رفتن به مطلب

تخته امتیازات

  1. vampirekain

    vampirekain

    کاربر سایت


    • امتیاز

      11

    • پست

      406


  2. mfirouzi1989

    mfirouzi1989

    کاربر ویژه


    • امتیاز

      5

    • پست

      1418


  3. Farjam

    Farjam

    کاربر ویژه


    • امتیاز

      4

    • پست

      3120


  4. rezagtx

    rezagtx

    کاربر ویژه


    • امتیاز

      3

    • پست

      4823


مطالب محبوب

در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 04/18/14 در همه بخش ها

  1. بنام خدا با سلام خدمت دوستان گل لیونی، توضیحاتی در مورد فناوری منتل و بازی های که قرار است بر روی این پلتفرم بیاد رو میزارم که هممون استفاده کنیم. مقدمه :Mantle یکی از محصولات جدید AMD است که به تازگی معرفی شده است. Mantle در حال حاظر بسیار ناشناس است و AMD چیز زیادی در باره این فناوری نگفته است. البته این API به صورت رسمی منتشر شده است و شرکت DICE در اولین اقدام خود برای این فناوری ، پچ جدیدی برای بازی Battlefield 4 منتشر کرده است که باعث بهبود راندمان و عملکرد نهایی این فناوری در سیستم های متوسط و ضعیف شده است. شما میتوانید نتایج اولیه تست این فناوری بر روی بازی Battlefield 4 را در اینجا ببینید . این فناوری اگرچه به لحاظ مفهومی ساده است ، اما چالش واقعی زمانی ایجاد میشود که ما آن را در تولیدات جدید استدیوهای بازیسازی ببینیم . البته درحال حاضر به دلیل اینکه محصولی بر اساس این فناوری تولید نشده است ، قدرت واقعی آن مشخص نیست و برای مشخص شدن پتانسیل واقعی این محصول به زمان زیادی نیاز است . این مقاله در پنج چشم اندازه اصلی به بررسی Mantle میپردازد که این پنج چشم انداز به شرح زیر است : چشم انداز اول : کارایی چشم انداز دوم : ارتباط فناوری Mantle با کنسول های بازی چشم اندا زسوم : سازندگان! سازندگان و باز هم سازندگان! چشم انداز چهارم : اشکالات رابط برنامه نویسی سطح پایین چشم انداز اول | کارایی :بهترین نقطه شروع برای فناوری Mantle زمانی است که از سیستم های high-End استفاده شود . فناوری Mantle یک API گرافیکی سطح پایین برای نسل جدید معماری کارت های گرافیک AMD است. فناوری Mantle با API های استانداردی همچون OpenGL و Direct3D ناسازگار است. API های استانداردی همچون OpenGL و Direct3D در سطوح بالا برای فراهم کردن کیفیت مورد نیاز قطعات گوناگون ( کارت های گرافیکی ) عمل میکنند . Mantle قابلیت اجرا بر روی سیستم هایی با حداقل کیفیت را فراهم میکند و مناسب تمام اهداف طراحی شده بر روی API های مخصوص معماری GCN می باشد. کلیت این فناوری بسیار ساده است و با اینکه API های سطح پایین قبلا ساخته شده اند ، در نتیجه زمان زیادی از ساخته شدن برنامه هایی مشابه با این ایده میگذرد . مزایا منتیل وقتی بحثی را در خصوص چرایی Mantle و نه چیستی آغاز میکنیم ، این سادگی جایش را به پیچیدگی میدهد . دلیل اصلی وجود Mantle کاستی هایی است که در API های سطح بالا GPU ها وجود دارد . در این فناوری هر تک فریم draw call نامیده میشود و مهمترین مسئله ای که در خصوص کارایی این API ها وجود دارد مسئله draw call ها است. زمان زیادی طول میکشد تا تعداد بسیار زیادی از draw call ها تولید شوند. با وجود معروف شدن فناوری Mantle ، حتی خود مایکروسافت و دیگر توسعه دهندگان بازی از کارایی این draw call ها راضی نیستند. مایکروسافت و دیگر شرکای Direct3D در ابتدا این مسئله را بر عهده بر نامه Direct3D 10 گذاشتند تا بسیاری از اشکلات ذکر شده را مرتفع کند. ولی این مشکلات هرگز به طور کلی حل نشدند. تا به امروز تعداد draw call های موجود در پردازنده های گرافیکی ( GPU ) قدرتمند ، بسیار بیشتر از تعداد draw call های موجود در پردازنده های مرکزی ( CPU ) قدرتمند است . پس راه حل فعلی استفاده حداقلی از draw call ها است و در صورت استفاده بسیار کم از draw call ها ، GPU دچار کاستی هایی خواهد شد . البته برخی اوقات به draw call های بزرگ نیز احتیاج خواهد بود. توضیح درباره draw call ها : draw call ها در دنیای کامپیوتر به texture, vertex, و shader هایی گفته میشود که به صورت یک ماتریکس 4×4 و یکسری پارامترهای دیگر از GPU به CPU فرستاده میشود . در واقع draw call ها فرامینی هستد که به GPU برای رندر کردن Vertex هایی همچون مثلث هایی با ابعاد خاص ( شیدر ها ، blend ها و … ) داده میشوند . توضیح Overhead ها : Overhead در کامپیوتر به معنای یک اصطلاح مشترک برای عواملی که باعث پایین آمدن کارائی یک برنامه یا دستگاه ، از حدّ ایده‌آل آنها می‌شوند. البته در بیانی ساده تر میتوانیم Overhead را سربار اضافی CPU و GPU بنامیم. Overhead های DX9 , DX 10 چشم انداز دوم | ارتباط فناوری Mantle با کنسول های بازی :با وجود توضیحات پایه ای که درخصوص draw call ها و Overhead ها ( کاهش کارایی با افزایش سربار پردازنده مرکزی ) داده شد ، اما هنوز هیچ گونه توضیحاتی در مورد چرایی وجود Mantle داده نشده است و البته چارچوب کلی منابعی که Mantle در آن وجود دارد ، موجب درک بهتر ما از Mantle خواهد شد . اگر Mantle صرفا یک API سطح پایین برای GCN باشد ، پس این موضوع میتواند از این ساده تر باشد و میتوان گفت Mantle بیشتر مورد استفاده افراد کنجکاو قرار میگیرد. ما قصد داریم بیشتر درباره آنچه که درباره ارتباط Mantle با کنسول های بازی گفته نشده صحبت کنیم . کمپانی AMD به عنوان تامین کننده APU های هر دو کنسول Xbox One و PS4 موقعیت ویژه و جالبی دارد . نکته جالب این موضوع هم این است که هر دو کنسول بر اساس معماری GCN ساخته شده اند و AMD مسئولیت زیادی در توسعه این دو کنسول دارد . این موارد نه تنها سخت افزاری ، بلکه شامل پشتیبانی نرم افزاری این دو کنسول هم میشود و AMD وظیفه دارد درایور های مورد نیاز برای گسترش رابط های برنامه های کاربردی این کنسول ها را تهیه کند ، طوریکه ویژگی های سخت افزاری هر دو کنسول به صورت کامل در اختیار توسعه دهندگان و سازندگان قرار گیرد . برخلاف پلتفرم PC ، در نرم افزار کنسول های بازی استفاده از هر دو نوع API و رابط کاربری برنامه نویسی سطح پایین و سطح بالا امری طبیعی و معمول است . از API های سطح بالا برای موارد ساده تر استفاده میشود و زمانیکه در حال کار با پلتفرم های ثابت و با عمر مفید طولانی هستید API های سطح پایین پتانسیل بیشتری از خود نشان میدهند و قادرند تا حداکثر کارایی را از یک قطعه سخت افزاری استخراج کنند . Xbox One وقتی که ما در باره API های AMD بر روی کنسول های جدید صحبت میکنیم ، در اصل درباره دو مدل از API جدید کمپانی AMD برای کنسول های جدید صحبت میکنیم که عبارتند از API سطح بالا که با برنامه هایی همچون Direct3D و OpenGL برابری میکند و API های سطح پایین مناسب برای نوشتن مستقیم بر روی سخت افزار برای کارایی بالاتر استفاده میشود . سوالی که پیش می آید این است چه اتفاقی می افتد اگر API های سطح پایین و سطح بالا را از کنسول پورت کنیم ؟ حال این پورت چه بر روی Xbox One باشد چه بر روی PC !؟ درحال حاضر هم میدانیم که API های سطح بالا چه گونه خواهند بود . چون این API های سطح بالا امروزه در Direct3D 11.2 وجود دارند و میتوانیم آنها را در معماری های سخت افزار های مبتنی بر AMD GCN هم مشاهده کنیم . اما API سطح پایین به چه شکلی خواهد بود ؟! Mantle خودش یک API سطح پایین است . Mantle همان چیزی است که در Xbox One دیده میشود . از زمانیکه Mantle برای سرعت دادن به پروسه ساخت بازی کنسول های نسل بعدی طراحی شده میتواند از زبان (HLSL) مخصوص Shader های سطح بالای Direct3D که در Xbox One وجود داشت استفاده کند. ما بر این باوریم که Mantle یک API سطح پایین مخصوص Xbox One است که به PC آورده شده است . اگر واقعا Mantle به عنوا یک API سطح پایین Xbox One باشد ، چهارچوب منابع Mantle به شدت تغییر خواهد کرد . Mantle دیگر فقط یک API سطح پایین برای کارت های AMD GCN نیست که موفقیت آنها وابسته به این باشد که AMD بتواند برای تولید بازی های مخصوص آن تولیدکننده پیدا کند . ولی Mantle به پلی برای پورت کردن بازیهای Xbox One به PC تبدیل خواهد شد . Mantle API توسعه دهندگانی که به طور گسترده از این API سطح پایین برای Xbox One استفاده میکنند ، قادرند مقادیر زیادی از کد های رندر کننده به کامیپوتر را مستقیما برای استفاده بر روی PC ارائه دهند و از آن مجددا استفاده کنند . برای انجام این کار باید فواید استفاده از کد های سطح پایین را از همان ابتدا حفظ کنند. Mantle نمیخواهد ( و نمیتواند ) نیاز تولیدکنندگان به استفاده از Direct3D از بین ببرد . از این گذشته AMD در حا حاضر در دنیای گرافیک کامپیوتر منزوی است ، اما هنوز هم میتواند شرایط حفظ کد های سطح پایین را مهیا کند که البته این مورد در گذشته امکان پذیر نبوده است . شم انداز سوم | سازندگان! سازندگان و باز هم سازندگان!با این حال Mantle پتانسیل بسیار بالایی دارد و اگر مواردی که در بالا اشاره کردیم درست باشد ، باید بگوییم Mantle مخصوص Xbox One است وموفقیت آن از قبل تضمین شده است . Mantle در حال حاضر تنها ابزاری است که میتواند رویای آوردن کد های low level ( سطح پایین ) بر روی PC را تحقق بخشد . برای این موفقیت در این کار ، AMD نیاز به متقاعد کردن توسعه دهندگان بازیهای مولتی پلتفرم برای استفاده از موتور رندرکننده Mantle در بازیهایشان دارد . با وجود پورت آسان بازی ها با فناوری Mantle ، هنوز کار زیادی به نسبت پورت بازی ها با Direct3D برای انجام دادن وجود دارد . حتی اگر مسئله پورت بازیها بر روی PC به واسطه این فناوری حل شود ، باز هم داشتن بازی اختصاصی و پورت نشده بر روی PC چیز دیگر است. AMD برای موفقیت Mantle به پورت این فناوری و بازیهای آن بر روی PC نیاز ندارد ، اما مطمئنا باعث اعتبار بسیار زیادی برای AMD خواهد شد اگر این کمپانی بتواند بازیهای زیادی با این فناوری بر روی PC بسازد . اما بدون در نظر گرفتن توضیحات بالا و بدون در نظر گرفتن این مورد که lead platform ساخت بازی های نسل بعد کدام کنسول ( پلتفرم ) است ، draw call بزرگترین مزیت فناوری Mantle به حساب می آیند. در واقع اهمیت توسعه دهندگان در مورد این فناوری غیر قابل درک است و باید این نکته را مد نظر داشت که Mantle وجود دارد چون از API های سطح بالا ( high level APIs ) سریعتر است. Mantle به راحتی میتواند کدهای سطح پایین کنسولی را به PC پورت کند ، چون این همان چیزی است که توسعه دهندگان بازی از AMD میخواستند . فناوری Mantle با موتور Frostbite دلیل ساخته شدن Mantle به این دلیل نیست که AMD میخواسته این فناوری را به عنوان اهرم فشاری بر روی کنسول های PS4 و Xbox One اضافه کند ، Mantle وجود دارد چون توسعه دهندگان میخواستند اهرم فشاری برای افزایش عملکرد بهتر بازی ها در سخت افزارهای مختلف داشته باشند . همانطور که در مقدمه مقاله توضیح دادیم ، اولین بازی ای که از Mantle بازی Battlefield 4 شرکت DICE بوده است . AMD ادعا کرده بود که توسعه دهندگان در صورت استفاده کردن از Mantle در بازی خود ، میتوانند شاهد افزایش 50 درصدی فریم ریت در بازی ها باشند و حال با انتشار اولین نتایج استفاده Mantle در بازی Battlefield 4 میبینیم که AMD به خوبی نتایج را پیش بینی کرده بود . هر چند نتایج فوق ، که در اینجا میتواند آن را ببینید خیلی مطمئن و قابل اعتماد نیست ، اما در سیستم های متوسط و متوسط رو به پایین شاهد افزایش عملکرد و بهینه سازی بازی Battlefield 4 تا حدود 25 درصد بوده ایم که رقم بسیار عالی ای به حساب می آید . AMD برای استفاده بهتر این فناوری بر روی رایانه های شخصی درایور Catalyst 14.1 beta را عرضه کرده است و به کاربر این امکان را میدهد تا بتواند از وضوح تصویر 1600p بر روی سخت افزارهای غیر XDMA استفاده کنند. بدین معنی که بازیبازان میتوانند از دو کارت HD 7000 به صورت dual-GPU برای اجرای بازی استفاده کنند . مثلا زمانیکه در حال اجرای بازی به صورت Eyefinity یا Ultra HD هستید ، دیگر از لگ و پارگی تصاویر خبری نخواهد بود. درایور Catalyst 14.1 به کاربر اجازه میدهد تا بتواند به صورت همزمان به GPU و CPU در APU های Kaveri دسترسی داشته باشند . چشم انداز چهارم | اشکالات رابط برنامه نویسی سطح پایین :با تمام چیز هایی که گفتیم ، با اینکه Mantle این قابلیت را دارد تا هر دو گروه توسعه دهندگان و بازیسازان از مزایای آن به صورت مساوی برخوردار شوند ، اما استفاده از API های سطح پایین میتواند اشکلاتی ایجاد کند که سعی میکنیم آنها را شفاف سازی کنیم . برخلاف کنسول های بازی ، بستر های نرم افزاری PC های شخصی ثابت نیستند و این یکی مهم ترین موارد دنیای PC های گرافیکی است . اگر ما این دو مورد را جدا کنیم ، باید به دنبال سه بازیگر مختلف در این عرضه باشیم که عبارتند از AMD, Intel, و NVIDIA . هر کدام از این سه کمپانی هم معماری های گرافیکی مخصوص به خود را دارند و این درحالی است که در سطوح برنامه نویسی سطح بالا هر سه کمپانی از API گرافیکی Direct3D استفاده میکنند و به همین دلیل است که بسیاری از طراحی های آنها به ما حس مشترک بودن و یکسان بودن میدهد! اما در API های سطح پایین نوع استفاده هر کمپانی از API ها با کمپانی دیگر متفاوت است . این کیفیت برنامه نویسی توسط API های سطح بالایی همچون Direct3D و OpenGL همان چیزی است که اجازه میدهد فروشندگان و توسعه دهندگان سخت افزار برای همکاری با یکدیگر در فضای PC ارتباط داشته باشند . Mantle API در گذشته ای نه چندان دور API قدرتمندی به نام Glide وجود داشت که اکثر بازار گرافیکی را اشغال کرده بود . در آن زمان Direct3D بسیار نابالغ و ابتدایی بود و Glide توسط سازنده 3dfx تولید شده بود و در اوج قدرتش حدود 90 درصد بازار سیستم های متوسط و قدرتمند را در اختیار داشت . در آن زمان روش کار با API قدرتمند Glide بسیار راحت تر از Direct3D بود و برای مدتی تمام بازیها تنها از API قدرتمند Glide پشتیبانی میکردند یا اینکه برخی بازیها در کنار Glide از API های Direct3D و OpenGL هم پشتیبانی میکردند. Glide تقریبا در تمامی زمینه ها بهتر از دیگر API ها بود و این یک مورد فوق العاده برای دارندگان کارت های 3dfx به شمار می آمد . ولی این API برای کمپانی های بزرگی همچون AMD/ATI و انویدیا که بخش بزرگی از بازار را در اختیار داشتند خیلی جالب نبود و به همین دلیل کم کم از دور خارج شد! . در نتیجه باید گفت در زمان خودش Glide بزرگترین API در نوع خودش بود و بعد از آن میتوان حاکم بلامنازع بازار API ها را Direct3D نامید. در نهایت توسعه دهندگان استفاده از رندرینگ چندگانه را متوقف کردند و بهترین مسیر برای خودشان را تنها مسیر تک رندری انتخاب کردند . اما فرق Mantle این است که این API قارد است به راحتی و به خوبی در سطح low level فعالیت کند و این همان چیزی است که باعث شده به راحتی در مقابل API های فوق العاده قدرتمندی همچون Direct3D و OpenGL مقاوت کند. در نتیجه باید گفت Mantle که به عنوان مزیت فوق العاده ای برای کاربران AMD حساب میشود ، برای کاربران انویدیا هم مزیت خوبی حساب میشود ؟! آیا توسعه دهندگان برای صرف زمان کمتر شروع به تقسیم منابع محدود خود بین Mantle و Direct3D کرده اند؟! مزایا و قدرت Mantle از همین ابتدا مشخص است . اما سازندگان و توسعه دهندگان و هر ذینفعی که در صنعت PC حضور دارد باید از این نکته مطمئن شود که API قدرتمند Mantle همانند API اسبق Glide از دور خارج نمیشود . در حال حاضر 5 توسعه دهنده ، 3 ومتور بازی سازی و 20 بازی در حال پشتیبانی از Mantle هستند . برخی از این بازیها همچون Battlefield 4 عرضه شدند و برخی دیگر همچون Thief و Sniper Elite نسخه جدید هنوز منتظر نشده اند. موتور های بازی سازی ای که تا زمان نگارش این مقاله از Mantle پشتیبانی میکنند عباتند از Frostbit Engine ، Nitrous Engine و Asura Engine هستند. amd-thief یست بازیهایی که به زودی از فناوری Mantle پشتیبانی میکنند فناوری Mantle که به تازگی از سوی AMD معرفی شده است در حال حار تنها از بازی Battlefield 4 پشتیبانی میکند. همچنین نسخه نمایشی فناوری دیگری به نام Star Swarn هم وجود دارد که فعلا در حد یک نسخه تست نشده و ابتدایی است که به نظر نمیرسد مخصوص بازی باشد. همین چند روز پیش بود که بازی Thief منتشر شد و ما هم تست و بنچمارک های کامل این بازی را در سایت قرار دادیم. این بازی هم قرار است از فناوری Mantle پشتیبانی کند. اما در حال حاضر این کار انجام نمیشود و پشتیبانی فوق به صورت آپدیتی جدا ، طی ماه های آینده عرضه خواهد شد. در این پست قرار است بازیهایی که از فناوری Mantle پشتیبانی میکنند را معرفی کنیم. بازی های منتشر شده Battlefield 4 توسعه یافته توسط استدیو DICE با موتور Frostbite Thief توسعه یافته توسط Eidos با موتور نامشخص Need for Speed Rivals توسعه یافته توسط Ghost Games ( هنوز از Mantle پشتیبانی نمیکند). بازی های منتشر نشده Star Citizen توسعه توسط Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive Plants vs. Zombies: Garden Warfare توسعه توسط PopCap Games Sniper Elite 3 توسعه توسط Rebellion Dragon Age: Inquisition توسعه توسط استدیو BioWare با موتور Frostbite Havana ( اسم رمز ) توسعه توسط استدیو Visceral Games با موتور Frostbite Mass Effect ( نسخه جدید ) توسعه توسط BioWare با موتور Frostbite Mirror’s Edge 2 توسعه توسط DICE با موتور Frostbite Star Wars: Battlefront توسعه توسط DICE با موتور Frostbite Mars ( اسم رمز ) توسعه توسط Mohawk Games/Oxide Games Star Control توسعه توسط Stardock/Oxide Games عنوان اعلام نشده تحت توسعه توسط Oxide Games پس از این اعلام ها طرفداران Battlefield بلافاصله متوجه بازی Havana ای شدند که توسط Visceral Games در حال توسعه است. شایعه شده این استدیو بازی سازی در حال توسعه یک بازی پلیسی با محوریت Battlefield و با اسم رمز است. آیا ممکن است این بازی Battlefield 5 باشد!؟ بازی Mars نیز یک عنوان جدید است که توسط اعضای اصلی Civilization در حال ساخت و توسعه است. به نظر نمیرسد این بازی نسخه جدیدی از Civilization باشد ، اما احتمال اینکه یک بازی شبیه سازی باشد بسیار زیاد است. در باره بازی بسیار محبوب Mass Effect هم اطلاعات زیادی منتشر نشده است. مشخص نیست این بازی یک بازی جدید است یا نسخه به روز رسانی شده عنوان Mass Effect 3 است. قرار بود بازی Mass Effect 3 را در این لیست قرار دهیم که نام 3 را حذف کردیم. چون احتمالا با نامی دیگر عرضه میشود. منبع: guard3d
    11 امتیاز
  2. تست کارت گرافیک GTX 460 فرکانس هسته : 1001 فرکانس مموری 1125 ولتاژ هسته : 1.137
    3 امتیاز
  3. EVGA GeForce GTX 780 6GB SC w/ EVGA ACX Cooler http://www.evga.com/Products/Product.aspx?pn=06G-P4-3787-KR EVGA GeForce GTX 780 6GB w/ EVGA ACX Cooler http://www.evga.com/Products/Product.aspx?pn=06G-P4-3785-KR
    3 امتیاز
  4. پیشنهاد من اینه CPU Cooler Thermalright HR-02 Macho
    2 امتیاز
  5. فن آوا سرویس 1 مگابیت نامحدود متوسط سرعت دانلود 130KB/S پینگ معمولی ماهیانه 45 تومن Sent from my SM-N9005 using Tapatalk
    2 امتیاز
  6. درود فرجام جان صد در صد من که اگر کنسول طلا بیاد نمیتونم از pc هام چیزی بدم بره جای کنسول. این هم که میبینی کنسول ها رو تفریحی میگیرم که گفتم بالا هم چون نقد وبررسی دارم در فروم گیم اسپات نمیشه بی اطلاع باشم وگرنه pc که عالمی داره صفای بوی کولر غیر رفرنس و مادربرد rog ایسوس وقتی ادم داره میبنده توی کیس !!!دنیایی رو می ارزه! من خوزستانم وگرنه در خدمت بودیم به جان تو ناقابله امر بفرما در خدمتیم
    2 امتیاز
  7. اجرای همه بازیهای PC با گیم پد (Controller) معمولی! با این نرم افزار کوچیک شما می تونید هر بازی رو با با پشتیبانی کامل از گیم پدتون حتی با Vibration (همون ویبره خودمون) با گیم پد بازی کنید (حتی از این گیم پد 15 هزار تومانی ها) اینو هم بگم که این برنامه با نرم افزارهایی مثل Pinnacle Game Profiler یا Xpadder که فقط دکمه های کیبورد رو به گیم پد تبدیل میکنن فرق داره و کارش اینه که گیم پد شمارو بجای گیم پد (XBOX360 (Xbox 360 Controller به بازی قالب میکنه. به این ترتیب خیلی راحت شما میتونین بازی رو با گیم پد بازی کنین کار باهاش هم خیلی راحته، خلاصه خیلی برنامه کارآمدیه، من خودم سالهاست که دارم ازش استفاده میکنم! "Xbox 360 Controller Emulator" به کنترلر شما (GamePad, Joystick, Wheel, ...) اجازه میده که مثل کنترلر ایکس باکس 360 "Xbox 360 Controller" عمل کنه، بنابراین بازی اجازه استفاده از اونو به شما میده. مثلاً این برنامه امکان بازی کردن بازی هایی مانند "Grand Theft Autog" یا با فرمان (Wheel) های معمولی رو فراهم میکنه. آپدیت جدید: سیستم مورد نیاز Windows XP SP3 and newer (NET 3.5 (Also installs 2.0 and 3.0) (Included in Windows 7. (NET 4.0 (link to 4.5, also installs 4.0) (Included with Windows 8..NET 4.5 is not supported on Windows XP SP3, download .NET 4.0 from here. DirectX End-User Runtimes (June 2010) (Required regardless of OS (Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2012 Update 1 (Most titles use the x86 runtime whether your OS is 64bit or not معرفی: فایل های "Xbox 360 Controller Emulator Library: (Library) xinput1_3.dll رو پوشش میده که برای پشتیبانی از گیم پدهای قدیمی که با XInput سازگاری ندارن، فراخوانی های XInput رو به فراخوانی های DirectInput ترجمه (تبدیل) میکنه. x360ce.exe (برنامه): اجازه ویرایش و امتحان کردن تنظیمات Library رو میده x360ce.ini (پیکربندی یا تنظیمات): محتوای تنظیمات Library. (دکمه ها، Slider Maps, Axis ) جزئیات: نصب: این برنامه (Dll) رو از طریق فایل اجرایی بازی اجرا کنید. فایل اجرایی بازی میتونه به دنبال xinput dll بگرده. شما فقط کافیه که یک کپی از فایل Dll رو توی پوشه ای که فایل اجرایی بازی هست بریزید، که ممکنه با توجه به بازی یکی از اسم های زیر رو داشته باشه (البته الآن دیگه نیازی به تغییر دادن اسم فایل نیست و بازی های جدید اکثراً از فایل xinput1_3.dll استفاده میکنن): xinput1_3.dll xinput1_2.dll xinput1_1.dll xinput9_1_0.dll اما برای نصب برنامه: فایل x360ce.App-2.0.2.102 رو دانلود کنید. اون رو تویه پوشه Extract کنید. فایل x360ce.exe رو اجرا کنین. برید به تب General مربوط به کنترلرتون (مثلاً Controller 1) طبق شکل زیر کنترلرتون رو تنظیم کنین برای گیمپد های مختلف فرق داره ولی من دو نوع رایجشو اینجا توضیح میدم: 3-1: کنترلرهای چینی(که تو بازار خیلی رایجن و شکلهاشون متفاوته ولی تقریباً اساس کار همشون یکیه) : 3-2: کنترلر 2و1 ®PlayStation (که با Convertor به سیستم متصل میشن و تقزیباً همشونو اینجوری باید تنظیم کنین) : نکته!: علامت" | " در " Axis6| " به معنی Invertedـه. بعد به تب Advanced برید و Device Type رو مقدار مناسب بزارید (برای گیمپد: GamePad و برای فرمان: Wheel) به تب بعدی یعنی Force Feedback و گزینه Enabled Force Feedback رو فعال کنین. (بقیه تنظیمات رو کاری نداشته باشین.) تا اینجا تنظیمات مربوط به گیمپدو انجام دادین، حالا به تب Option برید و و گزینه HookMode رو روی مقدار Normal تنظیم کنین و بعد گزینه Save رو بزنید و از نرم افزار خارج بشین حالا فایل x360ce.ini محتوی تنظیمات گیمپد شماست و از این به بعد دیگه کاری به برنامه تنظیم کننده ندارین. از این به بعد کافیه فقط دو تا فایل x360ce.ini و xinput1_3 رو به محل نصب بازی کپی کنین. بعد هم که بازی رو اجرا میکنین اگه هیچ مشکلی نباشه، ابتدای اجرای بازی یه بوق میزنه که نشان دهنده اینه که همه کارا ردیفه. نکته: اگه بازی رو اجرا کردین، گیمپد کار نکرد یا درست کار نمیکرد یا ویبره نداشت یا دکمه ها رو نشون نمیداد، از بازی خارج شین، همونجا (محل نصب بازی) فایل x360ce.ini رو باز کنین مقدار HookMode رو برابر 2 قرار بدین. (اگه بازم مشکلی بود برابر 0 به معنی خاموش بودن "گول زدن Api" برای بعضی بازیها مثل Shank قرار بدین.) بعد هم دوباره بازی رو اجرا کنین و از اجرای بازی با گیمپد لذت ببرین حذف برنامه فقط همه فایل هایی رو که توی بازی کپی کردین رو حذف کنید رفع مشکلات آپدیت جدید: از ورژن 2.0.2.105 به بعد تو تب Force Feedback، مقدار Overall Effects Strength پیش فرض 0 % تنظیم شده، پس اگه ویبره ندارین اینو 100% یا هر مقداری که میخواین تنظیم کنین. آپدیت جدید: 'Unhandled exception: Could not load file or assembly 'Microsoft.DirectX.DirectInput یا پیدا نشدن فایل xinput1_3.dll اگه از سیستم عامل ویندوز 8 استفاده میکنین: از Control Panel>Programs و Turn Windows features on or off گزینه (Net Framework 3.5 (Include .Net 2.0 and 3.0 رو فعال کنین. از نسخه کامل دایرکت اکس استفاده کنین که مطمئن شین همه فایلها نصب میشه (از جمله xinput1_3.dll): (DirectX End-User Runtimes (June 2010 - حجم: 95.6 مگابایت. (DirectX End-User Runtimes (June 2010 - حجم: 285.33 مگابایت. (Web Installer) Application has failed to start because MSVCR100.dll was not found یا برنامه تنظیم کننده غیر فعاله این خطا به این دلیل رخ میده که Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package روی سیستمتون نصب نشده. میتونید (Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86 رو دانلود و نصب کنید. http://www.microsoft.com/downloads/d...3-37bf0912db84 !نکته: شما باید ورژن32 بیتی (x86) رو حتی واسه ویندوزهای 64 بیتی (x64) نصب کنین. برای xinput.dll ورژن 64 بیتی از این استفاده کنین: http://www.microsoft.com/downloads/e...f-9350143d5867 فرمان (Wheel) تو بازی کار نمیکنه، ولی تو برنامه تنظیم کننده x360ce کار میکنه. بعضی از بازیها فقط وقتی کنترلر به عنوان Gamepad شناخته شده باشه کار میکنه، حتی اگه کنترلر wheel باشه. اینو امتحان کنین: x360ce.exe رو اجرا کنین. با Wheelتون Tab رو انتخاب کنین. Advanced] Tab] رو انتخاب کنین. از منوی کشویی "Device Type" مقدار GamePad رو انتخاب کنین. دکمه [save] رو انتخاب کنین. برنامه رو ببندید و بازی رو اجرا کنین. چگونه dead zone ویل(Wheel) رو کاهش بدیم؟ (GTA, Mafia II, ...) x360ce.exe رو اجرا کنین. با Wheelتون Tab رو انتخاب کنین. Advanced] Tab] رو انتخاب کنین. "(Enabled (XInput, 80%" از منوی کشویی "AntiDeadZone" برای کاهش دادن dead zone به اندازه 80% انتخب کنین. دکمه [save] رو انتخاب کنین. برنامه رو ببندید و بازی رو اجرا کنین. نکته: بعضی بازیها وقتی dead zone به اندازه 100% کاهش پیدا کرده باشه مشکل دارن آیا من نیازی دارم در حین انجام بازی برنامه x360ce رو باز نگه دارم؟ نه، نیازی ندارین، برنامه رو در طول بازی کردن ببندین چون بازی نیازی بهش نداره و برنامه منابع PC رو الکی به هدر میده. برنامه تنظیم کننده x360ce فقط به عنوان رابط کاربری گرافیکی (GUI) برای ویرایش فایل x360ce.ini و به عنوان تست کننده کنترلر استفاده میشه. تصاویری از محیط برنامه: _______________________________________________________________________________________ InputHook InputHook یک سیستم تله (Hook) برای جایگزینی داده های برگشتی Gamepad از سیستم به برنامه با داده های تقلبیه، که اجازه میده بازی ها با x360ce کار کنن. HookMode گزینه HookMode بین وضعیت های Normal (عادی)، Compatibility (سازگار)، Full (کامل) و Disabled (غیر فعال) از InputHook انتخاب میشه. برای بسیاری از بازی ها حالت Normal پیشنهاد میشه، این حالت فقط تعدادی از داده ها رو جایگزین میکنه که به نظر برسه Gamepad با XInput سازگاره. حالت Compatibility داده های اضافی مورد نیاز، برای بازی هایی که دستگاه های DirectInput رو از XInput جدا میکنن، جایگزین میکنه حالت Full همچنین اسم Gamepad رو به " (XBOX 360 Controller (for Windows" تغییر میده. دانلود برنامه x360ce.rar منبع: بازی رایانه
    1 امتیاز
  8. به نام خالق هستی با درود خدمت کاربران و دوستان عزیز، مقدمه: کیس سیستم های کامپیوتری از بدو اختراع به منظور حفاظت از سیستم های داخلی آن طراحی و ساخته شد. اما پس از گذشت مدت زمان کوتاهی بشر دست بر افزایش کارایی و زیبایی آن برد. امروزه نه تنها عملکرد اصلی کیس (که همانا تهویه مناسب است) بلکه زیبایی و فضای داخلی کیس نیز از معیارهای انتخاب و برتری کیس ها به شمار می رود. با برگذاری مسابقه اسمبلینگ و مدینگ کیس از سوی شرکت گرین، که جای دارد همین جا از این شرکت تشکر ویژه ای به عمل آید، تصمیم به مد کردن یک کیس و شرکت در مسابقه گرفتم. گروه لیون کامپیوتر از بدو تصمیم بنده حامی و اسپانسر اصلی تقبل بودجه این کیس شد که تشکر دوم را بایستی از این مجموعه کرد. کیس Pars: کیسی بسیار ساده از لحاظ ظاهری، پشتیبانی از مادربردهای ATX، به وزن 5.1 کیلوگرم، با قطر ورق 0.6 میلی متر از جنس SECC که برای این کار در نظر گرفته شده. شاسی کیس به صورت پاور بالا بوده و دارای فضای کمی برای مخفی کردن کابل ها می باشد. کیس X-Pars : نام X-Pars که یادآور تم اصلی کار است برای این کیس برگزیده شد. شاید این کیس مستحق داشتن نامی برای خود باشد. تم و طرح اولیه کار می بایستی طوری طراحی می شد که در نگاه اول، در کنار چهره سنگین و ساده کیس پارس، حس خوب و حرفه ای به کاربر داده می شد. از این رو از ترکیب حرف X که هم یادآورد کنسول Xbox، ایهام از کلمه Xtreme و همچنین هم نام گروه کیس های حرفه ای شرکت گرین است، بهره برده شد. می بایستی اعتراف کنم که طرح X روی کار از لوگوی Xbox الهام گرفته شده. تم و رنگ کار نیز به دلیل تولید قطعات گسترده از جانب شرکت های بزرگ به این رنگ (2 رنگ آبی و مشکی) در نظر گرفته شد. ترکیب رنگ آبی آسمانی در داخل توجه بیننده را بیشتر متمایل به قطعات داخلی و رنگ آبی پر رنگ در خارج از کیس چشم بیننده را به روی کار جلب می کند و همچنین احساس آرامش و شاید سرد بودن سیستم را به وی منتقل می کند. بهبود عملکرد و پرفرمنس دمایی بخش جدایی ناپذیر یک مد مناسب به حساب می آید. از آنجایی که کیس پارس به صورت پیش فرض به شکل پاور بالا تولید شده، تمام تلاش من بر آن بود تا این کیس را به شکل شاسی معکوس در بیاورم که موفق به این امر شدم. کیس های پاور پایین اصولاً دارای عملکرد و تهویه دمایی مناسب تری نسبت به کیس های پاور بالا می باشند. همچنین علاقه شدید بنده به کیس هایی که دارای درب اصلی سمت راست هستند نیز (به دلیل خاص بودن) عامل بعدی در تغییر ساختار این کیس بود. مشکل بنیادی دیگر کیس پارس و کیس های دیگر در همین رده (کیس های خانگی و اداری) پشتیبانی ضعیف از مدیریت کابل ها است. از این رو مجبور به تغییر در ساختار پاور GP600A-EU شدم. برای اولین بار در دنیا (البته فکر کنم بنده اولیش هستم) طرح ترکیبی مدیریت کابل کیس و پاور را اجرا کردم که در آن کابل ها به شکلی زیبا و بدون قرار گرفتن در جریان اصلی هوای داخلی به بخش خارج از دسترس کیس (زیر و پشت) منتقل می شوند. X-600A-EU که دارای استاندارد 80Plus Bronze می باشد، تغییر یافته محصولی فوق العاده شرکت گرین می باشد که در بخش مدیریت کابل ها و رنگ آمیزی مد شده است. همچنین از 55 متر وارنیش با سایز 2 برای تک تک سیم های پاور و سایز 3 برای کابل های USB استفاده شده. دلایل اصلی استفاده از وارنیش، عدم حریق کابل ها ، زیبایی و نوآوری در این زمینه بوده است. برای آنکه HDD قطعه ای حساس بشمار می آید امکان رنگ آمیزی آن به صورت مستقیم وجود نداشت. لذا هارد خود را در یک باکس-هیت سینک، یک انکلوژر، قرار دادم و کابل های برق و دیتای آن را از پشت پنل جلویی وصل نمودم و کل باکس را در بخش ODD ها نصب کردم. برش بدنه و نور پردازی بخش های بعدی توضیح کیس X-Pars هستند. برای افزایش زیبایی بصری کیس برآن شدم تا بخش هایی از کیس را با برش و بخش هایی را با استیکر پوشش دهم و همچنین ازترکیب 2 نوار LED آبی و سفید برای زیبایی هرچه بیشتر کیس استفاده کردم که زیبایی خاصی (حداقل از دید خودم) به بخش های برده شده کیس می دهد. (تعدادی از عکس های دارای استیکر لوگوی پنل جلو و بخشی فاقد آن می باشند) از اکرلیک های بریده شده در پوشش درب اصلی و سقف کیس بهره برده شده است تغییرات جزئی دیگری که در کار استفاده شده شامل: رنگ سوئیچ های استارت و ری استارت که به رنگ مشکی در آمده است. این کار توسط یک ماژیک مشکی صورت گرفته است. رنگ آمیزی کل بدنه و پنل جلوی ODD. نصب پلاک و اکرلیک درب که توسط پیچ های آلن خور و رنگ شده انجام گرفت. چون سایز مورد نظر از لحاظ طولی برای پیچ ها وجود نداشت مجبور به کوتاه کردن آنها به صورت دستی شدم درگاه های ای او و پنل مادربرد و اکسپنشن اسلات ها که به صورت جداگانه رنگ آمیزی شده است. برای کولینگ کیس از یک فن PC-Cooler 1216X در پشت و یک کولر Deep Cool Gamma Archer استفاده شده است. برآورد هزینه این کیس به شرح زیر است. برش بدنه توسط لیزر، 80000 تومان طراحی و برش آکرلیک، 50000 تومان هزینه رنگ و نقاشی، 60000 تومان هزینه تهیه پیچ ، پایه ، وارنیش ، استیکر ، LED ، 30000 تومان هزینه ایاب ذهاب، حدوداً 20000 تومان هزینه آتلیه عکاسی با تخفیف بسیار ویژه 85000 تومان جمع مجموع : 325000 تومان مشخصات سیستم و عکس های دیگر از کیس در ادامه : CPU Intel Core i5 3570K + GAMMA Archer Mainboard ASUS P8B75-V RAM KINGSTONE HyperX T1 2333MHz VGA MSI GTX 660 Ti PE Case Green X-PARS Power Green X-600A-EU ODD X-Plextor Blue امید است مورد پسند شما دوستان عزیز واقع شده باشد. خدانگهدار.
    1 امتیاز
  9. چون میترسم اینترنت قطع بشه کم کم آپ میزنم نکته ای باید قبل هر چیز ذکر بشه در مورد انتخاب کارت EVGA هست و دوست خوبم آقا یونس فرمودند که : "اما یک نکته این وسط هست، کارتی از EVGA که شما انتخاب کردی در اصل رفرنس هست فقط کولر اختصاصی EVGA روشه دو کارت ایسوس و گیگا غیر رفرنس هستن و رقیبشون از EVGA کارت 780 classified هست." قیمت امروز این کارت : 560 EVGA GeForce GTX 780 Classified w/ EVGA ACX Cooler 3GB GDDR5 **** دوستان امروز تصمیم گرفتم یه مقایسه ای انجام بدم در مورد سه برند تولید کننده گرافیک ( GIGABYTE , EVGA , ASUS) منبع من از سایت techpowerup خواهد بود. 1- ASUS GTX 780 DirectCU II OC 3 GB 2- EVGA GTX 780 Superclocked w/ ACX Cooler 3 GB 3- Gigabyte GTX 780 WindForce OC 3 GB ابتدا قیمت جهانی : (سایت آمازون) 1- 581 ASUS GTX 780 DirectCU II OC 3 GB 2- 520 EVGA GTX 780 Superclocked w/ ACX Cooler 3 GB 3- 561 Gigabyte GTX 780 WindForce OC 3 GB قیمت در ایران : (فروشگاه لیون دو مورد ASUS و GIGA ، آقا مسعود پرشین تولز هم EVGA) 1- 2090 ASUS GTX 780 DirectCU II OC 3 GB 2- 2200 EVGA GTX 780 Superclocked w/ ACX Cooler 3 GB 3- 2420 Gigabyte GTX 780 WindForce OC 3 GB ظاهر کارت ها : ASUS EVGA GIGABYTE نگاهی دقیقتر به GPU : نگاهی دقیقتر به کولر : ASUS نویز فن : 28~36 دما : 35~67 EVGA نویز فن : 27~36 دما : 34~74 GIGABYTE نویز فن : 25~38 دما : 37~72 مموری به کار رفته در هر سه کارت ساخت سامسونگ هست. K4G20325FD-FC03 کنترل کننده ولتاژ : (دوستان در این مورد اگر کسی اطلاعاتی داره لطفا برام ارسال کنه که به نام خودش در این تاپیک بگذارم مربوط به مقایسه باشه بهتر ) در مقایسه با SC EVGA ، برتری رو به گیگابایت دادن ، به این دلیل که EVGA از برد رفرنس استفاده کرده ولی گیگاباید از برد COSTUM PCB (حمیدرضا نظری(hamidparniyan)) سیستم تست : انجام تست در بازی ها : مصرف برق : اورکلاک : جمع بندی با اساتید اهل فن. دوستان ببخشید اگر کامل نیست و کم و کاستی داره. با تشکر ************ دوستان انشالله 780ti از چهار برند. 290 و 290X هم بزودی روش کار میشه.
    1 امتیاز
  10. آره واقعا :دی تازه من هنوز یه نمه ولتاژ هم ندادم بهش... بایوسشو الان آنلاک کردم که ولتاژ هم بخوره. شاید با واتر هم تست زدم این هم کتزیلاش بوده :دی http://lioncomputer.ir/uppic/images/fxgyaxpydm556iq52d.jpg
    1 امتیاز
  11. برای سیستم شما در حالت نرمال یک پاور 600 وات هم کفایت میکنه ولی چونکه قصد اور دارین بهتره یک پاور با خروجی حداقل 700 وات بگیرین
    1 امتیاز
  12. سلام با توجه به اختلاف قیمت کم پاور green 750b-oc با green 650b-oc پاور 750 پیشنهاد میشه .
    1 امتیاز
  13. از نظر من کرایسیس 3 . در مورد رزولیشن منظورتون 1600*900 هست ؟ حداقل سیستم رو کامل نمیدونم ولی به نظرم با پردازنده 4670 هم نتایج فرقی نکنه
    1 امتیاز
  14. 1 امتیاز
  15. مخابرات فارس سرعت دانلود روزانه 218 سرعت دانلود شبانه 218 هزینه 31 تومن 2 مگ هشت گیگ ماهیانه شیراز دوستان کسی اینجا فن آوا دارد ؟ می خوام بدونم سرعت دانلود شبانه سرویس های 512 و یک مگش چقدره ؟
    1 امتیاز
  16. روی جعبه و روی خود cpu مینویسه ساخت کدوم کشوره
    1 امتیاز
  17. تاپیک فروش فوری یک سیستم کامل و قوی ( مخصوص گیمرها ) متعلق به کاربر persianmsr به دلیل عدم ارسال تصویر منطبق با قوانین فروم حذف شد .
    1 امتیاز
  18. عجیبه بنده پارس انلاین دارم سرعتش عالیه
    1 امتیاز
  19. GIGABYTE HORUS AX http://www.gigabyte.com/products/product-page.aspx?pid=5050#kf
    1 امتیاز
  20. 1- مخابرات 2- سرویس 2مگ طلایی ماهی 21 تومن. 3- مشهد 4- 250-260 kb/s 5- 130 kb/s 6- پینگ بالا-پکت لاست بالا-پشتیبانی بی اطلاعات!-مسئول فنی که به محض اینکه من زنگ میزنم میره خونشون!
    1 امتیاز
  21. چرا بابا پارس آنلاین اینجا هست اما همشون چه مخابرات چه پارس آنلاین یه چیزن پارس انلاین گرفتم 512 محدود سرعت دانلودش به زور به 50 میرسه!!!!!!! آسیا تک تازه الومده گفتم تا اولشه سرویسمو عوض کنم چون همیشه پورتای اول شرکت خیلی پرسرعتن!!
    1 امتیاز
  22. http://www.evga.com/articles/00830/images/6GB_StepUp_Header.jpg http://www.evga.com/support/stepup/images/header.jpg
    1 امتیاز
  23. BIOSTAR VN75T5XHX1 http://www.biostar.com.tw/app/en/vga/introduction.php?S_ID=189 BIOSTAR VN75T5XUX1 http://www.biostar.com.tw/app/en/vga/introduction.php?S_ID=186 BIOSTAR VN7505XHG1 http://www.biostar.com.tw/app/en/vga/introduction.php?S_ID=188 BIOSTAR VN7505XUG1 http://www.biostar.com.tw/app/en/vga/introduction.php?S_ID=187
    1 امتیاز
  24. دوست خوب این مربوط به موضوع لو ولتاژو های ولتاژ بودن cpu هستش و ربطی به کشور سازنده نداره .سری k اینتل همیشه اجازه میده به کاربر که با افزایش ضریب مولتی پلایر که به صورت آزاد گذاشته شده توی این نسخه تا حد بالاتری نسبت به مدل های دیگه اورکلاک کنه.حالا بعضی مواقع بعضی از این پردازنده ها توی ولتاژ پایین تر به کلاک بالاتر میرسن بعضی مواقع توی کلاک های بالاتر به فرکانس بالاتر میرسن و کاملا این موضوع اتفاقیه برای همین کسانی که میخوان همش اور کلاک کن دنبال cpu لو ولتاژ هستن حالا اینکه cpu ساخت کجاست مهم نیست.من خیلی پردازنده لو ولتاژ دیدم ساخت مالزی خیلی هم بوده ساخت کاستاریکا.
    1 امتیاز
  25. من خودم تست کردم و روی تمام بازی هایی که نیاز به دسته xbox که قیمتی بالای 100 هزار تومان داره بدرستی کار میکنه و کسانی که دسته معمولی دارن و نمیتونن گیم پد گرانقیمتی تهیه کنند با این ترفند مشکل بازی کردن این قبیل بازی ها بر طرف میشه فایل برنامه x360ce.App-2.1.2.191.zip
    1 امتیاز
  26. دوست عزیزم فرمایش شما کاملا صحیح است و در کل هیچ فرقی بینشان نیست . البته به نظر من . ولی اگر هر سه موجود باشد مسلما من چینی انرا نخواهم خرید !!! ببخشید راستی بین کاستاریکا و مالزی هم من مالزی رو انتخاب میکنم که حداقل پولش تو جیب کارگرای " مسلمان " مالزی ایی بره . پس اشتباه نکنید و در درجه اول ساخت مالزی را بخرید .
    1 امتیاز
  27. با درود، والا منطقا" وقتی اینتل از طراحی تا لیست مواد اولیه BOM رو به همه ی کارخونه هاش دیکته میکنه و اونها عینا موظف به اجرای اون طبق استاندارد های اینتل میکنن دیگه CPU مال هرجا میخواد باشه قاعدتا نباید تفاوتی کنه. تنها میزان حداکثر اوورکلاک معلوم نیست که اونم بستگی به خیلی موارد داره - که شانس هم دخیله. این داستان ها بیشتر تو ایران مد میشه که یه کالایی رو بیش از اونچیزی که ارزش داره نشون بدن. به نظرم اگر این موارد واقعا مهم بود تو سایت Newegg و ریویو ها میگفتن مثلا 3770 مال چین فلانه، 3770 مال کاستاریکا فلانه، 3770 مالزی فلانه. بنابراین ساخت کجا بودن فاکتور تمییزدهنده ای نیست.
    1 امتیاز
  28. درود واقعا مدارتغذیه ی قوی کارت گرافیکای ایسوس دارند خیبلی عالیه مدار تغذیشون و چند تا بررسی از همین کارت 780Ti نگاه کردم از لحاظ کولر هم هیچ مشکلی ندارند و دماشو تو لو 70 درجه هست !!! پرچم ایسوس بالاست ;)
    -1 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
×
×
  • اضافه کردن...