رفتن به مطلب

Recommended Posts

در 40 دقیقه قبل، m-r-h-69 گفته است :

این هم یه تصویر از کارت evga،مدل سه اسلات عجب هیت سینکی داره 1f913.png

 

contact-4_LG.thumb.jpg.dd397177c5d531a3844a26ecfb3d9871.jpg

 

وقتی اونقدر پول میدی همچین چیزی هم تحویل میگیری دیگه :دی

کارت هرچی بزرگ تر باشه به خودت میگی پولی ک پاش دادم ارزش داشت(تاینی تام لوگان)

نظر منم همینه. کارت بزرگش خوبه

همچین سایز چیپی همچین هیتسینکی با این فین استک های عریضی میخواد

 

IMG_20180822_175318_729.jpg

Screenshot_۲۰۱۸-۰۸-۲۲-۱۳-۰۸-۲۰.png

ویرایش شده توسط KINGPIN
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • ارسال 260
  • ایجاد شده
  • آخرین پاسخ

برترین ارسال کننده‌های این تاپیک

لاین اپ کارت های RTX کمپانی Msi

کارت ونتوس طراحی برگرفته از نسخه فاندرز داره

کارت تریو هم هنوز واسم سواله یه فن اش چرا انقدر کوچیکه یجور انگار جا نداشتن !

منتظرم ببینم لایتنینگش چیه فقط ?

IMG_20180822_180509_094.jpg

ویرایش شده توسط KINGPIN
لینک به دیدگاه
Share on other sites

درود

 

برخی از انتقادات دوستان کاملا به جا هستش، با توجه به این که NVIDIA پیشرفت های خیلی خوبی داشته این میگم اگر کسانی که با CuDA Core ها کار کرده باشند متوجه صحبت های بنده خواهند شد. درسته در این نسل NVIDIA پردازنده های گرافیکی قدرتمندی ارائه داده و در کنار اون  مصرف بسیار بالا و حرارت تولیدیش بیشتر خواهد بودش به خاطر سه بخش محاسباتی دیگه ای که در یک DIE قرار داده.

 

اما برسیم بخش RT خود NVIDIA هم می دونه یک تک کارت گرافیک مثل 2080 TI هم نمی تونه RT  به بالاترین حد و با تنظیمات قابل قبول پردازش کنه  هنوز RT جای کار داره و به خاطر همین هستش در هر نسل ما میبینم Microsoft داره  در کتابخانه های DX  بروز رسانی هایی انجام میده.

 

کسانی که  در زمینه برنامه نویسی بازی و موتور کار کرده باشند و از IDE Visual Studio  و زبان محبوب ++C برای پردازش ها و کد نویسی ها استفاده کنند می دونن RT  بسیار جای کار داره مخصوصا در بخش نرم افزاری هنوز به اون مرحله نرسیدن به خاطر همین هستش گام به گام  وبا سرعتی اهسته RT داره پیشرفت می کنه .

 

NVIDIA  در بخش تک هسته ای نمی تونه RT پردازش کنه،  مدیرعامل NVIDIA خوب می دونه ودر جلسه ای که توسعه دهندگان (برنامه نویسان خبره) با شرکت NVIDIA داشتند اعلام شده .

خوده NVIDIA هم از این موضوع اگاه هستش هنوز تراشه هاش به اون قدرتی نرسیدن که بتونند  RT . TS . AI به صورت تکی در تعداد بسته های ترکیبی بالا پردازش کنند. نیازمند چند صد کارت گرافیک Turing هستش به نتیجه قابل قبول در RT  و ... رسید.

 

 

ویرایش شده توسط TERRORIST
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در ۱ ساعت قبل، TERRORIST گفته است :

 

خوده NVIDIA هم از این موضوع اگاه هستش هنوز تراشه هاش به اون قدرتی نرسیدن که بتونند  RT . TS . AI به صورت تکی در تعداد بسته های ترکیبی بالا پردازش کنند. نیازمند چند صد کارت گرافیک Turing هستش به نتیجه قابل قبول در RT  و ... رسید.

 

 

کارایی پردازش های ری تریسنگ حتی در حالت ریل تایم کاملا راه افتاده . نمونه بارزش  یک کارت بر پایه تورینگ در مقابل 4 کارت تسلا بر پایه ولتا و نمایش تیزر استار وارزی بود.

تورینگ کاملا معماری طراحی شده و اماده شده برای پردازش محتوای RT عه در مثال دیگه پردازش تیزر برای سالگرد کمپانی پورشه و حتی اون خط ها و اشعه های رنگی نورانی کنار اتومبیل برای نشون دادن تعداد فریم بالا در حالت پردازش ریل تایم بود. این نشون میده انجین های طراحی شده برای همچین قابلیت کاملا میتونن توان gpu رو استفاده کنن ولی بحث اینجاس انجین های گیمینگ هنوز جای کار دارن و مثل اون تیزر یا دمو که بر پایه ری تریس با UNREAL ENGINE در حالت ریل تایم پردازش میکنن نیست. یعنی ما ابجکت و تکسچر هایی داریم که پیش فرض رندر میشن و کلا با RT CORE هم کاری ندارن ولی بخش هایی از بازی هستن که برای پردازش اون محتوای تصویری نیاز به پردازشگر RT دارن و اینجا تعامل این سکتور های پردازشگر با موتور بازی معیار کارایی نهایی هست وگرنه این معماری کاملا برای پردازش ری تریسینگ کافی هست همونطور که کارت 2080TI مشخصاتی بسیار نزدیک و در مواردی دقیقا مثل QUADRO 8000 داره. توان محاسباتی 78 تریلیون ریز . که میتونه بهتر از 4 کارت ولتا با فریم تایم پردازشی پایینتر کارایی داشته باشه.

ویرایش:

ضمنا فراموش نکنیم اگه انویدیا میخواست این تکنولوژی رو به این معماری برای گیمینگ نیاره میشد مثل نسل پیش. فقط قدرت کامپیوت بیشتر میشد اینم همچین کار سختی نبود براش که هی تعداد کودا ببره بالاتر هی فرکانس بیشتر کنه و از اون طرف فریم بیشتر بگیریم اگه اینجور میشد ک میشد همون رفرش پاسکال ولی این معماری تلفیقی از ولتا هم داره که یعنی انویدیا سنگ تموم رو گذاشته و نو اوری رو به بیشترین حدش رسونده وگرنه میتونست در عمل همون پاسکال رو دوباره بده دستمون و یوزر ها بگن ااااااه این چیه چرا فلانه انویدیا هم دزد شده و فقط میخواد پول بچاپه و فلان و بهمان.... قدر تکنولوژی رو بدونین

ویرایش شده توسط KINGPIN
لینک به دیدگاه
Share on other sites

اصن اینطوریه من مرد نیستم اگه RTX نخرم ?

قسمت های نا مشروع و نا عرف پوشش این خانوم رو شطرنجی کردم مناسب فضای فروم باشه :دی

IMG_20180822_191455_167.jpg

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 2 ساعت قبل، KINGPIN گفته است :

لاین اپ کارت های RTX کمپانی Msi

کارت ونتوس طراحی برگرفته از نسخه فاندرز داره

کارت تریو هم هنوز واسم سواله یه فن اش چرا انقدر کوچیکه یجور انگار جا نداشتن !

منتظرم ببینم لایتنینگش چیه فقط 1f60d.png

IMG_20180822_180509_094.jpg

Gaming x یا armor نمیده بیرون دیگه؟؟

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 20 دقیقه قبل، Miad007 گفته است :

Gaming x یا armor نمیده بیرون دیگه؟؟

واقعا اون طرح خسته کننده قرمز مشکی هنوز طرفدار داره؟ :/

فکر نکنم برای rtx معرفی کنه اون هارو شاید برای gtx ها مثل 2060 و اینا. شایدم کلا تولید طرحش متوقف شده

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 1 ساعت قبل، KINGPIN گفته است :

کارایی پردازش های ری تریسنگ حتی در حالت ریل تایم کاملا راه افتاده . نمونه بارزش  یک کارت بر پایه تورینگ در مقابل 4 کارت تسلا بر پایه ولتا و نمایش تیزر استار وارزی بود.

تورینگ کاملا معماری طراحی شده و اماده شده برای پردازش محتوای RT عه در مثال دیگه پردازش تیزر برای سالگرد کمپانی پورشه و حتی اون خط ها و اشعه های رنگی نورانی کنار اتومبیل برای نشون دادن تعداد فریم بالا در حالت پردازش ریل تایم بود. این نشون میده انجین های طراحی شده برای همچین قابلیت کاملا میتونن توان gpu رو استفاده کنن ولی بحث اینجاس انجین های گیمینگ هنوز جای کار دارن و مثل اون تیزر یا دمو که بر پایه ری تریس با UNREAL ENGINE در حالت ریل تایم پردازش میکنن نیست. یعنی ما ابجکت و تکسچر هایی داریم که پیش فرض رندر میشن و کلا با RT CORE هم کاری ندارن ولی بخش هایی از بازی هستن که برای پردازش اون محتوای تصویری نیاز به پردازشگر RT دارن و اینجا تعامل این سکتور های پردازشگر با موتور بازی معیار کارایی نهایی هست وگرنه این معماری کاملا برای پردازش ری تریسینگ کافی هست همونطور که کارت 2080TI مشخصاتی بسیار نزدیک و در مواردی دقیقا مثل QUADRO 8000 داره. توان محاسباتی 78 تریلیون ریز . که میتونه بهتر از 4 کارت ولتا با فریم تایم پردازشی پایینتر کارایی داشته باشه.

ویرایش:

ضمنا فراموش نکنیم اگه انویدیا میخواست این تکنولوژی رو به این معماری برای گیمینگ نیاره میشد مثل نسل پیش. فقط قدرت کامپیوت بیشتر میشد اینم همچین کار سختی نبود براش که هی تعداد کودا ببره بالاتر هی فرکانس بیشتر کنه و از اون طرف فریم بیشتر بگیریم اگه اینجور میشد ک میشد همون رفرش پاسکال ولی این معماری تلفیقی از ولتا هم داره که یعنی انویدیا سنگ تموم رو گذاشته و نو اوری رو به بیشترین حدش رسونده وگرنه میتونست در عمل همون پاسکال رو دوباره بده دستمون و یوزر ها بگن ااااااه این چیه چرا فلانه انویدیا هم دزد شده و فقط میخواد پول بچاپه و فلان و بهمان.... قدر تکنولوژی رو بدونین

 

شما نمی خواد به بنده اشاره کنید NVIDIA چی کار کرده چی کار نکرده، به هیچ عنوان هنوز در بحث نرم افزار ضعف هایی وجود داره که دارند اون بر طرف می کنند البته هنوز باید منتظر باشیم نسل بعدی SM بیاد هنوز نیامده این حرفها رو از کجا در میاری دوست من.

 

بنده به اندازه موهای سرت با ++C و قابلیت RT کار کردم پدر CUDA Core ها در اوردم  این چیزها میگی ربطی به بخش گیمینگ نداره شما اگر پیغام بنده خونده باشید  دارم میگم پدر برنامه نویس در میاد بخواد از هسته های RT و TS استفاده کنه برای گیم به خاطر همین NVIDIA اومده نسل جدید پردازش Package هاش که هیچ وقت شما به گوشتون نخورده و بیرون هم درز نمی کنه منتشر کرده که از طریق اون توسعه دهندگان ( برنامه نویسان)  می توانند بدونه اینکه بیان از Code ها بخش RT استفاده کنند بتونند پردازش های خروجی در قابل نرم افزاری برای برنامه نویس تسحیل کنه . همین  RT هنوز به اوجش نرسیده چون شرکت مایکروسافت هنوز  Shader Model جدید نداده بیرون که NVIDIA بخواد ازش به عنوان یک API چهار مرحله ای استفاده کنه.

چون معماری جدید NVIDIA شدیدا وابسته به بخش نرم افزاری هستش، DX 12  و توابع اش دارند بروزرسانی می شوند با توجه به جلسه ای مهندسین نرم افزار مایکروسافت داشتند  API جدیدی در حال شکل گیری هستش  RT و تکنیک نور پردازی و سایه زنی را پیش از پیش راحت تر می کنه . همین الان که دارم صحبت می کنم هیچ موتور بازی نوشته نشده که بتونه از RT ها به صورت API های چهار مرحله ای  (توازی )  در نسل جدید DX12  و SM 6.XX عرضه می شوند استفاده کنند بعد چطور می فرمایید . موتور بازی یا مثلا سکتور می تونه از RT استفاده کنه.

 

والله مایکروسافت و NVIDIA هیچ وقت نگفتن ما تونستیم RT به صورت کامل پیاده سازی کنیم، چون وابسته به نرم افزار DX12 هستند . اگر فردا روز DX12 همراه با API SM (البته خیلی پیچیده است ) خارج از حصوله تاپیک هستش عرض کنم  ، عرضه نشود RT نسل جدید بدرد لای جرز دیوارم نمی خوره.

 

چون همین الان پروژهای سنگین توازی سازی در بخش شبیه سازهای در بخش پزشکی (سلولی) وابسته به RT هستند پدر برنامه نویس در میاد بیاد از RT استفاده کنه چون وابسته نرم افزار DX12، در کنار اون سخت افزار هستش از دستورات برنامه نویس تبعیت می کنه تا بتونه قدرت VOLTA و Turing نمایش بزاره می دونی چه بلایی سر برنامه نویسان میاد به خوان از انسداد نور بیارن در بخش R.T پردازش کنند.  اصلا اون نتیجه ای می خوان نمی تونند بگیرن. به خاطر همین هستش برای بر طرف کردن ضعف ها nVIDIA میاد از بسته های ترکیبی استفاده می کنه که کار برای  توسعه دهنده راحتر کنه .

 

و گرنه نسل جدید منتشر نشه 2080 - 2070 در بحث RT مثل یک 750 هستند نه بیشتر .

 

 

 

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در ۱ ساعت قبل، KINGPIN گفته است :

واقعا اون طرح خسته کننده قرمز مشکی هنوز طرفدار داره؟ :/

فکر نکنم برای rtx معرفی کنه اون هارو شاید برای gtx ها مثل 2060 و اینا. شایدم کلا تولید طرحش متوقف شده

نه والا منم خوشم نمیاد 

همین دوک خیلی خوبه ای کاش کلا ۲ فنه نسازن

--------

ممکن 2060 رو gtx بسازن؟؟؟ خودشون گفتن؟؟

ویرایش شده توسط Miad007
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در ۱ ساعت قبل، TERRORIST گفته است :

 

شما نمی خواد به بنده اشاره کنید NVIDIA چی کار کرده چی کار نکرده، به هیچ عنوان هنوز در بحث نرم افزار ضعف هایی وجود داره که دارند اون بر طرف می کنند البته هنوز باید منتظر باشیم نسل بعدی SM بیاد هنوز نیامده این حرفها رو از کجا در میاری دوست من.

 

بنده به اندازه موهای سرت با ++C و قابلیت RT کار کردم پدر CUDA Core ها در اوردم  این چیزها میگی ربطی به بخش گیمینگ نداره شما اگر پیغام بنده خونده باشید  دارم میگم پدر برنامه نویس در میاد بخواد از هسته های RT و TS استفاده کنه برای گیم به خاطر همین NVIDIA اومده نسل جدید پردازش Package هاش که هیچ وقت شما به گوشتون نخورده و بیرون هم درز نمی کنه منتشر کرده که از طریق اون توسعه دهندگان ( برنامه نویسان)  می توانند بدونه اینکه بیان از Code ها بخش RT استفاده کنند بتونند پردازش های خروجی در قابل نرم افزاری برای برنامه نویس تسحیل کنه . همین  RT هنوز به اوجش نرسیده چون شرکت مایکروسافت هنوز  Shader Model جدید نداده بیرون که NVIDIA بخواد ازش به عنوان یک API چهار مرحله ای استفاده کنه.

چون معماری جدید NVIDIA شدیدا وابسته به بخش نرم افزاری هستش، DX 12  و توابع اش دارند بروزرسانی می شوند با توجه به جلسه ای مهندسین نرم افزار مایکروسافت داشتند  API جدیدی در حال شکل گیری هستش  RT و تکنیک نور پردازی و سایه زنی را پیش از پیش راحت تر می کنه . همین الان که دارم صحبت می کنم هیچ موتور بازی نوشته نشده که بتونه از RT ها به صورت API های چهار مرحله ای  (توازی )  در نسل جدید DX12  و SM 6.XX عرضه می شوند استفاده کنند بعد چطور می فرمایید . موتور بازی یا مثلا سکتور می تونه از RT استفاده کنه.

 

والله مایکروسافت و NVIDIA هیچ وقت نگفتن ما تونستیم RT به صورت کامل پیاده سازی کنیم، چون وابسته به نرم افزار DX12 هستند . اگر فردا روز DX12 همراه با API SM (البته خیلی پیچیده است ) خارج از حصوله تاپیک هستش عرض کنم  ، عرضه نشود RT نسل جدید بدرد لای جرز دیوارم نمی خوره.

 

چون همین الان پروژهای سنگین توازی سازی در بخش شبیه سازهای در بخش پزشکی (سلولی) وابسته به RT هستند پدر برنامه نویس در میاد بیاد از RT استفاده کنه چون وابسته نرم افزار DX12، در کنار اون سخت افزار هستش از دستورات برنامه نویس تبعیت می کنه تا بتونه قدرت VOLTA و Turing نمایش بزاره می دونی چه بلایی سر برنامه نویسان میاد به خوان از انسداد نور بیارن در بخش R.T پردازش کنند.  اصلا اون نتیجه ای می خوان نمی تونند بگیرن. به خاطر همین هستش برای بر طرف کردن ضعف ها nVIDIA میاد از بسته های ترکیبی استفاده می کنه که کار برای  توسعه دهنده راحتر کنه .

 

و گرنه نسل جدید منتشر نشه 2080 - 2070 در بحث RT مثل یک 750 هستند نه بیشتر .

 

 

 

 

همه این هایی ک گفتین حرف های منم بود دیگه . اگرچه بحث من بیشتر مربوط ب گیمینگ این معماری بود نه Artificial intelligence 

و همونطور هم ک خودتون گفتین جواب خودتون هم دادین پس صبر کنین تا برنامه نویس ها ایمپروومنت هایی رو طی درایور ها انجام بدن تا از منابع پردازشی این معماری برای گیمینگ بهره کافی برده بشه به هر حال نسلی هست ک تازه اول راهشه و تا مدتی نتایج همش در حال تغییر خواهد بود و نمیشه طی فرمایشات شما و نگرانی های دلواپس گونه دوستان از الان تصمیم گرفت که معماری خوبه یا بد و ارزش خرید داره یا نه چون ما برعکس شما و دوستان ادعایی نداریم هرچند شما از فروم هات اورکلاک و اورکلاکینگ هیروز در حال کار با c پلاس پلاس بودین و من هم نگفتم شما بلدی یا نه! 

----------

The developers of Shadow of the Tomb Raider have responded to the lower than expected performance of the game on the GeForce RTX 2080Ti when using RTX. According to them, the current build of the game features an early work in progress version of NVIDIA’s tech, and the final version will run better.

این هم یک خبر ک در چهارچوب موضوع هست: 

سازندگان بازی تامب رایدر در خصوص عملکرد پایین کارت 2080ti اعلام کردن بازی نسخه نهایی نبوده و فقط برای نمایش یک سری تکنیک گرافیکی انویدیا ازش برای اجرا استفاده شده و نسخه نهایی(شامل خود ورژن نهایی بازی و درایور مخصوص) عملکرد بهتری در زمینه اجرا خواهد داشت

پ.ن: ادعا و تصمیم گیری زود هنگام نکنیم !

56546546.jpg

5654656.jpg

ویرایش شده توسط KINGPIN
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 8 دقیقه قبل، KINGPIN گفته است :

همه این هایی ک گفتین حرف های منم بود دیگه . اگرچه بحث من مربوط ب گیمینگ این معماری بود نه Artificial intelligence 

و همونطور هم ک خودتون گفتین جواب خودتون هم دادین پس صبر کنین تا برنامه نویس ها ایمپروومنت هایی رو طی درایور ها انجام بدن تا از منابع پردازشی این معماری برای گیمینگ بهره کافی برده بشه به هر حال نسلی هست ک تازه اول راهشه و تا مدتی نتایج همش در حال تغییر خواهد بود و نمیشه طی فرمایشات شما و نگرانی های دلواپس گونه دوستان از الان تصمیم گرفت که معماری خوبه یا بد و ارزش خرید داره یا نه چون ما برعکس شما و دوستان ادعایی نداریم هرچند شما از فروم هات اورکلاک و اورکلاکینگ هیروز در حال کار با c پلاس پلاس بودین و من هم نگفتم شما بلدی یا نه! 

----------

 

 

حرف های شما جالبه دوست گرامی،  والله یک کلمه از حرف ها من ربطی به نوشته های شما نداره،  شما می خواستین چشم بسته از NVIDIA و بخش RT دفاع کنید  بنده عرض کردم nVIDIA به تنهایی نمی تونه از RT دفاع کنه چون قدرتش در بخش نرم افزاری نداره چون نیازمند کدها و همکاری نزدیک با مایکروسافت هستش  چون تمامی این هایی که می فرمایید API اش باید توسط مایکروسافت ساخته و تست و بهینه شوند که مهندسین نرم افزار NVIDIA ازش استفاده می کنند.

 

همون درایورهایی هستش که شما دانلود می کنید و برای کارت گرافیکتون نصب می کنید.

 

*** بنده عرض کردم، چون با CUDA Cores کار کردم می دونم چه هیولایی هستش و در بخش RT هنوز زوده در مورد صحبت کنیم چون داره بروزرسانی از سوی مایکروسافت منتشر میشه تمامی توسعه دهندگان سخت افزاری و نرم افزاری در بخش های مختلف می تونند از نسل جدید کدهاش استفاده کنند.که NVIDIA از این کدها برای R.T و ... استفاده خواهد.

 

خدمتتون عرض کنم که اگر زبانی مثل ++C نبودش شما الان باید بادبادک هوا می کردی اگر ++C نبودش الان PS4 نبودش کارت گرافیکی نبودش،  واقعیت مجازی نبودش .اگر زبان ++C نبودش الان بازی نبودش  یا نرم افزار سه بعدی برای رندرینگ نبودش اگر زبان ++C نبودش AUTO Cad - Solid Works و صد ها نرم افزارکاربردی دیگه ای نبودش که مهندسین استفاده کنند. اگر ++C نرم افزارهای سیستمی مثل : سیستم های عامل نبودن  و...

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 1 دقیقه قبل، TERRORIST گفته است :

 

حرف های شما جالبه دوست گرامی،  والله یک کلمه از حرف ها من ربطی به نوشته های شما نداره،  شما می خواستین چشم بسته از NVIDIA و بخش RT دفاع کنید  بنده عرض کردم nVIDIA به تنهایی نمی تونه از RT دفاع کنه چون قدرتش در بخش نرم افزاری نداره چون نیازمند کدها و همکاری نزدیک با مایکروسافت هستش  چون تمامی این هایی که می فرمایید API اش باید توسط مایکروسافت ساخته و تست و بهینه شوند که مهندسین نرم افزار NVIDIA ازش استفاده می کنند.

 

همون درایورهایی هستش که شما دانلود می کنید و برای کارت گرافیکتون نصب می کنید.

 

*** بنده عرض کردم، چون با CUDA Cores کار کردم می دونم چه هیولایی هستش و در بخش RT هنوز زوده در مورد صحبت کنیم چون داره بروزرسانی از سوی مایکروسافت منتشر میشه تمامی توسعه دهندگان سخت افزاری و نرم افزاری در بخش های مختلف می تونند از نسل جدید کدهاش استفاده کنند.که NVIDIA از این کدها برای R.T و ... استفاده خواهد.

 

خدمتتون عرض کنم که اگر زبانی مثل ++C نبودش شما الان باید بادبادک هوا می کردی اگر ++C نبودش الان PS4 نبودش کارت گرافیکی نبودش،  واقعیت مجازی نبودش .اگر زبان ++C نبودش الان بازی نبودش  یا نرم افزار سه بعدی برای رندرینگ نبودش اگر زبان ++C نبودش AUTO Cad - Solid Works و صد ها نرم افزارکاربردی دیگه ای نبودش که مهندسین استفاده کنند. اگر ++C نرم افزارهای سیستمی مثل : سیستم های عامل نبودن  و...

 

دوست عزیز من اون حرف ها رو صفحات قبل هم گفتم و به صراحت هم گفتم که باید در انتظار درایور ها و دستوراتی بود که از حداکثر توان سخت افزاری این معماری استفاده کنه چون خود بنده دقیقا گفتم باید بهبود نرم افزاری صورت بگیره حالا ب قول شما از طرف مایکروسافت یا خود کمپانی تا اینکه رفته رفته ب تکامل برسه چون هنوز زوده برای حرف زدن و گفتن اینکه این معماری خوبه یا بد

من چشم بسته هم دفاع نکردم کل حرف های من نسبت ب صحبت های شما ب جایی برمیگرده ک گفتین "صد ها کارت" نیازه در صورتی ک نمیدونین و کسی هم نمیدونه پیکربندی این معماری برای چجور کاری چگونس و شاید پردازش ری تریسینگ مثل سوپر کامپیوتینگ نباشه که بشه مثل چیپ های ولتا در سرور ها و CLOUD های پردازشی یا ماشین های DGX و HGX  و دیپ لرنینگ ازش استفاده کرد یا اگر بشه چینش و هماهنگ سازی چطوره  چون همینطور ک خودتون هم خوب میدونین چند واحد پردازشگر مجزا وجود داری که ب قول شما هنوز موازی سازیش سخته و نیاز ب ارتقای سطح برنامه نویسی و نرم افزاری داره و همینطور تنها کارت های گیمینگ و غیر گیمینگ کوادرو ریلیز شدن و شاهد وجود تسلا ها برای پردازش های ابری نیستیم چون مشخصا این معماری برای محتوای تصویری ساخته شده و شما داشتین چشم بسته معماری رو میکوبیدین و دلواپس گونه برخورد میکردین

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 16 دقیقه قبل، KINGPIN گفته است :

دوست عزیز من اون حرف ها رو صفحات قبل هم گفتم و به صراحت هم گفتم که باید در انتظار درایور ها و دستوراتی بود که از حداکثر توان سخت افزاری این معماری استفاده کنه چون خود بنده دقیقا گفتم باید بهبود نرم افزاری صورت بگیره حالا ب قول شما از طرف مایکروسافت یا خود کمپانی تا اینکه رفته رفته ب تکامل برسه چون هنوز زوده برای حرف زدن و گفتن اینکه این معماری خوبه یا بد

من چشم بسته هم دفاع نکردم کل حرف های من نسبت ب صحبت های شما ب جایی برمیگرده ک گفتین "صد ها کارت" نیازه در صورتی ک نمیدونین و کسی هم نمیدونه پیکربندی این معماری برای چجور کاری چگونس و شاید پردازش ری تریسینگ مثل سوپر کامپیوتینگ نباشه که بشه مثل چیپ های ولتا در سرور ها و CLOUD های پردازشی یا ماشین های DGX و HGX  و دیپ لرنینگ ازش استفاده کرد یا اگر بشه چینش و هماهنگ سازی چطوره  چون همینطور ک خودتون هم خوب میدونین چند واحد پردازشگر مجزا وجود داری که ب قول شما هنوز موازی سازیش سخته و نیاز ب ارتقای سطح برنامه نویسی و نرم افزاری داره و همینطور تنها کارت های گیمینگ و غیر گیمینگ کوادرو ریلیز شدن و شاهد وجود تسلا ها برای پردازش های ابری نیستیم چون مشخصا این معماری برای محتوای تصویری ساخته شده و شما داشتین چشم بسته معماری رو میکوبیدین و دلواپس گونه برخورد میکردین

چرا نمیشه ، بسیار خوب میشه از معماری ها مختلف VOLTA و Turing استفاده کرد شبیه به هم هستند و بحث نرم افزاری هستش و گرنه راحت میشه از این دو معماری هم در فضای ابری و هوش مصنوعی و ...  استفاده کرد و هم مثلا برای بازی.

چون بارها گفتم بحث بسیار مهم تر از سخت افزار اینجا بحث نرم افزاری هستش جای کار بسیار داره

لینک به دیدگاه
Share on other sites

خبر اونم چ خبری ! 

NVIDIA listened and finally released a relative performance comparison of their new Turing-based GeForce RTX 2080.

انویدیا عملکرد کارت RTX 2080 رو در برابر 1080 به رخ کشید !

همونطور ک مشخصه طی عناوینی قدرت سری جدید انویدیا رفته رفته با بکار گیری توانایی های مخصوصش بیشتر میشه برای مثال:

تاثیر ب سزای DLSS تورینگ رو ببینید

در تصویر دوم اگر توجه کنید عناوینی مثل بتلفیلد 1 کارت 1080TI اون فریم رو میگیره و همچنین فارکرای 5 کارت 1080TI اورج در حالت 4کی ب زور به 60 فریم میرسه!

IMG_20180822_230646_658.jpg

IMG_20180822_230650_219.jpg

ویرایش شده توسط KINGPIN
لینک به دیدگاه
Share on other sites

چند تا نکته جالب : 

تایمب رایدر مشکل فریم داشت ولی نسخه گلد شده هستش و اینکه میگن آماده نیست بنظر دروغه ولی در مورد درایور که میگن آزمایشی هست و .... خب خودتون بزارید جای انویدیا ( قبل کنفرانس بازی با درایور تست نمیکنید ؟) اینم هیچ  در خصوص BF V  اگر مثل تامب رایدر فریم بده خب توی بخش مولتی که دیگه باید بیخیال فناوری جدید شد :)

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 2 ساعت قبل، KINGPIN گفته است :

خبر اونم چ خبری ! 

NVIDIA listened and finally released a relative performance comparison of their new Turing-based GeForce RTX 2080.

انویدیا عملکرد کارت RTX 2080 رو در برابر 1080 به رخ کشید !

همونطور ک مشخصه طی عناوینی قدرت سری جدید انویدیا رفته رفته با بکار گیری توانایی های مخصوصش بیشتر میشه برای مثال:

تاثیر ب سزای DLSS تورینگ رو ببینید

در تصویر دوم اگر توجه کنید عناوینی مثل بتلفیلد 1 کارت 1080TI اون فریم رو میگیره و همچنین فارکرای 5 کارت 1080TI اورج در حالت 4کی ب زور به 60 فریم میرسه!

 

 

هنوز برای تصمیم گیری زوده تا نتایج وب سایت های معتبر هم منتشر شوند اما اگر این نتایج حتی اندکی به مقدار واقعی نزدیک باشند قطعا پیشرفت قابل توجهی در بخش SMها ایجاد شده چرا که بخش‌هایی نظیر RT Core و Tensor Core قرار نیست در پردازش  الگوریتم‌های فعلی بازی ها تفاوتی ایجاد کنند و فقط برای بهتر کردن کیفیت Ray Tracing در تراشه گنجانده شدند. پهنای باند حافظه همیشه مشکل اصلی تراشه‌های گرافیکی برای سرعت دسترسی بوده‌اند و به نظر حافظه‌های GDDR6 تا حدود زیادی این گلوگاه رو برای وضوح نیازمند پهنای باند بیشتر برطرف کرده است. انویدیا با سری RTX به دنبال شبیه سازی کامل Ray Tracing به صورت Real Time نیست قطعا برای این کار نیاز به سوپر کامپیوترها با چندین تراشه پیشرفته خواهد بود اما به جای اینکار تصمیم گرفته تا با استفاده از تکنیکی متشکل از ترکیب رندرینگ متداول Rasterization با روشی به مراتب دقیق‌تر نتیجه نهایی کار را با کیفیت بهتری به تصویر بکشد. به هر حال رندر ترکیبی مسئله ای است که بیش از گذشته پای توسعه دهنده بازی ها رو وسط خواهد کشید و کار برنامه نویسان برای کدنویسی تراشه‌ها با چند بخش عملیاتی مختلف فوق العاده دشوار خواهد بود به همین منظور هم کلا رابط برنامه نویسی مجزایی تحت عنوان DXR توسط مایکروسافت معرفی شده است تا آدرس‌دهی بهتر و راحت‌تر انجام گیرد.

ویرایش شده توسط RONIN021
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 24 دقیقه قبل، RONIN021 گفته است :

انویدیا با سری RTX به دنبال شبیه سازی کامل Ray Tracing به صورت Real Time نیست قطعا برای این کار نیاز به سوپر کامپیوترها با چندین تراشه پیشرفته خواهد بود اما به جای اینکار تصمیم گرفته تا با استفاده از تکنیکی متشکل از ترکیب رندرینگ متداول Rasterization با روشی به مراتب دقیق‌تر نتیجه نهایی کار را با کیفیت بهتری به تصویر بکشد. به هر حال رندر ترکیبی مسئله ای است که بیش از گذشته پای توسعه دهنده بازی ها رو وسط خواهد کشید و کار برنامه نویسان برای کدنویسی تراشه‌ها با چند بخش عملیاتی مختلف فوق العاده دشوار خواهد بود به همین منظور هم کلا رابط برنامه نویسی مجزایی تحت عنوان DXR توسط مایکروسافت معرفی شده است تا آدرس‌دهی بهتر و راحت‌تر انجام گیرد.

ما رو حرف شما حرف نمیزنیم استاد? حدف شما سنده

ولی  جالبه تو مشخصات و دیتا شیت کارت های rtx در سایت انویدیا قابلیت REAL TIME RAY TRACING رو جلوش نوشته YES

یعنی RT CORE مذکور نه فقط در رده کاری کوادرو های چند هزار دلاری بلکه قادره با رابط های کاربری در کار های دیگه کاری که براش تعریف شده یعنی ریل تایم ری تریسینگ رو انجام بده هرچند در زمینه گیمینگ مشخص نیست ب چ نحو عمل میکنه و اصلا ریل تایم ب کار میاد یا نه ولی میشه خوشبین بود برای رندر کاران با قیمتی ب مراتب کمتر از کوادرو ها این قابلیت رو در اختیارشون قرار بده باید دید...

اما در مورد بنچمارک RTX 2080 من مقایسه کردم با کارت 1080TI خودم. حتی از کارت من سریعتره ولی انویدیا اشاره ای بهش نکرده. من تو بازی فارکرای 5 در رزولوشن 4کی ب سختی میتونستم 60 فریم رو بگیرم اما طبق ادعای انویدیا غیر ممکن حالا ممکن شده و من هم احتمال درست بودن ادعا رو میدم. چون کارت 2070 با مشخصاتی بسیار نزدیک به 2080 قطعا در حد یک 1080TI حالا کمی کمتر کمی بیشتر کارایی خواهد داد مورد ترسناک تر اینجاست که 2080TI با اون اختلاف زیادش از لحاظ منابع پردازشیش با 2080 چه غولی میتونه باشه...4352 هسته کودا ...

لینک به دیدگاه
Share on other sites

من یه مشکلی دارم

دوستان در مورد این بحث میکنن که real time ray trace هست یا نه

ولی من در مورد کاربردش تو گیم شک  دارم

قطعا این قابلیت به درد بازی سازا و مدل سازا میخوره چون توی صحنه یه منبع نور ریل تایم میزارن و خب سنگین میشه و اجرای بازی طول میکشه برای تستش

ولی برای گیمر ها نمیفهمم چرا بدرد میخوره!

چون هرچقدرم این قابلیت خوب باشه، توی یه صحنه ی گیم ازش نمیشه استفاده کرد چون به شدت فریم ریت پایین میاد!

نور اصلی که نور اسکای لایت هست ک عمرا!

فقط توی بعضی صحنه ها و فیلمای وسط بازی شاید از یه منبع نور با این قابلیت بشه استفاده کرد

پس فعلا کاربردی نداره

لینک به دیدگاه
Share on other sites

من یه مشکلی دارم

دوستان در مورد این بحث میکنن که real time ray trace هست یا نه

ولی من در مورد کاربردش تو گیم شک  دارم

قطعا این قابلیت به درد بازی سازا و مدل سازا میخوره چون توی صحنه یه منبع نور ریل تایم میزارن و خب سنگین میشه و اجرای بازی طول میکشه برای تستش

ولی برای گیمر ها نمیفهمم چرا بدرد میخوره!

چون هرچقدرم این قابلیت خوب باشه، توی یه صحنه ی گیم ازش نمیشه استفاده کرد چون به شدت فریم ریت پایین میاد!

نور اصلی که نور اسکای لایت هست ک عمرا!

فقط توی بعضی صحنه ها و فیلمای وسط بازی شاید از یه منبع نور با این قابلیت بشه استفاده کرد

پس فعلا کاربردی نداره

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 7 ساعت قبل، KINGPIN گفته است :

ما رو حرف شما حرف نمیزنیم استاد1f60d.png حدف شما سنده

ولی  جالبه تو مشخصات و دیتا شیت کارت های rtx در سایت انویدیا قابلیت REAL TIME RAY TRACING رو جلوش نوشته YES

یعنی RT CORE مذکور نه فقط در رده کاری کوادرو های چند هزار دلاری بلکه قادره با رابط های کاربری در کار های دیگه کاری که براش تعریف شده یعنی ریل تایم ری تریسینگ رو انجام بده هرچند در زمینه گیمینگ مشخص نیست ب چ نحو عمل میکنه و اصلا ریل تایم ب کار میاد یا نه ولی میشه خوشبین بود برای رندر کاران با قیمتی ب مراتب کمتر از کوادرو ها این قابلیت رو در اختیارشون قرار بده باید دید...

اما در مورد بنچمارک RTX 2080 من مقایسه کردم با کارت 1080TI خودم. حتی از کارت من سریعتره ولی انویدیا اشاره ای بهش نکرده. من تو بازی فارکرای 5 در رزولوشن 4کی ب سختی میتونستم 60 فریم رو بگیرم اما طبق ادعای انویدیا غیر ممکن حالا ممکن شده و من هم احتمال درست بودن ادعا رو میدم. چون کارت 2070 با مشخصاتی بسیار نزدیک به 2080 قطعا در حد یک 1080TI حالا کمی کمتر کمی بیشتر کارایی خواهد داد مورد ترسناک تر اینجاست که 2080TI با اون اختلاف زیادش از لحاظ منابع پردازشیش با 2080 چه غولی میتونه باشه...4352 هسته کودا ...

انویدیا مقدار زیادی از ترانزیستورهای تراشه‌های Turing را به بخش‌هایی نظیر RT و Tensor اختصاص داده که به جای اینکار میتونست این مقدار را به قسمت‌های سخت افزاری مرسوم Rasterization اختصاص بده و مشابه با Pascal  تراشه‌ای تقریبا یکسان از نظر ساختار اما خیلی سریعتر طراحی کنه اما همانطور که اشاره کردی به جای این کار ریسک بزرگی کرده و تقریبا نیمی از منابع پردازشی تراشه که میتونست در جهت افزایش فریم خام موثر باشه را به بخش Ray Tracing اختصاص داده!

تمام این شواهد میگه که Ray Tracing در آینده به عنوان یک استاندارد کامل در بازی‌ها شناخته خواهد شد و کمپانی‌های دیگه نیز به ناچار باید به سمت این مسیر حرکت کنند.

 

 

 

ویرایش شده توسط RONIN021
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 13 دقیقه قبل، amirff1 گفته است :

من یه مشکلی دارم

دوستان در مورد این بحث میکنن که real time ray trace هست یا نه

ولی من در مورد کاربردش تو گیم شک  دارم

قطعا این قابلیت به درد بازی سازا و مدل سازا میخوره چون توی صحنه یه منبع نور ریل تایم میزارن و خب سنگین میشه و اجرای بازی طول میکشه برای تستش

ولی برای گیمر ها نمیفهمم چرا بدرد میخوره!

چون هرچقدرم این قابلیت خوب باشه، توی یه صحنه ی گیم ازش نمیشه استفاده کرد چون به شدت فریم ریت پایین میاد!

نور اصلی که نور اسکای لایت هست ک عمرا!

فقط توی بعضی صحنه ها و فیلمای وسط بازی شاید از یه منبع نور با این قابلیت بشه استفاده کرد

پس فعلا کاربردی نداره

درود

بله این تکنیک بر این اساس ساخته شده است قابلیت Real Time داره.  در ساخت بازی هم تاثیر گذار هستش مخصوصا برای پردازش های نور ، این رو دیگه باید توسعه دهنده (برنامه نویس) تعیین کنه به چه صورت می خواد ازش استفاده کنه به چه صورت برنامه اش بنویسه که بتونه ترسیم نور در بازیها به خوبی داشته باشه.

 

مثلا تو بازی DOOM ببینید اومدن  نور پردازی در قالب Vulkan استفاده کردن شما اگر یک کارت گرافیک Low _ Profile داشته باشید می توانید نتیجه مناسبی بگیرد تا حالا کسی تو این انجمن نمی دونسته چرا موتور بازی DOOM انقدر خوب نور پردازی و  چندتا  فاکتور مهم به خوبی رندر می کنه و تصاویر با کیفیت و روان در اختیار شما قرار می ده  این به خاطر قدرت Vulkan هست و سبک برنامه نویس هستش که استفاده کردند.

افت فریم بستگی به  موتور بازی داره و تکنیکهایی که استفاده می کنند،  بله اگر از OpenGL NG استفاده کند قطعا 1080 TI هم ناتوان هستش که قدرت محاسباتی خوبی در API مربوط به R.T داشته باشد.

R.T همین الان داره تو برخی مکان های ازمایشگاه (پزشکی) بررسی و تست میشه . و همچنین صنعت ماشین سازی .

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 4 دقیقه قبل، RONIN021 گفته است :

انویدیا مقدار زیادی از ترانزیستورهای تراشه‌های Turing را به بخش‌هایی نظیر RT و Tensor اختصاص داده که به جای اینکار میتونست این مقدار را به قسمت‌های سخت افزاری مرسوم Rasterization اختصاص بده و مشابه با Pascal  تراشه‌ای تقریبا یکسان از نظر ساختار اما خیلی سریعتر طراحی کنه اما همانطور که اشاره کردی به جای این کار ریسک بزرگی کرده و تقریبا نیمی از منابع پردازشی تراشه که میتونست در جهت افزایش فریم خام موثر باشه را به بخش Ray Tracing اختصاص داده!

تمام این شواهد میگه که Ray Tracing در آینده به عنوان یک استاندارد کامل در بازی‌ها شناخته خواهد شد و کمپانی‌های دیگه نیز به ناچار باید به سمت این مسیر حرکت کنند.

 

 

 

این ناشی از بی اطلاعی و نا آگاهی هستش که همین جوری برای خودت میگی، NVIDIA  اصلا نمی تونه تعیین کنه که کمپانی ها به این سمت  حرکت کنه ،  الان همین الان NVIDIA شدیدا وابسته به Microsoft هستش تا زمانی که مایکی ها کدهای مربوط به R.T ندن بیرون و DX RT بروزرسانی نکنند  Nvidia هیچ کاری نمی تونه چون تولید کننده کد نیستش .

 

برای همین هستش هر نسلی که معرفی می کنه وابسته به مایکی هستش و کدهاش نه به خودش .

ویرایش شده توسط TERRORIST
لینک به دیدگاه
Share on other sites

تصویری از بلاک دایاگرام TU102

NVIDIA-TU102-GPU-Block-Diagram.thumb.jpg.6ae07dd8512e1005510372b2b7e9d425.jpg

افزایش عملکردی %50 هر هسته Turing نسبت به Pascal در بخش سایه‌زنی (3DMark ،VR Mark و ....)

NVIDIA-Turing-vs-Pascal-Shader-Performance.thumb.jpg.5fcb93bf95a563c2f8944f1e065419f6.jpg

ویرایش شده توسط RONIN021
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در ۱ ساعت قبل، TERRORIST گفته است :

ویرایش

ویرایش شده توسط amirff1
لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه

شخصا به این نسل امید زیادی دارم نه صرفا بخاطر پرفورمنس بهتر بلکه بخاطر تکنولوژی هایی که بزودی در بازی ها خواهیم دید

نورپردازی و سایه ها همیشه یکی از مهمترین بخش های هر بازی بوده که توی این 10 سال اخیر هرقدر که می شد با تکنیک های مختلف بازی سازها سعی کردن بهترین نتایج ممکن رو بگیرن

ولی واقعا دیگه وقتش بود که یک حرکت انقلابی در این زمینه صورت بگیره. ما الان تکسچرهای فوق العاده ایی توی بازی ها می بینیم

فقط تصور کنید با این تکنیک و تکنولوژهای جدید ظرف چند سال آینده کیفیت بازی ها به CGI برسه، دیوانه کننده اس!

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .
توجه: مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.

مهمان
ارسال پست در این تاپیک...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری

×
  • اضافه کردن...