رفتن به مطلب

تنظیمات گرافیکی بازی Assassin's Creed Odyssey


 اشتراک گذاری

Recommended Posts

  • کاربر ویژه
در در 1397/10/01, 10:16:23، digital_2015 گفته است :

سلام دوستان

تنظیمت گرافیک بازی رو very high است و بدون مشکل رو لگ بازی می کنم فقط cpu و gpu رو 99 یا 100 است مشکلی نداره برای قطعه؟

البته cpu فکر کنم متغییره

تشکر

 

سلام

آپشن "ولومتریک کلود" اتون روی چه میزانی هست؟ من با 1080Ti و 8700k هم اگه بذارمش بالاتر از high فریمم میاد زیر 60 در برخی جاها ، و تازه وقتایی هم که پردازش سبک تر باشه اگر در یک صحنه ثابت بین very high و مدیوم سوییچ کنم میزان استفاده از GPU مثلا از 70 درصد یهو به 96 درصد میرسه و اگه صحنه یه ذره شلوغ بشه میرسه به 100 و یه لگ میزنه

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 14 دقیقه قبل، Farjam گفته است :

سلام عزیز دل

مشکل از بهینگی نیست راستش ... مسئله چگونگی پردازش هست در اوریجینز و اودیسه نسبت به نسخه های قبلی اسسین کرید و برخی از دیگر انجین ها ، در بازی های معمول صرفا چیزی که در دید شماست فیزیک و حرکات موجودات و گیاهان و درخت ها و کاراکتر ها پردازش میشه اما در انجین جدید اسسین کرید (یعنی آنویل جدید با تنظیمات جدید)حتی چیزهایی که در پشت شما در جریان هستند به جای اینکه بطور ساده جا به جا بشن، فیزیک حرکتیشون داره در لحظه شبیه سازی میشه ، با این متد موافق نیستم اما این تنها متدی هست که یوبیسافت تونسته بهش برسه در زمینه تزریق احساس زنده بودن و پویا بودنِ جهانِ بازی و چون ذات این نسخه از انجین و تنظیماتی که یوبیسافت روش انجام داده به این صورت طراحی شده با بهینه سازی و اینها چیز خاصی درست نخواهد شد در نهایت شاید 3-4 درصدش مربوط به بهینه سازی باشه ، مشابه این قضیه در بازی Assetto corsa competizione هم هست بطوریکه شما هیچ صحنه شلوغی رو هم در جلوتون ندارید اما فیزیک ماشین های پشت سرتون داره واقعی پردازش میشه(لزومی نداره تا فیزیک حرکتیشون دقیق پردازش بشه و میتونن تا وقتی در دید شما نیستن مثل یک ابجکت مرده صرفا در یک مسافت جا به جا بشن و فقط وقتی در دید شما یا نزدیکتون هستند فیزیک حرکتیشون شبیه سازی بشه اما برای واقعی تر شدن حرکات از این متد استفاده میکنن که لود زیاد روی پردازنده میندازه ، یا بصورت لود پردازشی یا بصورت درگیر سازی تعداد رشته های پردازشی بیشتر) و تنها راهش اینه که از آپشن گرافیک بازی تعداد ماشین هایی رو که فیزیکشون داره پردازش میشه کم کنید

اره این شبیه سازی تو unity هم بود 

ولی فیزیک 5تا کاراکتر که راه میرن اینقد سنگینه سیپیو 8هسته هم کم بیاره؟ حتی تخریب مدل سازی ها هم اینقد اندازه این سنگین نیست

تو بازی های مولتی پلیر هم اینقد سنگین نیست

حتی شما بازی بازی استراتژیک هم بازی کنی تعداد 1000تا سربازم داشته باشی که گسسته از هم حرکت کنن اینقد سنگین نیست

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه
در 1 دقیقه قبل، memex گفته است :

اره این شبیه سازی تو unity هم بود 

ولی فیزیک 5تا کاراکتر که راه میرن اینقد سنگینه سیپیو 8هسته هم کم بیاره؟ حتی تخریب مدل سازی ها هم اینقد اندازه این سنگین نیست

تو بازی های مولتی پلیر هم اینقد سنگین نیست

حتی شما بازی بازی استراتژیک هم بازی کنی تعداد 1000تا سربازم داشته باشی که گسسته از هم حرکت کنن اینقد سنگین نیست

 

دلیلش اینه که توی بازی های استراتژی که مثال زدی اصلا فیزیک حرکتی خاصی برای شبیه سازی و پردازش سنگین وجود نداره ، حتی چند هزار سرباز گسسته هم باشن در زمان پردازش عملا صرفا چندتا نقطه در یک منطقه از نقشه هستن که روی مپ جا به جا میشن، صرفا یک انیمیشن حرکتی ثابت دارن و نه یک حرکت فیزیکی شبیه سازی شده (یعنی نیاز نیست برای هر حرکتشون پردازش خاصی انجام بشه ، صرفا پردازشی در حد انتخاب نوع انیمیشن حرکتی لازمه از بین 3-4 تا انیمیشن از پیش ساخته) ، صرفا نقاطی هستند که جا به جا میشن از نقطه ای به نقطه دیگه بدون نیاز به پردازش فیزیکِ حرکتیشون ، بحث فقط  اون 5 تا کاراکتر نیست ، از برگهای درختان گرفته تا حرکت چمن ها و گیاهان و تمام موجودات زنده و کل تعاملات رو اومدن دیدن قشنگه فیزیک شبیه سازی شده در نظر گرفتن ، در حالی که مثلا در رد دد اینطوری نشده و تونستن با انجین بهتری حس زنده بودن رو بدن بدون نیاز به همچین باز الکی زیاد پردازشی اما خب یوبی نمیتونه از کار اونها کپی کنه و باید از راه حل های خودش استفاده کنه که به این فضاحت رسیده :D واقعا درک نمیکنم چه اهمیتی داره چیزهایی که در دیدمون نیستن قرار باشه فیزیکِ حرکتی مستقل داشته باشن اون هم در این مدل بازی ها ، حالا مثلا اون ریسینگ که مثال زدم منطق داره این کار اما توی همچین بازی ای نه ، اگه صرفا قرار بود چیزهای پیش رو پردازش فیزیکِ حرکتی داشته باشن لود پردازنده وقتی صحنه خلوت میبود راحت باید لود پردازنده زیر مثلا 40 میبود و جاهای شلوغ به 60 میرسید (مثلا اگه به جای انجین "انویل" جدید میومدن مثل فارکرای 5 طبق انجین بهینه و مودیفای شده ی کرای انجین میساختنش ، اما خب شاید محیط و جهان نمیتونست پویا باشه به اندازه ای که الان هست) ،در این نسخه انویل عملا شما وارد جای شلوغی میشی ، چیزی هم که توی میدان دیدت داری میبینی به شدت شلوغه و خودش سنگینه ، حالا فکر کن حرکات چیزهای دیگه که نمیبینیشون هم باید پردازشِ فیزیکِ حرکتیشون انجام بشه و به این اضافه بشن و روی هم لود پردازش بسیار بالا میره... نمونه احمقانه تر این قضیه در مافیا 3 هم دیده میشد اما هیچ کمکی هم به زنده بودن و پویا بودن جهانِ بازی نمیکرد و فقط الکی سنگین بود اما باز جهان یوبیسافت توی این بازی یه ذره میشه بهش گفت زنده و پویا نسبت به مافیا 3

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 33 دقیقه قبل، Farjam گفته است :

نمونه احمقانه تر این قضیه در مافیا 3 هم دیده میشد اما هیچ کمکی هم به زنده بودن و پویا بودن جهانِ بازی نمیکرد و فقط الکی سنگین بود

حرکت ادما و سبزه و چمن هم انیمیشن از پیش تعریف شدست حتی مدل راه رفتن ادم ها

فقط موقع کشته شدن ادما حرکت واقع گرایانه میشه 

ازین بگذریم شما مشعل رو روشن کن فریم نصف میشه 

سایه اینقد سنگینه؟؟؟ کیفیت بالاییم نداره سایه 

اقا فرجام قبول کن موتور بازی بهینه نیست

حرف شما کاملا دسته در رابطه پردازش پشت دید دوربین ولی این موتور بهینه نیست برای مدیریت تسک ها 

واچ داگز 2 هم همین موتور روش بود ولی خدایی بهینه تر بود البته اونم داغون بود ولی فریم قابل تحمل بود مگه تو رانندگی تو سرعت بالا

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه
در ۱ ساعت قبل، memex گفته است :

حرکت ادما و سبزه و چمن هم انیمیشن از پیش تعریف شدست حتی مدل راه رفتن ادم ها

فقط موقع کشته شدن ادما حرکت واقع گرایانه میشه 

ازین بگذریم شما مشعل رو روشن کن فریم نصف میشه 

سایه اینقد سنگینه؟؟؟ کیفیت بالاییم نداره سایه 

اقا فرجام قبول کن موتور بازی بهینه نیست

حرف شما کاملا دسته در رابطه پردازش پشت دید دوربین ولی این موتور بهینه نیست برای مدیریت تسک ها 

واچ داگز 2 هم همین موتور روش بود ولی خدایی بهینه تر بود البته اونم داغون بود ولی فریم قابل تحمل بود مگه تو رانندگی تو سرعت بالا

 

در بازی های دیگه آره اما اینجا اینطوری کار نکردن برای همین هست که عجیبه! متاسفانه حرکات آدم ها و اسب هاشون و درخت ها و... در این نوع پردازش صرفا انیمیشن از پیش تعیین شده و رکورد شده نیست بطور 100 درصد و الان مشکل بازی هم همینه، به عنوان مثال چگونگی حرکت  یک درخت وقتی باد مثلا از یه سمت بوزه بصورت انیمیشن وجود داره که با وقتی که باد از غرب بوزه متفاوته ، این درسته که از پیش رکورد شدست اما همین پردازش چگونگی اثر باد و جریان باد و تاثیرش هست که پردازش فیزیکی داره یا مثلا بحث جا به جایی ابرها توی این بازی که حرکت و جا به جاییشون اگه بخواد بصورت زنده انجام بشه نیاز به پردازش فیزیکِ حرکتی مخصوص به خودشو داره!

بحث واقعگرایانه بودن یا نبودن حرکات جداست از این مبحث و حرکت ممکنه واقعگرایانه نباشه نسبت به فیزیک واقعی اما بازم نیاز به پردازش داشته باشه ، اینطوری نیست که چیزی واقعگرایانه نباشه پس نیاز به پردازش در لحظه نداشته باشه، شما یک فیزیک حرکتی در انجین بازیت تعریف میکنی ، ممکنه فیزیک تعریف شده در اون بازی  واقعگرایانه باشه یا نباشه ، طبق سلیقه بازیساز این نوع فیزیک اعمال میشه(قانون همیشگی میگه که به شدت واقعگرایانه = less fun در بازی ها) اما بازم به پردازش در لحظه نیاز داره چون طبق متد پردازشی تعیین شده در اون بازی باید حرکت کنه، یعنی شاید حرکت از دید شما و من واقعگرایانه نباشه اما نسبت به فیزیک تعریف شده در اون بازی که به سلیقه بازیساز طراحی کاملا واقعگرایانه باشه و باید طبق اون تعریف پردازش بشه!(توجه داشته باش که در مورد حرکت دست و پای طرف موقع مبارزه حرف نمیزنیم بلکه مدل جا یه جایی شون در نقشه صحبت میکنیم ، تمام حیوانات و موجودات و جنبندگان در بازی و نه فقط کاراکتر های اصلی بازی، به جای اینکه نقطه ای در نقشه جا به جا بشن تا ساده باشه پردازش بصورت پیچیده جابه جا میشه)  اینجا مسئله اینه که از بدترین روش ممکنه سعی در زنده کردن جهان بازی داشتن با پردازش فیزیک حرکتی تمام کاراکتر ها و جنبندگان در لحظه که نتیجش شده این که عملا در 99.9 درصد بازی های دیگه به این صورت نیست.

بله موتور که بهینه نیست هیچوقت اما در نهایت 3-4 درصد یا نهایت 10 درصد اوضاع رو بتونه درست کنه ،البته اگه بهینگی از دید شما اینه که این موتور بلکل توانایی انجام این مدل پردازش رو نداره تا هم محیط پویا باشه هم فشار زیادی به پردازنده نیاد درسته ، این انجین این توانایی رو نداره، اما اگر بهینه بودن یا نبودن از منظر شما این باشه که در مورد 99 درصد بقیه بازی ها میگیم مثلا بازی بهینه نیست و باید سازنده بیاد مثلا بشینه ایراداتش رو برطرف کنه و پچ و فیکس بدن تا زمین به آسمون بیاد و کارایی بازی به شکل معنا داری بالا بره خیر ، وقتی متد پردازشی باعث همچین وضعی شده تا خر خره ههم بهینه بشه فرق خاصی نمیکنه مگر اینکه از پیچیدگی این بازی کم کنن که به مدل بازیشون لطمه میزنه و دیگه اصلا اسمش بهینه سازی نیست بلکه کم کردن از پیچیدگی بازی هست (برداشت من این بود که منظور شما این مورد دوم هست برای همین مخالفت کردم، اما اگه منظورتون مورد یک هست کاملا موافقم)

بله انجین استفاده شده در واچ داگز 2 و این بازی صرفا در اسم یکسان هستن و نه در تنظیمات و مدل مودیفای شدنش و بهینه شدنش برای محیطی که بازی قراره توش انجام بشه و عملا تازه بهینش کردن که توی اودیسه جواب بده ، اما مسئله ای که باید مد نظر داشته باشی بهینه کردن یک انجین همیشه به قرار نیست به پرفورمنس بهتر منجر بشه ، در اینجا هدفشون زنده و پویاتر کردن محیط بوده نه اینکه بیان کارایی رو نسبت به واچ داگز دو بالا ببرن... این رو هم در نظر داشته باش که به شهادت همه افرادی که گیمپلی اولیه واچ داگز 2 رو دیدن بازی در ریلیز به شدت دانگرید شده بود در همه زمینه ها و شاید اگه اینکار رو کرده بودن الان تفاوتی با اجرای اودیسه و اوریجینز هم نداشت. در کل این انجین برای اینکه بخوان به این روش جهان بازی رو پویا نشون بدن کارا نیست و فکر نمیکنم با بهینه شدنش در این بازی هم نتیجه خیلی خیلی بهتری پیش بیاد مگه اینکه کلا متد پردازش فیزیکِ حرکات رو rework کنن یا انجین دیگه ای استفاده کنن که برای یک بازی که فروشش رو کرده امکان نداره این شرکت ها چنین کاری کنن ، مگه برای ریلیز های اینده که بلکل متد فیزیک دیگه ای طراحی کنن برای استفاده با این انجین

 

ویرایش شده توسط Farjam
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 53 دقیقه قبل، Farjam گفته است :

بله موتور که بهینه نیست هیچوقت اما در نهایت 3-4 درصد یا نهایت 10 درصد اوضاع رو بتونه درست کنه ،البته اگه بهینگی از دید شما اینه که این موتور بلکل توانایی انجام این مدل پردازش رو نداره تا هم محیط پویا باشه هم فشار زیادی به پردازنده نیاد درسته

بیشتر منظورم کد نویسی موتور و رابطه با سخت افزارشه

وگرنه بهینه سازی مدل سازی و انیمیشن  منظورم نیست...

مثلا وقتی باد میاد چمن سمت جهت باد خم میشه حالا شما فرض کن xتا چمن هست درسته پردازش لحظه ای هست اما همشون 1سمت خم میشن لازم نیست تک تک گروه ها پردازش بشن 

میگم هرچقدم پویا باشه از بازی های مولتی پلیر که گاها 100نفر بیشتر تو صحنه هستن و پردازنده ما داره موقعیت همرو میگیره سنگین تر نمیشه حتی حرکت چمن و درختو ...

یا اینا الگوریتمی که برای جلوی دوربین تعریف شده رو پشت دوربین هم پیاده سازی کردن که سنگین شده   از تنبلی کد زنی و فکر کردن

یا اینکه نمیدونم یه چیزی اینجا میلنگه یا بار پردازشی اضافی ایجاد کرده که تو چشم نیست حتی توی منو assassins unity هم اگه دیده باشی توی ورود به بازی که هیچی لود نشده فقط 4تا مکعب تو هم دیگه میرن فریم برای یه کارت ضعیف بشدت پایین بود

میگم یا یه پردازش اضافی داره بازی که تو چشم نیست یا الگوریتم کد زنیشون بهینه نیست و عملا پردازنده باید هی کار تکراری بکنه (اگه بلد باشید توی بحث کد زنی معمولا میگن دستوراتی که تکرار میشن و محتواشون بدون تغیر هستن رو بریزید تو متغیر که حافظه نگهش داره تا نیاز نباشه هی پردازش بشن ) اینم شبیه همچین چیزی باید باشه حالا نه اینقد ساده

 

 

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه
در 47 دقیقه قبل، memex گفته است :

بیشتر منظورم کد نویسی موتور و رابطه با سخت افزارشه

وگرنه بهینه سازی مدل سازی و انیمیشن  منظورم نیست...

مثلا وقتی باد میاد چمن سمت جهت باد خم میشه حالا شما فرض کن xتا چمن هست درسته پردازش لحظه ای هست اما همشون 1سمت خم میشن لازم نیست تک تک گروه ها پردازش بشن 

میگم هرچقدم پویا باشه از بازی های مولتی پلیر که گاها 100نفر بیشتر تو صحنه هستن و پردازنده ما داره موقعیت همرو میگیره سنگین تر نمیشه حتی حرکت چمن و درختو ...

یا اینا الگوریتمی که برای جلوی دوربین تعریف شده رو پشت دوربین هم پیاده سازی کردن که سنگین شده   از تنبلی کد زنی و فکر کردن

یا اینکه نمیدونم یه چیزی اینجا میلنگه یا بار پردازشی اضافی ایجاد کرده که تو چشم نیست حتی توی منو assassins unity هم اگه دیده باشی توی ورود به بازی که هیچی لود نشده فقط 4تا مکعب تو هم دیگه میرن فریم برای یه کارت ضعیف بشدت پایین بود

میگم یا یه پردازش اضافی داره بازی که تو چشم نیست یا الگوریتم کد زنیشون بهینه نیست و عملا پردازنده باید هی کار تکراری بکنه (اگه بلد باشید توی بحث کد زنی معمولا میگن دستوراتی که تکرار میشن و محتواشون بدون تغیر هستن رو بریزید تو متغیر که حافظه نگهش داره تا نیاز نباشه هی پردازش بشن ) اینم شبیه همچین چیزی باید باشه حالا نه اینقد ساده

 

 

بنده هم عرض نکردم تک تک درختان داره جداگونه و تک به تک حرکتشون محاسبه میشه! بلکه دارم میگم شیوه تاثیر باد بر کل چیز های محیط تاثیر داره اما شما  میگید 5 تا آدم با چندتا درخت مگه سخته.... وقتی میگم پشت سرتون هم داره پردازش میشه منظورم تا 10 متریتون نیست که ، حداقل تا افق جایی که میتونید چیزهای متحرک رو توی این بازی میبینید(در برخی جاها تا 150-60 متر روی خشکی و تا 300 متر روی آب هم ممکنه برسه) در هر جهت اشیای متحرک داره فیزیکشون پردازش میشه طبق متدی که یوبیسافت براش تعیین کرده ، حالا به من بگید ایا واقعا فقط 5 آدم + چند تا درخت+ چند تا حیوون یا حتی کشتی! توی اون محدوده دارن حرکت میکنن؟:D این مسخره ها باور کن حرکات کارمندای یوبی سافت رو هم لحاظ کردن ?

دوست عزیزم مسئله اینه که متد پردازشی اون بازی هایی که میگید 100 نفر هم اوجا هستن مثل این بازی نیست و از لحاظ فیزیکی بصورت نقطه ای در مپ  پردازش میشه، اتفاقا بازی های مولتی پلیر اینطوری ساده ترین نوع فیزیک حرکتی رو دارن تا کمترین تاثیر رو در کارایی داشته باشه ، هم اینکه نقطه نقطه برای شما نمایش داده میهش جایگاهشون و هم اینکه پیچیدگی حرکتیشون رو به شدت کم میکنن تا برای جانمایی بازیکنها در لحظه به کمترین اطلاعات برای سند و رسیو لازم بشه(شما انیمیشن های بازی رو روی سیستم دارید (محل نصب بازی)و انواع حرکات های احتمالی رو ، و صرفا اطلاعاتی نظیر جای شخص و شیوه قرارگیریش قرار هست به شما برسه که پردازش بشه و جای طرف رو با حرکاتش به شما نشون بده)، مسئله بعدی اینه که اون 100 نفری که فرمودین پلیرها خودشون دارن کنترلشون میکنن و حرکات رو تولید میکنند و اون بازی صرفا چگونگی حرکت رو بصورت اطلاعات به شما میده ، اما در این بازی که داریم صحبت میکنیم به جز کاراکتر شما تمام کاراکتر های  دیگه رو خود انجین هم باید حرکاتشون رو هدایت کنه، انجام بده اون هم طبق فیزیکی که از قبل براش تعریف شده(تولید حرکت و اینکه اون حرکت چرا و چگونه و کجا باید اتفاق بیوفته سنگین ترین بخش کار هست که وقتی 100 تا پلیر دارن خودشون حرکات رو انجام میدن معلومه که پردازش سختی لازم نیست... )برای این هست که میگم اصلا قابل مقایسه نیست اون بازی (در بازی های زامبی هم که کلی زامبی هستند معمولا زامبی ها بطور herd یا گله حرکاتشون پردازش و انجام میشه اون هم بصورت نقطه به نقطه تا با کمترین فشار پردازشی بتونن حرکت کنن، تازه حرکاتشون هم بسایر ساده و بدون پیچیدگی هست) من بارها سعی کردم اشاره کنم که صرفا در مورد داخل این بازی خاص داریم صحبت میکنیم  که حرکات و شیوه پردازش حرکات با بازی هایی که مثال زدید متفاوت هست ، وقتی در مورد بازی ای که عمدا و هدفمند شیوه حرکات به شکل خاصی طراحی شده صحبت میکنیم نمیتونیم بگیم که همون تعداد کاراکتر توی اون یکی بازی که ممکنه انجین گرافیکی و فیزیک متفاوتی هم داشته باشه در این یکی بازی چرا باید فشار پردازشیش بیشتر باشه ، جواب سادست ، متد پردازش متفاوت هست .

در مورد تنبلی هم تنبلی اصلی اینه که میدونستن انجینشون جواب نمیده اما روش پیاده کردن و چون بازی هم خوب فروش کرد با وجود اون مشکلات لود و فشار پردازشی ، ممکنه تصمیمی برای عوض کردن انجین یا عوض کردن الگوی پردازش حرکتیشون هم نگیرن ، چون وقتی میبینن همینی که ساختن فروش میکنه میگن چرا چند میلیون دلار اضافه خرج کنیم در حالی که ممکنه باعث نشه چندین هزار نسخه دیگه بفروشیم؟  به نظر من که روی همون کرای انجین استفاده شده توی فارکرای 5 کار کنن با تکسچرهای بهتر نتیجه پایانی خیلی بهتر خواهد بود...

در مورد تکرار هم که خب مرد مومن خدا از دهنت بشنوه! من سه ساعته دارم همینو میگم :D  بحث هم همینه ! یوبیسافت(یوبی باگ!) اجازه میده بارها تکرار بشه و حرکت هر چیزی مستقل و در لحظه انجام میشه و نمیره توی یک بافری که وقتی نوبتش شد نیاز به پردازش مجدد نباشه... وقتی در پست های قبلی از کلماتی مثل "پردازش در لحظه" یا "پردازش زنده" صحبت میکنم منظورم دقیقا همینه که پردازش های تکراری نمیان در بافری چیزی ذخیره بشن تا مثلا چند ثانیه دیگه بتونن بدون پردازش مجدد به نمایش در بیان بلکه بصورت زنده یا لحظه ای پردازش میشن ، یعنی مدام از اول و بصورت لحظه ای حتی چیزهایی که تکراری هستند دوباره پردازش میشد ، مثلا اگه قراره 2 نفر با انیمیشن یکسان از جایی رد بشن برای هر دوتاشون فیزیکِ حرکتی رو پردازش میکنه به جای اینکه همسان سازی کنه ، ایدشون هم این بوده که اگه هر چیزی مستقل انجام بشه پویا تره... الان این مسئله رو بذار کنار اون صحبت های بالا که گفتم تعداد چیزهایی که باید پردازش فیزیکِ حرکتیشون انجام بشه زیادتر از حد نرمال هستند (که البته عقیده داشتی زیادم زیاد نیستن:D) ، با توجه به اینکه هر پردازشی باید مستقل انجام بشه و حتی بارها تکراری هم پردازش بشه ، ایا الان که باید اینطوری پردازش بشن یه کم زیادی زیاد نیستن؟ :D

ویرایش شده توسط Farjam
لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 7 ساعت قبل، Hassan.SK گفته است :

یه دونه گرافیکتو 1060 یا 1070 یا مدلهای مشابه بگیری تمومه

فعلان حسن جان نیازش ندارم 960 که دارم راضی ام :D

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 4 ساعت قبل، Farjam گفته است :

سلام

آپشن "ولومتریک کلود" اتون روی چه میزانی هست؟ من با 1080Ti و 8700k هم اگه بذارمش بالاتر از high فریمم میاد زیر 60 در برخی جاها ، و تازه وقتایی هم که پردازش سبک تر باشه اگر در یک صحنه ثابت بین very high و مدیوم سوییچ کنم میزان استفاده از GPU مثلا از 70 درصد یهو به 96 درصد میرسه و اگه صحنه یه ذره شلوغ بشه میرسه به 100 و یه لگ میزنه

سلام فرجام جان

من به کل گذاشتم رو very high رو دارم بدون مشکل بازی می کنم هر جا هم برم چه دریا چه جاهای شلوغ نه لگ میزنه نه گیر می کنه همه چیز اوکیه راحت الان بازی می کنم

موفق باشی

لینک به دیدگاه
Share on other sites

  • کاربر ویژه
در 9 دقیقه قبل، digital_2015 گفته است :

سلام فرجام جان

من به کل گذاشتم رو very high رو دارم بدون مشکل بازی می کنم هر جا هم برم چه دریا چه جاهای شلوغ نه لگ میزنه نه گیر می کنه همه چیز اوکیه راحت الان بازی می کنم

موفق باشی

سلام

اگه تونستی اینی که گفتم رو هم یه تست بزن، بین مدیوم و very high  آپشن ولومتریک کلود ، بد نیست بدونیم روی کارتی مثل 960 چقدر تفاوت میکنه این آپشن ، البته اگر برات مقدوره

 

ویرایش شده توسط Farjam
لینک به دیدگاه
Share on other sites

دوستان من سیستمم اینه

6700k

gtx 970 zotac extreme core

16 gb

اما این بازی تو تظنیمات high برای من افت فریم بسیار شدید داره. تو صحنه اول همون جنگ با ایرانی ها 15 فریم میداد!!!!

 

برای این سیستم و مخصوصا این کارت چه تنظیماتی باید اعمال بشه تا بازی بالای 60 فریم باشه همیشه؟

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 39 دقیقه قبل، Farjam گفته است :

در مورد تکرار هم که خب مرد مومن خدا از دهنت بشنوه! من سه ساعته دارم همینو میگم :D  بحث هم همینه ! یوبیسافت(یوبی باگ!) اجازه میده بارها تکرار بشه و حرکت هر چیزی مستقل و در لحظه انجام میشه و نمیره توی یک بافری که وقتی نوبتش شد نیاز به پردازش مجدد نباشه... وقتی در پست های قبلی از کلماتی مثل "پردازش در لحظه" یا "پردازش زنده" صحبت میکنم منظورم دقیقا همینه که پردازش های تکراری نمیان در بافری چیزی ذخیره بشن تا مثلا چند ثانیه دیگه بتونن بدون پردازش مجدد به نمایش در بیان بلکه بصورت زنده یا لحظه ای پردازش میشن ، یعنی مدام از اول و بصورت لحظه ای حتی چیزهایی که تکراری هستند دوباره پردازش میشد ، مثلا اگه قراره 2 نفر با انیمیشن یکسان از جایی رد بشن برای هر دوتاشون فیزیکِ حرکتی رو پردازش میکنه به جای اینکه همسان سازی کنه ، ایدشون هم این بوده که اگه هر چیزی مستقل انجام بشه پویا تره... الان این مسئله رو بذار کنار اون صحبت های بالا که گفتم تعداد چیزهایی که باید پردازش فیزیکِ حرکتیشون انجام بشه زیادتر از حد نرمال هستند (که البته عقیده داشتی زیادم زیاد نیستن:D) ، با توجه به اینکه هر پردازشی باید مستقل انجام بشه و حتی بارها تکراری هم پردازش بشه ، ایا الان که باید اینطوری پردازش بشن یه کم زیادی زیاد نیستن؟ :D

دقیقا حتی مموری کارت گرافیکم کش نمیکنه

از دید من چیزایی که باید پردازش بشن مناسبن ولی با الگوریتم داغون مثلا همون شیر گاور پلنگ که دنبال همن دلیل نداره پشت کله من دویدنشون پردازش شه باید همون نقطه گونه باشه منتهی یه جا ذخیره شه که اومد جلو دوربین پردازش بشه که افت فریم نگیره

مثلا درختی که 20 کیلومتر اونورتره اصن نیاز به تکون خوردن و پردازش در حد درختی که جلو روته نیست مثلن تو بتل فیلد v درختی که اون سر کوهه اگه باگ بازی بخوری و بری سمتش به صورتی یه لایه عکسه که هرطرف بری به سمت تو میچرخه  اگه رو شم بری خم میشه به سمت پایین

والا پویا نمایی با تکنیک باید باشه نه صرف بگن الابرکتالا بزن پویا رو بنما که !!??

بعد یه تضاد تو بحث هست مثلا اگه با اسب رفته باشی تو دشت از یه محدوده خیلی ضایه شروع به رویش درخت و گل و چمن داریم من هنوزم نمیدونم اینا چیو پردازش میکنن حتی وقتی عقابو میفرستی بالا که نگاه کنی فریم بهتر میشه خخخخخخ 

من هنوز که هنوزه فقط داینامیک بودن  unity رو قبول دارم باپویا نمایی black flag

حتی اون ابر بالاسر هم اگه بری نوک کوه عین یه فیلم میمونه با کیفیت شطرنجی کیفیتم بین medium و  ultra هیچ فرقی نیست

اون اتیششم همینطور 

مشکل اصلی عدم رعایت  تکنیک بازی سازیه که اینا بودجه نمیخوان خرج کنن

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 9 دقیقه قبل، gtxman گفته است :

دوستان من سیستمم اینه

6700k

gtx 970 zotac extreme core

16 gb

اما این بازی تو تظنیمات high برای من افت فریم بسیار شدید داره. تو صحنه اول همون جنگ با ایرانی ها 15 فریم میداد!!!!

 

برای این سیستم و مخصوصا این کارت چه تنظیماتی باید اعمال بشه تا بازی بالای 60 فریم باشه همیشه؟

تا جاییکه من میدونم بازی تو verihigh یه چیز بالغ بر 4گیگو خورده ای تا بعضی جاها 5گیگ حافظه گرافیکی میخواد

از طرفی درایور کارتو اپدیت کنید v-sync دشمن اصلیه برش دار از خود انویدیا fast sync بزار

شما 60 فریم نمیتونی بگیری مگه تنظیمات بیاری پایین حتی 1060 هم به زور 40 فریم ثابت میده

سایه و ابر هم کیفیتشو بیار پایین ضد بریدگی تصویرم بزار رو متوسط از داینامیک دربیارش

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 5 دقیقه قبل، memex گفته است :

تا جاییکه من میدونم بازی تو verihigh یه چیز بالغ بر 4گیگو خورده ای تا بعضی جاها 5گیگ حافظه گرافیکی میخواد

از طرفی درایور کارتو اپدیت کنید v-sync دشمن اصلیه برش دار از خود انویدیا fast sync بزار

شما 60 فریم نمیتونی بگیری مگه تنظیمات بیاری پایین حتی 1060 هم به زور 40 فریم ثابت میده

سایه و ابر هم کیفیتشو بیار پایین ضد بریدگی تصویرم بزار رو متوسط از داینامیک دربیارش

این تنظیمات رو معادل انگلیسشی رو میگی؟

این که بازی افت فریم داره از گرافیک بسیار بالای بازی هست یا عدم بهینه سازی؟

با کارت gtx 1080 میتونم فریم 60 بگیرم تو رزولوشن 1080P؟

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 3 دقیقه قبل، gtxman گفته است :

ین تنظیمات رو معادل انگلیسشی رو میگی؟

این که بازی افت فریم داره از گرافیک بسیار بالای بازی هست یا عدم بهینه سازی؟

با کارت gtx 1080 میتونم فریم 60 بگیرم تو رزولوشن 1080P؟

shadow

antialiasing

cloud volumetric

عدم بهینه سازی

اره با 1080 میشه بازی رو رووون انجام داد البته تو جاهای شلوغ 60 فریم میشه تو خلوت فکر کنم 90 تا بیشتر بده

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 13 دقیقه قبل، memex گفته است :

shadow

antialiasing

cloud volumetric

عدم بهینه سازی

اره با 1080 میشه بازی رو رووون انجام داد البته تو جاهای شلوغ 60 فریم میشه تو خلوت فکر کنم 90 تا بیشتر بده

این بریدگی تصویر و fast sync که گفتی کجا هستن؟

به نظرت 1080 به سیستم من میخوره یا باید ارتقا بدم پردازنده و مادربرد رو؟

لینک به دیدگاه
Share on other sites

در 1 ساعت قبل، Farjam گفته است :

سلام

اگه تونستی اینی که گفتم رو هم یه تست بزن، بین مدیوم و very high  آپشن ولومتریک کلود ، بد نیست بدونیم روی کارتی مثل 960 چقدر تفاوت میکنه این آپشن ، البته اگر برات مقدوره

 

منظورت این گزینه بود درسته؟این گزینه VERY HIGH است

4.thumb.jpg.1007bce9fefd333757722794448e3598.jpg

فرجام جان به کل من تنظیمات اصلی رو میزارم رو رVERY HIGHرو حالت FULL SCREEN

5.thumb.jpg.0f6779e41084dcc684857d18ee96a806.jpg6.thumb.jpg.e633ed4c1e5979789b51ad0655a84c05.jpg

30 تا فریم ثابت دارم چه شلوغ چه خلوت چه تو دریا و بعضی وقت ها هم 40 تا فریم بهم میده

2.thumb.jpg.aebc8e4231aec72c766b168c90498321.jpg

راستی این گزینه FPS LIMIT برای چیه؟ و چه کاربردی داره؟

3.jpg

موفق باشی

ویرایش شده توسط digital_2015
لینک به دیدگاه
Share on other sites

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .
توجه: مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.

مهمان
ارسال پست در این تاپیک...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری

×
  • اضافه کردن...