رفتن به مطلب

آیا GAMEWORKS در افت فریم بازی ها دخیل است؟ هدف انویدیا از ساختش چه بوده ؟!


Recommended Posts

 

495g_f788nvidia-geforce-gtx-960-nvidia-g

 

با نام و یاد خدا و سلام و درود خدمت عزیزان

Nvidia GameWorks نامی آشنا که اخیرآ به دفعات مکرر به گوش خورده و طرفداران خاص خود را پیدا کرده است. تمامی بازی هایی که از این فناوری پشتیبانی می کنند بلا استثنا دارای مشکلات بسیاری اعم از افت فریم و ... در هنگام عرضه بوده اند که بسیاری افراد علت آن را به گیم ورکز انویدیا نسبت داده اند، اما برخی دیگر این نظریه را کاملآ رد کرده و مشکلات بازی ها در هنگام عرضه را به دلایل دیگری نظیر پورت نامناسب و ... نسبت داده اند. حقیقت امر آن است که گیم ورکز در پشت پرده بسیاری از بازی هایی که از مشکلات افت فریم و ... رنج می برند دخیل بوده و درصدی از مشکلات را به خود اختصاص داده است. این مقاله در جهت روشن شدن برخی شبهات در خصوص این فناوری تهیه شده است. همانطور که پیشتر گفته شد بازی هایی که از این فناوری پشتیبانی می کنند علاوه بر مشکلات و افت فریم های بسیار در کارت های گرافیک رقیب یعنی AMD و شتاب دهنده های گرافیکی اینتل، دارای مشکلاتی بر روی کارت های گرافیک خوده انویدیا نیز بوده و برخلاف تغییرات اندک (در برخی از بازی ها به دلیل استفاده نامناسب از کدها درصد تغییرات به عدد صفر نزدیک است)، افت فریم بسیار وحشتناکی را در بازی ها ایجاد می کنند. قبل از پرداختن به موضوع بهتر است ابتدا با فناوری GameWorks انویدیا آشنا شویم.

GAMEWORKS چیست؟

فناوری انویدیا گیم ورکز شامل مجموعه از دستور العمل ها و کدهای از پیش نوشته شده و بهینه شده برای کارت های گرافیک انویدیا می باشد که در قالب کتاب خانه های DLL در اختیار سازندگان بازی های رایانه ای قرار می گیرد. کدهای تعبیه شده در گیم ورکز به گونه ای ساخته و پرداخته شده اند که با افزایش کیفیت بصری، بهبود آپشن های گرافیکی و همچنین برخی افکت های فیزیکی تجربه ای بهتر را در اختیار بازیکنانی که از سخت افزار انویدیا بهره می برند قرار دهند. آپشن های گرافیکی بهبود یافته توسط فناوری گیم ورکز شامل مواردی از قبیل سایه، عمق دید میدان (DOF)، شبیه سازی مو، Anti-Aliasing، نورپردازی و ... می شوند. برخی از افکت هایی که این فناوری در اختیار سازندگان بازی های رایانه ای قرار می دهد از قرار زیر است:

 

  • FaceWorks: افزایش کیفیت پوست و سایه چشم کاراکترها.
  • WaveWorks: شبیه سازی اقیانوس و امواج دریا.
  • HairWorks: شبیه سازی و رندر مو، پشم، الیاف و ... .
  • GI Works: افزودن تکنیک Global Illumonation جهت افزایش کیفیت تصاویر رندر گرفته شده و به واقعیت نزدیک شدن هر چه بیشتر تصاویر در بازی های رایانه ای.
  • Turbulence: افزودن افکت های ماورایی و همچنین افکت های دود و مه با قابلیت برقراری اثر متقابل و فیزیکی با اجسام در داخل بازی.
  • Soft Shadows: بهبود سایه های نرم موجود در داخل یک محیط جهت دست یابی به کیفیت و کارای بیشتر.
  • و ...

ذکر این نکته ضروری است که تکنیک های نام برده شده به قدرت سخت افزاری بسیار زیادی جهت رندر نیاز داشته و معمولآ در یک بازی از یک یا دو تکنیک استفاده می شود، مجددآ تکنیک استفاده شده در بازی محدود به یک کاراکتر یا بخشی خاص در بازی ها می شود، به عنوان مثال تکنیک HairWorks استفاده شده در بازی The Witcher 3 تنها بر روی موهای برخی از کاراکترهای اصلی و همینطور پشم و خز برخی موجودات در بازی اعمال شده و همگان شاهد افت فریم بسیار عظیم استفاده از یک یا دو تکنیک گیم ورکز در بازی ها می باشند.


9jm7_7755the-witcher-3-nvidia-hairworks-

بر طبق گفته انویدیا علت اصلی توسعه فناوری گیم ورکز از طرف این کمپانی سرعت بسیار پایین پیشرفت افکت ها و تکنیک های مورد استفاده در بازی های رایانه ای بوده است. فناوری گیم ورکز انویدیا در قالب یک Middleware یا به عبارتی دیگر یک میان افزار به سازندگان بازی های رایانه ای تحویل داده می شود. میان افزار لایه ای از کدها و دستور العمل هایی می باشد که بین نرم افزار و سخت افزار قرار گرفته و به صورت مستقیم در بازی تعبیه نمی شود و به همین دلیل انعطاف کمپانی های سازنده در تغییر و بهینه سازی کدها بسیار محدود بوده یا در برخی موارد کاملآ صفر می باشد. استراتژی کمپانی انویدیا در واگذاری فناوری ها و تکنیک های خود بر خلاف کمپانی های رقیب یعنی AMD و اینتل دارای تفاوت هایی می باشد.
در حالت استاندارد کدهای منبع یک فناوری نظیر گیم ورکز یا TressFX پس از فروش یا واگذاری رایگان به استودیو سازنده بازی های رایانه ای باید به صورت کامل تحت اختیار استودیو ای که فناوری مربوطه را خریداری کرده است قرار بگیرد، اما این موضوع به دفعات مکرر در دستور العمل های فناوری گیم ورکز ذکر شده است که کدهای این فناوری به هیچ عنوان نباید بدون مجوز در اختیار کمپانی های دیگر قرار بگیرد. علت عرضه گیم ورکز به عنوان یک میان افزار نیز به سیاست های محافظه کارانه انویدیا بر می گردد.

همانطور که پیشتر گفته شد هنگامی که کدهای منبع یک فناوری به صورت کامل در اختیار یک استودیو قرار می گیرد، استودیو مربوطه آزادی عمل کامل در تغییر کدها و بهینه سازی آنها داشته و کدها به صورت مستقیم در بازی تعبیه می شوند. این بدان معنی است که کمپانی رقیب می تواند یک نسخه از بازی را از قبل عرضه تهیه کرده و به صورت کامل به کدهای فناوری مربوطه دسترسی پیدا کند و درایور ها و سخت افزار های خود را جهت پشتیبانی کامل از فناوری مربوطه بهینه کند. اما از آنجایی که گیم ورکز به عنوان یک میان افزار به سازندگان اهدا می شود، در نتیجه کمپانی رقیب به هیچ عنوان به کدها دسترسی نداشته که نتیجه آن کارایی ضعیف محصولات رقیب در بازی مربوطه می باشد.
کدهای منبع گیم ورکز در حالت عادی در اختیار همگان قرار نداشته و اگر شخص یا استودیو ای قصد استفاده از این فناوری را داشته باشد باید با انویدیا تماس گرفته و پس از خرید لایسنس کدهای منبع در اختیار فرد مربوطه قرار می گیرد. این در حالی است فناوری هایی نظیر TressFX کمپانی AMD به صورت کاملآ رایگان در اختیار همگان قرار دارد. کدهای منبع فناوری گیم ورکز در حالت عادی در قالب کدهای باینری صفر و یک در اختیار حتی استودیو هایی که شریک انویدیا هستند قرار می گیرند. استودیو مربوطه که شریک انویدیا به حساب رفته باید جهت دسترسی به کدهای منبع اصلی این فناوری مجوز استفاده از کدها را از انویدیا گرفته یا به عبارتی دیگر این فناوری را از انویدیا خریداری کند.

اکنون در اقصی نقاط دنیا هنگامی که یک وسیله از یک شخص یا کمپانی خریداری می شود، پس از پرداخت هزینه جنس مربوطه به صورت تمام و کمال جزء دارایی های شخص خریدار به حساب رفته و دیگر کمپانی سازنده یا شخصی که جنس از آن خریداری شده مالکیتی بر روی آن ندارد. اما انویدیا خواب های دیگری دیده است و به صورت کامل در دستو العمل استفاده از فناوری گیم ورکز ذکر شده است که کدهای منبع این فناوری نباید بدون اجازه انویدیا در اختیار شرکت ها یا استودیو های دیگر قرار بگیرد. انویدیا به خط ذکر شده در دستور العمل خود اکتفا نکرده و گیم ورکز را به صورت یک میان افزار در اختیار سازندگان قرار می دهد. این یعنی استودیو مربوطه که این فناوری را خریداری کرده است به کدها دسترسی دارد، اما از آنجایی که کدها به صورت مستقیم در بازی تعبیه نمی شوند دیگر هیچ کمپانی دیگری دیگری غیر از انویدیا و استودیو سازنده بازی به کدها دسترسی ندارند.

سیاست مسخره انویدیا در این بخش دست استودیو های بازی سازی که فناوری را خریده اند را بسته است، زیرا کدهای خریداری شده بر اساس دستور العمل انویدیا تحت مالکیت استودیو مربوطه قرار نداشته و انویدیا مالک آن به حساب می رود، حتی اگر فناوری مربوطه خریداری شده باشد.

بخشی از گفته های کارگردان بازی The Witcher 3 در خصوص فناوری گیم ورکز:
"اجازه اجرا و استفاده فناوری های انویدیا در کارت های گرافیک AMD از اختیار ما خارج بوده و انویدیا در این قسمت صاحب اختیار است."

اکنون ممکن است از خود سوال کنید که دلیل استفاده استودیو های بازی سازی از این فناوری حتی با وجود محدودیت های ذکر شده چیست؟
در جواب باید گفت که برخی استودیو ها که شریک انویدیا می باشند ملزم به استفاده از این فناوری در بازی های خود می باشند. برخی از استودیو های دیگر که شریک انویدیا نمی باشند از آنجایی که کدنویسی بازی ها وقت زیادی را به خود اختصاص می دهند و علاوه بر آن عدم در دسترس بودن برنامه نویس های ماهر و قهار جهت استخدام برخی از آنها را وادار به استفاده از این فناوری می کنند، اما دیگر دست استودیو سازنده به صورت کامل در برنامه نویسی بازی خود بسته می باشد.

اکنون به بخشی از مصاحبه با آقای Brian Burke، مدیر روابط عمومی کمپانی انویدیا توجه فرمایید.

آیا استودیو های بازی سازی اجازه بهینه سازی کدهای گیم ورکز را برای سخت افزارهای غیر از انویدیا دارند؟
"بله، قرارداد ما با استودیو های بازی سازی اجازه همکاری آنها با کمپانی های مستقل سخت افزاری جهت بهینه سازی بازی مربوطه و ویژگی های گیم ورکز را می دهد. فناوری گیم ورکز یک میان افزار است و همانند میان افزار های دیگر کدهای فناوری در اختیار کسانی که مجوز استفاده از آن را خریداری کرده اند قرار می گیرند. اما استودیو یا شخص صاحب جواز اجازه ندارد میان افزار را در اختیار کسانی که مجوز ندارند قرار دهد."

اگر یک توسعه دهنده مجوز استفاده از گیم ورکز را خریداری کرد، آیا پس از واگذاری کدها اجازه دارد تا بنابر مصلحت خود کدهای گیم ورکز را برای عملکرد صحیح سخت افزاری های دیگر بهینه سازی کند؟
"بله، تا زمانی که عملکرد سخت افزاری های انویدیا با اشکال مواجه نشود."

انویدیا در این بخش کاملآ این اجازه را به استودیو های بازی سازی داده است تا کدهای فناوری گیم ورکز را جهت عملکرد صحیح سخت افزار های رقیب بهینه کند، اما هنگامی که مهندسان روابط عمومی شرکت AMD جهت همکاری و بهینه سازی بازی به استودیو مربوطه مراجعه می کنند کاملآ از مشاهده کدهای گیم ورکز محروم هستند. اکنون آیا فشاری از طرف کمپانی انویدیا بر توسعه دهندگان بازی های رایانه ای جهت عملکرد ضعیف سخت افزار های رقیب است یا خیر در هاله ای از ابهام قرار دارد.

آیا استفاده از فناوری گیم ورکز توسعه دهندگان را از همکاری با کمپانی AMD جهت استفاده از یک تکنیک دیگر منع می کند، به عنوان مثال تعبیه همزمان افکت HairWorks و TressFX در یک بازی؟
"خیر، ما توسعه دهندگان را از همکاری با کمپانی های مستقل سخت افزاری دیگر و استفاده از فناوری های آنها منع نمی کنیم."

در اینجا لازم است پرانتزی باز شود و به توضیح تفاوت بین مجوز استفاده از گیم ورکز و مشارکت با انویدیا یا به عبارتی دیگر برنامه The Way It’s Meant To Be Played پرداخته شود. یک استودیو بازی سازی که تنها از فناوری گیم ورکز انویدیا استفاده می کند به صورت کلی شریک انویدیا به حساب نیامده و محدودیتی از طرف انویدیا در همکاری با کمپانی رقیب و استفاده از فناوری های آنها بر استودیو بازی سازی اعمال نمی شود. اما مشارکت در برنامه TWIMTBP به این معنا است که یک استودیو شریک انویدیا بوده یا به عبارتی دیگر انویدیا اسپانسر توسعه بازی توسط استودیو شریک خود می باشد. در این حالت استودیو بازی سازی مربوطه به هیچ عنوان حق همکاری با کمپانی رقیب و استفاده از فناوری های آن کمپانی را نداشته و تنها به همکاری با انویدیا می پردازد. استودیو های دیگر که در برنامه Gaming Evolved شرکت کرده نیز شریک AMD محسوب شده و به هیچ عنوان حق همکاری با انویدیا را ندارند.

یک کمپانی مستقل سخت افزاری نظیر انویدیا یا AMD غیر از ویرایش کدهای منبع چه راه دیگری را جهت بهینه سازی یک افکت بصری به خصوص در بازی های رایانه ای می تواند انجام دهد؟
"بهینه سازی افکت های بصری بدون کدهای منبع غیر ممکن نیست. ما کدهای منبع تمام بازی های درحال ساخت را دریافت نمی کنیم. بسیاری از استودیو های توسعه بازی های رایانه ای کدهای منبع بازی های خود را در اختیار کمپانی ها یا استودیو های سوم شخص قرار نمی دهند. بنابراین ما بهینه سازی های مربوطه را از روی کدهای باینری انجام می دهیم. ما هر ساله مبلغ بسیار زیادی را صرف توسعه و ساخت فناوری های خود کرده و به همین دلیل فناوری های خود را در اختیار رقیبان خود قرار نمی دهیم، زیرا فناوری ساخته شده به دست ما جزء دارای های ما به حساب می رود."

اکنون نکته بسیار مهمی که وجود دارد این است که کمپانی انویدیا از اهمیت دسترسی به کدهای منبع و استفاده مستقیم از آنها جهت بهینه سازی بازی های رایانه ای آگاه است. کمپانی انویدیا کاملآ واقف است که بهینه سازی یک بازی از روی کدهای باینری بسیار سخت بوده و مدت زمان بسیار زیادی را به خود اختصاص می دهد و در برخی مواقع ناممکن است، در مقابل دسترسی به کدهای منبع و استفاده مستقیم از آنها جهت بهینه سازی در وقت و انرژی و علاوه بر آن هزینه مصرفی بسیار صرفه جویی کرده و بهترین نتیحه را در اختیار قرار می دهد. اما ذکر مجدد این نکته ضروری است که کدهای گیم ورکز در اختیار AMD قرار نگرفته یا زمانی کدها در اختیار کمپانی رقیب قرار می گیرد که بسیار دیر شده و بازی عرضه شده است که نتیجه آن به تاخیر در عرضه درایور و عملکرد ضعیف کارت های گرافیک AMD منتهی می شود.
کمپانی AMD از روی کدهای باینری بازی هایی را که توسعه دهندگان آنها شرکاء انویدیا هستند بهینه سازی می کند. به همین دلیل است که در برخی مواقع ما شاهد افزایش عملکرد یک بازی به خصوص در هر نسخه درایوره منتشره از طرف AMD هستیم.

یکی از نمونه هایی که کمپانی انویدیا چندین مرتبه به آن اشاره کرده و کمپانی AMD را هدف قرار داده است فناوری TressFX است. نسخه اول فناوری TressFX برای اولین بار در بازی Tomb Raider مورد استفاده قرار گرفت و در آن برهه زمانی کمپانی AMD کدهای منبع این فناوری را به صورت عمومی منتشر نکرده و تنها در اختیار استودیو Crystal Dynamics سازنده بازی Tomb Raider قرار داده است. از آنجایی که این استودیو یکی از شریکان AMD به حساب رفته و برنامه Gaming Evolved را امضا کرده است، در نتیجه طبق قرار داد اجازه نداشت تا کدهای منبع این فناوری را در اختیار کمپانی رقیب قرار دهد و انویدیا هنگام عرضه بازی توانست به کدها دسترسی پیدا کند. عدم دسترسی انویدیا به کدهای منبع این فناوری به عملکرد ضعیف کارت های گرافیک انویدیا در بازی مربوطه منتهی شد و انویدیا طی بیانه ای اعلام کرد که مشکلات عملکرد کارت های گرافیک انویدیا توسط یک درایور رفع نشده و استودیو سازنده باید کدها را برای سخت افزاری های GeForce بهینه کند.

"لطفآ در نظر داشته باشید که مشکلات کارت های گرافیک انویدیا در بازی Tomb Raider به سادگی توسط یک درایور از طرف ما قابل حل نبوده و توسعه دهندگان بازی باید کدها را متناسب با سخت افزاری های انویدیا بهینه کنند. ما به تمام افرادی که محصولات Geforce را در اختیار دارند توصیه می کنیم تا رفع تمامی مشکلات از اقدام به بازی کردن خودداری کنند."

همانطور که مستحضر هستید کارت های گرافیک انویدیا در مباحث پردازش مستقیم و خام و همچنین GPGPU از کارت های گرافیک AMD بسیار ضعیف تر عمل بوده و در مقابل کارت های گرافیک AMD نیز در پردازش چند ضلعی ها از کارت های گرافیک انویدیا ضعیف تر می باشند. این کاملآ طبیعی است که یک کمپانی از ضعف محصولات رقیب خود استفاده کرده و فناوری های خود را متناسب با قدرت سخت افزاری های خود توسعه دهد. TressFX بر پایه فناوری Direct Compute توسعه یافته و این کاملآ طبیعی است که کارت های گرافیک انویدیا در پردازش فناوری TressFX در مقابل کارت های گرافیک AMD ضعیف تر عمل کنند. اما پس از عرضه بازی Tomb Raider و انتشار عمومی کدهای منبع فناوری TressFX توسط کمپانی AMD، انویدیا توانست در مدت زمان کوتاهی عملکرد کارت های گرافیک خود در بازی مربوطه را بهینه کرده و پا به پای کارت های گرافیک رقیب خود حرکت کند. این در حالی است که اگر کدهای منبع این فناوری توسط AMD منتشر نمی شد و انویدیا از روی کدهای باینری اقدام به بهینه سازی درایور های خود می کرد تا اکنون که دو سال از عرضه بازی می گذرد نیز مشکل عملکرد ضعیف کارت های گرافیک انویدیا برقرار بود.

در اینجا باید یک تلنگر بسیار بزرگ به انویدیا زد که اگر بهینه سازی یک بازی بدون در اختیار داشتن کدهای منبع یک فناوری اینقدر سخت است و تاکنون کمپانی AMD چندین مرتبه از جانب انویدیا به علت عدم انتشار کدهای TressFX در هنگام عرضه بازی Tomb Raider مورد حمله قرار گرفته است، چرا کدهای منبع فناوری گیم ورکز جهت بهینه سازی بازی ها در اختیار AMD قرار نمی گیرند؟ چون این فناوری جزء دارای های انویدیا به شمار می رود؟
ممکن است از خود سوال کنید چرا AMD با انویدیا تماس نگرفته و مجوز دسترسی به کدهای منبع این فناوری را از انویدیا نمی گیرد؟ در جواب باید گفت که AMD تاکنون چندین مرتبه اقدام به این عمل کرده است، اما انویدیا به هیچ عنوان کدها را در اختیار رقیب خود قرار نمی دهد، حتی اگر رقیب قصد خرید آنها را داشته باشد.

اگر هم اکنون به سایت AMD مراجعه کنید مشاهده می کنید که فناوری TressFX و تمامی کدهای این فناوری به صورت کاملآ رایگان در اختیار همگان قرار گرفته و هیچ نیازی به اخذ مجوز از جانب AMD جهت استفاده از این فناوری نمی باشد. این بدان معنی است که کمپانی انویدیا کدهای منبع فناوری AMD را قبل از اینکه از این فناوری در یک بازی مورد استفاده بگیرد در اختیار دارد. علاوه بر آن از آنجایی که این این فناوری همانند گیم ورکز انویدیا در قالب یک میان افزار منتشر نشده است، کدهای منبع این فناوری توسط توسعه دهندگان بازی های رایانه ای می توانند به صورت مستقیم در بازی تعبیه شوند که این خود به معنای انعطاف پذیری بسیار بالای توسعه دهندگان بازی رایانه ای در استفاده از این فناوری است.
 

0kwe_94deamd-developer-website.jpg

مجددآ ذکر این نکته ضروری است، از آنجایی که این فناوری کاملآ رایگان بوده و نیازمند اخذ هیچ مجوزی نمی باشد، توسعه دهندگان بازی های رایانه ای می توانند به صورت کامل با کمپانی انویدیا در بهینه سازی بازی همکاری کنند. اما، فناوری گیم ورکز انویدیا هنوز هم نیازمند اخذ مجوز از طرف توسعه دهندگان می باشد و تمامی قوانین مبنی بر عدم انتشار کدها و همکاری با کمپانی رقیب نیز برقرار می باشند.
 



8hrq_a2a0locked-gameworks.jpg

با عرضه نسخه سوم بازی پرطرفدار The Witcher و استفاده از فناوری گیم ورکز در این بازی مجددآ داستان بازی Tomb Raider تکرار شد، اما این بار به علت عدم دسترسی کمپانی AMD به کدهای منبع گیم ورکز به هیچ عنوان داستان عملکرد متناسب کارت های گرافیک AMD در مقابل سخت افزارهای رقیب تکرار نشد و هنوز هم کارت های گرافیک AMD با فاصله زیادی در پشت سر کارت های گرافیک انویدیا قرار دارند. همانطور که پیشتر گفته شد معماری کارت های گرافیک AMD متاسفانه در مقابل کارت های گرافیک انویدیا در مباحث پردازش چند ضلعی ها ضعیف تر عمل کرده است. از آنجایی که تکنیک HairWorks یکی از مشتقات فناوری گیم ورکز بوده و به صورت اصلی به تسلیشن (Tessellation) وابسته است (تسلیشن دارای چند ضلعی های بسیاری جهت پردازش می باشد)، عملکرد ضعیف کارت های گرافیک AMD در این بازی هنگام فعال بودن تکنیک HairWorks پیش بینی می شد. اما نکته بسیار جالب توجه و قابل تآمل عملکرد بسیار ضعیف کارت های گرافیک AMD به لطف خراب کاری انویدیا می باشد. به بیانیه منتشر شده توسط شخص Martin Momot از جانب استودیو CD Project RED توجه کنید:

"بسیاری از طرفداران از ما سوال کرده اند که آیا کارت های گرافیک AMD توانایی اجرای فناوری HairWorks را دارند؟ در جواب باید گفت بله، اما عملکرد کارت های گرافیک این کمپانی هنگام فعال بودن این تکنیک ممکن است کاهش پیدا کند، زیرا کدهای این تکنیک قابلیت بهینه سازی برای کارت های گرافیک AMD را ندارند."

به قسمت پررنگ شده در پاراگراف بالا دقت کنید. آیا کارت های گرافیک AMD به هیچ عنوان قابلیت پردازش تسلیشن را ندارند که کدهای تکنیک HairWorks بر روی سخت افزاری این کمپانی قابلیت بهینه سازی ندارند؟ کمپانی انویدیا بارها و بارها به عملکرد ضعیف کارتهای گرافیک AMD در پردازش چند ضلعی ها و تسلیشن اشاره کرده و اعلام کرده است که تکنیک هایی از فناوری گیم ورکز که به صورت مستقیم به تسلیشن وابسته هستند قابلیت بهینه سازی و اجرا توسط کارت های AMD را ندارند، زیرا معماری کارت های گرافیک از ریشه ایراد داشته و به صورت سخت افزاری در پردازش تسلیشن ضعیف است. اکنون به پاراگراف های و تست هایی که در ادامه شاهد آنها هستیم دقت کنید تا سیاست های این کمپانی برای شما آشکار شود.

کارت های گرافیک AMD در نسخه سوم بازی The Witcher در بدترین حالت ممکن هنگام خاموش بودن تکنیک HairWorks تنها 13 درصد از کارت های گرافیک رقیب خود ضعیف تر عمل کرده اند. این عملکرد ضعیف تر به علت ضعف معماری در پردازش تسلیشن قابل قبول است. اما هنگام فعال بودن تکنیک HairWorks ضعف عملکرد کارت های گرافیک AMD نسبت به کارت های گرافیک انویدیا به صورت کاملآ ناگهانی 2 برابر یا بعضآ 3 برابر می شود. آیا معماری کارت های گرافیک تا این حد دچار ضعف در پردازش تسلیشن است؟ اگر پاسخ شما بله است به تست هایی که در ادامه انجام شده اند توجه کنید.
 


6c1_216dwitcher-3-benchmarks-1080p-gamew

به منظور بررسی صحت و سقم این موضوع دو کارت گرافیک GTX 960 و R9 285 که دارای قیمت یکسانی (200 دلار) می باشند در دو تست Unigine Heaven ،Tess Mark و بازی Metro Last Light در مقابل یکدیگر قرار گرفتند. میزان نمونه گیری آپشن تسلیشن در دو تست و بازی نامبرده بر روی عدد x32 یعنی حداکثر میزان ممکن قرار گرفته است.
 

b45o_ca74tessellation-performance-tessmaj99z_ca74nvidia-960-amd-285-metro-last-lwyls_ca74nvidia-960-amd-285-unigine-heav

 

همانطور که مشاهده می کنید کارت گرافیک R9 285 در تست Unigine Heaven و بازی مترو حتی با وجود قرار گرفتن میزان نمونه گیری آپشن تسلیشن بر روی گزینه Maximum باز هم از کارت گرافیک GTX 960 عملکرد بهتری داشته و تنها در تست Tessmark به مقدار 13 درصد ضعیف تر عمل کرده است. آپشن گرافیکی HairWorks در بازی Witcher 3 دارای گزینه ای جهت تعیین میزان نمونه گیری تسلیشن نمی باشد و تنها دارای گزینه روشن یا خاموش است. روشن بودن این تکنیک به معنای میزان نمونه گیری x32، یعنی میزان حداکثری و خاموش بودن آن به معنای میزان نمونه گیری صفر می باشد. از آنجایی که کارت گرافیک R9 285 در تست های انجام شده عملکرد بهتری از خود نشان داده و تنها در تست Tessmark به مقدار 13 درصد از کارت رقیب خود عقب افتاده است و اگر طبق گفته انویدیا عملکرد ضعیف کارت های گرافیک AMD به علت ضعف معماری در پردازش تسلیشن می باشد، منطق حکم می کند که کارت گرافیک R9 285 در بازی The Witcher 3 نیز به میزان 13 درصد از حریف خود ضعیف تر عمل کند.
اما هنگام فعال بودن این تکنیک، کارت گرافیک R9 285 به میزان 106 درصد از کارت گرافیک رقیب خود عملکرد ضعیف تری نشان داده است که جای بسی تآمل دارد.
 

czb3_7382witcher-3-hairworks-off-vs-on.j0c5o_7382hairworks-performance-penalty.p9n9u_7382hairworks-performance-penalty.j

 

این نکته کاملآ بر همگان روشن است که کارت های گرافیک AMD در پردازش تسلیشن و فناوری گیم ورکز بسیار بسیار قویتر از حالت کنونی عمل کرده و ضعف معماری به هیچ عنوان عملکرد ضعیف تر کارت گرافیک R9 285 به میزان 106 و کارت گرافیک R9 290X به میزان 180 درصد نسبت به رقیبان خود را توجیه نمی کند. انتشار گیم ورکز به عنوان یک میان افزار و پنهان بودن کدهای منبع از دید AMD کاملآ مشهود است که انویدیا ترس بسیار عجیبی از رقیب خود داشته و به هیچ عنوان رو بازی نمی کند. کاهش کارایی و پرفورمنس کارت های گرافیک رقیب از طریق دست کاری کدهای گیم ورکز و عدم انتشار آنها و همچنین انداختن تقصیر به گردن ضعف معماری در پردازش تسلیشن نه تنها توهینی به شعور کاربران کامپیوتر محسوب شده، بلکه شعور خوده انویدیا نیز به زیر سوال رفته است و عذر بدتر از گناه می باشد.

همانطور که پیشتر گفته آپشن گرافیکی HairWorks در بازی The Witcher 3 و بسیاری از بازی های دیگر که از این تکنیک استفاده می کنند دارای گزینه ای جهت تعیین میزان نمونه گیری نمی باشد. روشن بودن این آپشن در بازی به معنای قرار گرفتن میزان نمونه گیری بر روی عدد x32 می باشد که حجم پردازشی بسیار زیادی را به تراشه شتاب دهنده گرافیکی وارد می کند. فشار وارده به تراشه گرافیکی به اندازه است که حتی کارت گرافیک Geforce GTX 980 کمپانی انویدیا نیز توانایی پردازش این تکنیک را نداشته و افت فریم کاملا با چشم مشاهده می شود. بسیاری از بازیکنان در همان ابتدای بازی این آپشن را خاموش کرده و سپس به بازی می پردازنده، زیرا افزایش کیفیت جزئی ایجاد شده توسط این آپشن به کاهش بسیار محسوس افت فریم نمی ارزد.

فناوری گیم ورکز به منزله یک شمشیر دو لبه می باشد. نه تنها برای انویدیا، بلکه برای تمامی توسعه دهندگانی که از این فناوری استفاده می کنند. انویدیا به عنوان خالق این فناوری وظیفه دارد به گونه آن را توسعه داده تا نه تنها کاربران سخت افزار های خود، بلکه تمامی PC گیمر ها از فناوری نهایت لذت را برده و عملکرد بازی بر روی کارت های گرافیک رقیب نیز با کاهش رو به رو نشود. سیاست های مسخره ای که انویدیا در پیش گرفته است ضربات بسیار جبران ناپذیری را به صنعت بازی های کامپیوتر وارد کرده و می کند. در حالی که کمپانی AMD به صورت خالصانه در بهبود و افزایش فناوری بازی های رایانه ای و کامپیوتر تلاش می کند، کمپانی انویدیا با انحصاری کردن فناوری های مختلف و حرص مال دنیا فقط در پی ضربه زدن به رقیبان خود از پشت است. کافی است نگاهی به گذشته این دو کمپانی و فناوری ها و سخت افزاری های آنها بیندازید.

کمپانی AMD: رابط برنامه نویسی منتل، فناوری TressFX، بهبود فناوری OpenCL، فناوری Freesync و ... همگی به صورت کاملآ رایگان در اختیار همگان قرار گرفته اند.
کمپانی انویدیا: فناوری گیم ورکز، فناوری G Sync و ... همگی نیازمند اخذ مجوز و پرداخت هزینه می باشند.

با تشکر فراوان از اینکه وقت بسیار گران بهای خود را به این حقیر اختصاص داده و به خواندن مقاله پرداختید. @};- @};-

اختصاصی سخت افزار ایران
نویسنده: محمد جواد قلی پور

ویرایش شده توسط SaeedSYS
لینک به دیدگاه
Share on other sites

اکنون به مصاحبه انجام شده با آقای Richard Huddy، کارشناس گیمینگ کمپانی AMD می پردازیم.

هنگامی که درباره برنامه گیم ورکز کمپانی انویدیا از شخص نام برده در بالا سوال شد، ایشان اینگونه فرمودند:
"اگر مسئله فقط استفاده از این فناوری در بازی ها بود که جای بحثی باقی نمی ماند. شخصی که کارت گرافیک انویدیا دارد افکت های مربوطه را روشن کرده و از آن لذت می برد و شخصی که در حال استفاده از کارت گرافیک AMD می باشد نیز افکت های مربوطه را خاموش کرده و به انجام بازی می پردازد، اما من فکر می کنم اثر این فناوری مقداری منفی تر از گفته های دیگران است.
فناوری گیم ورکز انویدیا معمولآ عملکرد و پرفورمنس کارت های گرافیک این کمپانی را نیز تحت تاثیر قرار می دهد که باعث تعجب است. به نظر می رسد کمپانی انویدیا با کاهش عملکرد محصولات خود (حتی محصولات رده گران قیمت نسل قبل) قصد دارد به گونه ای مشتریان خود را مجاب به خرید محصولات جدید خود کند. بنده نمی توانم ذهن دیگران را خوانده و از قصد و غرق آنها آگاهی پیدا کنم، اما دستاورد این سیاست انویدیا به زانو درآوردن غیر ضروری کامپیوتر ها به منظور پردازش این تکنیک ها می باشد. اگر شما به بازی Crysis 2 نگاه کنید مشاهده می کنید که از تسلیشن در آب و بلوک های بتنی قرار گرفته در کنار جاده ها استفاده شده است که نتیجه آن به ایجاد میلیون ها میلیون اجسام چند ضلعی و سه گوش جهت رندر در هر فریم منتهی شده است که کاملآ غیر ضروری است."

مقاله ای تحت عنوان "استفاده بیش از اندازه از یک فناوری در بازی Crysis 2" چندین سال پیش منتشر شد که در آن به مشکلاتی نظیر استفاده بیش از حد تسلیشن در بخش هایی از آب و بلوک های بتنی به صورت کامل اشاره شده است. استفاده بیش از اندازه از تسلیشن در بخش ها و اجسام نام برده به افزایش گرافیک، افزایش هیجان بازی، کسب تجربه ای بهتر از بازی هیچ کمکی نکرده و تنها بار پردازشی تراشه شتاب دهنده گرافیکی را افزایش داده است. بخشی از مقاله منتشر شده در ادامه گرد آوری شده است.

همانطور که مستحضر هستید بازی Crysis 2 ابتدا در نسخه DX 9 عرضه شد و پس از یک سال یا بیشتر بروزرسانی DX 11 نیز برای این بازی به صورت همگانی انتشار یافت. دو آبجکت آب و بلوک های بتنی قرار گرفته در کنار خیابان ها در نسخه DX 11 دارای تکنیک تسلیشن بوده و به همین دلیل به چندین میلیون چند ضلعی تبدیل شده اند که در ظاهر آبجکت تغییر به خصوصی بوجود نیامده، اما باطن آن ها تغییرات بسیاری به خود دیده اند. به تصاویر زیر دقت کنید.



  5e3p_a92ebarrier-dx9-full_thumb.jpg 195h_a92ebarrier-dx11-full_thumb.jpg lln4_a92ebarrier-dx11-mesh_thumb.jpg
 
 

همانطور که مشاهده می کنید مقدار تسلیشن استفاده شده در بلوک بتنی تصاویر بالا بسیار بسیار فراتر از چیزی است که بتوان آن را را از چند صد آبجکت و شیء چند ضلعی ساخت. مدل بلوک بتنی استفاده شده در این بازی ممکن است یکی از پیچیده ترین آبجکت های استفاده شده در یک بازی، فیلم سینمایی یا ... تاکنون باشد. همانطور که مشاهده می کنید مدل استفاده شده در نسخه DX 11 بازی در ظاهر دقیقآ با مدل استفاده شده در نسخه DX 9 یکسان است (تنها تفاوت دستگیره های قرار گرفته در بالای بلوک های بتنی است که در نسخه DX 9 به صورت نقاشی، اما در نسخه DX 11 سه بعدی و خود یک شیء جداگانه است.)، اما در باطن به لطف تسلیشن به چندین میلیون چند ضلعی تبدیل شده است. این در حالی است که در مدل نسخه DX 9 از تسلیشن استفاده نشده است. تمامی چند ضلعی ها و پالیگان های آبجکت های موجود در یک صحنه بازی باید توسط کارت گرافیک رندر شوند.

سوال اصلی اینجاست: چرا؟

چرا یک بلوک بتنی قرار گرفته در کنار خیابان که هیچ توجهی به آن نمی شود باید دارای این سطح از تسلیشن و چند ضلعی باشد که فشار بسیار زیادی به تراشه گرافیکی به منظور پردازش و رندر این چند ضلعی ها وارد شود؟ یک بلوک بتنی دارای این سطح از چند ضلعی است، تصور کنید که چندین بلوک در یک صحنه در کنار یکدیگر قرار داشته باشند. بازی کرایسس 2 یک بازی شوتر اول شخص با سرعت بالا می باشد و تمام زیبایی این بازی به کشتن و جلو رفتن با سرعت و دقت بالا مربوط می شود. وجود مدل های بلوک بتنی با تسلیشن در کنار خیابان ها که هیچ توجهی به آنها نمی شود کاملآ غیر ضروری بوده و تنها بار اظافی وارده به کارت گرافیک را افزایش می دهند. اکنون اگر مجددآ به تصویر چند ضلعی های بلوک قرار گرفته در تصاویر بالا نگاه کنید متوجه می شوید که کف بلوک که کاملآ بر روی زمین قرار گرفته نیز دارای تسلیشن بوده و به چندین هزار چند ضلعی تبدیل شده است. آیا قسمت انتهایی بلوک های بتنی که به هیچ عنوان قابل رویت نبوده و نیست لازم است که دارای این سطح از چند ضلعی ها باشند؟ وجود یک آبجکت مستطیلی بدون تسلیشن با رزولوشن 2x2 در انتهای بلوک ها با استفاده از تسلیشن و تبدیل آنها به چندین هزار آبجکت چند ضلعی در ظاهر هیچ توفیری ندارد، اما تمامی این چند ضلعی ها توسط کارت گرافیک در حال رندر شدن هستند که کاملآ غیر ضروری است، زیرا کف بلوک ها قابل رویت نمی باشند.

مقدار تسلیشن استفاده شده در بلوک های بتنی در مورد آب نیز صدق کرده و این آبجکت به چندین میلیون چند ضلعی تبدیل شده است. هنگامی که کاراکتر در وسط شهر قرار دارد، آب یا دریا به هیچ عنوان در دید نبوده و توسط آبجکت های دیگر نظیر ساختمان ها و ... پنهان شده اند، اما تراشه گرافیکی در حال پردازش و رندر چند ضلعی های بافت آب به لطف استفاده از تسلیشن در آن ها است.
 
ke9h_31dfcrysis-2-tessellation_thumb.jpg
 
یکی از دلایل استفاده از تسلیشن در چنین آبجکت هایی که هیچ تغییری در افزایش گرافیک یا هیجان بازی ایجاد نکرده اند طبق گفته برخی افراد به تنبلی توسعه دهندگان بازی یا کمبود وقت مربوط می شود. گفته شده است فشار های وارده از جانب کمپانی EA، ناشر عنوان کرایسس 2 باعث شده است کرایتک بازی خود را به صورت ناقص به بازار عرضه کند.

یکی دیگر از دلایل به همکاری استودیو های بازی سازی و کمپانی های سخت افزاری نسبت داده شده است. همانطور که می دانید دو کمپانی بزرگ تولید تراشه های شتاب دهنده گرافیکی در دنیا تمایل زیادی به شناسایی بازی های بسیار پرطرفدار و همکاری و شراکت با استودیو های بازی سازی و ناشران آنها به منظور کمک در توسعه بازی مربوطه دارند. کمک های این کمپانی ها ممکن است شامل ارائه پشتیبانی مهندسی، بازاریابی بازی مربوطه یا ... شوند. کمپانی انویدیا در توسعه بازی کرایسس 2 کمک های زیادی به استودیو کرایتک کرده و بسیاری بر این عقیده اند که اگر اصرار های این کمپانی نبود هیچ وقت بروز رسانی DX 11 این بازی عرضه نمی شد. همانطور که مستحضر هستید نسخه اولیه بازی کرایسس 2 چندین روز قبل از عرضه لیک شده و در دسترس همگان قرار گرفت، به صورتی که هنگام عرضه نهایی بسیاری از بازیکنان بازی را به اتمام رسانده بودند و این مورد علاوه بر استودیو کرایتک، برای کمپانی انویدیا نیز گران تمام شد. اکنون مشکل اصلی زمانی نمود پیدا می کند که هنگام بروز چنین اتفاق هایی، استودیو بازی سازی و کمپانی سخت افزاری جهت رسیدن به سود از دست رفته خود به گونه ای با یکدیگر همکاری کرده و مقداری ادویه بازی مربوطه را افزایش می دهند که در حالت کلی برای انجمن بزرگ PC گیمر ها منفعتی نداشته، اما برای کمپانی مربوطه سود های بسیاری را به همراه می آورد. چنین مواردی در بازی هایی که با رابط برنامه نویسی DX 11 توسعه یافته اند فراوان به چشم می خورد. به عنوان مثال بازی HAWX 2 نیز همانند Crysis 2 دارای تسلیشن در آبجکت های غیر ضروری بود.

ادامه مصاحبه انجام شده با آقای Richard Huddy.

"کاهش کارایی و پرفورمنس کارت های گرافیکی AMD در نوع خود به منظور رقابت یا هر عامل دیگری قابل هضم است، اما هنگامی که پرفورمنس محصولات انویدیا توسط فناوری های خودش کاهش پیدا می کند جای بسی تآمل دارد. اگر دلیل کاهش کارایی محصولات خوده این شرکت به وجود اشتباه و ناقص بودن فناوری ها باز می گردد که باید برای تیم تضمین کیفیت این کمپانی صلوات فرستاد، اگر اگر فناوری دارای نقص نیست پس انگیزه آنها به زیر سوال می رود. بنابراین من فکر می کنم وجود چنین فناوری هایی به منظور کسب و کار و درآمد زایی به هیچ عنوان مفید نیست."

آقای Huddy در پاراگراف بالا به احتمال بسیار زیاد تکنیک Hairworks انویدیا را هدف قرار داده است، زیرا برخی از تکنیک های دیگر فناوری گیم ورکز خواستار قدرت پردازش بسیاری بالایی از جانب تراشه گرافیکی نمی باشند. تکنیک HBAO+ به عنوان مثال در حالی که بر روی سخت افزار های AMD از سرعت پایین تری برخوردار است، اما تفاوت کارایی کارت های گرافیک AMD و انویدیا در این تکنیک به یک یا دو فریم منتهی می شود. تکنیک Hairworks در مقابل بر روی سخت افزار هایی AMD از سرعت بسیار پایینی برخوردار است که هیچ دلیل منطقی دیگری غیر از پنهان بودن کدهای منبع از دید AMD نمی توان برای آن پیدا کرد.

"اگر شما به معیار های عملکردی سخت افزارها در یک بازی هنگامی که از این تکنیک بهره می برد نگاه کنید مشاهده می کنید که این تکنیک علاوه بر محصولات کمپانی ما، برای محصولات خوده انویدیا نیز مضر است. اما من فکر می کنم که دلیل استفاده مکرر از تکنیک هایی اینچنینی در بازی ها به این علت است که سخت افزار های کمپانی ما بیشترین آسیب را می بینند."


اگر به تمامی بازی هایی که از فناوری گیم ورکز بهره می برند نگاه کنید، مشاهده می کنید که برخی از بازی ها نظیر Project Cars و The Witcher 3 علاوه بر کاهش عملکرد کارت های گرافیک AMD، بر روی کارت های گرافیک قدیمی تر خوده انویدیا نیز دارای مشکلات فراوانی هستند. ذکر این نکته ضروری است که پرفورمنس تکنیک های فناوری های گیم ورکز به تنهایی داری مشکلاتی بر روی کارت های گرافیک قدیمی تر انویدیا نیست (یا درصد آنها کمتر است)، اما برخی بازی هایی که از تکنیک های این فناوری بهره می برند به صورت کلی دارای مشکلات فراوانی بر روی کارت های گرافیک قدیمی تر این کمپانی هستند.

"به نظر می رسد ضربه وارده به بازی ها توسط فناوری گیم ورکز برای انویدیا اصلآ مهم نیست. اگر شما به متا بازی هایی که از گیم ورکز بهره می برند نگاه کنید مشاهده می کنید که اغلب این بازی ها دارای امتیازات پایینی به لطف این فناوری هستند یا حداقل امتیازات با آن چیزی که انتظار می رفت دارای تفاوت های بسیاری است."

"بنابراین من فکر می کنم که این فناوری برای صنعت بازی های رایانه ای مضر است و امیدوارم انویدیا سیاست و رویه خود را در توسعه فناوری ها و نرم افزار های خود تغییر دهد – کدهای منبع خود را به صورت مستقیم در اختیار توسعه دهندگان قرار دهد، به توسعه دهندگان اجازه دهد بنا بر مصلحت خود کدها را تغییر داده و از آنها استفاده کنند و به ما نیز این اجازه را دهد تا صنعت بازی های رایانه ای را به صورت یک پارچه و متحد به جلو هدایت کنیم."
لینک به دیدگاه
Share on other sites

واقعا از کسی که این مقاله رو نوشته و دوستمون که منتشرش کردن ممنونم.....نکات قابل تاملی داره!!! :-?

 

crysis 3  مشکل تسلیشن نداشته؟؟

 

مشکل لگهای متوالی  در witcher هم مربوط به تسلیشن اضافی هست؟

 

اهل فن در مورد این مقاله نظری ندارن؟

ویرایش شده توسط majiid
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

انویدیاست دیگر  ...  :-?

لینک به دیدگاه
Share on other sites

WITCHER 3 - 2015 | HAIRWORKS

 

8s8r_ba10aaaaa_thumb.jpg

 

TOMB RAIDER - 2013 | TRESSFX1

 

ppzc_8141tomb-raider-tressfx_thumb.jpg

 

kmw9_2e23zvde-tombraiderdefinitive2_thum

 

TRESSFX3 هم در DEUS EX جدید و RISE OF TOMB RAIDER استفاده خواهد شد

--------------------------------------------

دوستان هرگز به هر بنچمارکی اعتماد نکنین ... بتل4 با منتل رو تست کردم با 290 کنسول بازی برام مشخص کرد تو 1080P + MSAA4 + ULTRA تو نستم بین 100-125 فریم بگیرم

 

sf9y_2e2377u0-6mx-67897_thumb.png

 

--------------

 

این هم بنچمارک PROJECT CARS + nVIDIA GAMEWORKS ..... که خیلی جالبه !!

بازم کارت های ای ام دی بعدا با درایور بهتر شدند تو این بازی ولی 780TI کمتر از 970 فریم بگیره خدا رو خوش نمیاد !

 

ccxc_1b442223_thumb.jpg

ویرایش شده توسط SaeedSYS
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

درود

کلا انویدیا ساپورت از سری قبلی خودش رو کنار گذاشته و سال دیگم این سری رو باهاش اینکارو می کنه تا بتونه فروش سری جدید خودش رو تضمین کنه...!

بلایی بر سر 780ti اورده که مقایسه میشه با 960 4 گیگ و 970 رفرنس و یا دست دوم بازم صرفه خرید پیدا نمی کنه...  همونجور که تایتان رو زده زمین هر دفعه ...!  :D

خدا به داد 980ti برسه در اینده...!  :-?

................................

البته از حق نگذریم اگه انویدیا گرافیک نفروشه چکار کنه ؟؟؟ درامد دیگه ای فکر نکنم داشته باشه... داره؟؟؟  :-?

ویرایش شده توسط nima.mazrouie
لینک به دیدگاه
Share on other sites

درود

کلا انویدیا ساپورت از سری قبلی خودش رو کنار گذاشته و سال دیگم این سری رو باهاش اینکارو می کنه تا بتونه فروش سری جدید خودش رو تضمین کنه...!

بلایی بر سر 780ti اورده که مقایسه میشه با 960 4 گیگ و 970 رفرنس و یا دست دوم بازم صرفه خرید پیدا نمی کنه...  همونجور که تایتان رو زده زمین هر دفعه ...!  :D

خدا به داد 980ti برسه در اینده...!  :-?

................................

البته از حق نگذریم اگه انویدیا گرافیک نفروشه چکار کنه ؟؟؟ درامد دیگه ای فکر نکنم داشته باشه... داره؟؟؟  :-?

 

بله محصولات دیگه ای هم داره و سود زیادی میکنه .... یک جدول بود محصولات انویدیا + سود دهی از هر کدوم رو مشخص کرده بود هر چی میگردم تو گوگل پیدا نمیکنم :|

لینک به دیدگاه
Share on other sites

واقعا از کسی که این مقاله رو نوشته و دوستمون که منتشرش کردن ممنونم.....نکات قابل تاملی داره!!! :-?

 

crysis 3  مشکل تسلیشن نداشته؟؟

 

مشکل لگهای متوالی  در witcher هم مربوط به تسلیشن اضافی هست؟

 

اهل فن در مورد این مقاله نظری ندارن؟

 

ممنون از شما @};-

نمیدونم ولی فکر میکنم تا حد زیادی بهبود پیدا کرده بود در نسخه سوم

مشکل خاصی نداره ویچر 3 فقط هیرورکس سنگین هست

ویرایش شده توسط SaeedSYS
لینک به دیدگاه
Share on other sites

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .
توجه: مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.

مهمان
ارسال پست در این تاپیک...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری

×
  • اضافه کردن...