اصلی نیز اوضاع بهینه شده است.

طبق اسلاید زیر مشخص است که در منتل حافظه‌ی پردازنده‌ی گرافیکی از گزاره‌ی اجرایی مستقل است و بیهوده مشغول نمی‌شود.

post-7332-0-23582900-1423750082_thumb.jpg

یکی از تفاوت‌های بزرگ منتل در تعداد Draw یا ترسیم‌هاست. در حال حاضر در بیشتر بازی‌ها در یک فریم حدود 3 تا 5 هزار ترسیم اتفاق می‌افتد. تنها برخی بازی‌ها رکورد 10 هزار ترسیم را شکسته‌اند و این در حالی است که ای‌ام‌دی برای 100 هزار ترسیم در یک فریم، دندان تیز کرده، آن هم با سرعت فریمی در حد منطقی و معمول، این کمپانی حتی مدعی شده که سازندگان بازی با انجام سایر بهینه‌سازی‌ها می‌توانند به ارقام بالاتر هم برسند.

اما تعداد ترسیم‌ها چه اثری روی بازی‌های پی‌سی دارد؟ افزایش تعداد ترسیم‌ها موجب عرضه‌ی نرم‌افزارهایی سریع‌تر با جلوه‌های تصویری جالب‌تر و گرافیک واقعی‌تر می‌شود. محیط پیرامون کامل‌تر شده و گرافیک زیباتر خواهد شد. مخصوصاً اگر سخت‌افزار مبتنی بر معماری GCN باشد.

با توجه به اینکه پردازنده‌‌های گرافیکی دو کنسول ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 نیز مثل کارت گرافیک‌های جدید ای‌ام‌دی از معماری GCN استفاده می‌کنند، می‌توان بازی‌های مشترک پی‌سی و کنسول را برای این معماری خاص بهینه کرد از تکنیک‌های خلاقانه و جدید استفاده نمود.

به عنوان مثال به تصویر زیر دقت کنید:

post-7332-0-76742300-1423750138_thumb.jpg

می‌توان در فضای آدرس پردازنده‌ی گرافیکی دستکاری کرد بدین صورت که فضایی مجازی برای داده‌ها در نظر گرفت (Virtual Allocation) و سپس با استفاده از جدول Remapping Table مجدداً آدرس‌ها را تعیین موقعیت نمود. در این روش فضای آدرس، داده‌های تکراری کمتری را شامل می‌شود.

یکی دیگر از مزایای منتل در مورد پردازنده‌های اصلی چند هسته‌ای مصداق دارد. در حال حاضر پردازنده‌های 4، 6 و 8 هسته‌ای زیادی در بازار وجود دارد، اما در بیشتر نرم‌افزارها و مخصوصاً نرم‌افزارهای گرافیکی، تنها چند هسته مورد استفاده قرار می‌گیرند. یکی از مشکلات مدیریت استفاده از حافظه است چرا که در کنسول‌های بازی با حافظه‌ی کمتر، به طور معمول می‌توان کارایی بالاتری را تجربه کرد. لذا مشکل مدیریت حافظه در پی‌سی باید حل شود.

کارایی Mantle

منتل برای سیستم‌های معمولی‌تر و کم‌مصرف‌تر در نظر گرفته شده است. در سیستم‌های کم‌مصرفی به شکل تبلت و اولترابوک، به راهی بهینه برای استفاده از پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی نیاز داریم. به همین منظور است که منتل در یک موقعیت ویژه جای می‌گیرد تا از این سیستم‌ها بهترین استفاده را ببرد.

post-7332-0-72238200-1423750189_thumb.jpg

استدیوی بازی‌سازی Oxide Games تجربه کار با منتل را در نشست AMD برای حضار توضیح داد. منتل در انجام امور دسته‌ای نتایج جالبی داشته است، در واقع به غیر از ترسیم‌های یک فریم، هر نوع دستور دیگری که به پردازنده‌ی گرافیکی ارسال شود، در تعداد بالاتری قابل اجراست. این تیم انتظار دارد که در سال 2015 مرز 300 هزار فرمان دسته‌ای و در سال 2018 مرز 1 میلیون فرمان دسته‌ای را با سرعت 60 فریم بر ثانیه پشت سر بگذارد.

ارتباط همزمان نرم‌افزار با دو پردازنده‌ی گرافیکی در تصویر زیر نمایش داده شده است:

post-7332-0-73085000-1423750256_thumb.jpg

AMD و عرضه‌ی واسط جدید برنامه‌نویسی Mantle برای 100 هزار ترسیم در یک فریم

به کمک منتل رابطه‌ی پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی راحت‌تر شده و راه برای فراخوانی کدها بین پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی هموار شده است.

منتل از نظر هزینه هم ارزان است. بزرگ‌ترین مزیت منتل قیمت ثابت آن است. تنها کاری که باید انجام داد، انتقال واسط درایوری است و پس از آن نیازی به انجام مراحل اضافی برای پشتیبانی از منتل نیست. AMD از اینکه صنعت با استفاده از تکنیک‌ها و واسط‌های جدید برنامه‌نویسی قدمی رو به جلو بر می‌دارد، ابزار خشنودی کرده است.

تأخیر کمتر

به کمک منتل نرم‌افزارها و بازی‌هایی که با سرعت کمتری اجرا می‌شوند هم به نظر سریع‌تر می‌آیند چرا که تأخیر وضعیت بهتری پیدا می‌کند. حتی استفاده از جلوه‌های بصری خاصی مثل ماتی صحنه در اثر حرکت و سایر افکت‌های فیلمی که قبلاً با توجه به کاهش سرعت اجرا مشکل و بعید به نظر می‌رسید هم حالا امکان‌پذیر است.

در این نشست یک پیش‌نمایش از کشتی‌های جنگی به نمایش درآمد که در آن صدها کشتی با توپ‌های لیزری به هم شلیک می‌کردند. تمام صحنه به صورت آنی رندر شده و کاملاً روان اجرا میشد.

در نهایت باید این نکته را مجدداً ذکر کرد که منتل یک API خاص برای محصولات ای‌ام‌دی و معماری دو کنسول نسل بعدی نیست بلکه برای تمام تراشه‌های گرافیکی که انویدیا و ای‌ام‌دی تولید کرده‌اند، کاربرد دارد. این تکنولوژی متن باز است و همه می‌توانند از آن بهره ببرند.

ترجمه:وبسایت زومیت 

برگرفته از سایت تامزهاردوار

http://www.tomshardware.co.uk/amd-apu-developer-conference-mantle,news-46226.html#xtor=RSS-141

ویرایش شده توسط HD5870
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

سلام

یه مورد رو میخوام برا دوستان گوشزد کنم

 

وقتی تاپیکی مثل همین تاپیک زده میشه، دوستانی پستهایی رو ارسال میکنن و جوری رفتار میکنن ، مثل اینکه استارتر تاپیک این بنچمارکها رو گرفته و زده و یا اینکه خودش اومده تو یه وب سایتی چند خط متن زده و اینجا عمومیش کرده!!

 

خلاصه کنم :::  نبینم از این به بعد، کاربری، کاربر دیگه ای رو مورد اتهام و بازجویی و ... قرار بده، مشاهده کنم درجا اخطار و منفی میگیره، به هر علتی که باشه  :::

 

1- مشکلی در ترجمه داره که باعث شده کلیات موضوع عوض بشه

2- مشکلی در منبع خبر وجود داره

 

باید به تیم ترجمه و مدیریت گزارش بدن نه اینکه خودشون مستقیم وارد عمل بشن. اگر هم مشکلی نیست بدون تعصب بحث علمی کنن

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

من کاری ندارم به اینکه به چی می خوای برسی با این تاپیک جدید اما من هنوز سر حرفام هستم چون بر اساس نموداری هایی که خودتون قرار میدین هست ...  :D

اومدین خیلی درشت و پر رنگ حاشیه سازی می کنید خیلی برام جالبه اونی که منتل توش جلوهست و مقایسه 290X با 980 فریم هست که نزدیک به 600% میشه... و از اون طرف اونی که عقب هست یک زمان 3 میلی ثانیه ای هست در واکنش بین نمی دونم چی چی سر در نمیارم من... که از نظر من فریم نهایی مهمتر هست تا یک ارتباط که جالب هست با اینکه دایرکتس 12 3 میلی ثانیه بهتر هست اما در عمل و فریم عقب تر هست... حالا باز هی بیاین بکوبین من این نتیجه رو می بینم شما چیو می بینید که من نمی بینم؟؟؟  :-?

بعدم این کارت 290x مال قبل این بوده که دایرکتس 12 حتی معرفی بشه پس اینکه بیاین بگین amd کارتهاش رو از عمد برای 12 بهینه نکرده خیلی نامردی هست درحالی که 980 مطمعن برای این دایرکتس 12 بهینه شده ...

البته این رو هم بگم که من اخرش دقیقا نفهمیدم چی قراره با اومدن دایرکتس 12 و منتل بهتر بشه چون همونجور که شما در تست های گذاشته شده در بازی می بینید و قبلا هم دیده بودیم این ها رو هیچ تاثیر بخصوصی شاهد نبودیم... حالا مشکل کجا ناشی هست نمی دانم... 

.................

راستی منفی مثبت دادن به این معنی نیست که با خودشخص مشکل داری بلکه برای این هست که بگیم با مطلب و جلوه ای که برای حرفش انتخاب کرده و با دیدگاه طرف مخالفیم... پس این حرف بی معنی ای هست که بخوایم بگیم منفی بدین یا ندین چون در اختیار شما نیست که نعیین کنیدکی چکار بکنه... من هم علاوه بر اینکه گفتین بهتون دادم چون دیدم اومدین بحثی که تموم شده رو باز مجددا باز کردین و با مقدمه ای بی اساس و با توجه به نظر خودتون قصد دارید منتل رو تخریب کنید.

درود

نیما جان بنده خدا صاحب تاپیک یا نمی دونن یا اطلاعاتشون کافی نبوده 

در اون تستهایی که از سایت تامز هارد وار گذاشتن ندید این رو که CPU ضعیفی به مانند COR I3 3220 تونسته داخل بازیهایی که به قدرت کافی سی پی یو نیاز داره بتونه مانند سی پی یویه گرون قیمت وقوی مثل 3960 کار انجام بده یا حتی سی پی یویه FX 4170 تونسته پا به پای 4770 پیش بیاد 

فقط همین رو دیدن که تو تستها عملکردش برای کارتهای AMD با DX متفاوته 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

در همین حد توی تاپیک شما(تاپیک و نه فروم)شرکت می کنم که :

 

 کسی گفتهmantle تا 600درصد کارایی AMD رو بهبود میبخشه که Bold نوشتی؟

 

Directx 12 عملکرد کارتهای AMD را تا 600% افزایش می دهد!
 

همین نکته ساده  خودش گویای همه چیزه.

ویرایش شده توسط خبات کریمی
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در همین حد توی تاپیک شما(تاپیک و نه فروم)شرکت می کنم که :

 

 کسی گفتهmantle تا 600درصد کارایی AMD رو بهبود میبخشه که Bold نوشتی؟

 

Directx 12 عملکرد کارتهای AMD را تا 600% افزایش می دهد!

 

همین نکته خودش گویا هست.

خبات جان مخلصیم

آیا واقعا 600% کارای داشته؟اگه داشته لطفا یک منبع قرار بدین

شما که انگ فن بازی به بنده میزنید -

لطفا بعث علمی کنید و منبع ارجاع بدین

اگه دروغی توی منبع هست لطفا اعلام کنید

لینک به دیدگاه
Share on other sites

درود

نیما جان بنده خدا صاحب تاپیک یا نمی دونن یا اطلاعاتشون کافی نبوده 

در اون تستهایی که از سایت تامز هارد وار گذاشتن ندید این رو که CPU ضعیفی به مانند COR I3 3220 تونسته داخل بازیهایی که به قدرت کافی سی پی یو نیاز داره بتونه مانند سی پی یویه گرون قیمت وقوی مثل 3960 کار انجام بده یا حتی سی پی یویه FX 4170 تونسته پا به پای 4770 پیش بیاد 

فقط همین رو دیدن که تو تستها عملکردش برای کارتهای AMD با DX متفاوته 

دوست عزیز وقتی میگیم API یعنی اصلی پس ما بهترین ها رو انتخاب کردیم اگه قرار باشه Mantle فقط برای cpu های دو هسته کار کنه پس باید تمام دنیا دو هسته ی بخرن

ویرایش شده توسط Abolfazl-like
لینک به دیدگاه
Share on other sites

درود

اول این رو بگم که بنده هیچ علاقه و تعصب خاصی به این 2 کمپانی ندارم. تا دیروز 280x داشتم و فروختم و 770 خریدم. شاید چند وقت دیگه هم بفروشم برم دوباره AMD بگیرم.تنها دلیلشم تنوع هستش

قصد شرکت در این بحث ها رو هم هیچ وقت نداشتم چون فکر میکنم فقط وقت تلف کردنه . اینکه یکی بگه AMD بهتره اون یکی بگه نه AMD خوب نیست Nvidia خوبه. شما AMD دوست داری برو AMD بخر. شما هم که Nvidia دوست داری Nvidia بخر. دیگه این بحث ها معنی نداره

همه این هارو گفتم که کاملا بی طرفانه بگم : تو کل این تاپیکتون شما فقط قصد دفاع کردن از نظریات خودتون رو داشتید و سعی در اشتباه نشان دادن نظریات بقیه. این قضاوت بنده از تاپیک شما بود ( چون آخرش فرموده بودید قضاوت با شما )

ممنون بابت زحمتی که کشید

موفق باشید

دوست عزیز به نظر شما احترام میزارم

بعضی از دوستان با تایپکی که گذاشتن بچه هارو به انحراف کشیدن و من وظیفه خودم دونستم واقعیتو بگم اما متاسفانه بازم متعصب هستن

لینک به دیدگاه
Share on other sites

دوست عزیز الکی مطلبی در مورد تخریب یک سازنده که سالها وقت و هزینه برای اون صرف کرده نزارید و تستها و عکسهایی که گذاشتید فقط جنبه تخریبی دارند شما که عکسهای اون سایت رو قرار دادید باید کلا متن هر منبع رو به طور دقیق ترجمه و بیان کنید نه اینکه از رویه عکسها نظریه شخصی تون رو به دیگران اعمال کنید :

این مطلب کلی در مورد پروژه منتل هست و کاملا در مورد اون توضیح داده شده و جای گمراهی برای کسی نمیزاره :

 

AMD و عرضه‌ی واسط جدید برنامه‌نویسی Mantle برای 100 هزار ترسیم در یک فریم 

attachicon.gifd6afdaccbf3fda0b1fc95f456255ce06_XL.jpg

 

 AMD چندی پیش از نسل جدید کارت گرافیک‌های خود پرده برداشته است. در کنسول‌های بازی نسل جدید نیز از معماری مشابهی در طراحی پردازنده‌ی گرافیکی استفاده شده و در کنار سخت‌افزاری مشابه در دنیای کنسول و PC، یک واسط جدید برنامه‌نویسی نیز توسط این کمپانی معرفی گردیده تا در استفاده‌ی هر چه بهتر از سخت‌افزار، مفید باشد. Mantle نام واسط جدیدی است که در ادامه‌ی مطلب به بررسی نکاتی که اخیراً AMD در رابطه با آن بیان کرده می‌پردازیم. 

 

اولین سوال این است که چرا Mantle به وجود آمده؟ چرا یک واسط جدید برنامه‌نویسی؟ این سوالی است که Guennadi Riguer در نشست اخیر AMD با سازندگان بازی به آن پاسخ می‌دهد. پاسخ او به صورت خلاصه این است که منتل دقیقاً همان واسطی است که یک سازنده‌ی بازی لازم دارد، واسطی که اجازه‌ی دسترسی کامل‌تر به سخت‌افزار و مخصوصاً پردازنده‌ی گرافیکی را به او می‌دهد. از نظر استفاده از پردازنده‌ی اصلی نیز اوضاع بهبود می‌یابد.

در سال‌های اخیر بازی‌های کامپیوتری به شدت پیشرفت کرده و از نظر جزئیات گرافیکی، زیباتر و طبیعی‌تر شده‌اند. اما یک اشکال اساسی این است که حالا یک بازی‌خور با خودش می‌گوید: "چه قدر بازی‌ها شبیه هم شده‌اند!" سازندگان بازی برای راحتی کار از APIهایی استفاده می‌کنند که ساده‌تر بوده و روش‎های تکراری‌تری دارند و در نهایت با زحمت کمتر یک بازی جدید عرضه می‌شود.

حضور یک واسط نرم‌افزارنویسی یا به اختصار API جدید راه حل این مشکل است. در حقیقت منتل یک واسط نرم‌افزارنویسی جدید و سطح پایین است که نسبت به بسیاری از واسط‌های موجود، از نظر اجازه‌ی دسترسی سطح پایین به سخت‌افزار، عمیق‎تر است. دسترسی سطح پایین‌تر به سخت‌افزار، استفاده‌ی بهینه‌تر از آن برای اجرای کدهای جالب‌تر و خلاقانه‌تر را به سازندگان می‌دهد و لذا می‌توان منتل را چاره‌ی کار سازندگان بازی‌های خوب دانست. 

روش اجرای دستورات در حال حاضر چیزی شبیه به تصویر زیر است: 

attachicon.gifMatle-Aim-at-100000-Draws-2.jpg

در این روش نرم‌افزارهای مختلف دستورات را به صف‌های گوناگونی که پیش روی پردازنده‌ی گرافیکی تشکیل شده ارسال می‌کنند. یک صف تنها به پردازش گرافیک اختصاص دارد. صف دیگر تنها برای محاسبات تشکیل شده و بدین ترتیب سایر صفوف نیز به یک کار خاص مربوط می‌شوند.

به سمت 100,000 ترسیم در یک فریم

در واسط منتل بهینه‌سازی‌های مختلفی صورت گرفته است، برخی برای معماری پردازنده‌های گرافیکی نسل جدید یعنی GCN و برخی دیگر برای هر معماری دیگری است. از نظر مصرف پردازنده‌ی اصلی نیز اوضاع بهینه شده است.

طبق اسلاید زیر مشخص است که در منتل حافظه‌ی پردازنده‌ی گرافیکی از گزاره‌ی اجرایی مستقل است و بیهوده مشغول نمی‌شود.

attachicon.gifMatle-Aim-at-100000-Draws-3.jpg

یکی از تفاوت‌های بزرگ منتل در تعداد Draw یا ترسیم‌هاست. در حال حاضر در بیشتر بازی‌ها در یک فریم حدود 3 تا 5 هزار ترسیم اتفاق می‌افتد. تنها برخی بازی‌ها رکورد 10 هزار ترسیم را شکسته‌اند و این در حالی است که ای‌ام‌دی برای 100 هزار ترسیم در یک فریم، دندان تیز کرده، آن هم با سرعت فریمی در حد منطقی و معمول، این کمپانی حتی مدعی شده که سازندگان بازی با انجام سایر بهینه‌سازی‌ها می‌توانند به ارقام بالاتر هم برسند.

اما تعداد ترسیم‌ها چه اثری روی بازی‌های پی‌سی دارد؟ افزایش تعداد ترسیم‌ها موجب عرضه‌ی نرم‌افزارهایی سریع‌تر با جلوه‌های تصویری جالب‌تر و گرافیک واقعی‌تر می‌شود. محیط پیرامون کامل‌تر شده و گرافیک زیباتر خواهد شد. مخصوصاً اگر سخت‌افزار مبتنی بر معماری GCN باشد.

با توجه به اینکه پردازنده‌‌های گرافیکی دو کنسول ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 نیز مثل کارت گرافیک‌های جدید ای‌ام‌دی از معماری GCN استفاده می‌کنند، می‌توان بازی‌های مشترک پی‌سی و کنسول را برای این معماری خاص بهینه کرد از تکنیک‌های خلاقانه و جدید استفاده نمود.

به عنوان مثال به تصویر زیر دقت کنید:

attachicon.gifMatle-Aim-at-100000-Draws-4.jpg

می‌توان در فضای آدرس پردازنده‌ی گرافیکی دستکاری کرد بدین صورت که فضایی مجازی برای داده‌ها در نظر گرفت (Virtual Allocation) و سپس با استفاده از جدول Remapping Table مجدداً آدرس‌ها را تعیین موقعیت نمود. در این روش فضای آدرس، داده‌های تکراری کمتری را شامل می‌شود.

یکی دیگر از مزایای منتل در مورد پردازنده‌های اصلی چند هسته‌ای مصداق دارد. در حال حاضر پردازنده‌های 4، 6 و 8 هسته‌ای زیادی در بازار وجود دارد، اما در بیشتر نرم‌افزارها و مخصوصاً نرم‌افزارهای گرافیکی، تنها چند هسته مورد استفاده قرار می‌گیرند. یکی از مشکلات مدیریت استفاده از حافظه است چرا که در کنسول‌های بازی با حافظه‌ی کمتر، به طور معمول می‌توان کارایی بالاتری را تجربه کرد. لذا مشکل مدیریت حافظه در پی‌سی باید حل شود.

کارایی Mantle

منتل برای سیستم‌های معمولی‌تر و کم‌مصرف‌تر در نظر گرفته شده است. در سیستم‌های کم‌مصرفی به شکل تبلت و اولترابوک، به راهی بهینه برای استفاده از پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی نیاز داریم. به همین منظور است که منتل در یک موقعیت ویژه جای می‌گیرد تا از این سیستم‌ها بهترین استفاده را ببرد.

attachicon.gifMatle-Aim-at-100000-Draws-5.jpg

استدیوی بازی‌سازی Oxide Games تجربه کار با منتل را در نشست AMD برای حضار توضیح داد. منتل در انجام امور دسته‌ای نتایج جالبی داشته است، در واقع به غیر از ترسیم‌های یک فریم، هر نوع دستور دیگری که به پردازنده‌ی گرافیکی ارسال شود، در تعداد بالاتری قابل اجراست. این تیم انتظار دارد که در سال 2015 مرز 300 هزار فرمان دسته‌ای و در سال 2018 مرز 1 میلیون فرمان دسته‌ای را با سرعت 60 فریم بر ثانیه پشت سر بگذارد.

ارتباط همزمان نرم‌افزار با دو پردازنده‌ی گرافیکی در تصویر زیر نمایش داده شده است:

attachicon.gifMatle-Aim-at-100000-Draws-6.jpg

AMD و عرضه‌ی واسط جدید برنامه‌نویسی Mantle برای 100 هزار ترسیم در یک فریم

به کمک منتل رابطه‌ی پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی راحت‌تر شده و راه برای فراخوانی کدها بین پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی هموار شده است.

منتل از نظر هزینه هم ارزان است. بزرگ‌ترین مزیت منتل قیمت ثابت آن است. تنها کاری که باید انجام داد، انتقال واسط درایوری است و پس از آن نیازی به انجام مراحل اضافی برای پشتیبانی از منتل نیست. AMD از اینکه صنعت با استفاده از تکنیک‌ها و واسط‌های جدید برنامه‌نویسی قدمی رو به جلو بر می‌دارد، ابزار خشنودی کرده است.

تأخیر کمتر

به کمک منتل نرم‌افزارها و بازی‌هایی که با سرعت کمتری اجرا می‌شوند هم به نظر سریع‌تر می‌آیند چرا که تأخیر وضعیت بهتری پیدا می‌کند. حتی استفاده از جلوه‌های بصری خاصی مثل ماتی صحنه در اثر حرکت و سایر افکت‌های فیلمی که قبلاً با توجه به کاهش سرعت اجرا مشکل و بعید به نظر می‌رسید هم حالا امکان‌پذیر است.

در این نشست یک پیش‌نمایش از کشتی‌های جنگی به نمایش درآمد که در آن صدها کشتی با توپ‌های لیزری به هم شلیک می‌کردند. تمام صحنه به صورت آنی رندر شده و کاملاً روان اجرا میشد.

در نهایت باید این نکته را مجدداً ذکر کرد که منتل یک API خاص برای محصولات ای‌ام‌دی و معماری دو کنسول نسل بعدی نیست بلکه برای تمام تراشه‌های گرافیکی که انویدیا و ای‌ام‌دی تولید کرده‌اند، کاربرد دارد. این تکنولوژی متن باز است و همه می‌توانند از آن بهره ببرند.

ترجمه:وبسایت زومیت 

برگرفته از سایت تامزهاردوار

با کمال ادب خدمتتون میگم

این Benchmark رو از سایت TomsHardware گذاشتم خودم که نساختم منابع موجود شما اگه تعصب ندارید حرف منطقی بزنید نه اینکه بنده رو کذب گوی متهم کنید

لینک به دیدگاه
Share on other sites

درود

من کاری ندارم به اینکه به چی می خوای برسی با این تاپیک جدید اما من هنوز سر حرفام هستم چون بر اساس نموداری هایی که خودتون قرار میدین هست ...  :D

اومدین خیلی درشت و پر رنگ حاشیه سازی می کنید خیلی برام جالبه اونی که منتل توش جلوهست و مقایسه 290X با 980 فریم هست که نزدیک به 600% میشه... و از اون طرف اونی که عقب هست یک زمان 3 میلی ثانیه ای هست در واکنش بین نمی دونم چی چی سر در نمیارم من... که از نظر من فریم نهایی مهمتر هست تا یک ارتباط که جالب هست با اینکه دایرکتس 12 3 میلی ثانیه بهتر هست اما در عمل و فریم عقب تر هست... حالا باز هی بیاین بکوبین من این نتیجه رو می بینم شما چیو می بینید که من نمی بینم؟؟؟  :-?

بعدم این کارت 290x مال قبل این بوده که دایرکتس 12 حتی معرفی بشه پس اینکه بیاین بگین amd کارتهاش رو از عمد برای 12 بهینه نکرده خیلی نامردی هست درحالی که 980 مطمعن برای این دایرکتس 12 بهینه شده ...

البته این رو هم بگم که من اخرش دقیقا نفهمیدم چی قراره با اومدن دایرکتس 12 و منتل بهتر بشه چون همونجور که شما در تست های گذاشته شده در بازی می بینید و قبلا هم دیده بودیم این ها رو هیچ تاثیر بخصوصی شاهد نبودیم... حالا مشکل کجا ناشی هست نمی دانم... 

.................

راستی منفی مثبت دادن به این معنی نیست که با خودشخص مشکل داری بلکه برای این هست که بگیم با مطلب و جلوه ای که برای حرفش انتخاب کرده و با دیدگاه طرف مخالفیم... پس این حرف بی معنی ای هست که بخوایم بگیم منفی بدین یا ندین چون در اختیار شما نیست که نعیین کنیدکی چکار بکنه... من هم علاوه بر اینکه گفتین بهتون دادم چون دیدم اومدین بحثی که تموم شده رو باز مجددا باز کردین و با مقدمه ای بی اساس و با توجه به نظر خودتون قصد دارید منتل رو تخریب کنید.

اول اینکه دوست عزیز شما متعصب ترین شخص در لیون کامپیوتر هستین چرا که کارت AMD/ATI دارید - و ایراد های بنی اسرائلی میگیرد - باید نمایده از خود شرکتAMD و Microsoft بیارم که شما قانع بشید؟

ی دوستی ی زمانی گفت بهم هیچ وقت توی فرم رسم نیست منفی به خبر بدن

بنده مثل شما متعصب نیستم بهتون منفی بدم هر جا ببینم حقی گفته میشه قبول میکنم

ویرایش شده توسط Abolfazl-like
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه
لینک به دیدگاه
Share on other sites

دروود.

به غیر از اشکالات مطالب صاحب تاپیک این نکته رو هم اضافه کنم که در مطلبتون اشاره کردید.

شرکت اپل در IOS 8 همانند بقیه ، API Low Level خودش رو به نام METAL معرفی کرده. یعنی عملا از Open GL ES که باعث محدودیت میشد بی نیاز شده.

 

apple_metal_04-640x360.jpg

 

image_322378_460.jpg

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

آقا عطاء هم منبع خبر و  هم من گفتم DirectX 12 تا 600% افزایش میده اما استارتر تحریف کردن.

کل نوشته استارتر تحریف شده،مغرضانه و هدفمنده ،فقط به این دلیل پست دادم که تهمت های زیادی زده بودن.

 

DX12 Is Able to Handle 600K Draw Calls, 600% Performance Increase Achieved on AMD GPUs

 

مطالب ارسال شده در بخش لیون کامپیوتر قواعد و شرایط خودش رو داره و مطمئنا بی طرفانه خواهد بود،در غیر اینصورت توسط مدیریت محترم و  سرپرست بخش اخبار و ترجمه رد میشه.

 

ترجیح میدم کار مفیدتری با سیستم انجام بدم تا اینکه توی  این تاپیک بحث بی خاصیت کنم.

ویرایش شده توسط خبات کریمی
لینک به دیدگاه
Share on other sites

مهمان
This topic is now closed to further replies.
 اشتراک گذاری


×
×
  • اضافه کردن...