از لیون کامپیوتر قســـــــــــــــــــــــــــــــــــطی خرید کنید فروش اقساطی برای سراسر ایران
اخبار سخت افزار ، نرم افزار ، بازی و دنیای آیتی در مجله لیون کامپیوتر 🤩
تخته امتیازات
مطالب محبوب
در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 06/17/14 در همه بخش ها
-
در نمایشگاه Computex 2014 تک کارت گرافیک MSI GTX 780 Ti Lighting در غرفه ی MSI خودنمایی میکرد. کولر Twin Frozer، قطعات با استاندارد Military Class 4، طراحی برق رسانی بهینه، GPU Reactor، و معماری Triple Force از برترین ویژگی های این کارت گرافیک به شمار می رفتند که هر کاربری را برای خرید این کارت متقاعد می کرد. اما مسئول غرفه MSI اطلاع داد که این کارت هرگز وارد بازار نخواهد شد. به دلیل مخالفت Nvidia برای اعمال تغییرات در ولتاژها و بایوس کارت گرافیک GTX 780 Ti امکان ساخت و توزیع ورژن Lightening این کارت گرافیک، برای MSI میسر نیست، و نمونه ی آن صرفا" برای نمایش در Computex 2014 در معرض دید عموم قرار داشت. البته اوورکلاکر های حرفه ای برای اعمال تغییر ولتاژ در کارت گرافیک هیچ وقت معطل باقی نمی مانند و خود دست به کار می شوند اما به هر صورت داشتن یک کارت Lightening از GTX 780 Ti ظاهرا" همیشه یک آرزوی دست نیافتنی باقی خواهد ماند. منبع: Tweaktown مترجم: آرمین ابیشی12 امتیاز
-
نبض قدرت،لمس دقت نگاهی بر بهترین گیم پد /کنترلر های تاریخ با بررسی کامل کنترلر Xone برروی PC امروز کنترلر ایکس وانی که خریده بودم به دستم رسید-بالاخره بعد از 8 سال کنترلر قدیمی را بازنشته کردم -وقت ملاقات با کنترلر جدید فرارسیده است. PC همیشه قوی بوده است،برای چه کاری؟معلوم است برای انجام بازی های رایانه ای!Pc خواستگاه بهترین بازیهای تاریخ است شکی در این موضوع نیست هالف لایف-دیابلو –فال اوت- بگیر تا برو اولین بازی هایی که واقعا نسل جدید بازیهای کامپیوتری را نشان دادند نگاه کنید به Doom3 یا Crysis یک یا بهترین بازی کامپیوتری تاریخ Half life 2 و دانشمند گرز به دستش!! فریمن! (مقاله ای جالب و خواندنی بسیار پر مطلب از تاریخچه و کل سری هال لایف توسط نگارنده این مطلب د رحال آماده سازی برای دوستان عزیز در فروم است- علاقه مندان Pc باز حتما در زمان ارائه شدن مطالعه کنند)قدرت پردازشی در PC ها ،این روز ها در سطحی عالی قرار دارد و CPU وGPU های پر قدرت ،رویا های ما را به حقیقت میپیوندند. بخشی از این توانایی برجسته PC برای اجرای باز یهای ژانر های مختلف در ابزار ورودی قدرتمند و انعطاف پذیرش یعنی Mouse /Keyboard نهفته است که برای بازی های اول شخص/سوم شخص وشبیه ساز یها/استراتژیک های RTS/RPG ها/MMO RPG ها بسیار مناسب اند – لذت هد شات گیری در درجه سختی بازی هایی مثل Call Of Ghosts در مقابل سیستم هدف اتوماتیک کنسولی اصلا قابل مقایسه نیست-مخصوصا اگر از موس گیمنگ با دقت بالا استفاده شود.منتها در بعضی از سبک های خاص احتیاج به گیم پد ضروروی است ،مثل بازی های ماشین سواری-یا هک اسلش ها یا همان به قول خودمان شمشیری ها!!مثل Dark sider/devil May Cry/ و بازی هایی از این قبیل.چرا؟ چون سیستم هدایت دروبین این باز یها از حالت چها رجهته با کرنرینگ بهره می برد که با موس و کیبورد در هنگام تغییر جهت بدیلیل عدم حضور آنالوگ برای حرکت در محور های X/Y/Z بر پیچیدگی کار میافزاید.عدم حضور لرزاننده نیز برای فید بک دادن به کاربر و القا حس ایمرژن ،از دیگر نقاط ضعف این کنترل محبوب و قدیمی است.سالهای سال است از موس و کیبورد برای بازی های زیادی استفاده کردیم وحسابی لذت بردیم –خوب همیشه جای یک کنترلر قوی وازهمه مهمتر سازگار و استاندارد برای قوی ترین پلتفرم موجودخالی بود.شرکت هایی مثل لوجتیک و یا رازور در این راستا اقداماتی انجام میدادند ولی باز هم خلا یک کنترلر با قابلیت واقعی plug&play بشدت احساس میشد.تا اینکه مایکروسافت ،که همیشه در بخش گیمینگ برای PC دیر دست به کار میشود!کنترلر کنسول 360 را برای PC عرضه نمود و به یک دهه کمبود پایان بخشید-حالا قوی ترین پلتفرم به کنترلری ساز گار و عالی مجهز بود و کار سازندگان توسعه دهندگان بازی هم آسان تر شده بود-زیرا در کنار موس کیبورد قدیمی اکنون از کنترلر جدید نیز برای نسخه های pc بازیهاشان بهره میبردند که اینکار عملا حق انتخاب کاربر Pc را افزایش داده و pc را در کنار موس کیبورد به انعطاف پذیر ترین سیستم موجود از لحاظ دستگاهای ورودی گیم تبدیل میکرد.کنترلر 360 در دو مدل با سیم و وایرلس به PC خدمت کرد-اکنون وقت آن رسیده که PC را با کنترلری جدید و پیشرفته و زیبا مجهز کنیم ،دوستان اکنون عصر کنترلرXOne بر روی Pc است. تاریخچه کنترلر ایکس باکس معروف به چاق!! از طراحی جالبی برخوردار نبود -درواقع کم سن و سال ها اصلا نمیتوانستند این کنترلر را در دست بگیرند! این اولین نسل کنترلر کنسول مایکروسافت بود- اولین کنسول ایکس باکس که در سال 2000 در کنفرانس توسعه دهندگان بازی توسط مایکروسافت معرفی شد برای استفاده در کنسول ایکس باکس قدیمی—کلمه قدیمی را به این دلیل به کار میبرم که با کنسول های 360 و one قاطی نشود چون آن کنسول نامش فقط XBOX خالی بود— طراحی شده بود.لقب این کنترلرFatty بود!!این دسته در تمام پک تمام کنسولهای ایکس باکس برا تمام مناطق بجزژاپن باندل شد.کنترلر 360 هم که با کنسول قدیمی سازگار نیست-کنترلر S نسخه استاندارد برای ژاپن بود که بعدا بخاطر تقاضای زیاد در همه مناطق فروش کنسول جایگزین کنترلر استاندارد ایکس باکس شد که فقط دو سال را یعنی 2001 -2002 خدمت کرده بود!البته این کنترلر چاق!به عنوان یک دستگاه جانبی هنوز هم برای تهیه کردن در دسترس بود. هیچ کدام از کنترلر های چاق و S با کنسول 360 سازگار نیستند. این کنترلر ها از دو موتورلرزاننده دو تایی ،دو دسته آنالوگ ،یک PAD حساس به فشار،دو تریگر آنالوگ،یک دکمه Back،یک Start،چند شکاف نصب،و 6 دکمه 8-بیتی را شامل میشد.نسخه معروف به fatty یا بعدا هم به Duke! مورد انتقاد های زیادی قرار گرفت از جمله اینکه زمخت و سنگین است و دارای سه رکورد یکی بزرگ ترین کنترلر تاریخ در جشنواره رکورد های گیمینگ سال 2008 و در سال 2001 نیز مجله Informer آن را Blunder of the Year نامید!! و دیگری دومین کنترلر بد تاریخ بود که توسط نویسنده سایت IGN ،Craig Harris به او اعطا شد!! کنترلر نسخه S که اونهم کد رمزش Akebono بودنسخه سبک تر و کوچک تر کنترلر اصلی و به نوعی پدر خوانده کنترلر های 360 , و ONE به حساب میاد.این نسخه برای کاربران ژاپنی با دست های کوچک تر طراحی شد.در سال 2002 هم در آمریکا و اروپا در تمام پک کنسول های ریتیل این مناطق جایگزین نسخه قدیمی و بزرگ تر شد. نسخه S - اصلاح شده با طراحی بسیار بهتر کمی بعد عرضه شد-مایکروسافت در طراحی کنترل های 360/ایکس وان -هنوز هم الگوی تقریبا همین شکل را رعایت میکند. یک حافظه 8 مگابایتی Solid state هم به این کنترلر وصل میشد تا در زمان انتخاب فایل ذخیره بازی ها در بخش کنترل حافظه داشبورد کنسول ،برای جابجایی استفاده میشد.Save بیشتر بازی های کنسول ایسک باکس رو میشد به این حافظه کپی کرد و همانند Memorycard در کنسول Ps1 به راحتی جابجا کرده و روی یک کنسول دیگه ایکس باکس لود کرد- درحالی که بعضی از بازی های معروف این کنسول مثل نینجا گایدن یا Dead or Live به دلیل اینکه هر کنسول یک امضا دیجیتالی روی فایل Save انها ایجاد میکرد قادر به کپی یا Load درروی کنسول دیگر نبودند و بنابراین شما نمیتوانسیتد این save های این بازی ها را جابجا کنید –همین برای این بخش مدیریت حافظه را بر روی کنترلر محدود میکرد.این کنترلر ها از درگاه USB برای اتصال بهره میبردند و بعدا به کمک برنامه های 3rdپارتی و دستکاری درایور ها توسط کاربران به عنوان کنترلر استاندارد USB نیز استفاده شدند. Xbox 360 Controller دوست قدیمی-البته باز نشسته! احتمالا محبوب ترین کنترلر تاریخ Pc همین کنترلر بوده-همه ما کم وبیش این گیم پد را در دست گرفته ایم و بخاطر دکمه های عالی و جاگیری بسیار مناسب آنالوگ ها ،از راحتی آن تعریف کرده ایم.این کنترلر در E3 سال 2005 برای کنسول 360 معرفی شد و هر دو حالت با سیم و بی سیم را داشت –این کنترلر از همان ابتدای عرضه با PC سازگار بود ونسخه با سیم آن به راحتی از طریق اتصال usb وصل میشد در حالی که نسخه بی سیم آن نیازمند یک Wireless Gaming Receiver بود. گیرنده کنترلر 360 برای نسخه های وایرلس مدل های بی سیم یا از طریق باطری AA یا پک باطری قابل شارژ کار میکردند.این مدل کنترلر 360 الگوی کنترلر S را با تغییراتی از نو ارائه داد.برای مثال دکمه های start و Back به مرکز کنترلر منتقل شدند تا راحت تر در دسترس باشند و دکمه های سفید و سیاه هم از روی کنترلر حذف شدند و به بامپر های بالای تریگر های آنالوک کنترلر منتقل شدند-دکمه های RB , LB کنونی همان دکمه های سیاه و سفید هستند.یک درگاه 2.5 mm در کنترلر نیز برای اتصال هدست و کیبورد های مخصوص Chatpad تعبیه شده است .خوبی این کنترلر برای Pc این بود که تقریبا 99 درصد بازی های عرضه شده برای پلتفرم 360 بر روی pc را پشتیبانی میکردو بازی های انحصاری خود Pc نیز از آن بهره میبردند.قابلیت عالی plug &paly هم در حین انجام خیلی از بازیها اجازه سوییچ بین موس و کیبورد و کنترلر را به صورت ریل تایم میداد. XOBX 360 -با طراحی جدید در کنار کنترلر همیشگی اش برای Pc هم نسخه خصوص وایرلس عرضه شد به نام کامن کنترلر که همراهش یک ریسیور مخصوص مایکروسافت قرار داشت و اجازه ارتباط راحت بی سیم رو میداد منتها مصرف باطری به نظر بنده یکی از مشکلات این مدل ها بود و اینکه باید به اجبار کیت شارژ جداگانه تهیه میکردیم هم یکی دیگر از مشکلات بود! و استفاده از باطری های قوی سوپر آلکالین و یا کیت شارژ بر وزن کنترلر به شکل قابل توجه ای می افزرود.ِD-pad ها هم خوب طراحی نشده بودند و در هنگام زاویه دادن یا گرفتن دو گوش با هم اکثرا مشکل بوجود می آورد و هنگام مورتال کمبت زدن یا سوپر استریت فایتر این مشکل خودنمایی میکرد. Larry Hryb کیست؟!این شخص بسیارآدم مهمی است و همه گیمر ها باید اورا بشناسند در واقع همه به او ارادت خاصی داریم !در شبکه Live اوبه major nelson مشهور است. لری جایزه Emmy را به خاطر در طراحی شبکه لایو به عنوان دستیابی به تکنولوژی منحصر به فرد برد. این آقا رئیس تیم مهندسی برنامه نویس کننده شبکه ایکس لایو است !!همیشه در بلاگ معروف اش xbox live major nelson او عملکرد های این شبکه گیم و خصوصیات و تغییرات جدید اش را کالبد شکافی میکند و این آقا کسی است که درایور های کنترلر های 360 و حالا هم ایکس وان را برای pc ایجاد کرده است .اسم میجر نیلسون از یکی از معروف ترین کاراکترهای شو های تلویزیونی تاریخ آمریکا در دهه 60 گرفته شده است. او در تاریخ 5 ژوئن 2014 ساعت 7.30 pm در بلاگش درایور رسمی کنترلر ایکس وان را برای Pc عرضه کرد.او چنین نوشت: "امروز میخواهیم گیمر های PC و سیستم عامل مان بهتر بازی کنند.امرزو ما این درایور را عرضه میکنم که اجازه اتصال و استفاده بدون مشکل کنترلر قدرتمند ایکس وان را برای pc و ویندوز ممکن میکند.ما میدانیم که طرفدارن سازگاری این کنترلر را نیاز داشتند ما هم همانند کنترلر قدیمی 360 این امکان را برایشان فراهم کردیم –شما فقط داریور را دانلود کنید –نسخه 32 بیت و 64 بیت رعایت شود-بعد کنترلر را از طریق هر کابل Micro USB به PCوصل کرده و همه بازی هایی را که به کنترلر 360 بازی میکردید ،با بهترین کنترلر تاریخ بازی کنید!" با تشکر از لاری عزیز!! ممنونیم که اجازه استفاده از این کنترلر خوب و دوست داشتنی را دادید. ازطرف جامعه گیمر های کشورایران -! کالبد شکافی یک کنترلر و بررسی کامل آن: ( از اینجا تا آخر تاپیک عکس ها را خودم تهیه کردام -ببخشید عکاسی خیلی خوبی نیستم!) سه مدل درکنار هم !! سه تفنگدار!! اصولا جایگزین کردن یک چیز خوب با نسخه بعدی بهتر کار خیلی سختی است-چون طراحان باید ایراد های خیلی کم قبلی را رفع کنند و نه تنها چیزی برجسته ارائه دهند بلکه همه خوبی های قبلی را حفظ کرده بر نقاط قوت آن بی افزایند. خوب کنترلر 360 یکی از بهترین کنترلر های تاریخ است-نحوه قرا رگیری ماهرانه آنالوگ های آن اجازه استفاده عالی از کنترلر حتی در سخت ترین بازی های شوتر را میدهد-تیم طراحی کنترلر ایکس وان کار سختی در پیش داشتند ولی توانستند بر همه مشکلات فائق ایند و بیش از40 مورد پیشرفت تکنولوژیکی در کنترلر جدید ثبت کنند که خیلی شان درون ساختار کنترلر به کار رفته و از چشم ما پنهان است خوب پس ما باید به ظاهر آن چشم بدوزیم و راستش را بخواهید از دید ما بازیبازها فقط ظاهر کنترلر اهمیت دارد و اینکه چگونه با آن تعامل داریم-خوب در اینجا کنترلر ایکس وان خوش میدرخشد و عالی ظاهر میشود –در نمایشگاه e3 سال گذشته که کنسول های جدید معرفی شدند من دموی های کامل بررسی کنترلر های نسل جدید را دیدم و از این دمو ها مطالب جالبی آموختم: اولا تکنولوژی rumble در کنترلر کاملا دگرگون شده و از روشی به نام لرزاننده پالسی برای القاء حس واقه گرایانه به دستان کاربر بهره میبرد.ناوین کومار مدیر ارشد بازاریابی مایکروسافت صحبت میکرد که راحتی در دستان کابر مهمترین الگوی طراحی ما بوده و ساعت های زیادی صرف مطالعه ارگونومی و میزان وزن کنترلر گشته است. در باب دقت ،او گفت آنالوگ های کنترلر جدید به 25 درصد نیروی محرکه وارد شده کمتر واکنش نشان میدهند ،این یعنی واکنش سریعتر و دقتی فوق العاده بالا تر-سیستم عالی آنالوگ و d-pad کنترلر را برای بازی های مبارازتی عالی نموده است. کیفیت بدنه کنترلر عالی است -بدو.ن حفره پیچ و بدون برجستگی یا فر روفتگی خاص تریگر های ایمپالسی!! در این روش سازندگان با فرستاندن پالاس های لرزاننده خاص بدرون موتور های پشت تریگر های LT/RT باعث ایجاد فید بک های جالب و خیلی واقع گرایانه ای د ربازی های شوتر و درایوینگ و یا باز یهایی که با این دکمه ها میدوند مثل ASSASSIN/WATCH DOGS/ THEIF رسیده اند و توانسته اند به سطح بالایی از واقع گرایی برسند. تریگر های خوش دست و محل اتصال میکرو usb برای مثال در بازی Call Of Ghosts با نیمه گرفتن تریگر شلیک یک احساس فشردن ماشه تفنگ با پالس های خاصی به انگشت وارد شده و بعد با فشار کامل شلیک فیدبک از طریق موتور لرزاننده بدرون تریگر و بعد کل دست ما فرستاده میشود که یک حس واقعی شلیک را به کاربر میدهد.تجربه خودم از بازی واچ داگز هم عالی بود با شلیک با سلاح های سنگین به خودرو ها و تریگر های لرزاننده ،شک خیلی عالی و در ترکیب با باصدا های پیشرفته احساس نبرد خیابانی فیلم مخمصه the Heat به انسان دست میداد.درطول مراسم پارسال 6 دموی تکنیکی مخصوص نشان دادن عملکرد کنترلر ایکس وان نشان داده شده که همه شان عالی بودند در یکی از دمو ها سازندگان صدای چرخش پره هلیکوپتر را از طریق کنترلر به مخاطب منتقل میکردند که خیلی جالب بود یا حتی ضربانی پالسی را مثل نبض قلب زیردستان ایجاد میکردند که در هنگام درگیری های سنگین و هیجان انگیز خیلی جالب به نظر میرسید. کنترلر با کابل میکرو به سیستم وصل شده است کنترلر ایکس وان هم قادر است از طریق کابل استاندارد به کنسول و Pc وصل شود که دراین حالت نه نیازی به باطری هست نه گیرنده و راحت تا هر زمانی که بخواهید قابل استفاده کردن است –هم میتوان آن را به باطری های AA تجهیز نمود و یا از کیت شارژ مخصوص خود کنترلر که جداگانه باید تهیه شود استفاده کرد-هر چند نسخه pc فعلا فقط با کابل usb اتصال میابد این برای من خبر خوبی است زیرا با 8 سال استفاده از کنترلرهای وایرلس 360 مرتب یا به فکر خرید باطری بودم یا به فکر شارژ باطری –چون استفاده ام از کنترل ها زیاد بود ولی الان با وجود کابل ساده و ودر دسترس اتصال راحت و بی دردسر است و باتوجه به شک های زیاد و جالب شما دیگر نگران تمام شدن شارژ دسته بازی نخواهید بود-ضمنا کابل های میکرو USB خیلی سبک هستند و د رموقع اتصالشان به کنترلر اصلا احساس اینکه چیزی سنگین مثل کابل کنترلر باسیم 360 به دستتان آویزان است را نخواهید داشت.د رتجربه خودم با کنترلر عملکرد تریگر ها را عالی یافتم –دقت شان مثال زدنی است و نیرویی که به انها برای انجام عمل وارد میشود خیلی خوب بالانس شده-برای مثال در باز یDark souls 2 که بی نهایت بر کنترلر خوب و عملکرد آن به دلیل مبارازت و ضربات زمان بندی شده متکی است ،کنترلر ایکس وان یک سر و گردن از کنترلر 360 بهتر ظاهر شد و با قرار گیری عالی در دست حس مبارزات و زمان بندی ام را بهبود بخشید.دکمه های BACK /START در 360 به VIEW/ MENU در کنترلر جدید تبدیل شده اند که عملکردشان در بازی های قدیمی تر هم روی Pc همان عملکر د های قدیم است ومشکلی اصلا ایجاد نخواهد کرد.انالوگ ها فوق العاده طراحی شده اند –فکر میکنم جایشان البته تغییر نکرده به نسبت 360 ولی با کمی کوچکتر شدن سریعتر شده اند و در بازی های اول شخصی که تست کردم عملکردی بدون اغراق شبیه به موس را از خود نشان میدهند!لبه های این انالوگ ها به شکلی خاص از موادی آج دار ساخته شده که کمی زبر بوده و باعث ایجاد اصطحکاک بهتر با انگشتتان دست میشود و از لیز خوردن انگشت کاملا جلوگیری میکند. Directional Pad ها عالی شده اند-با سبک نریم و کوچک ترین تماسی واکنش های عای را نشان میدهند و خوراک فینشر زدن در کمبات هستند-جلو -پایین –جلو-عقب xz!!!در وسط کنترلر هم درگاه اتصال هدست که اواخر زمان عرضه شدن کنسول در آن قرار گرفت قرار دارد و میتوان از طریق آن کیبورد های مخصوص چت تالک را هم اتصال داد. در کنار کنترلر استاندارد سونی -PS3 در باکس خود- نمایی از جعبه با طراحی جالب و جمع و جور CONTROLLERS WAR!!!! بازی ها- اصل کار عملکرد کنترلر در بازی هاست –خوب اصلا نا امید نشدم!خبرهای زیادی در اینترنت پخش شده بود که بعضی از باز یها توسط این کنترلر پشتیبانی نمیشوند که باید بگویم که همشان دروغ بودند چون نه تنها تمام بازی جدید آن را شناختند بلکه بازی های قدیمی تر نیز که مال 4 یا حتی 5 سال پیش بودند براحتی آنرا شناسایی کردند!! و جالب است بعض هشان آن را به اسم ایکس وان کنترلر برای ویندوزشناختند!!مثل اسمی که در کنترل پنل دارد. بازی های اول شخص و سوم شخص زیادی را با این کنترلر تست کردم و با زیهای دو بعدی نیز مورد آزمایش قرار گرفتند-عملکرد در هر بازی بهتر از بازی قبلی بود- اصلا مشکل عدم پشتیبانی وجود ندارد و تنظمیات کنترلر نیز راحت در اکثر بازی ها در دسترس است-ماشین سواری ها نیز بدلیل همین تریگر های پالسی واقع گرایی خاصی به ما تزریق میکنند و غرش خودرو های ماسل کار در Nfs rivals در ترکیبب با لرزش بی امان موقع شتاب گیری حس گرفتن فرمان خودرو در دست را تداعی میکند! تمام باز یهای موجود در عکس بالا تست شدند و همه کنترلر را شناختند !! جالب است که حتی resident evil 4 hd و با زیهای قدیمی مثل ولفنستاین 2009 و سینگولاریتی که باز یهای چند سال پیش هستند هم کنترلر را شناختند!-باز یهای جدید سال های اخیر و باز یهایی که برای کنسول های نسل جدید عرضه شده اند که جای خود دارند. کنترل پانل ویندوز 8.1 با سه کنترلر نصب شده و فعال بر روی سیستم- کیفیت بدنه هم در یک کلام عالی است – جنس پلاستیکی نرم و لطیف در ترکیب با دکمه های فق العاده زیبا XYAB و کیفیت بالای آنالوگ ها- و روکش ضد عرق بدنه کنترلر که بدون سوراخ های پیچ یا هر برجستگی یا فرورفتگی می باشد بر راحتی بی نظیر آن میافزاید.محل اتصال فیش نیز در بهترین جای ممکن قرار گفته است. باز هم کنترل خوب ایکس باکس من را شگفت زده کرد -واقعا بهترین کنترل تاریخ خواهد بود. رضا قاسمی10 امتیاز
-
پهناى باند نسل چهارم درگاه PCI-Express معادل 64GB/s يعنى دو برابر پهناى باند نسل سوم درگاه PCI-E خواهد بود. خوب اين خيلى خبر غير منتظره اى نيست. آنچنان كه پهناى باند نسل سوم اين درگاه دوبرابر بيشتر از نسل قبل تر خود بود، انتظار بر اين بود در نسل بعدى اين درگاه پهناى باند بازهم دوبرابر شود. در PCI-E Gen. 4 سرعت پايه هر Data Link برابر 16Gbp/s خواهد بود. در حال حاضر با كارتهاى گرافيك موجود در بازار، نيازى به اين همه پهناى باند نيست و فعلا" بلااستفاده است. اما با توجه به جذابيت رو به رشد SSD هاى درگاه PCI-E انتظار ميرود در آينده كاربران به اين ميزان پهناى باند PCI-E نياز شديد پيدا كنند، نه لزوما" براى كارت گرافيك، بلكه براى SSD ها PCI-E خود. اخيرا" در نمايشگاه Computex 2014 شركت OCZ با استفاده از دو SSD PCI-E صنعتى خود در صف بندى RAID 0 به سرعتى معادل 3.8GB/s رسيد كه خود نشانگر اهميت افزايش پهناى باند PCI-E در آينده خواهد بود. انتظار مى رود PCI-Express Gen. 4 در مادربردهاى چيپ سرى 100 اينتل – مربوط به پردازنده هاى خانواده ى Skylake در سال 2015 عرضه شود. منبع: Tweaktown مترجم: آرمين ابيشى5 امتیاز
-
سلام اینم کابلهای من که بعد از 2 ماه از آمریکا دستم رسید بزودی دیگه سیستمو میبندم5 امتیاز
-
تستهاش هم که قبلا گذاشته شده بود توسط 12 اورکلاکری که کارت MSI 780Ti Lightning بهشون داده شده بود... البته اشاره هم کرده بودن همون موقع که لانچ نمیشه :دی دوتا از اونها http://forum.hwbot.org/showthread.php?t=97444 و این http://forum.hwbot.org/showthread.php?t=95495 اون 12 نفر به آرزوشون رسیدن و رستگار شدن =))))4 امتیاز
-
درود دوستان عزیز برای رفاه حال عزیزانیکه در روستاها و شهرهای بسیار کوچک ( شهرهایی که کمتر از 15000 نفر حمعیت دارند ) کشور که از ما خرید بالای 500000 تومان دارن هزینه ارسال رایگان شد . لیون کامپیوتر در شروع کار اهداف زیادی رو داشت و داره . یکی از این اهداف این بوده که مشتریان و هموطنان عزیز کشورمون که در مکانهای دور و یا مکانهایی که زیاد به قطعات دسترسی ندارن راحت بتونن خرید کنن و قطعات کامپیوتر در دسترسشون باشه . متاسفانه به دلایل مختلف روستاها و شهرهای کوچک زیادی داریم که از این امکان برخوردار نیستن . لذا ما بر ان شدیم برای اولین بار این امکان رو فراهم کنیم تا این عزیزان به خواسته هاشون حداقل در خرید کامپیوتر و قطعاتش تبلت و نوت بوک دست پیدا کنن . و امیدواریم این عزیزان خدمت کوچک ما رو پذیرا باشن .3 امتیاز
-
ممنون صد در صد کنترلر عالی هستش-بی نظیره- بازی ها هم رو من باید کامل کنم -بررسی کنم چون توی فروم های گیم اسپات بعضی مواقع گشتی میزنم چند تا دوست دارم اونجا-باید کامل د رجریان باشم-ضمنا نصف بیشتر شون نصب هستن ولی آیکون هاشون توی start پین نیست!!د رواقع اینها فعلا مهمه ها هستند -حدود 50 تا بازی دیگه هم نصب هست!!!3 امتیاز
-
اگر در توانمون بود مطمئن باشید که هزینه بار چیزی نیست خیلی کارها میکردیم عزیز ولی فعلا گفتیم از اینجا شروع کنیم تا یه سری مشکلات هموطنانمون کم بشه3 امتیاز
-
این هم تصویر برنامه که علاوه بر ولتاژ هسته میتونه ولتاژ مموری و PLL رو هم بالا ببره. فقط مخصوص مدل های کلاسیفاید هستش. البته چون در واقع به نوعی سیستم حفاظتی انویدیا رو دور میزنه کارت هنوز فکر میکنه داره با 1.21 ولت که ماکسیمم مجاز از طرف انویدیا تعریف شده کار میکنه و برنامه هایی مثل After Burner یا Precision X همچنان همون 1.21 ولت رو نشون میدن ولی در واقع ولتاژی که به هسته میرسه همینه که اینجا تعریف میشه و با ولت متر قابل اندازه گیری هستش3 امتیاز
-
با سلام.چند وقتی هست که میخواستم این مطلب رو بگم ولی فرصتش پیش نمیومد.من به خاطر اینکه اطلاعات عمومی خودم بالاتر بره و برای خودم و دوستانم مشاوره بگیرم فروم های سخت افزاری زیادی عضو شدم و مشاوره و اطلاعات گرفتم.حتی سوالات نرم افزاری رو پرسیدم.نکاتی که توی این فروم دیدم که توی هیچ فروم سخت افزار و مشاوره ای دیگه ندیدم. 1.دوری از طرفداری از یک برند:من توی خیلی از از فروم ها دیدم که از مدیر کل تا کاربر جز خیلی وقت ها به خاطر منافع خودشون یا طرفداری از یک برند توی مشاوره هاشون همیشه تاکید به یک برند داشتن و برند های دیگه رو تخریب کردن دقیقا اتفاقی که توی لیون برعکس هست.با اینکه خیلی از دوستان اینجا فروشنده هستن بازهم توی مشاوره هاشون با دلیل و سند و مدرک نظر میدن نه طرفداری بی مورد.اگر هم طرفداری بوده بسیار محدود و ناچیز هست و بیشتر مربوط به کاربر هاست 2.احترام گذاری بسیار بالا:توی فروم های همسایه بسیار این مورد کم دیده میشه.کافیه یکی اشتباها پست بده یا اصطلاحی رو اشتباه بگه توسط مشاورین یا کاربرهای دیگه مورد تمسخر قرار می گیره ولی تو لیون اگر کسی مطلبی رو اشتباه بگه دوستان راهنمایش میکنن نه مسخره.احترامی که توی لیون بین کاربرها حاکم هست توی هیچ فرومی نیست. 3.صبر و حوصله بالا:خودم به شخصه شاهد بودم توی لیون کاربری برای خرید سیستم شخصی 10 بار مدام و پشت هم سوال کرد و مشاورین و اساتیدی از جمله استاد حامد با صبوری کامل تک تک سوالاتشون رو جواب دادن بدون اینکه خم به ابرو بیارن.در حالی که که توی فروم های همسایه کاربر اجازه نداره بیش از یکبار مشاوره بگیره و اگه دوبار قصد مشاوره داشته باشه تمام مشاوران و مدیران بهش به چشم یه متخلف بهش نگاه می کنن. 4.توی فروم های دیگه کسی جرات انتقاد نداره و اگر انتقاد کنه یا باهات برخورد میشه یا بن میشه ولی اینجا من شاهد تند ترین انتقادات بودم ولی کسی اخراج یا بن یا برخورد نشده. خودم به شخصه یکی از کسانی هستم که فروم لیون رو روزانه چک میکنم و از مقالات و مشاوره هاشون هم برای اطللاعات عمومی و دوستان و آشناهای خودم استفاده میکنم چون میدونم که به دور از هرگونه برند پرستی و فن بازی هست و دقیقا نیاز کاربر رو تشخیص و مشاوره میدن. همه این مسائلی که گفتم بر میگرده به مدیریت خوب این سایت. خدا میدونه من نه از عوامل لیون هستم و نه قصد تبلیغ برای این سایت رو دارم فقط حرف دلم رو زدم.انشالله که همچنان لیون در حال پیشرفت روزافزون باشه.ببخشید اگر خسته تون کردم.2 امتیاز
-
درش شکی نیست لیون یکی از بهترینهاست :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};-2 امتیاز
-
من فکر میکنم دلیل این که Nvidia اجازه عرضه این کارت رو به MSI نداده احتمالا این بوده که چون به دلیل آنلاک شدن ولتاژ در این کارت احتمال خرابی GPU ها بیشتر میشه و ضررش مستقیما متوجه Nvidia هستش باید خود MSI این ضرر رو گردن میگرفته که احتمالا نگرفته و باعث شده برای عرضه عمومی این کارت به توافق نرسن. شاید هم دلیل دیگه ای داشته و ما نمیدونیم!2 امتیاز
-
اونقدر تفاوت ندارن که بخوای ضرر کنی بابت فروششون . فقط Adara ولتاژ کمتری داره که باعث میشه بهتر اورکلاک بشه . هیت سینک بهتر و زیباتری هم داره . البته هایپر بلو کم شده تو بازار و سخت گیر میاد که بتونی اضافه کنی .2 امتیاز
-
احسان جان، کلسیفاید EVGA تو ولتاژش تغییری هست نسبت به کارت رفرنس gtx 780 tI؟؟2 امتیاز
-
2 امتیاز
-
2 امتیاز
-
به نام خدا LORDS OF THE GRAPHICS اربابان گرافیک –تاریخ نگاری نسل تا نسل نگاهی به تاریخچه پردازنده های مدرن گرافیکی از گذشته تا حال.... بدون شک یکی از هیجان انگیز ترین بخش های عالم رایانه و بخصوص دسکتاپ ،بخش پردازش گر های گرافیکی و توان آنها است-همانند یک خودور که میزان اسب بخار و گشتاوربیشتر برهیجانش می افزاید-کارت های گرافیک همیشه جالب و اسرار آمیز بوده اند و در طول عمر کوتاه خود ،تاریخشان تغییرات زیادی به خود دیده است. اکنون به مرحله ای رسیده ایم که کارت های گرافیکی با قدرت های پردازشی شگفت انگیز به راحتی پایشان را به دسکتاپ ها باز کرده اند-به عصر ابر پردازنده های گرافیک خوش آمدید- "سالهای سال است با نامهایشان آشنا هستیم –برد سازانی قدیمی کار چون Leadtek-Sparkle-EVGA-Pny و نام های در داخل کشور در دسترس تری چون ASUS-GIGA-MSI و دیگر برند هایی که نامشان زیاد است و داستان هر کدام مفصل-اما پشت این برد ها یا بهتر است بگوییم روی آنها!واحد های پردازشی یا GPU هایی قرار گرفته که یا متعلق به AMD بوده و یا nVIDIA آنها را توسعه داده است.در مدت زمانی که به PC ها دسترسی داشتم (سن خود را معیار قرار داده ام)حدود 20 سال میگذرد و این نامها همیشه در ذهنم تداعی کننده این بخش توسعه سخت افزاری بوده اند ولی با نام های دیگر این صنعت نیز آشنا هستم –هرچه باشد اولین کارت گرافیک سیستم ام نه از AMD نه nvidia بلکه از SiS بود-قدیمی کارهای PC احتمالا نام هایی غیراز Ati/nVIDIA را بخاطر می آورند اما برای کسانی که در عصر این دو تیم مشهور قرمز و سبز با Pc آشنا شده اند،شکی نیست که برای آنها فقط این دونام تداعی کننده کارت های گرافیکی است ولی غافل از اینکه تاریخ این قطعات جالب و مرموز داستانی طولانی دارد. در هنگامی بررسی عالم کارت های گرافیک متوجه میشویم که بر خلاف قطعات مهمی چون CPU که اکثرا شرکت های مشهوری چون IBM-INTEL و AMD در حوزه تکامل آن فعالیت داشته اند،در بخش گرافیک و تکامل فنی آن ،شرکت های زیادی دخیل بودند –و شاید برای خیلی از علاقه مندان عجیب باشد که بدانند تقریبا همه آن شرکت های مهم از بین رفته یا تجزیه شده اند و د رواقع دو غول حاضر که باقی مانده اند و همه آنها را پیشرو این حوزه مهم فناوری میدانند،در زمان آغاز به کار رقبای قدرتمند خیلی زیادی داشته اند. دراین بررسی سعی شده تا تمام جنبه های مهم این بخش از صنعت توسعه سخت افزار تا جای ممکن مورد بررسی قرار گیرد هر چند تاریخ نگاری این حوزه بسیار پیچیده بوده و ذکر و بررسی تمام پیشرفت های تکنولوژیکی این حوزه کاری است دشوار-از روند دقیق تکاملی چیپ ها و کارتها ی گرافیکی -تا نام تمام شرکت ها و شخصیت ها از مهم و غیر مهم - طراح و پیشرو –اشاره به تمام حوادث مهم این حوزه فن آوری-بررسی دقیق مشکلات وکاستی ها و نقاط قوت واحد های پردازشی-بررسی تکنیک های مختلف رندر دو بعدی و سه بعدی –بررسی API های شاخص صنعت و حتی بررسی های مالی شرکت های مهم و غیره... از جمله موضوعات بررسی این نوشتار بوده اند. به دلیل پیچیدگی های ذاتی در بررسی و تاریخ نگاری تکنولوژیکی یک واحد پردازشی ،نوشتار پیش رو از پیچیدگی هایی برخوردار است که داشتن کمی آشنایی با اصطلاحات فنی و ترم های این بخش و دانستن نام شرکت ها تا حدودی- لازم است و از پیچیدگی های مطالعه میکاهد –هرچند امید است با پیشروی در مطلب بدلیل تکرار نامها ی واحد های پردازشی و شرکت ها و اشخاص تا حد زیادی از پیچیدگی های مطلب کاسته شده و شفاف سازی شود –نگارنده تا حد ممکن سعی نموده اصطلاحات تکنیکی و غیر قابل ترجمه و برگردان به زبان فارسی را به همان شکل خودشان در زبان انگلیسی ارائه کند ،اصولا تغییر این کلمات و یا ترجمه کلمه به کلمه شان ممکن است باعث گمراهی خواننده شود در حالی که خود کلمه-جمله یا اصطلاح به زبان انگلیسی و با نام دقیق خود بهتر معرفی شده و راحت تر در دنیای مجازی قابل جستجو می باشد. ساده سازی مطالب تا حدی انجام شده که به ماهیت علمی مطلب آسیب نرسد-امید است مورد توجه شما مخاطبان گرامی قرار گیرد." این مقاله در چهار بخش به بررسی تکامل یکی از مهم ترین بخش های قدرت دهنده ابر کامپیوتر های امروزی یعنی واحد های گرافیکی میپردازد. در بخش اول به بررسی روزهای اول این تکنولوژی خواهیم پرداخت و 3D نوپا را بررسی خواهیم نمود. در بخش دوم به کارت voodoo از شرکت 3dfx خواهیم پرداخت-تغییر دهنده قوانین بازی برای همیشه. در بخش سوم به بررسی عصر مهم nVida در مقابل ATI خواهیم پرداخت. در بخش چهار واحد های گرافیکی مدرن یا واحد های پردازشی استریمینگ یا GPGPU را مورد تحلیل قرار خواهیم داد. GPU-PEdia!!! بخش یک: لحظه تولد تا تکامل تدریجی تکامل واحد های پردازش گرافیکی مدرن با عرضه کارتهای 3D Add-on در سال 1995 آغاز شد که عرضه سیستم های عامل 32 بیتی و در دسترس بودن کامپیوتر های شخصی قابل خریداری توسط عموم افراد را بدنبال داشت.صنعت گرافیکی که قبل از این دوران وجود داشت به شکل گسترده شامل 2D ساده و معماری های non-PC بود و برد های گرافیکی که براساس سیستم الفبایی اسم چیپ هایشان نامگذاری شده بودندو برچسب های قیمتی که همه را فراری میداد.3D گیمینگ و گرافیک مجازی PC درنهایت از ترکیب بازی های آرکید و کنسول ،شبیه سازی های فضایی و نظامی و روبوتیک و همچنین پزشکی بالاخره به Pc رسید.ایده های اولیه صنعت و بازار مصرف کننده های این بخش ،غرب وحشیِ رقابت ایده ها بود-از چگونگی نصب سخت افزار گرفته تا تکنیک های متفاوت رندرینگ و برنامه های استفاده کننده و اینترفیس ها،در کنار تنوع ایده ها بر مشکلات می افزود.سیستم های گرافیکی اولیه از ویژگی Pipeline عملکردی ثابت یا FFP یا Fixed Function Pipeline بهره میبردند و همه از معماری های تقریبا ثابت و شبیه به هم استفاده میکردند.اگرچه 3D گرافیک عالم مرده PC را به نمایش شگفت انگیز توان گرافیکی و جادوی زیبا بدل کرده است ،تمام این پیشرفت ها و سیرتکاملی بخاطر تلاش صنعت گران این بخش و پیشرو های این تکنولوژی پیچیده بوده است .بنابراین بررسی این تاریخ از اهمیت بالایی برخوردار است. سالهای 1976تا1995:روزهای اول گرافیک 3D برای بازار مصرف اولین گرافیک های واقعا 3D با Display controller ها آغاز شدند-که به Video Shiftersها و Video Address Generators ها معروف بودند.در واقع کار آنها حالت مرحله گذر از پردازنده اصلی به نمایشگر را داشت-جریان دیتا در حال آمدن به ویدئو بیت مپ های سریال مثل درخشندگی-رنگ و سینک های عمودی و افقی تشکیل دهنده ،تبدیل میشد که خط تولید پیکسل را در فرایندایجاد تصویر کنترل میکردو یک خط ممتد پیکسل را با یک وقفه خالی ،همگام سازی مینمود. –زمان بین پایان یک اسکن خطی و آغاز اسکن ستون بعدی پیکسل –به صورت ممتد تصویر را بوجود میآورد. تعداد زیادی الگو های اسکن، بعد در اواسط دهه 70 معرفی شد که اساس و پایه گرافیک 3D به شکلی که ما میشناسیم را بنیان نهاد. RCA’s “Pixie” video chip (CDP1861) که در سال 1976 ایجاد شد ،قادر به خروجی دادن به یک سیگنال ویدئویی سازگار NTSC در رزولوشن 62x128 یا 64x32 برای کنسول RCA studio II بود که البته آن کنسول به سرنوشت خوبی دچار نشد. یک چیپ ویدئویی بلافاصله سال بعد توسط Television Interface Adapter یا TiA با نام A1عرضه شد که در Atatri 2600 استفاده شد که برای خلق تصویر و صدا و خواندن کنترلر های ورودی طراحی شده بود.توسعه این چیپ توسط Jay Miner انجام شد.کسی که بعدا برای سیستم بازی کامپیوتری کومودور آمیگا ،چیپ کنترلرطراحی نمود. Atari 2600 در سپتامبر 1977 عرضه شد. در سال1978،موتورلا از Video Address Generator خود با کد MC6845 رونمایی کرد و این پایه و اساس کارت های نمایشگر مونوکروم و یا color Display Adapter یا MDA/CDA سیستم های PC شرکت IBM قرار گرفت و در سال 1981 همان کارایی را برای سیستم های Apple II ارائه داد. موتورلا مدل جدیدتر MC6847 را همان سال ارائه کرد که راه خود را بدرون تعدادی از اولین نمونه های کامپیوتر های شخصی آن روزها مثل Tandy TRS-80 با زنمود. Display Adapter تک رنگ IBM برای pc راه حل هایی تقریبا مشابه نیز برای سیستم های کومودور توسط MOS tech و VIC برای ایجاد خروجی گرافیکی در Commodore Home Computers به کار رفت.در نوامبر سال بعد ، LSI’s ANTIC -Alphanumeric Television Interface Controller و CTIA/GTIA co-processor در ساخت Atari 400 شرکت جستند.دستورالعمل های ANTIC Processed 2D Display با استفاده از معماری دسترسی مستقیم به حافظه یا DMA به کار رگفته شد.مثل بسیاری از Video Co-Processors ها این سیستم قادر به خلق محیط های گرافیکی بود، که شامل پس زمینه –صفحه آغازین ونمایش سیستم های امتیاز در بازی بود درحالی که واحد پردازشی CTIA به خلق رنگ ها و اشیاء متحرک محیط میپرداخت.شرکت های یاماها و Texas Instruments اقدام به توسعه IC های مشابه برای رنج گسترده ایی از شرکت های تولید کننده سیستم ها ی کامپیوتر خانگی نمودند. گام مهم بعدی د رتکامل گرافیک در ابتدا در زمینه های حرفه ایی برداشته شد. اینتل از چیپ گرافیکی 82720 خود به عنوان پایه تولید برد کنترلرمولتی مدیای ویدئو -گرافیکی 1000 دلاری خود!با نام iSBX 275 استفاده کرد.این سیستم قادر به نمایش 8 رنگ دررزولوشن 256x256بود یا در حالت تک رنگ با رزولوشن 512x512 کار میکرد .32 کیلوبایت حافظه ویدئویی برای رسم خطوط ،انحناها،دوایر،مثلث و کاراکتر های بیت مپی کافی بود.چیپ همچنین قابلیت های زوم ،تقسیم بندی صفحه و پیمایش صفحه-همان اسکرولینگ – را در خود داشت. شرکت SGI سریعا پردازنده IRIS گرافیکی خود را برایWork station ها عرضه کرد.بردگرافیکی a GR1.xکه خود آن نیز دارای قابلیت نصب برد های جدا گانه بود-Add-in معروف به Daughter برد ها-"در آن زمان به برد های اصلی مادر بورد و برد هایی که بر روی شکاف های توسعه آنها سوار میشد دختر برد!!Daughter Board میگفتند"این بردهای جانبی روی برد Gr1.x مامور تولید رنگ ،اشکال هندسی،و z Buffer و کنترل آن بودند. در این زمان گرافیک 3D صنعتی و نظامی در سطح خوبی پیشرفت کرده بود.IBM و جنرال الکتریک به همراه تیم های پیمانکاری ارتش و موسسه های تکنولوژی و NASA پروژه های زیادی را که احتیاج به تکنولوژی های شبیه سازی نظامی و فضایی داشت ،اجرا کردند.نیروی دریایی ایالات متحده نیز مبادرت به انجام شبیه سازی های پرواز با کمک 3D Virtualizatuion کامپیوتر Whirlwind دانشگاه MIT در سال 1951 نمود. علاوه بر قرارداد های دفاعی ،شرکت های زیادی اقدام به رفع نیازمندی های نظامی ارتش با گرافیک های حرفه ایی نمودند. Evan & Sutherland که تولید کننده های کارت های گرافیک حرفه ایی مثل مدل های Freedom و RELA IMAGE ،نموده بودند ،واحد گرافیکی خاصی برای شبیه ساز پرواز CT5 تولید نمودند که بسته پردازشی آن 20 میلیون دلار قیمت داشت و از Mainframe کد DEC PDP-11 برای رندر آن استفاده میکردند. این تیم در سال 1961 برنامه ایی کامپیوتری به نام Sketchpad ایجاد کردند که میشد بوسیله آن اشکال جئومتری را به صورت Real time و به کمک یک قلم نوری رسم و در یک نمایشگر CRT آنهم به صورت Real Time نمایش داد. این برنامه و پکیج سخت افزاری همراه ، پیشگامان اینترفیس گرافیکی کاربری مدرن یا Modern Graphics User Interface یا به اختصار GUI بودند. در زمینه های کمتر تخصصی مثل کامپیوتر های شخصی،چیپ ها و تکنولوژی های شرکت EGA یا Extended Graphics Adaptبا مدل های 82c43x رقیب پردازنده های IBM شده بودند و روی مدل های PC/AT زیادی در سال 1985نصب شده بودند.در این سال باید به پیشرفت های کومودور آمیگا نیز اشاره کرد که توسط چیپست های OCS قدرت یافت.سه چیپ مجزا این واحد پردازشی را پشتیبانی میکردند که نامهاشان به ترتیب Agnos ، Denise و Paula بود که هر کدام بخشی ازمحاسبات گرافیک و صد ا را به طور مستقل از CPU پردازش میکردنند. Fellowship of the Graphics-یاران گرافیک! شکل گیری یکی از غول ها: در آگوست 1985،سه مهاجر هنگ کنگی،Kwok yuan ho-lee lau-benny lau یک موسسه توسعه تکنولوژی را در کانادا ایجاد کرده اند.درپایان سال ،اسم شرکت به ATI inc تبدیل شد. ATI اولین محصولش را در سال بعد از ایجاد شدن،ارائه داد که کارت OEM color Emulation بود و برای خروجی دادن نوشتار تک رنگ سبز ،کهربایی و سفید فسفری در پس زمینه سیاه ایجاد شده بود و برای نمایشگر های TTL از طریق کانکتور DE-9 با 9-pin استفاده می شد . این کارت با 16 کیلوبایت حافظه در حالت کمینه تجهیز شده بود ودر درصد بالایی از ATI CAD با فروشی نزدیک به 10 میلیون در همان سال مالی شرکت،بفروش رفته بود . بخش گسترده ایی از قراردادهای ATI روی تولید روزانه 7000 چیپ برای کامپیوتر های کومودور متمرکز بود. ظهور نمایشگر های رنگی و عدم حضور یک سیستم استاندارد بین رقبا در بازار در نهایت باعث ایجاد شکل گیری Vedio Electronics Standards Association یا اختصار معروف VESA که شرکت ATI به همراه NEC و شش شرکت توسعه دهنده آداپتور های گرافیکی دیگر از بنیانگذاران آن بودند،شد. در سال 1987, ATI اقدام به اضافه نمودن سری Graphics Solution Plus به لیست محصولات OEM اش نمود که از باس 8بیتی PC/Xt شرکت IBM برای سیستم های 8086/8088 اینتل بر پایه IBM استفاده میکرد.چیپ ها از مد های گرافیکی MDA و CGA و EGA از طریق سوییچ DIP پشتیبانی میکردند.اساسا این مدل ها نسخه کپی از برد PLANTRONIC مدل Coloplus بودند اما با حافظه 64 کیلوبایتی .مدل های Pega 1/1a/2a(256kb) از شرکت Paradise systems که در سال 1987 عرضه شدند همه کلون های Plantronics بودند. سری EGA wonder نیز با نسخه های 1 تا4 در مارچ با قیمت 399 دلار عرضه شدند و مجهز به 256 کیلوبایت حافظه DRAM بودند و با ایمولوشن های CGA/EGA/MDA سازگاری کامل داشتند و از رزولوشن های 640*350 با 16 رنگ پشتیبانی میکردند.نسخه Extended EGA نیز برای سری های 2 و 3 و 4 نیز کمی بعد عرضه شد. VGA emulation با 16 رنگ و رزلوشن 800 در 600 نسخه تکمیل کننده High-end سری ،EGA Wonder 800 با 16 بیت رنگ و رزولوشن 800در 600 بود و کارت VGA Improved Performance یا VIP کارت ،که در واقع خود یک EGA Wonder بود با یک Digital To Analog یا به اختصار DAC اضافه شده که سازگاری VGA را کنترل میکرد ،عرضه شد و قیمت آن 499 دلار به علاوه 99 دلار برای ماژول توسعه کامپکت اش محاسبه شده بود. در این مرحله ATI از اینکه خود بتواند بتنهایی اشتهای مشتریان اش را سیر کند، خیلی دور بود . در آن سال شرکت های جدید زیادی محصولات خود رابه بازار عرضه کردند.در بین آنها پیشگامانی چون Trident –SiS و Tamerack-Realteck –OAK-Lsi G-2 –شرکت های Cornerstone و Winbond بودندو همه نیز در محدوده زمانی 1986-87 شکل گرفته بودند.در همین حال شرکت های قدیمی تری چون AMD/westernDigital/Paradise System/Intergraph/Cirrus Logic/Texas Instruments/Gemini and genoa در حال ارائه اولین واحد های پردازشی خود در محدوده زمانی اشاره شده بودند. سری Wonder ATI نیز دردر طی چند سال به آپدیت خود ادامه میداد. در سال 1988 مدل Small Wonder یا پورت کنترلر مخصوص بازی ارائه شد ; که از CGA و MDA نیزپشتیبانی مینمود و مدل EGA wonder 480 , 800+ با Extended EGA و 16 بیت رنگ نیز عرضه شد،ضمنا مدل های VGA wonder و VGA Wonder 16 نیز با پشتیبانی از VGA و SVGA عرضه شدند.Wonder 16 مجهز به 256 کیلوبایت حافظه بود و قیمتش برابر با 499 دلار بود در حالی که قیمت نسخه 512 کیلوباتیش برابر با 699 دلار بود. در سال 1989 نسخه اصلاح شده VGA wander 16 عرضه شد.که یک نسخه کاهش قیمت داشته VGA Edge 16 نیز از سری Wander 1024عرضه شد.ویژگی جدید شامل پشتیبانی از استاندارد های VESA برای کانکتور ها بود-این اتصالات به اصطلاح انگشت طلایی شبیه به کانکتور های باس دیتا بودند و از طریق کابل به یک کنترلر ویدئویی دیگر وصل میشدند تا از فشردگی دیتا در گذرگاه باس جلوگیری کنند. آپدیت سری Wonder تا سال 1991 ادامه پیدا کرد.کارت Wonder XL قابلیت VESA با رنگ 32 بیت را پشتیبانی کرد و Sierra Ramdac نیز میزان نهایی رزولوشن را تا 640 در 480 با رفرش 72 هرتز و 800 در 600 با رفرش 60 هرتز ارتقا داد.قیمت ها هم برای مدل 256kb برابر با 249دلار و برای 512 کیلوبایت برابر با 349 دلار و برای مدل 1 مگ هم برابر با 399 دلار بودند-مدلی بر اساس نسخه سال پیش Basic-16 با نام VGA Charger عرضه شد. ATI مدل های مختلفی از Wonder XL را در ترکیب با چیپCreative Sound Blaster نسخه 1.5 روی PCB اضافه شده کار کرد.این سری که به Stereo-F/X VGAمشهور بودند قادر بودند صدای مونوی Sound Blaster را به صورت استریو البته شبیه سازی شده با کیفتی در حد FM Radio پخش کنند.سری Mach نیز در ماه می عرضه شد که اولین مدل آنها Mach8 بود.این مدل در دو حالت چیپ یا برد به فروش میرسید که قابلیت این را داشت از طریق یک Programming Interface یا AI به ترسیم مدل های محدود 2D در غالب های ترسیم خط-Color Fill و ترکیب بیت مپ ها معروف به Bit BLIT را بپردازد. ATI Graphics Ultra ISA همان Mach8 + VGA کارت های گرافیکی مثل مدل ATI VGA Wonder GT هم توانایی های 2Dهم 3D را داشتند که در ترکیب با هسته پردازش گر Mach8 یعنی 28800-2 از VGA Wonder برای قابلیت های سه بعدی و دوبعدی ،انتخاب های مناسبی را در اختیار کاربران قرار میدادند. Wonder و Mach8 میزان فروش ATI را به حدود 100 میلیون واحد در سال مالی رساندند و که حضور Windows 3.0 و برنامه های دو بعدی زیادی که بدنبال سیستم عامل جدید نیازمند واحد های پردازش گرافیکی بودند بر شدت فروش و بازارعرضه و تقاضا میافزود. در اوایل سال 1989 S3 Graphics شکل گرفت و اولین چیپ /کارت شتاب دهنده 2D خود را حدود 18 ماه بعد عرضه کرد.S3 -911 یا مدل 86c911 که شاخصه کلیدی آن شامل 1 مگابایت VRAM و پشتیبانی از 16 بیت رنگ بود. همان سال مدل 924 از S3 عرضه شد که نسخه اصلاح شده 911 با پشتیبانی از 24 بیت رنگ بود و در سال بعد نیز نسخه 928 آن اینبار با پشتیبانی از 32 بین رنگ و واحد شتاب دهنده 801 و 805 عرضه شد. مدل 801 از اینترفیس ISA سود می برد د رحالی که مدل 805 از در اینترفیس VLB سود می جست.در محدوده زمانی ارائه مدل 911 و مدل های دارای شتاب دهنده های 3D ،بازار از GUI یا همان اینترفیس های گرافیکی کاربری 2D ،که از طرح های اولیه شرکت هایی مثل S3 ,Tseng Labs,Cirrus Labs,،Trident,IIT و Mach32 از ATI و Magic RGB از Matrox الهام گرفته بودند به شدت اشباع شده بود. اولین API و آغاز نبرد API ها در ژوئن 1992 silicon Graphics InC یا همان SGI نسخه یک OpenGL را عرضه کرد.یک API یاهمان Application Programming Interface با قابلیت پشتیبانی از 2D و 3D که بعدا به یکی از قدرتمند ترین API های گرافیکی بدل شد . OpenGL با کمک SGI رشد و نمو نمود و از زیر چتر حمایتی CGI به IRIS پیوست و با نام IRIS GL نامیده شد که مخفف Integrated Raster Imaging System Graphical library بود –یک حرکت هوشمندانه که انحصار اجرا فقط روی سیستم های SGI را حذف میکرد و اجازه اجرای API بر روی سیستم های non-SGI را میداد .رقیبان توسعه دهنده هم با این اتفاق کم کم چشم به افق توسعه API های خود دوختند و نبرد API ها رسما اغاز شد. OpenGL در ابتدا فقط بخش حرفه ای بازارهای Unix را هدف گرفته بود اما با ویژگی توسعه دهنده-دوست و قابلیت اضافه سازی خوب و توسعه سریع،توسط گیم سازان برای 3D گیمینگ به خدمت گرفته شد. تولد غول API ها مایکروسافت در حال توسعه یک API قدرتمند برای رقابت با رقبا بود که Direct3D نامیده می شد و از همان ابتدا مشکل لایسنس و استفاده openGL در سیستم عامل ویندو آغاز شد- Direct3D براحتی بر روی ویندوز کار میکرد ولی دیگر API ها چه؟اوضاع زمانی خراب شد که جان کارمک ،بنیانگذار موتورهای گرافیکی و از موسسان id که با عرضه بازی Doom توانسته بود در Pc Gaming انقلاب به پا کند ،بازی معروف Quacke را با کمک OpenGL به ویندوز پورت کرد و همین جا بود که Direct3D را به باد انتقاد گرفت. تفاوت گرافیکی بازی QUACKE اجرای عادی و اجرای روی OPENGL عرضه در 1997 با رد کردن لایسنسینگ درایور Mini Client OpenGL یا همان MCD بر روی ویندوز 95،سخت گیری های مایکروسافت شدت گرفت زیرا این درایور بود که اجازه میداد کدام توسعه دهنده و شرکت به بخش Hardwear Acceleration در سیستم عامل دسترسی داشته باشد. در پاسخ SGI نیز ICD یا Installable Clinte Driver را عرضه کرد که نه تنها همان ویژگی ها را ارائه میداد بلکه عملکردش را حتی نیز بهبود بخشید زیرا MCD فقط رسترازسیون یا فرایند تبدیل تصویر به تصویر بیت مپی را انجام میداد د رحالی که ICD ،نورپردازی و قابلیت تغییر شکل پذیری را هم اضافه کرد –Lighting &Transform Functionality که در این صنعت به T&L معروف است. در زمانی که OpenGL قدرت میگرفت و استفاده از آن در زمینه های ایستگاه های کاری طرفدار پیدا کرده بود،مایکروسافت مشغول بررسی برای توسعه دادن یک API قدرتمند بود.به همین منظور آنها اقدام به خرید RenderMorphics در سال 1995 کردندکه API در حال توسعه شان با کد رمز Reality Lab داشت کم کم بین توسعه دهندگان محبوبیت کسب میکرد و همین API بعدا تبدیل به هسته Direct3D شد. در همین زمان ،بریان هوک از 3dfx در حال توسعه API ایی بود که قرار بود API برنده توسعه گیم باشد.این پروژه هم از دل پروژه Talisman project مایکروسافت در آمده بود (اکوسیستم tile based rendering) که قرار بود در Directx هم به کار رود. از هنگامی که D3D بخاطر پشتیبانی در ویندوز بسیار قدرتمند شد Api های جانبی مثل : S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition) کم کم پیش توسعه دهنده گان ،محبوبیت خود را از دست دادند.و البته حتی پیوستن بعضی از این API ها به برد سازان و توسعه دهندگان آداپتور ها برای کمک به افزایش کارایی بردهاشان وافزودن قابلیت هایی مثل رزولوشن بالاتر،افزایش عمق رنگ ، و افزایش کیفیت تصویر و آنتی الیازینگ یا کمک به افزایش پهنای باند و سریعتر شدن نیز کمکی به شرایط دیگر API ها نکرد. شکل گیری غولی دیگر: در سال 1993 بازار به شکل عجیبی تغییر کرد و و با اجبار ،بعضی از کمپانی های فعال در زمینه گرافیک را حذف نمود یا مجبور به جذب شدن یا جذب کردن توسط شرکت های رقیب کرد. در 1993 شرکت های جدیدی وارد عرصه شدند.مهم ترینشان nVIDIA بود که در ژانویه همان سال توسط jen-Hsun Huang و دو تن از دوستانش به نام های Curtis Priem و chris malachowsky که هردوشان از کارمندان قبلی شرکت Sun Microsystems بودنند و در آنجا توانسته بودند معماری گرافیکی sunSPARC-based GX را طراحی کنند،بنیان گذاری شد. شرکت های جدیدی مثل Dynamic Pictures, ARK Logicو Renditionنیز کمی بعد به انویدیا پیوستند. تغییرات بازار خیلی شدید بود و شرکت های مثل Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, , Acer, Motorola و شرکت Acumos که توسط Cirrus Logic خریداری شد و Headland Technology که توسط SPEA خریداری شد - بودند که یا حذف شدند و یا بالاجبار ترکیب و یا تجزیه شدند. تنها شرکتی که روز به روز بر قدرتش افزوده میشد ATI بود. بدنبال نسل قبلی سری All in Wonder که پیشرو بود،در نوامبر، چیپ رمز گشای ATI مدل 68890 PC TV بر روی Vedio-It! عرضه شد که قادر بود بافت های ویدئویی را با رزولوشن 320*240 با 15 فریم یا 160*120 با 30 فریم کپچر کند و به صورت real Time به کمک چیپ اینتل روی برد ،مدل intel i750pd VCP که پردازنده فشرده سازیی ویدئویی بود-فرایند فشرده سازی و یا باز کردن بافت ویدئویی را انجام دهد. ضمنا از طریق Data BUS با برد گرافیکی نیز در ارتباط بودو همین باعث حذف نیاز به دانگل هل،پورت ها و یا هر گونه کابلی شد. Vedio-it! با قیمت 399 دلار عرضه شد در حالی که نسخه ساده تر و ارزان تر آن با نام Vedio-basic سری را کامل کرد. 5 ماه بعد ،ATI شتابدهنده 64 بیتی ،Mach64 را البته دیرتر از زمان مقرر معرفی کرد. سال مالی به ATI روی خوش نشان نداد و با 2.7 میلیون دلار ضرردر حال درگیری با رقبای تازه نفسش بود. چیپ رقیب ،S3 Vision 968 ،توسط برد سازان زیادی استفاده میشد و TRIO64 هم توسط OEM کارهایی مثل Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst),HP (Vectra VE 4), و DEC (Venturis/Celebris) بکار میرفت. Vision 968 اولین کارت S3 دارای شتابدهنده گرافیکی در سال 1995 Mach64 چند مقام اولین برد بودن را برنده شد-اولین کارتی شد که برای کامپیوتر های مک وPc به شکل Xclaim درمدل های 450 و 650 دلاری بسته به میزان حافظه روی برد ،در کنار S3 terio قابلیت Full motion vdeio playback با شتابدهنده سخت افزاری ارائه میداد. Mach64 اولین کارت گرافیکی حرفه ایی ATI بود-مدل های 3D Pro turbo و 3D Pro Turbo +PC2TVبا قیمت های 599 دلار برای مدل 2 مگابایتی و 899دلار برای مدل 4 مگابایتی جزء معروف ترین کارتها بودند. ATI Mach64 VT با پشتیبانی از TV tuner ماه بعد یک پیشرو تکنولوژی یه نام شرکت 3DLABS وارد صحنه رقابت شد که از درون بخش Duponts Pixel Graphics Division ریشه گرفته بود و واحد پردازشی مهمشان GLINT 300X قادر به فرایند رسترازسیون –رندر OpenGL و فرایند پردازشی تکه ای بود.البته بدلیل قیمت بالای کارت ها ،شرکت در ابتدا بخش بازار حرفه ایی را هدف گرفته بود.فوجیتسو سافایر 2SX با 4 مگابایت حافظه ویدئویی با قیمت 1600تا 2000 دلاری یک نمونه بود و درحالی که مدل 8مگابایتی ELSA Gloria 8 قیمتی برابر با 2600 تا 2850 دلار داشت و البته 300SX که هدفش بازار گیمینگ بود. نسخه گیمینگ GLINT 300X در سال 1995 دارای 2 مگابایت حافظه ویدئویی بود. یک مگابایت از این حافظه برای بافت و Z buffer و بقیه آن برای فریم بافر به کار میرفت البته یک نسخه 50 دلار گرانتر با قیمت پایه 349 دلار ،با افزایش حافظه برای قابلیت های 3 بعدی بهتر معرفی شد. کارت در بازار شلوغ کارت گرافیک ها شکست خورد اما 3DLABS در حال ساختن جانشینی برای سری Permeida بود. S3 در این زمان در همه بازارها حضور داشت.بخش حرفه ایی بازار OEM در سلطه چیپست های Trio 64 شرکت بود که شامل DAC ،یک کنترلر گرافیکی و یک کلاک سینتسایزر در روی یک چیپ یکپارچه بود.همچنین از یک فریم بافر یکپارچه بهره میبرد و به یک سیستم پوشش سخت افزاری ویدئویی که در آن یک بخش از حافظه گرافیکی برای رندر ویدئویی مورد نیاز یک اپلیکشن خاص تخصیص داده میشد، مجهز بود.Trio64 با باس حافظه 32 بیتی و هم سری اش Trio32 به عنوان واحد های OEM و هم نسخه Standalone برای شرکت های برد سازی مثل Diamond،ELSA،sparkle،STB ،Orchid،Hercules و Numbernine در دسترس بودند وکارتهای مولتی مدیای Diamond از 169 دلار برای کارت های سری Vigre تا 596 دلار برای Trio64+ بر اساس سری Stealth64 با رم 4 مگابایتی را شامل میشد. جریان اصلی بازار نیز در تسخیر کارتهای Trident بود که برای مدت زمانی طولانی تامین کننده نیاز OEM کارها بود و اخیرا چیپ 9680 را به سری محصولاتش اضافه کرده بود.این چیپ خیلی از ویژگی های Trio64 را ارتقا داده بود و بردها در رنج قیمتی حدود 170 تا 200 دلار بودند.کارایی 3 بعدی کارتها اکثرا درسطح خوبی بود و توانایی خوبی در پشتیبانی از پخش ویدئویی داشتند. دیگر تازه واردان بازار شامل Weitek Power Player 9130 و Alliance Emconductor با چیپ Promotion 6410 بودند و هر دو واحد سرعت خیلی خوب Scaling را پا به پای CPU انجام میدادنند.بعدا موتور Scaling شان با یک مدار Anti Blocking ترکیب شد تا به یک پخش ویدئویی بسیار روان برسند که از چیپ های دیگر مثل ATI mach64 و Matrox MGA 2064w و S3 Vision 968 عملکردی بهتر را نشان میدادند. تولدت مبارک غول سبز انویدیا اولین واحد گرافیکی خود با نام NV1 را در ماه می عرضه کرد و اولین واحد پردازش گرافیکی تجاری شد که قادر به رندر واقعی 3 بعدی – شتاب دهنده ویدئویی ودارای واحد شتابدهنده یکپارچه GUI بود. آنها با ST microelectronic برای تولید چیپ در ابعاد 500 نانومتر همکار ی کردند و بعدا نیز واحد پردازش گرافیکی STG2000 را بر روی چیپ با کمک همین تیم خلق نمودند.اگرچه این یک پیروزی خیلی عظیم نبود ولی اولین بازگشت مالی قوی برای شرکت را بدنبال داشت. متاسفانه همین که شرکت های سازنده برد با چیپ های جدید انویدیا، شروع به فروش نمودند –مخصوصا برد های Diamond Edge 3D – در سپتامبر ؛مایکروسافت Directx 1.0 را اماده و عرضه کرد! API گرافیکی D3D مایکروسافت که به طور کامل متکی بر رندر پالیگانهای سه گوش بود درحالی که واحد پردازشی انودیا از روش Quad Texture Mapping-الگوی رندر پالیگانی 4 ضلعی- استفاده میکرد.کمی قابلیت های پشتیبانی از D3D توسط درایور های انویدیا برای NV1 عرضه شد که در آنها سطح محیط سه بعدی سه گوش با حالت ترسیم مپ 4 گوش رندر میشد اما کمبود بازی ها و مشکل پشتیبانی و درایور، کارت NV1 را به سرنوشت بدی دچار نمود-ارباب هیچ چیز!!! بیشتر بازی ها از سگا ساترن پورت شده بودند و یک نسخه 4 مگابایتی از NV1 با دو بازی پورت شده که از طریق براکت توسعه برروی برد وصل میشدند به قیمت 450 دلار در سپتامبر 1995 بفروش رسید. این تغییر ناگهانی و عرضهSDK DX از سوی ردموندی ها دست سازندگان چیپ و برد را کاملا از پشت بست و آنها نتوانستند در DX دسترسی مستقیم به سخت افزاررا برای پخش بافت ویدئویی دیجیتال داشته باشند.این بدان معنی بود که تمام کارت های گرافیکی تا آن زمان برروی ویندوز 95 مشکلات کارایی داشتند!!از طرفی درایور های روی ویندوز 3.1 ارائه شده توسط شرکت های مختلف عملکردی بی نقص را نشان میدانند. ATI اولین چیپ با قابلیت شتابدهنده 3 بعدی خود با نام Rage 3D و معروف به Mach 64 GT در نوامبر 95 عرضه نمود. اولین نمایش عمومی پردازنده در نمایشگاه بازی E3 د رلوس انجلس کالیفرنیا بود.یک ماه بعد خود کارت هم در درسترس بود در واقع Rage3D توانایی های 2D در Mach64 را با توانایی های جدید 3D ترکیب نموده بود. کم بعد یک نسخه آپدیت شده از Directx عرضه شد وپس از تست واحد جدید ATI برروی آن معلوم شد این واحد پردازشی با مشکلاتی عدیده دست و پنجه نرم میکند. مشکل اساسی عدم وجود Depth Buffering بود-با وجود 2 مگابایت حافظه EDO Ram بر روی برد ،مدل سازی سه بعدی محدود به رزولوشن های 640x480 x16bit و 400x300x32bit بود، سعی در بالابردن رزولوشن تا 640x480 در عمق رنگ 32بیت کرش ایجاد مینمود.در بخش دو بعدی نیز تا 1280x1024 نیز پشتیبانی میشد.اگرچه اجرای بازی ها در سطح متوسطی بود ولی در عوض قابلیت پخش تمام صفحه MPEG کمی بین کمبود ویژگی ها در کارت را بالانس میکرد. در ماه سپتامبر ATI واحد پردازشی RAGE II را عرضه کرد .مشکلات D3DX تا حد زیادی رفع شده بودضمنا برای اولین بار پشتیبانی از پخش تمام صفحه MPEG-2 نیز در واحد گنجانده شده بود.اگر چه نسخه های اولیه هنوز با 2مگابایت حافظه عرضه میشدند همین مشکلات کارایی ایجاد میکرد و در بخش تغییر شکل Perspective/Geometry اشکالاتی بود.همین که سری با نسخه RageII + DVD و 3D epression ارائه شد ظرفیت حافظه ها به سمت 8 مگابایت به بالا رشد کرد. اگر چه ATI اولین برندی بود که سعی کرد تا راه حل های 3D را عرضه کند ،طولی نکشید که رقبا هر کدام ایده های خود در مبحث Rendering 3D را ارائه دادند و سه قدرت در این زمینه ظهور کردند.3dfx-Rendition و VedioLogic. مسابقه کارایی آغاز شده بود و کارت voodoo از 3dfx تمام رقبا را حذف کرد. در بخش بعدی به کارت voodoo از سوی 3dfx خواهیم پرداخت-تغییر دهنده قوانین بازی برای همیشه- نگاهی بر پیشرفت بافر های ویدئویی نیز خواهیم داشت – و روند پیشرفت شرکت های مثل Rendition - Matrox و شرکت نوپایی مثل انویدیا !!!را بررسی خواهیم کرد.1 امتیاز
-
قدرت همه چیز را عوض میکند پیش درآمدی بر بازی بزرگ سال-CALL OF DUTY:Advanced Warfare درود دوستان گرامی -همانطور که میدانید عرضه هر قسمت از بازی های COD یک رویداد به حساب می اید. با تشکر از در رفتن خبر از دست اکتیویژن که دو روز پیش از موعد مقرر دمو لو رفت!! و ما را بیش از پیش منتظر نزاشت. اولین تریلر رسمی این نسخه به نمایش در آمد-چه نمایشی!البته دموی نشان داده شده مربوط به نسخه ایکس باکس وان بوده و خود اکتیویژن هم تایید کرده است. بله قدرت در چها رنوامبر همه چیز را عوض میکند!بازیگر اسکاری با آن نقش های دیوانه وارش از فضایی مسافر برزمین در کی پکس تا کایزر شوزه ایی که نقش چلاق بازی میکند در مظنونان همیشگی و و یا قاتلی فیلسوف در هفت ،املاک فروشی بی رحم در گلنگاری گلن راس ..بله منظورم کوین اسپیسی بزرگ است ،بعد از بازیگران زیادی که در سری های CALL OF DUTY ایفای نقش کردند از گری الدمن گرفته با آن فریادهایش به زبان روسی تا سم ورتینگتون ،اینبا رنوبت کوین اسپیسی است تا بدرخشد.کارگردان بازی صحبت از بازی اسکاری کوین در این نسخه نموده است! اینبار با اولین CALL OF DUTY با چرخه ساخت سه ساله طرفیم!اکثر نسخه ها در طول یک سال و نیم یا دو سال توسعه داده شده اند.استودیو توسعه دهنده sledgehammer استودیو AAA بوده که سازنده call of duty modernwarfare 3 در کنار infinity ward بزرگ بوده و تجربیاتی گرانبها د رساخت شوتر نظامی اول شخص برجسته (شما بخوانید call Of duty ) دارد. اینبار نیز تکنولوژی گرافیکی فراتر رفته و با نسخه ایی کاملا نسل بعدی طرف خواهیم بود-از بعد گرافیک Ghost نسخه PC عالی بود ولی اینبار تیم صحبت از گرافیکی نسل بعدی تمام عیار نموده است.(دیشب داشتم توی 8.1 نسخه قبلی یعنی ghost رو روی Pc بازی میکردم اصلا گرافیکش قدیمی نشده که هیچ تازه با قابلیت های جدید بدن رایلی سگ باوفا با پشم ها و مو های دینامیک پوشیده شده و حسابی خیره کننده است از طرفی امبنیت روی ویندوز 8.1 در این نسخه قوی تر نشون داده میشه و همین سایه های پررنگ تر روی بافت ها باعث ایجاد حس آمبینت قوی تری شده و بافت ها رو بهتر از ویندوز 7 نشان میده و این تغییرات به وضوع قابل لمس هستند مخصوصا با درایور جدید انویدیا و مخصوصا با HBAO+.) د راین نسخه قدرت سرباز نسل بعدی در اختیار ماست ،قدرت بازیگری کوین در اختیار ماست،قدرت گرافیک نسل بعدی در اختیار ماست،لباس های اکسواسکلتون(بازی استالکر لباس های گران آخر بازی -زره مت دیمون در فیلم الیزیوم) با مکانیزم های جدید گیم پلی در اختیار ماست ،قدرت همه چیز را تغییر میدهد.عصر جدیدی در سری بازی ها ایجاد شده است و به گفته اکتیویژن این بلاک باستر نفس گیر نسل بعدی یکی از بهترین های سری خواهد بود. "ماتصمیماتی کلیدی با تمرکز بر روی خلق یک COD خلاقانه گرفتیم و اینبار با دید متفاوت به خلق بازی اقدام ورزیدیم این سخنان said Eric Hirshberg -ceo از اکتیویژن است این اولین چرخه سه ساله تولید ماست ،وبه چندین روش ما دست به تغییر فرمول ساخت بازی زده ایم. مکانیزم های جدید گیم پلی با لباس های اکسواسکلتون،داستانی جذاب و نفس گیر،یک شخصیت خیره کننده و و وفوق جذاب و نمادین با اجرای یکی از بهترین بازیگران جهان.تجربه ساخت بازی عالی بوده و ما حسابی لذت بردیم و فکر میکنیم طرفداران بیشتر لذت خواهند برد." اینبار در این نسخه بازیباز درتجربیاتی از آینده غوطه ور خواهد شد ،جایی که تکنولوژی های جدید در کنار تاکتیک ها و تجهیزات جدید عصری جدید از مبارزات را ایجاد نموده است.-در سال 2054 یک ارتش خصوصی یا PRIVTE MILITARY CO یا pmc شکل گرفته با قدرتی که نجات بخش جهان و مردم از دنیای در حال نابودی باشد،جهانی که بعد از حمله ای گسترده بر ارتش ها و زیر ساخت های بین المللی اش ، آسیب های زیادی دیده است.شما یک سرباز پیش رفته هستید ،با تجهیزاتی شگفت انگیز مجهز شده اید و با گروهی فوق حرفه ایی همراه شده تا نظم وقانون را درمناطق جنگ زده ایجاد کنید. "این واقعا عالیست که با تیمی که Jonathan Irons خلق کرده کار کرد،تکنولوژی واقعا عالیست و شبیه هیچ یک از کارهای من نیست "کوین اسپیسی درباره نقش خود چنین گفته است. این نسخه هم برای کنسول های نسل بعدتی هم برای pc طراحی شده و با هزینه های زیادی که اکتیویژن انجام داده و ارزش تولید محصول را بسیار بالا برده است Sledgehammer Games توانسته تجربیاتی شگفت انگیز در بعد گیم پلی ،گرافیک وتجربه بازی کردن این نسخه ایجاد کند. گرافیک واقع گرایانه ،درکنار تکنولوژی های جدید موشن کپچر برای حرکات واقعی صورت وبدن ،شخصیت ها را زنده کرده و داستان بازی را به واقعه ایی حقیقی بدل نموده است. "این یک فرصت یکباره د رطول حیات کاری ماست، و این بزرگ ترین پروژه ایست که ما رویش کار کرده ایم و مفتخریم .توجه به جزییات و روایت داستانی در این نسخه خیره کننده است و هیچ چیز از زیر دید ما خارج نبوده است "این را Glen Schofield, co-founder و یکی از کارگردان های استودیو گفته است. CALL OF DUTY چنان با طرفدارنش در سطحی عمیق ارتباط بر قرار کرده است وکه خلق نسخه جدید نسل بعدی آن بینهایت برای ما الهام بخش بوده است. Michael Condrey ریئس استودیو اضافه میکند "من و گلن این تیم را با هدف فقط یک چیز دور هم جمع کردیم-خلق بهترین اثر دوران زندگی مان!میدانیم که پایمان را از گلیم مان درازتر کرده ایم ولی هر روز از استعداد تیم و دقت و تمرکزشان بر همه چیز چه بخش تک نفره تا چند نفره شگفت زده ایم.بسیار خوشحالیم که این فرانچایز را به نسل بعد برده ایم و بی صبرانه منتظر 4th نوامبر هستیم . از امروز پیش فروش غول آغاز شده است و زمان ریلیز همانند هیمشه در ماه نوامبر انتخاب گشته است. همه منتظر برای 4 نوامبر! --------------------------------------------------------------------------- درود دوستان یک سری اطلاعات جدید لو رفته از بازی من اینجا میزارم برای علاقه مندان اولا مثل اینکه یک استودیو که هنوز نامش مشخص نیست داره جداگانه روی 360 /ps3 کار میکنه برای این عنوان. بازی نسخه pc و کلا نسل بعدی روی یک موتور جدید ولی ناشناخته اجرا میشه-. بازی با یک حادثه بزرگ شروع میشه -استودیو میگه مثل قایع 9/11!!. به نظر میرسد شهر های بزرگ جهان و زیر ساخت هاشون توسط یک واقعه تروریستی بدست گروهی به نام KVA مورد حمله قرار گرفته و آسیب جدی دیده اند. زمان 2054 است. اسم قهرمان شما سرجوخه میتچل است.صدا پیشه این کاراکتر troy baker است.این صدا پیشه در بایوشاک اخرین نسخه جای بوکر دوویت قهرمان بازی حرف زده و همنیطور جای جوکر در آخرین نسخه بتمن. میتچل دراین نسخه هم جوخه ای ویل ایرونز هستش که پسر رئیس شرکت ارتش خصوصی اتلس یعنی جناب ceo شرکت اقای جاناتان ایرونز با بازی کوین اسپیسی-بعد از پایان اولین عملیات ،ایرونز رئیس از او میخواد که از marines جدا شده وبه شرکت پدر دوستش بپیونده-میتچل قبول میکنه و با لباس اکسو تجهیز میشه تا عملیات های مورد نظر کوین اسپیسی را انجام بده!! بر خلاف گذشته این نسخه فقط یک قهرمان دارد. کوین خیلی از نقشش در بازی راضیه- امتیازاتی در بزای قرارگرفته که میشه باهاشون سیستم لباس اکسو رو آپگرید کرد-میشه ارز دیوار ها بالارفت و از لبه ها پرید روی دیوار ها راه رفت و پرش های خیلی بلند انجام داد-(یهو بگید تایتان فاله!!!!)کموفلاژ برای مخفی شدن و قابلیت شناور شدن در سطح زمین! تجیزات مدرنی شامل نارنجک های جدید با قابلیت هوشمند انفجار درموقع نزدیک شدن دشمن-یک سری اسلحه ها انرژی بیس هستن و از مهمات متعارف استقاده نمیکنند- یک خودوروی با نام پیتبال د ربازی هست که از روی خودروی واقعی ضد مین و ضد پاتک mrap طراحی شده است. در مورد مولتی پلیر سخنی هنوز نیست.البته کارگردان گفته تصور کنید با گیم پلی تک نفره به این شلوغی و زیبایی وکلی تجهیزات عالی و سرگرم کننده ،مولتی پلیر چه خواهد شد! یک نوع co-op هم در بازی هست که نمیدونیم چطوره هنوز. اهنگ ساز افسانه ایی متال گیر Harry Gregson-Williams روی موسیقی کار میکنه-مهندس صدای بازی میگه این نسخه یکی از بهترین موسیقی ها ی تاریخ و بهترین ادیت ها و مکیس سوند رو د رتاریخ داره!! برای خلق جهان واقعگرایانه اکتیویژن از هر چیزی مثل کمک ارتش و تجهیزهات مدرن علمی مفهومی و تیم دانشمندان استفاده کرده. خبر های جدید رو آپدیت خواهند کرد امیدوارم مفید باشه رضاقاسمی1 امتیاز
-
درود خدمت دوستان---تاپیک آپدیت شده بعد از مطالعه این بخش پاسخ یک تاپیک رو بخونیدو فایل جدید مد را از انجا دانلود کرده و استفاده کنید. اول نسخه 0.6 بعد 0.7 پایین در اولین پاسخ و در دنباله همین صفحه هم ورژن 0.8 ارائه شد -- حل مشلات لگ در بازی واچ داگز و بهبود جلوههای گرافیکی--- با زهم یک گیمر /مدر pc در حل کردن مشکلات بازی از خود استودیو سازنده جلو زد!!! همانطور که میدانید بازی واچ داگز در نمایشگاه های E3 سالهای پیش از گرافیکی به مراتب بالاتر برخوردار بود و با نزدیک شدن به زمان عرضه کم کم از ابهت گرافیکی بازی کاسته شد.شاید مشکلات تکنیکی و نیاز به اجرای روی یک فریم قفل شده و ثابت دلیل کاهش بعضی از افکت های پراسسینگ بود -نمیدانم ولی اکنون هم که بازی با مشکل لگ و stuttering دسته و پنجه نرم میکند -دقت کنید دوستان گرامی مشکل لگ زدن بازی با اینکه یک بازی کلا فریم مطلوبی نده کاملا فرق داره و بیشتر از مشکلات تکنیکی خود موتور بازی هستش-شما برای مثال یک بازی رو اجرا میکنید و به دلیل مثلا رم پایین-cpu کند یا گرافیک پایین تر از حد نیاز با vram پایین یا حتی هارد دیسک نه چندان سریع و یا مشکلات درایور کلا فریم مطلوبی نمیگیرین و این کلی هستش ولی در مورد لگ زدن قضیه فرق دارد -بر ای مثال بنده بازی واچ داگز رو با آخرین حد تنظیمات گرافیکی و آنتی الیزاینگ temporal smaa بازی میکنم و تمام طول بازی 45 تا 55 فریم میگیرم که برای بازیی که حتی ایکس وان وPs4 هم در اجرای با رزلوشن های بالا مشکل دارن خیلی خوبه و ضمنا Res من 1080 هستش -حالا لگ زدن موتور باید توسط سازنده حل بشه که همونطور که شاهد هستید یوبی 6 سال تبلیغ بازی رو کرد الان قایم شده و یک پچ نمیده بیرون!!مرتب تیم فنی بازی وعده میدهند که آپدیتی برای Pc عرضه خواهد شد.د رحالی که خیلی ها عملا بازی رو تمام کردند !!!!ضمنا من در یک بلاگ معتبر خوندم که تیم سازنده گفتن ما حتی قبل از عرضه نسخه Pc از مشکل لگ خبر داشتیم.!!! همانظور که میدونید بنده هم علاقه ای دارم بازی ها رو دستکاری کنم و اسکایرم و dark souls رو عملا پوستشون رو کندم و نسخه های اسکایرم من عملا نسخه های نسل بعدی بازی هستند!!! انویدیا در آخرین درایورش قابلیتی اضاف کرد که اجازه میداد شیدر های استریم شده در بازی واچ داگز رو روی هارد ذخیره کنه تا عملا هنگام لود مجدد در موتور بازی این فرایند سرعت بخشیده بشه-من که در انتظار اپدیت یوبی و درایور بعدی انویدیا بوده ام تا اینکه خبری چند ساعت پیش در اینترنت پخش شد مبنی براینکه یک شخصی مدری به نام the worse که از کاربران سایت guru هستش مدی داده بیرون که تا حدی هم مشکل لگ و استاترینگ رو دربازی حل میکنه هم زیبایی فوق العاده بالای به بازی میده هم به یوبی درس میده که عجله کن وگرنه مثل مود دورانته برای بازی Drak soul روی pc آبروش مثل fromesoftwear میره!! اصولا مد این آقا به این صورت عمل میکنه که میاد با تزریق افکت Bloom بلوم یا تار بودن بخشی از سیستم ترسیم مسافت بازی رو از کار میاندازه چون همون طور که میدونید ترسیم مسافت توی بازی های open world یم معضل بزرگه - هر چه مسافت دید بیشتر باشه و ابجکت های سه بعدی و سایه و نور و ....د رعمل معلوم باشن و نیاز به رندر داشته باشن تاثیر روی GPU load خیلی زیاده و عملا این draw distance روی کارت گرافیک استرس بالای ایجاد میکنه-حالا این دوستمون آمده با کمک افکت بلومی که در نسخه های بازی در سال ها ی پیش در نمایشگاه های e3 ساله های گذشته نشون داده شده بود هم بازی رو زیبا کرده هم بر روانی بازی افزوده-من خودم شاهد کاهش مقداری از لگ زدن های بازی بودم و الان با همون تنظیمات قبلی دارم گیم پلی ثابت تر و روان تری رو تجربه میکنم- ضمنا این مد نسخه یک هستش و نسخه بعدی این مد شامل تغییرات زیادی از جمله افزایش جمعیت در خیابان -لنز برای نور ها-سایه های ریل تایم شب- بافت های آنکمپرس بهتر و ... چند تا تغییر دیگه خواهد بود. و البته اون در نسخه خودش از sweetfx که بنده در تاپیکی عملکردش ور توضیح دادم در همین فروم -استفاده کرده، بنده در کنار مد ایشون sweetfx کار کردم ولی فعلا برای شما پیشنهاد نمیدم شما فقط از مد ایشون استفاده کنید. حالا مد به چه صورت هستش اب خوردن---فقط کافی هست فایلی رو که گذاشتم دانلود کنید آنزیپ کنید و و فایل های داده شده رو بریزید توی مسیر پوشه بازی در داخل پوشه data_win64 بازی-همین-ضمنا این مد فقط روی high و ultra جواب میده- دانلود TheWorseMod(lol) TEST.rar حالا عکس های خودم از این مد 4770k 4.3 ghz 16 gig حافظه GTX 770 DC II OC 2gb nvidia 337.88 داریور اول تنظیمات من--به افکت بلوم یا تاری درپس زمینه که دید رو محدود میکنه و یک حس سینمایی خاصی میده دقت کنید-ضمنا این بلووم در هنگام ماشین سواری به مسافت دور تری منتقل میشه تا دید بیشتری ایجاد کنه -ضمنا در هنگام شلیک و مسلح بودن هم کاملا برداشته میشه تا جلوی دید رو نگیره- البته کلا واچ داگز خوب یک بازی نسل بعدی هستش و برای اجرا روی این حالت های گرافیکی کلا سیستم قوی میخواد ولی با این مد از لگ ها خیلی کاسته میشه--- ضمنا اینها عکس هستند هنوز هم کیفیت نهایی در آنها مشخص نیست باید حتما تجربه کنید تا متوجه بشید -حالا اگر شد ویدئویی هم کپچر میکنم میزارم منتها اگر بخواهم از کیفیت واقعی بازی فیلم بگیرم حجم میشه اندازه خود بازی !!!ضمنا با fraps نمیشه با بازی کار کرد چون کرش میکنه خود بازی، ولی با afterburner میشه د رهر فرمتی از بازی کپچر گرفت-ضمنا تمام عکس ها با کپچر تولز afterburner گرفته شده منتها حجم خیلی بالا بوده برای هر عکس و بنابراین کمی افت کیفیت رو بخاطر دست کاری بنده برای کاهش حجم حتما داریم- و با زهم گرافیک واقعی بازی که من تجربه کردم با این مد ورای تصوره- خلاصه دموی Gta نسخه pc من رو وادار کرد که این بازی رو نسل بعدی کنم!!!! نسل بعد؟؟؟؟؟ عکس زیرین؟؟!!! عکسها همه از گیم پلی د رحال بازی خودم گرفته شده اند. همانطور که در تصاویر بالا مشاهده میکنید به کمک یک افکت bloom تا حد زیادی بر زیبایی بازی افزوده شده و با کاهش محدوده رندر مسافت از لگ زدن بازی جلوگیری شده-نسخه بعدی مد را همینجا اضاف خواهم کرد و درباره آن بحث خواهم کرد. البته اول خودم تست اش خواهم کرد بعد شما عزیزان را رو د رجریان قرار خواهم داد. همانطور که بالا گفتم فیلم برداری کیفیت بالا حجم های بالایی ایجاد میکنه و قابل جابجایی نیستند -یک کپچر چند دقیقه ای با 60 فریم و مشابه خود بازی بیش از 4 گیگ حجم دارد که قابل جابجایی یست و کاهش کیفیت اش هم فایده ای ندارد-چند ویدئو کوتاه با after burner کپچر کردم در حالت الترا با این مد که کاهش لگ توشون کاملا محسوسه-ضمنا همین فایل ها هر کدام 500 مگ حجم داشته اند!!! ولی با کانورتور کاهش دادم طوری که قابل دیدن باشن هرچند 50 درصد کیفیت بازی رو هم نشون نمیدون ولی کاهش لگ در اجرا ها محسوسه-ضمنا یان دمو ها به صورت 30 فریم کپچر شدن -- در حالی که من نرخ فریم اجراییم 60 بوده- کپچر یک کپچر دو کپچر سه رضا قاسمی1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
درسته منم هر روز چک میکنم . کلی چیز یاد گرفتم :دی خوبیش اینه که حرفه ای ها یه جا جمع شدند1 امتیاز
-
درود نه برای Gta کنترلر لازمه -هندلینگ ماشین هاش روی کنترلر با شک عالیه-کیبورد و موس هم عالی هستن ولی فیدبک ندادن موقع رانندگی یکم توی ذوق میزنه-1 امتیاز
-
امروز بی خیال نسخه ps3 شدم -منتظرم برای Pc -میخوام با کنترلر xone بازیش کنم!! چرا زودتر نوامبر نمیشه؟؟؟!!کسی میدونه چرا؟؟؟حالا خوبه 500 ساعت هم بازی کردیم ینجوریم !!!اگر بازی نکرده بودم که حمله میکردم به راک استار!!!1 امتیاز
-
ممنون ادامه بدید واقعا لازم بود همچنین تاپیکی نمیدونی چطوری ازتون تشکر کنم خیلی خیلی ممنون1 امتیاز
-
دوستان یک تعداد بازی دیگه هم بزودی تست میکنم و پشتیبانی کردن کنترلر و برای شما تایید خواهم کرد -1 امتیاز
-
من که شرایطظو گفتم عزیزم ، حالا دیگه بقیه ی کار با خودتونه میخاین او سی بگیرین یا گیمینگ :)1 امتیاز
-
موفق باشید والا من خودم نرفتم توی کار فرکانشون -نمیدونم باید نگراه کنم خوب اشاره کردی -من توی فروم guru خوندم چاکریم ممنون -کنترلر ps4 آز طریق ریسیور360 وصل شده؟؟؟فکر نمیکنم! مهدی جان کتاب شده واقعا -مطلبی عالی و کلا عکس توش گیر نمیاری همش نوشتاره!!!اینقدر نوشتم 40 تا برگه a4 شده-هنوز ازش مونده تازه تایپ و یرایش هم میخواد!!! حتما بخونید -موفق باشید1 امتیاز
-
نخونده میگم عالی دنبال همچین مقاله ای بودم :دی امشب میرم تو کار خوندنش1 امتیاز
-
درود بشدت منتظر مقاله HALF LIFE هستم @};-1 امتیاز
-
هر دو پاور های خوبی هستن . ولی گرین قیمت بهتری داره و گارانتیش هم بهتره .1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
واقعا گل کاشتی آقای قاسمی مقاله کاملی بودخیلی خیلی ممنون @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- @};- :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping: :clapping:1 امتیاز
-
چشم -ولی فکر کنم درایور ی عرضه بشه که همین ریسور 360 هم بتونه بشناسه و کانکت کنه --چون به نظرم عرضه یک داریور خیلی راحتره و فکر میکنم امکان پذیر هم باشه-1 امتیاز
-
بحث ابهت نیست ! EVGA اولین برندو بزرگترین شریک انویدیاست ! همیشه یه حق بیشتری نسبت به سایر شرکت ها داشته ! بعضا کارتهایی که فقط با کولرهای ریفرنس بودند در بردهای دیگه رو با بلاک واتر ارائه کرده !1 امتیاز
-
این هم یک بررسی از پردازنده پنتیوم ضریب باز بنام G3258 با قیمت 75 دلار ! : http://www.tomshardware.com/reviews/pentium-g3258-overclocking-performance,3849.html1 امتیاز
-
دوست خوبم، افزايش حجم رم از 8 به 16 لزوما" ارتقا محسوب نميشه. چون در حال حاضر 8 گيگ براى اغلب كارهاى كامپيوتر كافيه، مگر اينكه كاركردهاى رندرينگ در سيستمتون دارين كه اگر اينطوره و رندر ميكنين بله، بهتره 16 گيگش كنيد. در مورد رم هم، گمونم رمهاى شما Hyper X Blue 1600 CL9 هستش كه اگر اينطوره از نظر قدرت مشابه همين رمهاي AData XPG V2 8GB 4GBx2 1600Mhz هست پس از لحاظ قدرت در حالت ديفالت تفاوتي بين اين دو تا نيست. براى ارتقاى رم، يا بايد فركانس بالاترى بگيريد يا تايمينگ كمتر، تا بتونيد قدرت بيشتري رو به سيستم بدين. البته فركانس بيشتر مستلزم داشتن مادربرد و پردازنده ايه كه بتونه فركانس بيشتر رو ساپورت كنه.1 امتیاز
-
سلام آرمین جان بله حتی بدون استفاده از ابزار EVBot به صورت نرم افزاری و با استفاده از برنامه Classified Tool میشه تا 1.5 ولت به مدل 780Ti Classified و تا 1.35 ولت به مدل 780Classified ولتاژ داد.1 امتیاز
-
انویدیا س دیگه ! میخواد EVGA جونش کلسیفد بفروشه =))1 امتیاز
-
تو ولتاژ نه فک نمیکنم البته خیلی خوب اورکلاک میشه و از لحاظ خنک کندگی خیلی عالیه منظور من این بود که رقیب همدیگه هستن این دو کارت من 780 لایتینگ روو داشتم اما از لحاظ خنک کنندگی به کلاسفاید نمیرسید حتی تو اورکلاکم1 امتیاز
-
ممنون ارمین جان قبلا هم شایعاتی مبنی بر اینکه وارد نخواهد شد بود اما کلاسیفاید هست و اونم کارت خوبیه و میتونه جایگزین این کارت باشه1 امتیاز
-
سلام انشاالله که کسب و کار برا شما و همکاراتون پربرکت تر بشه آمین1 امتیاز
-
پردازنده Intel 4670k روی مادربورد z97 تست Wprime1024 روی 4800 تست Wprime 32m روی 5000 (به علت دمای نا مناسب تست سنگینتر نمیشد بگیرم) در کل پردازنده بدی نیست و خوب به حساب میاد1 امتیاز
-
خب این مانیتور رو همونطور که یه بررسی انجام دادم لینک بررسی مانیتور با چند مانتیور از برندهای مختلف ( کلیک بفرمایین لطفا ) محاسنشون : وضوح باور نکردنی (1/3 بیشتر در همه جهات از 1080P) نسبتا مقرون به صرفه (UHD) کیفیت تصویر فوق العاده برجسته عملکرد جامد و قابلیت تنظیم پاسخ دهی پیکسل سریع بزرگ برای 3D، طراحی گرافیک و دیگر کار های چند رسانه ای که یک حسنه و چشمان شما رو اذیت نمیکنه و در رنگ و زیبای غرق میشین رنگ های بسیار روشن و غنی که تمام ذهن رو در خودش مشغول میکنه و حذب تصاویر فوق العادش میشین که براتو ارائه میده به نمایش گذاشتن 8,294,400 pixels یک نمایش از دو منبع تکنولوژی گرفتن چشمک زدن تصویر به حداقل و نویز برای ارامش چشمان فناوری تولید تصاویر شفاف از تصاویر تار معایبات : زاویه دیدش تقریبا محدوده کوچک بودن اتصالش به زمین ( پایه ) در جاش استوار نیست و با کمی لغزش خواهد لغزید نداشتن پرتهای کامل مثل USB و غیره ... امکان ضهور پیکسل مرده بعداز مدتی استفاده رفرش ریت پایین / البته به نسبت بزرگیشم ربط داره _______ این چندتا از مورادی بود که باید هر خریداری ازش اطلاع پیدا کنه ولی خب بازم خدمتتون میگم که فقط به یک سو ( ایسوس ) نگاه نکنید و از برندهای اطراف پیرامونتون هم مثل ( DELL / SAMSUNG / LG / BENQ / AOC ) هم یه بررسی انجام بدین خود مانیتور بنده سامسونگ هست و علاقه شدیدی به این دارم که رنگها هر طور و در هر زاویه ای که هستند نشون داده بشن نه بیشتر ونه کمتر که من با مقایسه چند مانیتور این مانیتور رو انتخاب کردم چون در اون هیچ اضافه کاری و افزایش بی دلیل رنگ و تغییر اونا نبود رنگها واقعی و زیبا بودند و هیچ تکنولوژی هم توش به کار نرفته که مثلا رنگ یک ماشین کهنه که مثلا رنگش قرمز تیره هست رو به قرمز شفاف پر رنگ تبدیل کنه چون اینطوری دیگه اون ماشین کهنه نیست و در حد یک لامبورگینی گالاردو ! رنگش خوشگله ( شاید خیلیها دوست داشته باشن ) ولی خب این تکنیک ایسوسه و حالا نمیدونم چه چیزهایی بهش اضافه کرده / مثلا رنگ واقعی ارم انتی ویروس اویرا در مانیتور من قرمز ملایم بود با کمی تیرگی و سایه ولی در مانیتور ایسوس همون رنگ به صورتی پررنگ تبدیل شده بود بدون هیچ تیرگی و سایه / این یه بررسی خیلی جزئی بود که من خودم کردم بازم میگم شاید با تولید رنگهای مصنوی اشیا بشه تصاویر زیباتر خلق کرد ولی بنده به شخصه عاشق تصاویر واقعی هستم هر چی که باشه در مورد انتخابتون پیشنهاد میکنم حتی به مدلهای 24 اینچ هم نگاه بکنید از برندهای بالا که خالی از لطف نیست چون افزایش اینچ مانیتور باعث برخی محدودیتهای مهمی میشه که شما با خرید یک مانیتور 24 اینچ ولی کامل و فول میتونید اینو جبران کنید در نهایت هم چون مبلغ زیادی هزینه میکنید در انتخابتو خیلی دقت کنید تا بعدا موجب ناراحتی یا خدای نکرده مشکلات دیگر نشه1 امتیاز
-
ببخشید اگر با این عکس چشم و خاطر دوستان ازرده میشه.اینم کیس ما جنوب شهر نشین های جنوب ایران1 امتیاز
-
و تصاویری دیگر از 780Ti ، بزودی منتظر ریویویی کامل از این کارت باشید ...1 امتیاز
-
بخش 3-سال های 2000 تا 2006 سقوط 3Dfx و طلوع دوغول در زمان تغییر قرن،صنعت تولید پردازند گرافیکی دستخوش تغییرات گسترده و همچنین شاهد تثبیت بیشتر خود بود.بازار حرفه ای شاهد بود که iXMicro- -این نام مخفف نام "Integrated Micro Solutions (I.M.S.)" توسعه دهنده واحد های پردازشی گرافیکی در سن خوزه،کالیفرنیا بود-سال 2000 این شرکت فعالیت هایش را متوقف کرد- بطور کلی ؛صنعت را ترک کرد.درحالی که "NEC و Hewlett-Packard "هر دو به تولید محصولات خود یعنی سری های TE5 و VISUALIZE FX10 ادامه میدانند. در بازار مصرف کنند گان کارت های گرافیکی ATI ، شرکت ArtX INC را تصاحب کرد،در فبریه 2000،سهام شرکت حدود 400 میلیون دلار بود. ArtXد رحال تولید پردازنده ایی با کد رمز" Project Dolphin "بود که بعدا "Flipper "نام گرفت و قرار بود نقش واحد پردازش گرافیکی را برای کنسول قدرتمند بازی شرکت نینتندو GameCube بازی کند.این واحد پردازشی بعدا در قدرت ATI چه از لحاظ توسعه سخت افزاری چه از لحاظ مالی نقش مهمی ایفا کرد.همچنین درفبریه همان سال 3dfx میزان 20% از نیروی کارش را کاهش داد و ناگهان اقدام به خرید Gigapixel با 186 میلیون دلار نمود و اجازه استفاده از تکنولوژی Tile-based Rendering را بدست آورد. پردازنده ATI GameCube -کنسول مشهور نینتندو tile-based rendering-یک فرایند پردازشی تقسیم سازی یا مجزا کردن تصویر گرافیکی کامپیوتری بوسیله یک شبکه در فضای تصویری برای بهره برداری از بهم پیوستگی فضایی در یک صحنه یا آسان سازی استفاده از منابع محدود سخت افزاری در pipeline های گرافیکی میباشد. در همین حال انویدیا و S3 دست از دعواهای حقوقی حق امتیاز /ثبت اختراع کشیدند و قرار داد 7 ساله Cross-License Agreement امضا نموداند که در آن اجازه استفاده از دست آورد های تکنولوژیکی هر دو شرکت در اختیار هر دو بود. VIA در ماه آپریل-می بر روی S3 تسلط پیدا کرد که خود درحال پایان بخشیدن به فرایند بازسازی خود بعد از بدست آوردن حق مالکیت Number nineبود-به عنوان بخشی از فرایند بازسازی ،S3 با Diamond Multimedia در یک فرایند تعویض سهام با ارزش حدود 165 میلیون دلار شریک شد.واحد تولید کارت های گرافیکی حرفه ایی و قدرتمند Diamond Multimedia با نام FireGL درابتدا به SONICblue و بعد به ارزش 10 میلیون دلاردر مارچ 2001 به ATI فروخته شد. 3DLABS حق امتیاز Intergraph’s Intense3D را در آپریل 2001 بدست آورد د رحالی که آخرین پرده نمایش 3dfx رو به پایان سال اجرا شد-علیرغم اعلام این شرکت در سال 2000 ،برای آینده بهتر ،د رحالی که کارت مدتها انتظار کشیده ، Voodoo 5 5500 قصد آغاز کاررا داشت،GEFROCE افسانه ایی 256 DDR عرضه شد و تیر خلاص را بر پیکره 3dfx شلیک کرده ،برنده نبرد High-Resolution شد. اگرچه 3dfx را بخاطر توانایی های بالای پردازشی مشهور میدانند ولی تواناییش در Antialiasing تمام صفحه ایی مشهور بود- Voodoo 5 تکنولوژی بافر T را به عنوان یک متد جایگزین در نورپردازی و بافت گذاری عرضه کرد به ،که به طور ساده چند فریم رندر شده را آماده کرده و دریک تصویر تجمع میداد.این روش تصاویری تار ایجاد میکرد که وقتی د رحالت Frame Sequence نشان داده میشد،حرکات انیمیشن را نرم و دقیق میکرد.تکنولوژی 3dfx منبع الهامی شد برای بسیای از متد های افزایش کیفیت تصاویر امروزی-مثل سایه های نرم و انعکاسات،تاری حرکتی و تاری های Depth Of Field. کارت Voodoo 4 4500 برگ به اصطلاح برنده شرکت 3dfx برخلاف مدل های 4200 و 4800 که هرگز عرضه نشدند بعد از مدتی طولانی تاخیر عرضه شد و قرار بود در بهار با کارت TNT2 از انویدیا رقابت کندولی درمقابل کارت نمادین و قدرتمند GeForce 256 DDR شکست خورد زیرا کارایی GeForce 2 GTS بسیار بالاتر بود. در 14 نوامبر این شرکت اعلام کرد آنها خط تولید و توسعه خود را متوقف نموده اند ،چیزی که از مدتها پیش ،پیش بینی شده بود و تیر خلاص و بمب خبری هم که درآن اعلام شد مادربرد های Pentium 4 اینتل از 3.3v AGP که مورد نیاز سری Voodoo 5 پشتیبانی نمیکنند نیز بر شعله آتش افزود. جعبه کارت Voodoo5 5500 AGP مرگ این شرکت د رحالی فرا رسید که انویدیا IP های مفید این شرکت رابا حدود 70 میلیون دلار خرید و و حدود یک میلیون دلار هم سهم به صاحبان آن برند واگذار نمود.یک سری شایعاتی هم در اینترنت پخش شدکه تیم طراحی 3dfx که اکنون به انویدیا منتقل شده بودند، انتقام خود را از انویدیا با طراحی واحد پردازشی Nv30 که قدرت دهنده FX 5700 , FX 5800 بود گرفتند ،زیرا این واحد پردازشی عملکردی پایین تر از حد انتظار داشت!! Two Towers- دو برج آغاز عصر رقابت بین nVIDIA و ATI قبل از عرضه Voodoo 5، ATI کارت گرافیک Radeon DDR را به عنوان " قدرتمند ترین پردازنده گرافیکی که تا به حال برای رایانه های شخصی رومیزی طراحی شده است" معرفی کرده بود. پیش نمایشهایی از کارت در 25 آوریل برای عموم به اجرا درآمده بود، و تنها بیست و چهار ساعت بعد انویدیا با اعلام کارت گرافیک GeForce 2 GTS با تکنولوژی GigaTexel Shader به جنگ ATI رفت.متد انویدیا دررقابت با معماری ATI’s Pixel Tapestry با نام Nvidia Shading Rasterizer معرفی شد که اجازه ایجاد افکت هایی مثل : specular shading, volumetric explosion, refraction, waves, vertex blending, shadow volumes, bump mapping ,elevation mapping را برای اعمال سازی بر روی پایه پیکسل – بصورت سخت افزای میداد . این ویژگی ؛به اعتقاد صاحب نظران ،برای نسل قبلی NV10 یعنی GeForce 256 توسعه داده شده بود ولی بخاطر مشکلات سخت افزاری غیر فعال باقی ماند-مدل GTS از تمام ویژگی های Charisma Engine درATI برای تغییر شکل – محاسبات Clipping و Lighting پشتیبانی شده توسط GPU بهره میبرد.ATI با تکنولوژی Vvertex Skinning برای حرکات نرم تر و روان تر پولیگان ها و تناسب سازی فریم های کلیدی رندر،گامی به جلو برداشت زیرابه کمک این متد ،توسعه دهنده یک مش آغازین و پایانی برای انیمیشن ایجاد میکرد و هسته Charisma اقدام به محاسبه و قرار گذاری مش ها مینمود. ATI Radeon DDR ATI Radeon DDR بالاخره در آگوست سال 2000 عرضه شد. پشتیبانی شده با T&L پیاده سازی شده بهتر و پشتیبانی از یک سری ویژگی های مهم DirectX 8 که د رحال عرضه شدن بود این کارت را برای بازار کلیدی نمود. رادئون DDR د رکنار GeForce 2 GTS ،استفاده از درگاه DVI را با قابلیت کنترل یکپارچه سازی شده درون خود چیپ ،سنت گذاری نمود. یکی از نکات منفی رادئون DDR این بود که برد ها با کلاک هسته و حافظه کمتر از میزان وعده داده شده 200 مگاهرتز و 183 مگاهرتز ، عرضه شد.علاوه بر این درایور در زمان لانچ مشکلاتی عدیده داشت،مشکلاتی با سیستم رنگ 16بیت و عدم هماهنگی با چیپست های VIA از آن جمله بودند.اما اینها باعث نشد که کارت نتواند بخاطر پشتیبانی رزولوشن بالاتر از 1024x768x32،بر رقیب غلبه کند.قیمت 399$ برای نسخه 64 مگابایتی د رمقایسه با قیمت 349$ ~ 399 برای نسخه 64 مگابایتی کارت GeForce 2 GTS و کارایی بیشتر 10~20 درصدی ،کمک کرد که ATI قلمرو را حفظ کرده و در بازار رقابت با رقیب شماره یک بماند. اوضاع انویدیا هم بد نبود-درآمد کمپانی در حدود 98.5 میلیون دلار اعلام شد، و میزان دارایی کل شرکت نیز 735 میلیون دلار بود-انویدیا نسخه ایی تازه ار کارتهایش را با کد MX د رماه ژوئن و با کلاک بالاتر در آگوست عرضه کرد.درست است که د رمیزان کارایی این کارتها ATI را شکست دادند ولی قیمت تمام شده حدود 499 دلار بود-نسخه Pro کارتها در دسامبر عرضه شد. علاوه بر عرضه کارت Gefroce 2 با این رنج های قیمت،از نسخه بودجه ای MX تا حرفه ایی Quadro 2،انویدیا اولین چیپ موبایل خود را برپایه GeForce2 Go توسعه داد.همانگونه که 3dfx کم کم به حیات خود د رماه نوامبرپایان میداد ،Imagination Tech (ex-VideoLogic) و ST MICRO تلاش کردند بخش کارتهای بودجه پسند بازار را با کارت PowerVR series 3 KYRO تصاحب کنند،قیمت این سری از 80 تا 110دلار بسته به نوع حافظه فریم بافربود و کارت ها نسبت کارایی به قیمت خوبی در سیستمهای بازی ارائه میدادند.رزولوشن مورد استفاده این کارت ها معمولا 1024x768 یا پایین تر بود.این محصولات می توانستند محبوب شوند-اگر کارت GEFORCE 2MX دیر تر عرضه میشد یا قیمتشان در محدوده 110 دلاری نبود.مدل KYRO II در آپریل 2001 عرضه شد با یک افزایش کارایی جزیی همراه بود در حالی نسخه افزایش کلاک داشته MX400 با قیمتی مشابه KYRO II ارائه شد. وقتی POWERVR در استفاده از Tile Based Rendering در توسعه بازی ها شکست خورد و ST Micro بخش توسعه گرافیکی اش را در اوائل 2002 تعطیل نمود،Imagination Technologies از بخش توسعه گرافیک دسکتاپ به بخش توسعه موبایل منتقل شد و تجربه خود را به توسعه چیپ های گرافیکی روی سیستم انتقال داد.آنها سری 5/5xt/6 را برای استفاده در واحد های پردازشی برپایهARM لایسنس نمودند-و از آنها در دستگاه های الترا پروتابل و بازار گوشی های هوشمند استفاده کردند. تا آخر سال 2001 بازار PC Graphic فقط به دوبخش توسعه گرافیک تبدیل شد دوقطب nVIDIA ,ATI و درکنار آنها هم اینتل که به تولید پردازنده های یکپارچه گرافیکی درون CPU(onboread) مشغول بود، بازار را شکل دادند. د رهمین حال Matrox و S3/VIA در حاشیه بازار سنتی ،مانند همیشه،در حال تحرک بودند. بر پایه جیفورس 2 و برپایه Strides ،Nvidia سری Geforce 3 را در 37 فبریه 2001 عرضه نمود و برچسب قیمتی برابربا د 339 تا 449 دلار برای آن اعلام شد.کارت سریع برنده King of Hill شد و قابلیت های عالی قبلی در کنار ویژگی های تازه ایی چون Extreme Resolution 1600x1200 با آنتی آلیازینگ تمام صفحه را ارائه نمود . برد رفرنس انویدیا از GeForce 3 درایور های اولیه باگ دار بودند و در بعضی برنامه های OpenGL اصلا درست عمل نمی کردند.چیز های که کارت جیفورس جدید به روی میزآورد شامل Directx 8-multisampling AA-Quincunx AA-که در واقع 2xmsaa بود با Post Process Blur و 8x Anisotrophicفیلتر از ویژگی های جدید وقوی این واحد بودند ضمنا سیستم Vertex Shader قابل برنامه ریزی نیز که اجازه کنترل دقیق و نزدیک حرکات مش های پلیگانی را میداد و در نتیجه باعث ایجاد سکانس های انیمیشنی روان وسیال ترمی شد نیز توسط سبز کارها به کار رفته بود. همچنین LMA یا Light speed Memory Architecture نیزپشتیبانی میشد که در واقع ورژن Nvidia از Hyper Z بود و به طور ساده ،به جمع آوری پیکسل هایی میپرداخت که ممکن بود در روی صفحه نمایش ،پشت بقیه پیکسل ها مخفی بمانند که آن را z Occlusion Culling می نامیدند.و همچنین فرایند Compressing و Decompressing دیتا ،برای بهینه سازی استفاده از پهنای باند که در این سری به کار رفته بود-نام دیگر این روش Z Compression است. درآخر انویدیا الگوریتم های Load-Balancing را که خود Crossbar Memory Controller مینامید و متشکل از 4 زیرکنترلر مستقل و برخلاف عرف صنعتی تک واحد کنترلی آن زمان بود را به کاربرد که بوسیله آن درخواست های ارسالی برای حافظه مسیر بندی شده و به شکل موثری تری پاسخ داده میشد. خط تولید انویدیا بعدا Nv2a را ایجاد کرد-یک نسخه مشتق شده از Geforce 3 با ویژگی های Geforce 4 که در کنسول Xbox Game مایکروسافت بکار رفت. Nvidia NV2A در کنسول Xbox تا این نقطه انویدیا 31% از بازار کارت های گرافیک را در اختیار خود داشت و اینتل نیز 26% در کنار Ati با حدود 17% سهم های دیگر را تحت کنترل داشتند. همین که انویدیا خط تولید سری GF3 را با نسخه کاهش کلاک داشته Ti 200 واورکلاک شده Ti 500 کامل کرد-ATI با عجله سعی داشت سری رادئون 8500 خود را عرضه کند.کارتها برپایه R200 با تکنولوژی TSMC 150nm همانند NV20 در جیفورس سری سه- توسعه داده شده بودند.چیپ در اگوست معرفی شد و مشتقان زیادی در انتظارش بودند زیرا جان کارمک و تیم توسعه دهنده id softwear که در حال توسعه بازی واقعا نسل بعدی Doom 3 بودند ،رسما اعلام کردند سری جدید ATI ،در مقام مقایسه با Geforce 3 ،بازی Doom 3 را دو برابر بهتر و سریعتر اجرا خواهد نمود-""جالب است که جان کارمک خود همیشه از جنگ کارتهای گرافیک و تولید بی رویه پردازنده ها ابراز ناراحتی میکرد ولی خودش بر آتش این جنگ در مقطعی حساس افزود""!!! عرضه رسمی R8500 از ATI هیجان انگیز بود ولی ضد حال اساسی زمانی زده شد که همه فهمیدند کارت در حد یک نسخه کاهش کلاک یافته Ti200 از جیفورس 3 توان پردازش نشان میدهد.!درایورهای ناقص و عدم حضور نسخه های قوی آنتی آلیازینگ در بررسی ها و نقد های اولیه حسابی کار را برای این کارت سخت کرد.با عرضه درایور جدید و بهتر-راند دوم نقد ها انجام شد و نشان داد که درایور خیلی بهتر شده و کارایی کارت ها بین Ti200 و کارتهای استاندارد GF3 قرار گرفته است. قیمت رقابتی و ویژگی های خوب مثل 2D Image Quality-Video Play Back-کارایی زیر حالت آنتی الیازینگ-کارت را به رقیبی قوی برای GF3 و Ti500 تبدیل نمود-فروش ATI در سال به میزان 1.04 میلیارد دلار افت کرد و کمپانی ضرری 54.2 میلیون دلاری را تجربه کرد.کمپانی شروع به بدست آوری لایسنس توسط شرکای برد سازی خود کرد تا بتواند یک بازار توسعه برد های گرافیکی را ایجاد کند در همین حال با جمع آوری و تمرکز منابع اقدام به توسعه و طراحی چیپ های جدید نمود. بردATI Xilleon Ati همچنین فرایند تولید و استفاده از Set-Top-Wonder Xilleon را که یک توسعه پلتفرم برپایه Xilleon 220 soc بود آغاز کرد که در آن پلتفرم یک پردازنده کامل،واحد گرافیک،I/o ،Video/Audio برای باکس های Set-Top مختص طرح های Tv دیجیتالی ایجاد شده بود.برای کامل سازی Xilleon این شرکت اقدام به خرید Nxtwave Communications به ارزش 20 میلیون دلار در ژوئن 2002 نمود،شرکتی که متخصص پردازش سیگنال های دیجیتالی بود. برای به روز رسانی لانچ محصولات ،انویدیا در فبریه 2002 اقدام به عرضه Gefroce 4 نمود. -سه مدل MX و سه مدل موبایل بر اساس مدل های MX و دو مدل کارایی بالای Titanium با نام های Ti 4400 , و Ti 4600 برای عرضه اولیه سری 4 آماده شد-که براساس الگوی TSMC 150 نانومتری توسعه داده شده بودند-Gefroce 4 به شکلی موثر آماده عرضه بود ولی برای دو ماه عرضه آن به عقب افتاد تا در فروش Geforce 3 در تعطیلات تاثیر منفی نگذارد. سری MX برای بخش ارزان قیمت طراحی شده بود ولی هنوز هم مشکلاتی داشت زیرا معماری آن هنوز برپایه GF2 بود-اگر چه رمز گشایی MPEG2 اضافه شده بود ولی پشتیبانی کارت از Directx 7.0/7.1 مثل Geforce2 باعث کاهش توقعات میشد.قیمت 99 تا 179 دلاری نیز بازتابی از عدم پوشش ویژگی های برتر بود- در عوض نسخه های Titanium کارایی خارق االعاده ای داشتند و و برای بعضی مدل ها تا 50+ % افزایش کارایی به نسبت Geforce 3Ti از خود نشان میدادند.کارت Ti 4600 تبدیل به قهرمان سری شد و کارت 8500 رادئون را به راحتی شکست داد،در حالی که Ti4200 با قیمت 199 دلاری بهترین کارت مارکت از لحاظ ارزش قیمت /کارایی بود. اما کارت رادئون 9700 عرضه شد و تمام کارتها را تسلیم و بازنده خود کرد. ATI Radeon 9700 Pro این کارت که توسط همان تیم توسعه دهنده هسته ArtX شکل گرفته بود،بر اساس هسته ATI R300 و با توانایی هایی بلقوه و وِیژگی های شاخص ،به بازار عرضه شد- از جمله:اولین واحد پردازشی پشتیبان گر DirectX 9 و اولین معماری پشتیبانی کننده از Shader Model 2.0 ،Vertex Shader 2.0 و Pixel Shader 2.0 قابلیت های برجسته این واحد پردازشی بودند-دستاورد های مهم دیگر در این واحد پردازشی این بود که این واحد دومین نسل پشتیبانی کننده از شکاف AGP8x بود-sis XABRE مدل های 80/200/400 اولین سری بودند-نصب اولین بسته Filp-Chip GPU نیز در میان این توانایی ها بود. درباره Flip-Chip GPU: نسل قبلی چیپ های گرافیکی وICs ها از نصب Wire-Bonding استفاده میکردند.در این روش چیپ با کمک بلاک های لوجیکی در زیر لایه های فلزی بر روی برد سوار میشد د رحالی که لبه های آن با سیم ها و اتصلات خیلی کوچک و ظریفی در اطراف چیپ،بر روی برد دوخته شده شده بود.در روش Flip-chip اتصالات سیمی حذف شد و از تکنولوژی تماس مستقیم با لحیم کردن چیپ بر روی برد بهره برده شده است. ATI سری خود را با عرضه نسخه 9700 Nonpro در اکتبر همان سال کامل کرد و قیمتی برابر با 299 دلار برای کسانی که نسخه 399 دلاری را احتیاج نداشتند ،اعلام نمود-در همین حال کارتهای 9500 Pro و 9500 عادی با قیمت های به ترتیب 199 و 179 دلار کاهش قیمت را تجربه نمودند و قیمتشان به محدوده مین استریم ها رسید و برای رنج گسترده تری در دسترس قرار گرفتند .FireGL Z1/X1 هم با قیمت 550 تا 950 دلاری محدوده کارت های فوق حرفه ای را پر نمود.در دسامبر نیز کارت معروف All in Wonder 9700 pro نیز با قیمت 449 دلار عرضه شد.البته در این مقطع فروش ATI به خاطر مشکلی ضربه خورد و آن هم زمانی بود که کاربران متوجه توانایی تغییر کارت ها به نسخه های بالاتر شدند.برای مثال کارت 9500به کمک برد مرجعش قابل تبدیل به 9700 بود و 9800 pro به نسخه XT اش.علاوه بر این ATI اقدام به تولید چیپ های گرافیکی یکپارچه و چیپست ها برای دسکتاپ نمود-اینها شامل A3/IGP 320 بود که برای مچ شدن با پردازنده های AMD توسعه داده شده بود.RS200/ IGP 330/340 نیز برای اینتل توسعه داده شده بودند.برای سری موبایل نیز u1/IGP 320M برای پلتفرم های AMD و RS200M برای Pentium 4-M.همه این مدل ها با چیپ ست های پل جنوبی-Southbridge خود ATI نیز مخصوصا مدل IXP200/250 هماهنگ بودند. روزی روزگاری کارت گرافیکی بود.... SiS اقدام به عرضه مدل های XABRE در بین زمان های Gefoce 4 و R300 نمود.کارتها به شکل گسترده ای از مدل های nVIDIA , ATI ضعیف تر بودند و عدم حضور Vertex Shadar Pipeline با توجه به برچسب های قیمتی برابرشان با همتایان nVIDIA ATI اییشان ،عملا بدون کاربرد جلوه میداد.همین مشکلات باعث شد توسعه دهندگان برنامه های سه بعدی برای اجرای کارهایشان روی SiS وابسته به توسعه درایورها و حجم بالایی برنامه نویسی داشته باشند بنابراین SIS عملابه حاشیه بازار Discrete 3D کشیده شد. سری زابری همچنین از تکنولوژی توربو تکسچرینگ استفاده میکرد.روشی که در آن با کاهش شدید کیفیت Texture ها،نرخ فریم افزایش میافت و از Anisotrophic Filtering هم هیچ بهره ای برده نمیشد.کمی حس امید در کنار باز هم ایرادات این مدل به مجموعه مشکلات SIS اضافه شد. سری زابری آخرین سری در زیر مجموعه نام SiS بود.کمپانی بخش توسعه و تولید کارت های گرافیکی را تعطیل نمود و با نام جدید XGI با Trident Graphics ادغام شد-این حادثه مهم چند ماه بعد در ماه June اتفاق افتاد. در تاریخ 27 ژانویه 2003 ،انویدیا سری FX خود را عرضه کرد.کارتهای 5800 و نسخه کمی سریعتر(شما بخوانید کمی کندتر!) 5800 ultra-در مقایسه با قهرمان کارتها-رادئون 9700 pro و non-pro ver کارایی سری FX پایین تر بود و کیفیت فیلتر Anisotrophic پایین تری داشت و کارایی AA ایش هم خیلی مناسب نبود .Ati خیلی جلو بود و نسخه دوم 9700 نیز 5 ماه بعد با کاهش قیمتی برابر 100 دلار عرضه شد و باز هم کارایی بالاتری از خود نشان داد-قیمت نسخه قدیم 399 دلار بود و نسخه جدید 299 دلار! تیم 3dfx که انویدیا از آن شرکت با خود ادغام کرده بود ،انتقام خود را برای نابودی و خرید شرکت محبوبشان از انویدیا گرفتند و با عرضه یک کارت کندتر با چیپ NV30 حسابی انویدیا را از برنامه عقب انداختند. واحد پردازشی NV30 قرار بود در ماه آگوست عرضه شود-همان محدوده زمانی عرضه 9700،ولی مشکلات پشت سرهم انویدیا را بمباران میکردندو میزان خرابی بالای پردازنده های TSMC low –k 130 نانومتری،باز هم انویدیا را عقب انداخت.حتی بعضی جاها اشاراتی مبنی بر فشار بالای انویدیا بر تیم مهندسی توسعه دهنده واحد پردازشی کنسول xbox ،یعنی چیپ NV2A ملقب یه Soundstorm APU بود.بخش توسعه دهنده چیپست های مادربرد نیز با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکرد. ATI در ماه مارچ خط تولید خود را رفرش نمود و 9800 pro را به بازار عرضه کرد-واحد پردازشی R350 که د رواقع همان R300 بود که در دستور العمل های فشرده سازی و Hyper-z caching اش بهینه سازی هایی انجام شده بود. RV380-RV350 در آپریل عرضه شدند.اولین از آنها در 9600 استفاده شد البته با همان TSMC 130 نانومتری low-k که انویدیا از آن استفاده میکرد.در همین حین Rv280 به رادئون 9200 قدرت داد و RV250 کالبد نسخه 9000 را با پشتیبانی از AGP8x تصاحب کرد.همان ماه ATI و نینتندو قرار داد تکنولوژی امضا نمودند که در نهایت باعث تولید پردازنده با کد رمز Hallywood شد که GPU کنسول Wii نینتندو بود.دومین کودتای کنسولی ATI زمانی بود که قرار داد تولید واحد پردازشی با کد رمز ATI C1/Xenos یا زنوس که پردازنده گرافیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت Xbox 360 بود را در ماه آگوست امضا کرد. هسته زنوس در کنسول 360-واحد پردازش گرافیکی ATI سه ماه و نصف بعد !بعد از نبرد بدون افتخار FX5800 ،انویدیا NV35 را در کارتهایی با نام FX 5900 و FX5900 ultra ارائه داد.درایور Detonator سری FX کارایی را به طرز فوق العاده ایی افزایش داده و کیفیت AA و AF را به همپایش کارت قدر ATI رساند.بهرحال 5900 چیزی را بدست آورد که 5800 نمیتوانست-5900 بالاخره 9800 قدرتمند را ضربه فنی کرد و عنوان سریعترین کارت گرافیکی را به خود اختصاص داد هر چند قیمت 499 دلاری رقبای کمی برای این کارت باقی میگذاشت. Ati برای بازیابی آبروی رفته،در سپتامبر 9800 XT را عرضه کرد .پشتیبانی بهتر درایور-با بعضی از عناوین مهم بازیهای DX9 –این کارت را از رقیب سبز خود جلوتر بردو Ati سال را با تاج پادشاهی بر سر به پایان برد."امان از بازی های تاج و تخت!" کارت رادئون 9700 pro در سری جریان اصلی برنده قیمت/کارایی شد و در زیر 200 دلار نیز 5700 الترا کارت منتخب بود. Ati سال مالی را با 35.2 میلیون دلار سود در آخر 2003 د رمقایسه با 47.5 میلیون دلار سال 2002 به پایان برد.بخش بزرگی از این سود ناشی از فروش بخش گران قیمت محصولات این شرکت مثل مدل های 9800 و 9600 بود . در همین حال انویدیا نیزبا کنترل 75% بر بازار DX9 بخاطر محبوبیت کارت دوست داشتنی اش FX5200 به سال پایان داد. شرکت جدید XGI در بین ماه های سپتامبر و نوامبر اقدام به عرضه فرزند خوانده زابری نمود-اسم کارد volari بود و از مدل 49 دلاری V3 تا مدل دوهسته ای Duo V8 Ultra.در واقع V3 نسخه تغییر اسم یافته خود Trident مدل Blade XP4 بود که DX 8.1 را پشتیبانی میکردوبقیه مدل ها مثل V5-V8 نیز از روی همان مدل زابری SiS با افزودن قابلیت DX9 ایجاد شده بودند. تمام مدل ها از نسخه های رقیبان ضعیف تر ولی گران تر بودند!بجز مدل v3 که از لحاظ کارایی در حد FX5200 الترا و رادئون 9200 بود.مدل duo V8 ultra برای مثال 20% از رادئون 9800 pro 128 مگ گرانتر بود در حالی که کارایی در حد یا پایین تر از 9600XT داشت. XGI مدل Valori با نسخه 8300 در سال 2005 نیز مانوری داد!که کم بیش با رادئون X300SE/GEFROCE 6200 در رنج قیمتی 49 دلاری برابر بود-شرکت بعدا در سال 2010 دوباره توسط خود SiS جذب شد!شرکتی که او هم دوباره به دسکتاپ باز گشت S3 بود.بعد از فروش واحد گرافیکی این شرکت به VIA با قیمت 208 میلیون دلار،شرکت تغییر ساختار یافته ،تمرکز خود را روی توسعه پروژه های چیپست گذاشت. کارتهای DeltaChrome Desktop در ژانویه عرضه شدند ولی طبق رسم s3 مدل های S4 و S8 بعدا در دسامبر عرضه شدند.تمام ویژگی های DX9 به انضمام 16X AF-1080PHD و مدل نمایشی Portrait Modeدر این مدل ها وجود داشت ولی یک جای کار نقص داشت!متاسفانه مصرف کننده های این مارکت،بازار کارت گرافیک را دیگر شبیه مسابقه اسب دوانی با دو شرکت کننده میدیدندو S3 بین شرکت کنند ها جایی نداشت!در حالی که S3 سعی داشت در بازی رقابت بماند ،انویدیا و Ati داشتند خیلی سریع مرزهای رویایی کیفیت وسرعت و تکنیک های پردازش گرافیکی را درمی نوردیدند. مدل Deltachroem توسط Gammachrome در سال 2005 جایگزین شد. انویدیا و Ati در سال 2005 به لانچ های خود ادامه دادند اولین کارت مجهز به تراشه GDDR3 یعنی مدل FX5700 الترا ،کارت سری 6 نسل جدید،مدل قدرتمند 6800 را بدنبال خود به همراه داشت.6800 قیمتی برابر با 299 دلار داشت و مدل GT آن 399 دلار و نسخه الترا 499 دلار بود.نسخه فوق قوی اور کلاک شده هم با کد Ultra Extreme با قیمت 549 دلار عرضه شد که برای رقابت با Ati X800 XT نسخه پلاتینیوم ادیشن راهی کارزار شده بود.نسخه 512 مگابایتی از 6800 الترا نیز در14 مارچ 2005 با قمیت باور نکردنی 899 دلار !!عرضه شد.برند BFG نسخه ای از کارت که تا حد بالایی اورکلاک شده بود را به قیمت 999دلار !!! عرضه کرد. کارت رده متوسط یعنی 6600 محبوب نیز در سپتامبر عرضه شد.ویژگی های سری 6000 انویدیا شامل استفاده از DX9.0 به طور کامل،Shader Model 3.0،(که البته این سری نتوانست از تمام پتانسیل مدل سایه زنی 3 استفاده کند)-Nvidia Pure Video که موتور رمز گشایی و پخش بافت ویدئویی بود در کنار SLI را شامل میشد –قابلیت Multi-GPU که از 3dfx به ارث برده شده بود. زنده کردن یک متد قدیمی توسط انویدیا SLI اگر چه 3dfx از قابلیت چند واحد گرافیکی به شکل Alternate Line scans برای افزایش کارایی بهره میبرد،انویدیا این موضوع رابا روشی دیگر حل کرد.انویدیا از تکنیک SFR یا Split Frame Rendering استفاده نمود.به صورتی که یک GPU اقدام به رندر بخش بالایی و دیگری به رندر نصفه پایینی میپرداخت.البته در اوائل مشکلات SLI زیاد بود و بعضی مواقع درایور ارتباط بین دو واحد پردازشی را قطع میکرد. در حالی که تکنولوژی sliدر ژوئن ارائه شد؛برای عمل احتیاج به یک مادربرد مجهز به چیپست nForce4 داشت تا بتواند از قابلیت Multi-GPU پشتیبانی کند و خوب این بردها تا ماه نوامبر در درسترس نبود.ضمنا درایور ها و بازی ها هم بگیر و نگیر اجراهایی یا خوب یا بد برروی این کانفیگ جدید داشتند. بررسی ها کم کم فاش کردند که استفاده از دو کارت پایین تر ،برای مثال 6600 GT sli که قیمتش حدود 400 دلار بود،معمولا قادر است با کارت حرفه ایی رده بالاتر خود البته در رزولوشن کمی پایین تر ،از لحاظ کارایی رقابت کند ولی در رزلوشن های بالا و تنظیمات گرافیکی خیلی بالا ،هنوز تک کارت گرافیک قدرتمند،دست بالا را دراختیار داشت.همانطور که اشاره شد مشکلات sli و crossFire Ati خیلی زیاد بودند و دامنه عملکردشان از اجرای خیلی عالی تا اصلا اجرا نکردن بازی ها،متغییر بود!شرکای تجاری انویدیا و برد سازان ،تکنولوژی جدید را فرصتی مغتنم شمرده و دست به ابتکاراتی زدند-برای مثال شرکت گیگابایت مدل هایی مثل Dual 6600 GT SLI Card با کد THE 3D1 یا Dual 6600 SLI Card با کد 3D1-XL و یا مدل 6800 GT با کد 3D1-68GT عرضه کرد که نه تنها به چیپست nForce4 بلکه به برد خود گیگابایت مجهز به چیپ نیز احتیاج داشتند. در بخش تک کارت های قوی،6800 Ultra با X800XT/XT pe تقریبا از بعد قیمت –کارایی برابری داشتند ولی آنها هم بدون مشکل نبودند. محدودیت های عرضه؛باعث شد چه X800 و چه 6800 ultra دیر به بازار ها برسند و بدلیل مشکلات در توزیع چیپ ها فقط شرکت های کمی توانستند از این واحد پردازشی بر روی بردهای خود استفاده کنند. کارت های 6800 GT به راحتی کارت X800 PRO را با قمیت رقابتی 399دلار شکست داد و 6600GT نیز با قیمت عالی 199 دلاری و توان خوب تمام بازار رابه تسخیر درآورد. رقابت شدید با انویدیا باعث شد ATI پیشرفت قابل ملاحظه ای در آن سال نداشته باشد و سودی برابر با 204.8 میلیون دلار را با سرمایه کلی 2 میلیارد دلار تجربه کند. یکی از ویژگی ها شاخص 6600GT پشتیبانی این کارت از قابلیت PCI Express به عنوان شکاف توسعه جدید برای ارائه پهنای باند بالا بود که در آن زمان فقط توسط بردهای پشتیبانی کننده پینتیوم 4 اینتل پشتیبانی میشد. این چیپ ها احتیاج به میزان بالاتری از پهنای باس کاری که AMD از AGP پشتیبانی می نمود ،داشتند.سری 7000 انویدیا روی خط تولید رفته بود و کارت قدرتمند 7800 GTX پنچ ماه قبل از نسخه کوچک شده یا به اصطلاح Reduced Bill of Materials یا BOM کارت 6800 GSبه بازار آمد-اولین واحد های 7800 برپایه G70 GPU بودند که از TSMC 110 نانومتری بهره میبرد ولی در نسخه بعدی سری یعنی کارت 7900-واحد G71 GPU با TSMC 90 نانومتری بهره برده شده بود. د رحالی که قانون نامگذاری انویدیا از NV به G تغییر یافته بود و کد NV 40 تا 45 مربوط به واحد گذاری سری 6000 بودند، ود رحالی که NV40-45 از ابعاد die 334mm2 بهره میبردند،میزان ترانزیستور ها در G70 تا 80 میلیون واحد افزایش یافت (حدود 302 میلیون) و سومین Vertex Pipline نیز در کنار 50 درصد Pixel Pipeline بیشتر اضافه شد تا نسخه های GS , GTX با میزان حافظه 512 مگ نیز بعد از سه تا 4 ماه از راه برسند.در سطح ابتدایی مدل 7100 GS به استفاده از روش Turbocache ادامه میداد.(روشی که در آن کارت از مقداری حافظه سیستم استفاده میکند.)روشی که از مدل سری قبل 6200 TC الهام گرفته شده بود. Nvidia GeForce 7800 GTX آز آن سو،کارت قدرتمند 7800GTX با 256 مگابایت در22 ژوئن عرضه شد که نسخه MSRP اش حدود 599 دلار داشت!اگرچه قیمت بازار کمی بیشتر از این مقادیر بود.ATI تاج پادشاهی را برای تک واحد گرافیکی با X1800XT پس گرفت ولی فقط 34 روز بعد انویدیا با ضدحمله خود که نامش 7800GTX نسخه 512 مگابایتی بود دوباره قلمرو را تصاحب کرد. دو ماه بعد ATI کارت X1900XTX را عرضه کرد.قمیت این کارت کمی رقابتی تر بود و مسابقه قدرت پردازنده های گرافیکی باعث شد قیمت سری High End هر دو شرکت روی 650 دلار ختم شود.از هردو کارت قدرتمند سری مدل های عرضه شدند که قادر بودند با بافر 512 مگابایتی ،در رزولوشن 2560در 1600 با 32 بیت رنگ - و جزییات سطح بالا از طریق Dual Link DVI بازی ها را اجرا کرده و خروجی دهند. ATI درماه می سال 2005 قابلیت Crossfire را معرفی کرد و آن را با عرضه چیپست های Xpress200 Crossfire Edition و X850 XT Crossfire Masterboread در ماه سپتامبر عمومی نمود.بخاطر محدویت تک – لینک -TDMSرزولوشن و نرخ رفرش در ابتدا به 1600x1200 60hz محدود بود اما نسخه Dual Link TDMS با پشتیبانی از 2560x1600 جایگزین آن شد. طرح اصلی کراس فایر Ati احتیاج به یک Y داشت. بر خلاف راه حل انویدیا برای دو استفاده ازدوکارت مشابه در SLI که با هم از طریق پل SLI ارتباط داشتند ،ATI از یک کارت مستر برای گیرنده TDMS که ورودی ها را از کارت نسخه Slave از طریق دانگل اکسترنال و چیپ ترکیب کننده xilinx با مستر در ارتباط بود ،دریافت میکرد. همانند SLI انویدیا ،Crossfire نیز از طریق AFR یا همان Alternated Frame Rendering اقدام به رندر فریم ها میکرد ،یک کارت بخش بالای و دیگری بخش پایینی فریم را رندر میکرد.اما تکنیک Supertiling نیز در این روش ATI به کار رفته بود.این روش اگرچه در یک سری برنامه های خاص افزایش کارایی از خود نشان میداد ولی در APP تحت OpenGL کار نمیکرد و یا از فرایند های پردازشی Accelerated Gemetry پشتیبانی نمیکرد.همچنین همانند SLI ،کانفیگ Crossfire نیز گریبانگیر مشکلات شدید درایور ها بود. ATI قصد داشت سری R520 خود را عرضه کند ،اولین کارت فول پشتیبانی از shader Model 3.0 –برای june-july برنامه ها هماهنگ شده بوداما شناسایی مشکلی در Cell Library -4 ماه تاخیر را به همراه داشت. لانچ اولیه شامل X1800XL/XT بود که از هسته R520 استفاده میکرد و نسخه X1300 بودجه ایی نیز از واحد RV515 بهره میبرد که فقط حدود یک چهارم از پایپ لاین های گرافیکی R520 را دارا بود و مدل X1600 XT/pro بر اساس RV530 که شبیه RV515 بود ولی با نسبت Shader/Vertex Pipeline به TMU وROP بالاتر.به خاطر لانچ تاخیری R520 ،GPU و مشتقاتش سه ماه و نیم بعد با سری X1900 برپایه R580 تعویض شدند که ازTSMC جدید 80 نانومتری بهره میبردند.R570 به کارت های X1650 GT/XT و X1950 GT/Pro قدرت داد و نسخه جدید از واحد کوچک Rv530 تبدیل به RV535 شد که X1650 PRO و X1300XT را قدرت میداد. درآمد کلی و دارایی های ATI با افزایش به 2.2 میلیارد دلار رسید که بالاترین در تاریخ شرکت بود و که البته توسعه و عرضه واحد پردازشی Xenos به عنوان واحد گرافیکی کنسول 360 مایکروسافت نیز به این پیشرفت کمک کرد،هرحال سود خالص نیز 16.9 میلیون دلار بود. در این مرحله از بازار جهانی ،هرکارت گرافیکی که عرضه میشد و جزء محصولات دو شرکت nVIDIA و ATI نبود ،با نگاهی پر از شک و تردید به آن نگریسته میشد.همانند کارت های S3 که در نوامبر بار دیگر عرضه شدند. Chrome S25 , S27 وعده کارایی خوب دربازی ها را داده بودند زیرا فرکانس بالایی داشتند و اما د رابتدا اکثرا مدل های ضعیف عرضه شدند.قیمت های اولیه 99 دلاری برای S25 و 115 دلاری برای S27 انها را در مسیر رقابت با کارتهای 6600/6600 GT از انویدیا ومدل های X1300 pro /X1600 proاز ATI قرارا داد ولی هیچ کدام از کارتها نتوانستند در مقابل حریفان قدر دوام بیاورند و فقط کمی صحبت از کم مصرفی این کارت ها بود.همین تنها برگ برنده ناچیز نیز با عرضه کارتهای رده متوسط از انویدیا و ATI به بازار و سطح یک کاملا نابود شد و عرضه محصولات بعدی S3 مثل سری 400 و 500 را به طور کامل به خطر انداخت. مشکل S3 این بود که هزینه تولید کارتها برایش سود خیلی کمی باقی میگذاشت و این در حالی بود که شرکت احتیاج به یک فروش خیلی بالا داشت تا بتواند بر دو رقیب دیگر غلبه کند. HTC اقدام به خرید S3 به ارزش 300 میلیون دلار نمود و این در واقع اهرم فشار HTC و S3 بر APPLE بود زیرا هر کدام از شرکت های نام برده با APPLE دعوای حقوقی داشتند. Nvidia و ATI تمام اخبار و نمایشگاهها و بازار را در سال 2006 به اشغال خود در آوردند. ATI شرکت Macrosynergy را خرید،یک تیم شانگهایی و واحد مهندسی با خدمه ایی که در کالیفرنیا کار میکردند و قبلا عضو تیم XGI بودند.در ماه می شرکت BitBoys را نیز به ارزش 44 میلیون دلار به جمع تیم های خود اضافه کرد. در همین حال اولین کارت دو هسته ایی انویدیا روی یک برد در مارچ عرضه شد که ریشه در سنت عرضه کارتهای دو هسته ایی ATI/3df/XGI داشت.نام کارت 7900 GX2 بودکه دوبرد سفارشی را با دو احد 7900 GTX کاهش فرکانس داشته،در کنار هم میگذاشت.اما ASUS در انتظار انویدیا نماند و و خود کارت دو هسته ای Extreme N7800GT Dual را بر پایه دو عدد 7800GT توسعه داد و با قیمت 900 دلار و فقط 2000 واحد عرضه کرد. جنگ گرافیک ها با نزدیک شدن شایعات DX10 شدت گرفته بود و سرعت پردازش و گرافیک های کامپیوتری با سرعتی دیوانه وار در حال پیشرفت بود. این کارت علاقه ایسوس را برای عرضه کارتهای سری محدود دو هسته ایی تشدید کرد و از برد های رفرنس خود در طراحی این برد ها بهره برد.در بازار جریان اصلی دو کارت 7600GT , GS کارایی شگفت انگیزی را با قیمت مناسب ارائه میدادند و برای مدتی طولانی حاکمان بلامنازع این بخش از بازار بودند.د رحالی در بخش تک GPU های High End کارت X1950XTX و کراس فایر بر قله قوی ترین ها ایستاده بودند.X1900XT و Geforce 7900 GT تقریبا برابر دربخش یکی مانده به جریان قدرتمند بازار ،با هم رقابتی منصفانه داشتند. David Orton از ATI و Hector Ruiz از AMD--یک ادغام تاریخی بعد از 21 سال عملکرد مستقل ،ATI توسط AMD در 25اکتبر 2006 با مجموعه قیمت 5.4 میلیارد دلار خریداری شد -1.7 میلیارد از AMD-2.5میلیارد از موسسه های مالی قرض دهنده ،57 میلیون سهام برای AMD و 11 میلیون سهامی خاص/عام به ارزش 1.2میلیارد دلار از ویژگی های این معامله بودند.در زمان خریداری ،60%تا 70% از چیپست /IGP های ATI ازطریق شراکت با بردهای پایه اینتل بدست میآمد. با حرکتِ بخش عمده ایی از چیپست های IGP اینتل به سمت nvidia ،سهام بازار به شکلی شدید کاهش یافت.منطق پشت خریدِ AMD دسترسی سریع تر AMD به تکنولوژی های GPU بود تا اینکه خود کمپانی از 5.4 میلیارد استفاده میکرد و IP و لایسنس تکنولوژی گرافیکی خود را توسعه میداد .درواقع AMD لقمه آماده را میخواست .درآن زمان AMD بدنبال عرضه سریعتر Torrenza و پروژه های مربوط به فیوژن بود. دو هفته بعد از خریدِ ATI ،رقیب دیرینه این شرکت یعنی nVIDIA ،عصر استفاده از معماری Unified Shaders یا همان مدل سایه زنی یکپارچه را برای گرافیک PC اغاز کرد. البته درطراحی زنوس واحد پردازش گرافیکی کنسول 360- ATI توانسته بود معماری یکپارچه را تا حدودی در کنسول ها پیاده سازی کند. پایان بخش 2000 تا 2006 در بخش بعدی به جمع آوری مطلب خواهیم پرداخت و رقابت دو رقیب قدیمی را به شکلی گسترده تر بررسی میکنیم و به جهان گرافیک و پردازش گرافیکی امروز میرسیم تا ببنیم آینده چه خواهد شد.1 امتیاز
-
بخش دوم –سالهای 1995-1999 3dfx VOODOO Game Changer در ماه نوامبر 1996 3dfx Voodoo که از فقط قابلیت پشتیبانی 3D بهره میبرد عرضه شد. برای قابلیت های 2D باید از کارت دیگر 3dfx نسخه 2 بعدی ازکه از طریق کابل VGA pass through اتصال میافت ،استفاده میشد. کارت ها توسط شرکت های زیادی فروخته شدند .شرکت Orchid یکی از اولین های بود که با عرضه نسخه 299 دلاری از Righteous 3D وارد رینگ شد.بردی که بر پایه یک سری Relay های مکانیکی کار میکرد .بعدا نسخه دیگری از این واحد برای عرضه آماده شد –رقیب این سری کارت Diamond Multimedia Monster 3D بود –شرکت Colormaster مدل Voodoomania را عرضه کرد و Canopus مدل Pure3D را ایجاد نمود-Quantum 3D – Miro Hiscore – Skywell و the Max Fantasy FX power نیز دیگر شرکت کنند گان مسابقه قدرت و تکنیک بودند. ولی این کارت voodoo از 3dfx بود که یک شبه در بخش گرافیک کامپیوتر های شخصی، انقلابی ایجاد نمود و خیلی از روش ها و طرح های تا آن زمان عرضه شده را منسوخ کرد، بخش گسترده ای از کارتهای فقط دو بعدی نیز برای همیشه به تاریخ پیوستند. چشم انداز پردازش 3D در 1996 برای همیشه عوض شد و S3 در حدود 50 % بازار را د راختیار گرفت.البته به زودی این درصد ها تغییر میکرد-زیرا تخمین زده میشد که با کارت های Voodoo حدود 80 تا 85% از بازار شتابدهنده های سه بعدی در زیر سلطه 3dfx قرار گیرد. کارت Diamond Multimedia’s Monster 3D مجهز به چیپ3dfx Voodoo1 4MB PCI در همان زمان شرکت Vediologic یک نسخه جدید از روش Tile Based Deferred Rendering یا TBDR ایجاد کرده بود که نیاز گسترده آن ز مان در استفاده از Z buffering را کاهش میداد و با کمک حذف پیکسل های مخفی و ترکیب شده با پیکسل های دیگر در رندر نهایی و حذف تمام بخش ها بجز منطقه جئومتری در دید(مسافتی که احتیاج به رندر داشت) که فرایند بافت گذاری ، شیدر زنی ونورپردازی بر روی آن انجام میشد کارایی را افزایش میداد."همان مبحث ترسیم مسافت که در آن بخش های فقط در دید را با بافت و کیفیت مناسب مشاهده میکنید و اجسام و بخش های دور برای افزایش کارایی از بعد گرافیکی ناقص به نظر میرسند و با نزدیک شدن به آنها متوجه میشوید در حال تکامل شکل گرافیکی خود هستند نیز ریشه در همین متد ابتدایی دارد،این تکنیک در بازی Far cry 3 و اسکایرم به خوبی قابل مشاهده است"زیرا د ر محیط های بزرگ سه بعدی استفاده از لود تمام محیط و بافت گذاری وافکت زنی وایجاد سایه بشدت بر روی عملکرد GPU اثر گذاشته و اصطلاحا فریم بافر را دچار سرریزی میکند. فریم ایجاد شده از این فرایند به بخش های مستطیل شکل تقسیم میشد و پلیگان های هر بخش به صورت جدا گانه رندر و به خروجی فرستاده میشدند.رندر نهایی پلیگان زمانی آغاز میشد که پیکسل های مور نیاز برای فریم و میزان پلیگان ها محاسبه میشدند و Z Buffer فقط در مرحله Tile level اتفاق می افتاد.به کمک این روش میزان فشار محاسباتی بر روی پردازنده کم میشد . اولین و دومین سری چیپ ها و کارتها توسط NEC ساخته شدند و سری 3 یا Kyro Chips توسط ST micro توسعه یافتند.اولین PC هایی که از این کارتها در آنها استفاده شد مدل های Compaq Presario بودند و به مدل های Midas 3 مشهور بودند –Midas 1 , 2 نسخه های مفهومی برای پروژه یک سیستم آرکید بودند.در بخش OEM نیز مدل های PCX1 و PCX2 نیز عرضه شدند. سری دوم چیپ ها درابتدا به درون کنسول ناکام سگا مدل Dreamcast راه یافت- این کنسول بخاطر تعداد بازی کم در زمان عرضه شکست خورد و سگا را باخود تا مرز ورشکستگی برد-سگا بعد از این برای همیشه از صنعت کنسول سازی کنار رفت .عرضه کنسول قدرتمند سونی ،پلی استیشن یک و همچنین پشتیبانی شرکت های بزرگ بازی سازی مثل EA از سونی از عوامل اصلی شکست سهمگین رویای سگا بودند-.و درست زمانی که کارت دسکتاپ neon 250 به صورت Retail در نوامبر 1999 عرضه شد به سختی رقبایش را با قیمت عالی اش 169 دلار ، و رزولونش های بالاتر و مخصوصا عمق رنگ 32 بیت شکست داد.درست قبل از اینکه neon 250 در دسترس عموم قرار گیرد کارت Renediditon Verite v1000 اولین کارتی بود که به هسته قابل برنامه ریزی برای رندر گرافیک 2D+3D مجهز بود و برای این کار پردازنده MIPS-Based RISC را به خدمت گرفته بود و از Pixel Pipeline نیز بهره میبرد. زمان توسعه این کارت در اواخر 1995 بود و Verite v1000 یکی از برد های بود که مایکروسافت در فرایند توسعه API افسانه ایی خود از آن بهره میبرد.متاسفانه این کارت به مادربردی مجهز به چیپستی با قابلیت Direct Memory Access یا DMA احتیاج داشت زیرا Rendeition از این روش برای انتقال دیتا از درون اینترفیس PCI بهره برده بود. V1000 هر چه کارت تا آن زمان عرضه شده بود را شکست داد و تا قبل از عرضه Voodoo کارایی سه بعدیش تقریبا دو برابر قویترین ها بود. بردها اکثر قیمت های معقولی داشتند و با توانایی ها و ویژگی های خوبی تجهیز شده بودند که شامل تکنیک هموار سازی لبه ها همان Edge Ani Aliasing برای بخش سیستم های گیمینگ با بودجه مناسب را شامل میشد و همچنین قابلیت پیشتیبانی از بازی Quack افسانه ایی id را داشت – توسعه دهنده گان بازی ها ،البته از مدل DMA Teransfer خیلی زود دست کشیدند . همانند 1996،سال 97 نیز یک سال پر تنش دیگر برای صنعت پردازش گرافیکی بود. ATI با ارائه RAGE II قوی تر شده بود حالا 3D Rage Pro را در مارچ عرضه میکرد.نسخه جدید اولین کارت AGP 2X بود و اولین کارتی بود توسط تیم مهندسی ATI 3D شکل گرفته در 1995 ، توسعه یافته بود.نسخه Pro با حافظه 4 مگابایتی تقریبا عملکردی برابر با Voodoo داشت و قتی از اسلات AGP و 8 مگابایت حافظه بهره میبرد کارت مذکور را شکست میداد !علاوه بر تصحیح سیستم Perspective در کنار توانایی بافت گذاری قوی و کارایی بالای فیلتر Trilinear که مدیون کش 4 کیلوبایتی اضافه شده بودند ،هموار سازی لبه نیز اضافه شد همچنین یک واحد Floating Point نیز برای کاهش میزان تکیه بر CPU در کنار شتابدهنده 3 بعدی برای پشتیبانی از DVD نیز افزوده شد. ATI 3D Rage Pro کارت RAGE pro برای ATI منفعت زیادی به همرا داشت و سود 47.7 میلیون دلاری د رکنار میزان فروشی بالاتر از 600 میلیون دلاررا باعث شد.البته بخشی از این موفقیت از طرف قرارداد های OEM بوجود آمده بود و همچنین استفاده نسخه یکپارچه این واحد در مادربرد های سرور و بخش موبایل نیز بر موفقیت این واحد گرافیکی افزود.قیمت این کارت در رنج 170 دلار برای نسخه 2 مگابایتی و 200 تا 230 دلار برای نسخه 4 مگابایتی و 270 تا 300 دلار برای نسخه 8 مگابایتی آن بود.نسخه 16 مگابایتی از 400 دلار به بالا قیمت داشت. Ati با خرید Tseng lab با قمیت 3 میلیون دلار بر دارایی و سهام خود افزود و این واحد را به تیم مهندسی خود در سال 97 اضافه کرد.البته معامله خیلی درخشان نبود زیرا Tseng در یکپارچه سازی و قرار دادن حافظه های RAMDAC بر روی برد شکست خورد و میزان سود از 12.4 میلیون در این بخش در سال 96 به 1.9 میلیون در سال 97 کاهش یافت. 3Dlabs د رمارچ 97 عرضه کارتهای سری جدید Premedia یا همان Prevasive 3D را که بر پایه پردازنده 350 نانومتری Texas Instrument ایجاد شده بود اعلام کرد و از واحد های IBM همانند نسخه های اصلاح شده قبلی از Permedia و Permeida NT برای ایستگاه های کاری استفاده ننمود.در ابتدا کارایی کمی زیرمرز استاندارد بود در حالی که مدل NT کمی افزایش کارایی رابخاطر چیپ Delta اضافه برای Full Triangle و نصب AA از خود نشان میداد البته با یک برچسب قیمت 300 دلاری.در اواخر سال کارت Permedia 2 شروع به عرضه شدن نمود ولی به جای رقابت با سنگین وزن های بخش اجرای بازیها !در واقع کارتی تقریبا حرفه ایی 2 بعدی با کمی قابلیت های 3 بعدی بود! یک ماه بعد از احیاء سری جدید محصولات توسط ATI و 3Dlabs ،انویدیا RIVA 128 یا همان Real Time Interactive vedio and Animation Accelerator را عرضه کرد و پشتیبانی از D3D با رندر پلیگانهای مثلتی را معرفی نمود. Nvidia هنوز هم همکاری خود را با ST micro حفظ کرده بود و به کمک پلتفرم 350 نانومتری آنها به توسعه RAMDAC و Vedio Convertor پرداخته بود.در حالی که دایور های اولیه مشکلاتی داشتند مخصوصا با موتور Unreal ولی کارت کارایی خیلی برجسته ایی دربازی هایی مثل Quack 2-3 نشان داد و مقام اول خیلی از بنچمارک های ویدئویی را بدست آورد. کارت Diamond Viper V330 PCI مجهز به چیپ Nvidia RIVA 128 این کارت نشان دهنده هدفی بود که انویدیا از سال 93 به دنبال آن بود.این چنان پیروزی بزرگی از دو جنبه اقتصادی و نقطه نظرهای منتقدان بود که انویدیا برای توسعه سریعتر و گسترده تر با TSMC در کنار ST micro برای تولید RIVA 128ZXC همکاری کرد.تیم سبز حدود 24 درصد از بازار گرافیکی را بعد از 3dfx که درمقام اول بود بدست گرفت وتمام این موفقیت به خاطر RIVA 128/128ZX بود-"بسیاری این دو کارت را کارتهای افسانه ایی و کلیدی تاریخ پردازنده های nVIDIA و کلا بخش رندر سه بعدی میدانند" پیشنهادات به سوی انویدیا سرازیر شده بود و سگا استفاده سریع واحد پردازشی NV2 در کنسول خود SEGA Dreamcast را خواستار شد.اگر چه قرارداد نهایی با NEC/Vediologic امضا شد. رقیب انویدیا ،3dfx نیز با SEGA در پروژه دریم کست همکاری نمود که البته به طور گسترده ای همه گان موافق بودند که کسی که بعدا به دلیل مشکلات،قرارداد فرایند تولید سخت افزار برای کنسول را کنسل کرد 3dfx بود. 3dfx یک شکایت 155 میلیون دلاری بر عیله سگا به دادگاه برد و ادعا داشت که سگا آنها را گول زده تا از طریق امضای قرارداد با آنها و استفاده از سخت افزار 3dfx در محصولاتشان ،این شرکت بازیساز به اطلاعات محرمانه ایی در باب IP های گرافیکی و تکنیک ها مهم رندرینگ دست یابد. کمی بعد 3dfx با پذیرش 10.5 میلیون دلار ،پرونده را تمام شده اعلام کرد. پروژه کمربند سیاه Dreamcast فقط یکی از جنبه های سال پر تنش برای 3dfx interactive بود. نسخه مفهومی 3dfx از پروژه کمبرند سیاه سگا Quantum 3D از دل 3dfx ایجاد شده و در 31 مارچ 1997 شکل گرفت.SGI و Gemini با 3dfx اعلام همکاری کردند تا اقدام به توسعه کارت های گرافیکی فوق قدرتمند و و بسیار حرفه ایی بر پایه تکنولوژی جدید 3dfxبا نام SLI یا Scan line Interleave کنند. این متد شامل استفاده از یک Daughter Card با چیپست ثانویه و اتصال حافظه از طریق یک Header یا دو یا تعدادی بیشتر از کارتها از طریق Ribbon cable همانند تکنولوژی کنونی انویدیاSLI یا Crossfire AMD به هم اتصال پیدا میکردنند.وقتی کارتها به هم کانکت میشدند هر کارت یا Logic Block با رندر نصف Scan line در هر فریم آن را برای ایجاد تصویر میفرستاد. Sli همچنین رزلوشن را از 800 در 600 به 1204 در 768 پیکسل ارتقا داد.obsidian Pro 100 db 4440 که دو کارت تکی هر کدام مجهز به یک Daughter card بودند –به قیمت 2500 دلار !!!"این هم مدرک که کانفیگ sli همیشه گران بوده است!""عرضه شد در حالی که مدل های Single Card SLI مثل 100SB-4440 و 4440V حدود 1895 دلار قیمت داشتند. در تابستان 1997 3dfx اولین گردهمایی خود برای عرضه کارت Voodoo را راه اندازی کرد-عجله 3dfx برای عرضه این کارت این بود که این اولین واحد تک کارت گرافیکی جهان بود که از 2D و 3D با هم پشتیبانی میکرد. در محصول نهایی بهر حال،از چیپ Ramapge پیشنهادی که قرار بود استفاده شود ،بخاطر کاهش قیمت ،استفاده نشده بود.کارت های SST-1 باز یهای تحت Glide API را اجرا میکردند در حالی که مدل های غیر استانداردی مثلAlliance و یا مدل های حتی بدتر مثل Macronix chip –بازیهای 3D و 2D را زیر کیفیت استاندارد اجرا می کردند –در این اجرا ها مشکلاتی مثل Artifact ها –"همان دانه های سفیدی که در موقف اور کلاک بیش از حد یا مشکلات عدم توانایی یا نقص در درایور نشان داده میشوند و نشان دهنده پالیگان های فریز شده اند که واحد پردازشی قادر به ترسیمشان نیست"- داشت.فرکانس چیپ /حافظه 3dfx برابر با 50 مگاهرتز بود درحالی که Alliance AT25 فرکانسی 72 مگاهرتزی داشت. اوضاع خراب تر شد وقتی بازار متوجه شد که فریم بافر با تعجیل ایجاد شده Voodoo در واقع بین چیپ های 2 بعدی و 3بعدی مستقر بر روی برد تقسیم می شود وفقط اجازه ایجاد رزولوشنی در حدود 512 در 384 را میداد.رفرش ریت هم کاهشی شدید داشت . مدل های کارت Alliance و Macronix نیز به کلاک 175 و 160 مگاهرتزی RAMDAC مجهز بودند. Sunnyvale- Based Eendition مدل های Verite 2100 , 2200 را کمی بعد ا عرضه Voodoo عرضه نمود .کارتها حتی قادر به رقابت با نسخه اولیه کارت Voodoo نبودند و به سختی با کارتهای بودجه پسند بازار رقابت میکردنند.بخش R&D این شرکت به سختی به دنبال رقبایش حرکت میکرد و از آنجایی که توسعه دهندگان بازی علاقه چندانی به این محصول نشان ندادند این سری کارتها تبدیل به آخرین محصولات تجاری این شرکت شدند. Renedition پروژه های ناتمام دیگری روی میز داشت از جمله واحد پردازشی جئومتریک Fujitsu FXG1 که قرار بود بر روی کارت های دیگر شرکت به صورت دو چیپ کار شود د رحالی که اکثر شرکت های موفق ،اقدام به توسعه تک واحد های پردازشی نموده بودند.چیپ FXG-1 که قرار بود کارت های برد سازی Hercules را قدرت دهد ،درکنار v3300 , v4400 پروژه ایی ناتمام ماندو کمی بعد خرید این شرکت توسط Micron در سپتامبر 1998 به ارزش 93 میلیون دلار اتفاق افتاد و امید میرفت که تکنولوژی LSI DRAM های یکپارچه با دانش گرافیکی Rendition ترکیب گردد. برد مرجع Rendition Verite V2200 همین که کارایی و تنوع ویژگی ها افزایش می یافت،قیمت کارتها نیز افزایش یافت و شرکت هایی که قادر به مقابله با موج ATI-nVIDIA-3dfx نبودند به بخش زیر 200 دلاری بازار سقوط کردند –"زیرا توسعه تکنولوژیکی برای ایجاد واحد های پردازشی بسیار قدرتمند-هزینه بر بود و این شرکت ها قادر به رقابت با سه غول این بخش نبودند. Matrox اقدام به عرضه Mystique که از عدم پشتیبانی OpenGL رنج میبرد ،کرد که قیمتی برابر با 120 تا 150 دلار داشت در حالی که S3 اقدام به عرضه Virge نمود سری که قیمت شان در محدوده 120 دلار برای پایه و 150 دلار برای نیمه حرفه ایی و 200 دلار برای آخرین سری تمام میشد و کد های رمزشان نیز به ترتیب DX-GX بودند.S3 برای فروش منظم و دقیق اقدام به متنوع سازی مدل هایش نمود و نسخه کارتهای موبایل Virge/MX را با مدیریت دینامیک کنترل نیرو و نسخه دسکتاپ را با کد Virge/GX2با خروجی Tv و S-vedio و مدیریت پخش DVD ارائه نمود. در زیر این سری ، Cirrus Logic’s Laguna 3D series, Trident’s 9750/9850و SiS 6326 بودند که همه در جنگ با هم برای جلب توجه گیمر ها شرکت میکردند.برای مدل Laguna 3D قیمت برابر با 99 دلار بود که برای قدرت کم و کیفیت پایین تصاویر 3D و مشکلاتی زیاد د ربرابر با کارتهای هم قیمت هم رده مثل S3 Virge VX ،زیاد هم بود ! Cirrus Logic صعنت گرافیک را پس از عرضه این مدل بد به سرعت ترک کرد.قبل از این موضوع،آنها محصولاتی با بودجه مناسب در رده آداپتورهای گرافیکی 16 بیتی با قیمتی 50 دلاری عرضه میکردند که معروفترین شان Diamond speed star و Orchid Kelvin 64 بودند. Trident نیز بخش ارزان قیمت بازار را با معرفی 3Diamge 9750 درماه می هدف گرفت-و نسخه به روز شده با کد 9850 را کمی بعد با پشتیبانی ازباس AGP 2X عرضه کرد.مدل 9750 دارای دو مدل PCI یا AGP بود و مشکلاتی زیاد درکیفیت و رندر داشت.9850مشکلاتی کمتر داشت اما عدم حضور Texture filtering قوی لنگ کننده بزرگ کار این سری بود. SiS نیز در ژوئن با عرضه 6323 در رنج قیمیت 40 تا 50 دلار بخش بودجه پسند بازار را هدف گرفت –کارتها کیفیت تصویری خوبی داشتند و خیلی از کارتهای رقیب هم رده را شکست دادند.اگر چه این مدل هرگز برای رقابت با بخش قدرتمند حاضر نشده بود و لی توانست تا پایان سال مالی 98 بیش از 7 میلیون عدد فروش کند. شایعه مدت ها در حال بحث و گفتگو نیز بالاخره توسط Bitboys در ژوئن 1997 فاش شد که معرفی کارت پروژه هیبریدی Pyramid3D به دنیا بود و از ترکیب تلاش Silicon VLSI و Tritech و خود Bitboys ایجاد شده بود.اما Pyramid3D هرگز در بازار حضور پیدا نکرد ورفع اشکال های طولانی و زمان بر باعث شدTritech در یک دعوای حقوقی مجوز استفاده از چیپ صدا را از دست بدهد و همین درگیری حقوقی شرکت را ورشکست نمود. عکس از دمویی که میزان واقع گرایی را که قرار بود Glaze3D به آن دست یابد نشان میداد. Bitboys قصد داشت طرح دوم خود را اعلام کند ،چیپ Glaze 3D در 15 می،1998 قرار بود معرفی شود.آنها قول کارایی فوق العاده سطح بالا را در کنار نقشه عرضه برای پایان سال 99 داده بودند.در حالی که به موعد مقرر نزدیک میشدیم Bitboys نسخه اصلاح شده ایی از Siggraph99 در ماه اکتبر عرضه نمود که حافظه RAMBUSو کنترلر آن را با 9 مگابایت DRAM یکپارچه از برند Infineon تعویض کرد. یکبار دیگر رفع طولانی مشکلات و ایرادات در فرایند تولید، پروژه را به کنسل شدن کشانید. چیپ جدیدی به نام Avalanche3d معرفی شد که قرار بود تا آخر 2001 عرضه شود و این درحالی بود که توسعه نسخه جدید Glaze3d برای سومین بار با کد رمز Hammer با قابلیت پشتیبانی از DX9 آغاز شده بود!! نسخه های مفهومی کارتهای Glaze3D با چیپ های اولیه ایجاد شدند ولی همه چیز به خاطر توقف تولید DRAM بوسیله Infineon متوقف شد-شرکت Infineon ضرر هنگفت مالی در سال 2001 را متقبل شد و فرایند تولید حافظه خود را متوقف کرد.به دلیل نبود شریک تولید کننده برای Bitboys،آنها نیز تولید گرافیک دسکتاپ را موقف نموده بر تولید IPهای گرافیکی موبایل تمرکز نمودند. ذکر یک نکته کوچک البته در بخش های بعدی مفص در باره این نکته بحث کرده ایم. خروج Bitboys و اشتباهی فاحش از ATI در می سال 2006 شرکت ATI اقدام به خرید Bitboys به ارزش 44 میلیون دلا رنمود و آن را مرکز توسعه اروپایی خود اعلام کرد.کم بعد Ati و نوکیا وارد یک شراکت فوق مهم و استراتژیک شدند.چند ماه بعد با قمیتی AMD پیشنهاد خرید ATI با قمیتی حدود5.4 میلیارد دلار را داد.بخش موبایل که شامل Bitboys وتیمش بود به Imageon تغییر نام داد و در یک سو مدیریت بی سابقه به قیمت 65 میلیون دلار به Qualcomm در ژانویه 2009 فروخته شد!محصول بعدی این تیم به نام Adreno برعکس Radeon! به عنوان یک بخش داخلی از SOC پردازنده فوق محبوب Snapdragon به کار رفت!! اینتل اولین و تا کنون آخرین!! واحد پردازش گرافیکی مجزایش را در این بخش ،در ژانویه 1998 عرضه کرد. مدل i740 که ریشه اش به زمان شبیه سازی های NASA برای پرواز های هوایی و پروژه فضایی Apollo برمی گشت که توسط General Electric توسعه داده شده بود و بعد هم به شخصی به نام Martin marietta فروخته شد که بعدا با Lookhead نیز در حدود 3 سال بعد ادغام شد. این پروژه توسط Lookhead-Mariettea دوباره تغییر هدف داد تا منبع الهامی برای تولید چیپ های حرفه ایی گرافیکی شود.مدل های Real 3D/100 و Real 3D/pro قابل ذکر هستند.برد آرکید سگا مدل 3 نیز به دو واحد Pro 1000 از این سیستم های گرافیکی مجهز بود. Lookhead-martin بعدا یک پروژه الحاقی را با اینتل در موسسه چیپ و تکنولوژی با کد رمز Aurora آغاز کردند.اینتل حدود 20 درصد از Real3D را در ژانویه خرید –یک ماه قبل از لانچ i740- در جولای 1997 اینتل حدود 100 درصد چیپ و تکنولوژی را در اختیار خود داشت. I740 دو واحد پردازشی گرافیک و بافت R3D/100 را د رکنار هم قرار میداد اما اینتل در اینجا چیزی عجیب و غریب به کار برده بود که درآن بافت ها به حافظه سیستم آپلود میشدند و بافر رندرینگ هم میتوانست در Ram انجام شود.بعضی از طرح ها از فریم بافر کارت برای نگه داری تکسچر استفاده میکردنند در حالی که تعویض تکسچرها،در حافظه سیستم در صورتی که فریم بافردچار ترافیک میشد و یا بافت خیلی حجیم بود که در حافظه گرافیکی کارت ذخیره شود –نیز موثر بود. برای کاهش تاخیر ،اینتل ازویژگی Dime یا AGP Direct memory Execute استفاده میکرد که عملکردی جالب داشت و بدین صورت بود که فقط بافت هایی را از حافظه فرامیخواند که برای فرایند رسترازسیون مورد نیاز بودند و بقیه بافت ها را در حافظه سیستم نگه میداشت.کیفیت و کارایی قابل قبول بودند و کارایی در حدود کارت های قدرتمند بازار سال پیش بود.قیمت 119 دلاری برای نسخه 4مگ و 149 دلاری برای 8 مگ ،سیستم قیمت گذاری عالی اینتل را نشان میداد.کارت i740 یا به صورت کارتهای با برند خود اینتل فروش رفت ویا Real3D مدل Startfighter یا Diamond مدل Stealth II G450 مدلهای استفاده کننده از این کارت بودند. برد گرافیکی Intel740 / i740 AGP اینتل نسخه ای اصلاح شده را نیز با نام i752 عرضه کرد ولی عدم توجه OEM کارها و انجمن بازی دوستان!!درکل باعث شد که شرکت تولید تجاری را کنسل کند.چند برد نیز روی خط های تولید به بیرون راه پیدا کردند ولی مثل i740 راه خود را به بخش IGC یا چیپست های گرافیکی یکپارچه باز نمودند-Integrated Graphics Chipset- Lookhead-Martin در سال 1999 در اکتبر ،Real3D را تعطیل نمود.و IP های مربوط را به اینتل واگذار کرد.خیلی از کارکنان یا به ATI یا به intel منتقل شدند.ATI به Rage pro یک نسخه خاص هدیه داد!که د رواقع شامل تعویض نام به Rage Pro Turbo بود و کمی افزایش فرکانس و حافظه در کنار یک درایور بی نهایت اپتیمایز شده برای بنچمارک های مصنوعی بود که قیمت آن را به 449 دلار میرساند و دایور بتا2 نیز افزایش کارایی در بازی ها را به همراه داشت. ATI مدل های Rage 128 GL ,Vr را در اگوست عرضه کرد.اولین محصولات شرکت که تیم توسعه Tseng labs روی آنها کار کرده بود.عرضه برای بازار خرید به صورت ریتیل کمی بد بود ولی در سال جدید Ati باید یک جا را انتخاب میکرد و آنها حضور طولانی خود در چشم انداز بازی های کامپیوتری را انتخاب کردند و از OEM ها جدا شدند.ویژگی های جدید شامل 32 مگ حافظه روی خود برد-16 مگ و 32 مگ برای -ALL in wonder 128 و معماری موثر حافظه بودند که اجازه میداد کارت از TNT انویدیا در هنگام افزایش رزولوشن و افزایش عمق رنگ کارایی بالاتر داشته باشد ،متاسفانه ATI دقت نکرده بود که بسیاری از سیستم ها و کاربران برای استفاده از عمق رنگ 16 بیت تجهیز هستند و کیفیت تصویری روی دیگر کارتهای جریان اصلی رقبا همانند S3 , Nvidia تقریبا یکسان بود .بهر حال همین ها کافی بود تا ATI تبدیل به تولید کننده و عرضه کننده شماره یک سال 98 در دنیا شود .27 % از بازار در اختیار ATI بود در حالی که درآمد خالص اش 168.4 میلیون دلار اعلام شد و در آمد کلی شرکت به 1.15 میلیارد دلار رسید. ATI اعلام کرد که مرکز تحقیقاتی Chromatic را در اکتبر همان سال به قیمت 67 میلیون دلار خریداری کرده است.جایی که پردازش گر MPACt media در خیلی از Pc TV ها مورد استفاده قرار گرفته و محبوب شده بود –مخصوصا در محصولات Compaq و Gateway.کارایی 2 بعدی چیپ خیلی خوب بود و صدا ی عالی و قابلیت پشتیبانی از MPEG2 نیز از ویژگی های مهم آن بود.اما محدویت 3D آن دراجرای بازی ها و قیمت حدود 200 دلاری که کمی بالا بود و مشکلات زیاد و غیر قابل حل نرم افزاری باعث شد چرخه عمر شرکت فقط 4 سال باشد. دو ماه بعد از تغییرات کوچکی که i740 در بازار بوجود آورد3dfx واحد Voodoo2 را معرفی کرد.همانند جد خود این هم فقط 3D بود و د رحالی که کارت پیشرفته ایی بود از سیستم خیلی پیچیده ایی بهره میبرد. برد از دو واحد Textureing Ics بهره میبرد که اجازه اولین استفاده ازروش مولتی تکسچرینگ در کارتهای گرافیک را میداد و در مجموع از سه چیپ کمک می گرفت که در مقابل استفاده رقیبان از یک عدد و ترکیب توانایی های 2D/3D در کارت های رقیب به آن توانایی خوبی می بخشید. Quantum3D از چیپ Voodoo 2 بر روی کارت Obsidian 2 X-24 به عنوان یک کانفیگ SLI که میتوانست با یک کارت 2D دیگر جفت شود استفاده کرد.مدل های SB200 و 200Sbi با 24 مگ EDO Ram و Mercury Heavy Metal که اجازه اتصال 200Sbi در حالت Sli را از طریق برد کنترلر میداد نیز-Aalchemy – که امروزه نقش پل sli را ایفا میکند – نیز از دیگر مدل ها بود. این آخری یک پک گرافیکی فوق قدرتمند برای ایجاد شبیه ساز بود که قیمتش در حدود 9999 دلار اعلام شده بود !!! و احتیاج به بردهای Intel BX و یا GX سرور با چهار شکاف توسعه PCI ممتد داشت. در ژوئن 98 Voodoo Banshee معرفی شد اما تا سه ماه عرضه نشد.دراین کارت قابلیت رندر 2 بعدی چیپ Rampage با یک واحد تکسچر گذاری TMU ترکیب شده بود و بالاخره 3dfxمی توانست کارتی با تک جیپ و توانایی پردازش مناسب 2بعدی و 3بعدی با قیمتی مناسب عرضه کند-البته این کارت در مقایسه با Voodooo 2 دررندر چندین پالیگان بافت گذاری شده، کارایی ضعیفی داشت . انقلابی که 3dfx از سه سال پیش به راه انداخته بود داشت خود را نشان میداد. در قدرت پردازش سه بعدی هیچ کارتی حریف Voodoo 2 نبود اما شرکت های رقیب داشتند کم کم قدرت میگرفتند.برای جلو زدن از رقبا و پیشروی و سود بیشتر 3dfx تصمیم گرفت که خود برد بسازد و و بفروشد ،کاری که تعدادی زیادی از برد سازان قبلا برایش انجام میدادند.در این مرحله 3dfx اقدام به خرید 141 میلیون دلاری شرکت STB systems در 15 دسامبر نمود.اما ماجراجویی نشان داد که 3dfx قدمی اشتباه برداشته است زیرا کیفیت و هزینه تولید کننده شریکی که توسط شرکت انتخاب شده بود در خوارز-قابل رقابت با Tsmc قطعه ساز انویدیا د رتایوان و یا Umc دیگر تایوانی قطعه ساز ATI نبود. با حذف شرکت 3dfx از لیست برد سازان، آنها نیز به تولید برای انویدیا روی آوردند. همین باعث افزایش فشار بر روی 3dfx دربازار شد .23 مارچ زمان رو نمایی از RIVA TNT از سوی تیم سبز بود-که اسمش به معنی Twin texl بود.با اضافه سازی دومین پایپ لاین موازی پیکسل ها به درون Riva ،سرعت ومیزان Fillrate پیکسل ها ،و سرعت رندر به دوبرابر افزایش یافت و آن را به محصول شگفت انگیز این مقطع تبدیل نمود. 16 مگابایت حافظه SDR سریعتر از حافظه 8 تا 16 مگابایتیEDO در Voodoo 2 بود-درحالی که واحد انویدیا محصولی قوی بود ولی پیچیدگی خودش کار دستش داد -8 میلیون ترانزیستور در روی یک چیپ TSMC 350 نانومتری نمی توانست به کلاک مورد نظر انویدیا برای هسته/ حافظه که 125 مگاهرتز بود دست یابد و دلیلش هم گرما بود-بنابراین کلاک به 90 مگاهرتز کاهش پیدا کرد و حدود 28%کاهش کارایی داشت ولی همین میزان کارایی هم کافی بود تا Voodoo 2 را از تخت پادشاهی پایین بکشد و همین قدرت باقی مانده Voodoo نیز اساسا بخاطر Glide بود. حتی با وجود کاهش کارایی TNT کارتی قوی بود-AGP 2x اش اجازه میداد تا در رزولوشن 1600 در 1200 با عمق رنگ 32بیت بتواند باز یها را اجرا کند!و Z-buffer 24 بیتی اش نیز کمک اش میکرد. به نسبت به عمق رنگ 16 بیتی و بافر 16 بیت Voodoo 2 این برگ برنده ای بود برای TNT بشمار میرفت.TNT فروش مدل های بانشی و Voodoo 2 را براحتی رد کرد و با ویژگی های بهتر-Scaling بهتر با سرعت CPU و بافت گذاری عالی AGP و کارایی عالی 2D برنده بود-البته تا سپتامبر در تعداد گسترده عرضه نشد. همه چیز البته بر وفق مراد انویدیا نبود.SGI در 9 آپریل یک دعوای حقوقی بر علیه این شرکت را ه انداخت و ادعای تخلف از حقوق انحصاری خوددر بخش Texture mapping را کرد.در جولای سال99 ،با پایان این پرونده حقوقی ؛انویدیا حق دسترسی به بخش گرافیک های حرفه ایی SGI را پیدا کرد د رحالی که SGI تیم توسعه گرافیکی خود را تعطیل نمود و تیم سطح پایین توسعه خود را به انویدیا فرستاد.این جابجایی مجازی IP معمولا دلیل ورشکستگی SGI اعلام میشود که با سرعتی سرسام آور اتفاق افتاد. در حالی که بخش عمده ای از بازیگران این صنعت در ماه اول سال توجه رسانه ها و پوشش خبری را متوجه خود مینمودند، در ماه ژوئن و جولای زمان درخشیدن دو نور در حال خاموشی این صنعت بود-در 16 ژوئن ،شرکت Number nine کارت Revolution IV خود را عرضه کرد. کارتها ثابت نمودند که حریفی شایسته برای غول های که ATI و انویدیا می ساختند ،نیستند و در نتیجه شرکت سعی نمود که موقعیت خود را در بخش بازار تولیدات 2 بعدی محکم کند.Number nine همیشه کارایی دو بعدی تقریبا خوبی د رمقابل بخش 3 بعدی از خود نشان میداد ولی اینبار شرکت خود را در مقابل محصولات انویدیا مثل TNT شکست خورده دید-SGI سعی نمود مشکل اساسی خیلی از کارت های گرافیک مخصوص گیم آن روزگار را یعنی رزولوشن نمایشی بالا در عمق رنگ 32 بیت بررسی و حل کند. SGI flat panel باندل همراه با Revolution IV-FP بنابراینNumber nine یک کانکتور OpenLDi با 36 پین را به Revolution IV-FP که آن هم به یک SGI Faltpanel باندل همرا ه کارت بود متصل میکرد.نمایشگر 17.3 SGI با کد 1600SW و رزولوشن 1600x1024 و کل بسته Revolution IV-FP قیمتی برابربا 2795 دلار داشت.این آخرین کارت تولید خود Number nine بود زیرا آنها برگشته و به فروش S3 و انویدیا ادامه دادند. در 1999 شرکت توسط S3 خریده شد و بعدا در سال 2002 به تیم اصلی طراحی خود Number nine در قدیم ،که در آن زمان Silicon Spectrum را تشکیل داده بودند فروخته شد. S3 مدل Savavge3D را در E3 سال 98 معرفی کرد و بر خلاف TNT , Voodoo Banshee کارت بالافاصله به بازار عرضه شد-جریمه این تعجیل ،درایور های ناقص بود!بالاخص بازی های OpenGL تحت تاثیر قرار داشتند تا جایی که S3 برای بازی Quacke فقط یک مینی درایور مخصوص OpenGL عرضه نمود. کلاک اصلی کارت حدود 125 مگاهرتز بود د رحالی که مشکلات درایور –حرارت کلاک را به 90 تا 110 مگاهرتز کاهش دادند و این د رحالی بود که خیلی از مجلات و سایت های بررسی نسخه کلاک اصلی یعنی 125 مگاهرتز را که نسخه پیش تولید بود دریافت کردند.کمی بعد نسخه SuperCharged شده Savage 3D نیز عرضه شد که کلاکش 120 مگاهرتز بود و برد سازانی مثل Hercules و STB مدلهای Terminator BEAST و Nitro 3200 را با کلاک 120/125 مگاهرتز عرضه کردند اگرچه کارایی openGL و Directx به خاطر درایور خوب نبود –نسخه 100 دلار ارزان تر از برد مرجع نیز با کارایی مناسب در باز یها و پخش ویدئویی کمی افزایش فروش به همراه داشت. بین 97 تا 98 تعدادی از توسعه دهنده های گرافیک که صنعت را ترک کرده بودند دوباره برخواستند.بین آنها شرکت های مثل Cirrus Logic و Macronix, Alliance Semiconductor و Dynamic Pictures که به 3Dlabs فروخته شده بود- و Tseng Labs, Chromatic Research که هر دوتوسط ATI خریده شده بودند و Rendition که به Micron فروخته شده بود و AccelGraphics که توسط Evan&Sutherland خریداری شده بود و Chips and Technologies که توسط اینتل تصاحب شده بود ،را میتوان نام برد. در سال 99 مرز بین تصاحب کردن ها و فروختن ها بیشتر واضح شد. ژانویه زمان عرضه SiS مدل 300 بود .گرافیک بودجه پسند . این نسخه کارایی کمی در بخش 3 بعدی ارائه میداد و د ربخش 2 بعدی نیز حریف کارتهای رقبای SiS نبود. یک تک پایپ لاین پیکسلی دلیل واضح بود!!خوشبختانه برای SiS شرکت های OEM کار،هیچ شکی نداشتند زیرا کارت آنقدر ویژگی داشت که آنها را راضی کند . باس حافظه 128 بیت-در نسخه SiS 305 باس 64 بیت بود-عمق رنگ 32 بیت-Directx6 و برای 305 نسخه 7-قابلیت Multi Textureing و خروجی Tv و رمز گشای MPEG2 – در دسامبر سال 2000،مدل SiS 315 عرضه شد و و کنترلر حافظه 256 بیت داشت و از Directx 8 نیز پشتیبانی میکرد.-Full Screen AA و خط دوم Pipeline پیکسلی در کنار یک موتور تغییر شک و نور پردازی و قابلیت های خوب پخش DVDو خروجی DVI از ویژگی های شاخص این مدل بودند.کارایی در حد Geforce 2 Mx200 بود –همان چیپ 315 اساس شکل گیری نسخه 650 شد که در بردهای پنتیوم 4 سوکت 478 اینتل در سپتامبر 2001 استفاده میشد و نسخه سیستم SiS 552 نیز که بر روی یک چیپ عرضه شد از مدل 315 ریشه میگرفت. علاوه بر آنچه SiS ارائه میداد بخش بودجه پسند همچنان با قیمت های خوب و مدل های متنوع به کاربران اجازه انتخاب های زیادی میداد. در بین آنها Trident Blade 3D با قیمت 65 دلاری معروف بود که کارایی – البته اگر درایور ها خوب عمل بکردنند-در حد i740 از اینتل بود. به دنبال این،Trident اقدام به عرضه Blade 3D Turbo با کلاکی در حدود 135 مگاهرتز برای رقابت با i725 اینتل نمود.با خرید S3 توسط VIA در آپریل 2000 همکاری چندین ساله Trident با Via هم در بخش واحد های پردازشی گرافیک یکپارچه،به طور ناگهانی متوقف شد. هسته فعالیت های تجاری Trident به طور گسترده به فروش در تعداد بالا و چیپ های ارزان وابسته بود و بنابراین وارد بخش وموبایل شد.مدل Blade 3D Turbo با اصلاحاتی تبدیل به Blade T16 و ، t64 با کلاک 143 مگاهرتز و مدل xp با کلاک 166 مگاهرتز شد. اما توسعه Trident در بخش سه بعدی با سرعت کمتری به نسبت سرعت عمومی بازار شکل میگرفت که حتی کارت بودجه پسندی که کلی هم با تاخیر عرضه شده بود مثل مدل sis 315 با زبر دستی وراحتی کارت های شرکت را شکست میداد.بخش توسعه trident در ژوئن 2003 به زیر شاخه SIS یعنی XGI پیوست. مدل Savage 4 از S3 کارایی بالاتر از SiS و Trident داشت.کارت در فبریه معرفی شد و در ماه می نیز دردسترس بود وقیمتش هم د رحدود 100 تا 130 دلاربسته به میزان حافظه 16 یا 32 مگابایتی در حال تغییر بود.روش فشرده سازی بافت ها نیز توسط S3 در سری Savage3D معرفی شد که اجازه میداد حتی با باس محدود 64 بیتی حافظه،به تکسچرهایی با رزولوشن 2048x2048 دست یافت. Diamond Viper II Z200 مجهز به چپیپS3 Savage4 کارت Savage4 تبدیل به اولین کارت S3 با توانایی پشتیبانی از Multi Texturing شد و اولین کارتی بود که از درگاه AGP 4x بهره میبرد. اما حتی وجود درایور بهبود یافته و ویژگی های قابل توجه نیز نتوانست حقیقت را که کارت قادر به رسیدن به سطح کارایی محصولات نسل قبلی Ati-Nvidia و 3dfx نبود، مخفی کند .با عرضه Savage 2000 با زهم چرخه تکرار شد و کارت توانست در رزولوشن های 1204x768 و زیر آن ،با TNT 2 و Matrox G400 رقابت کند د رحالی که رزولوشن های 1280x1024 ,1600x1200 داستانی دیگر داشتند. در ماه مارچ Voodoo 3 از 3dfx با تبلیغات گسترده و لوگوی جدید شرکت در کناراستفاده از d کوچک در اسم! و طراحی زیبای جعبه عرضه شد.چیپ های Rampage که مدت های زیادی منتظرشان بودند نیز هنوز عرضه نشده بودند بنابراین بردها از همان معماری بهره بردند .البته مشکلات 16بیت رنگ و محدودیت تکسچر 256 در 256 نیز هنوز وجود داشت و عدم حضور T&L سخت افزاری که داشت کم کم برای توسعه دهندگان بازی حیاتی میشد ،نیز بر مشکلات می افزود زیرا 3dfx مرتب با پشتیبانی نکردن از این ویژگی ها همهگان را ناامید میکر د و به وعده های خود درباره تجهیز واحد های خود عمل نمیکرد.در دسامبر یکی دیگر از نشانه هایی که نشان از مشکلات این شرکت داشت این بود که شرکت یک زمین لرزه را مسئول مشکلات خود و آسیب رسانی و همچنین عدم موفقیت در انجام وعده هایش اعلام کرد!یکی دیگر از علائم این بود-شرکت بالاخره اعلام نمود که API این برند یعنی Glide رسما Open Source خواهد بود.در حالی که در آن زمان Directx و OpenGl عملا تمام توسعه دهنده گان را به خود جذب نموده بودند. در ماه مارچ همچنین TNT 2 Riva نیز توسط انویدیا عرضه شد.با معرفی برد های مدل جدید با هسته های سریعتر و سرعت حافظه بالا تر-در همین حال Matrox G400 را عرضه کرد.اینبار TNT 2 از هسته TSMC با اندازه 250 نانومتری بهره برده بود و کارایی که انویدیا از نسخه اصلی TNT انتظار داشت را،ارائه داد.این مدل به طور کامل Voodoo 3 را شکست داد و تنها در برنامه هایی که از برنامه دستور العملی AMD 3Dnow برای CPU بهره می بردند شاید کمی شانس برای دیگر کارتها باقی میماند.TNT 2 همانند مدل های 3dfx و Matrox از خروجی DVI برای نمایشگر های Flat panel بهره میبرد . در همین حال،Matrox G400 توانست در چندین مورد TNT 2 و Voodoo را شکست دهد ولی ضعف در OpenGL باعث عقب ماندنش شد –با قیمت های 199 تا 299 دلاری کارت کارایی و ارزش عالی را نشان میداد کیفیت تصویری هم خوب بود و ویژگی های زیادی نیز در کارت به کار رفته بود. توانایی پشتیبانی از دو نمایشگر از طریق کنترلر دو تایی نمایشگر ها یا به اصطلاح Duallhead به وسیله Matrox آغاز به کار سیستم های چند نمایشگره برای شرکت بود.البته نمایشگر دوم محدود به رزولوشن 1280 در 1024 بود. G400 همچنین EMBM یا Environment Mapped Bump Mapping یا ترسیم بامپ گذاری محیطی را عرضه کرد که کیفیت Texture بهتری عرضه میکرد.برای کسانی که مایل به هزینه بیشتر بودند نسخه افزایش کلاک داشته G400 MAX یا قیمت 250 دلاری نیز ارائه شد که البته عنوان سریعترین کارت این محدوده به زودی توسط عرضه بردهای DDRپایه Geforce 256 توسط بردسازانی مثل Creative labs 3D و Annihilator Pro در سال 2000 پس گرفته شد. Matrox تمرکز زیادی روی بخش بازار حرفه ایی گذاشته بود و با عرضه Parhelia دوباره در سال 2002 خواست به این بخش از بازار برگردد ولی پشتیبانی از سه نمایشگر نمیتوانست کارایی ضعیف تر کارت را د رمقابل موج جدید کارت های پشتیبانی کننده Directx9 خنثی کند. تا غبار مخوف لانچ واحد های قدرتمند nVIDIA ،3dfx و Matrox پاک شد؛3Dlabs اقدام به توسعه واحد جدید خود Permedia 3 نمود!این کارت ماهها پیش اعلام شده بود و بخش حرفه ایی بازار و گیمر ها را هدف قرار داده بود.برای همین 3Dlabs توسعه واحد 2 بعدی را بر بخش 3 بعدی الویت داد و با تحت فشار قرار دادن تیم متخصص توسعه گرافیک خود که در جولای 1998 از Dynamic Picture به خدمت گرفته بود،اقدام به طراحی محصول برای رنج گسترده ایی از کارتهای مورد نیاز Workstation ها نمود. متاسفانه 3Dlabs، نمیدانست چیزی که برای کارت گرافیک مورد نیاز ایستگاه کاری لازم و ضروری بود توانایی مدل سازی پلیگان های پییچیده بود -این امر به بهای از دست دادن کمی از سرعت Texture Fillrate انجام میشود- و این دقیقا بر عکس نیازمندی کارت مورد نیاز برای گیم است زیرا در اینجا Texture Fillrate در اولویت قرارا دارد.جایی که بافت های زیبا و افکت های آنچنانی مهم تر از مدل های پیچیده WireFrame است!! در حالی که این کارتها در برابر TNT2 و Voodoo3 عملا شکست خورده بودند و در انجام اعمال مورد نیاز در ایستگاهای کاری نیز از رقبا عقب مانده بودند،Permeida 3 اخرین تلاش 3Dlabs برای ساخت کارتهای گیمینگ گرافیک بود.از این به بعد 3Dlabs تمرکز خود را روی GLINT R3 و R4 بر پایه Oxygen نهاد.قیمت این سری از 299 دلار برای مدل VX-1 شروع میشد و تا 1499 دلار برای GVX 420 می رسید.در حالی که مدل های Wildcat II که بر پایه واحد پردازشی Parascale از شرکت Intense3D که 3Dlabs در جولای سال 2000 خریداری کرده بود،توسعه یافته بودند و قیمتی حدود 2499 دلار داشتند. از سال 2002 3Dlabs دو باره شروع به استفاده از واحد های پردازشی خود در کارتهای Wildcat نمود-هنگامی که شرکت Creative Technology با پردازنده های P9 ,P10 این شرکت آن را خریداری کرد. در سال 2006 3Dlabs از گرافیک دسکتاپ خداحافظی کرد و تمرکز خود را بر روی گرافیک های کاربردی چند رسانه ای گذاشت که این بخاطر ادغام این شرکت با تیم SOC از Creative بود.در نوامبر 2012 با اسم تغییر کرده ZiiLabs به اینتل فروخته شد. مدلهای Strides از ATI بعد از RAGE 128 کمی هماهنگ تر به نظر می آمدند.در اواخر سال 98 شرکت از AGP 4X با مقداری بوست در کلاک کاری برای RAGE 128 استفاده نمود تا نسخه Pro آن را تولید کند که همچنین شامل ویژگی هایی مثل Video Capture و TV-out بود .کارت 128 pro در بخش اجرای گیم عملکردی تقریبا مشابه TNT2 از تیم سبز داشت ولی در مقابل TNT 2 ultra کم می آورد.ATIبرای حل این مشکل دست به دامن پروژه Aurora شد. ATI's Rage Fury MAXX که دو عدد چیپ Rage 128 Pro را با هم روی یک برد استفاده میکرد. در حالی که مشخص شد ATI با چیپ های کنونی قادر به پیروزی در مسابقه قدرت نیست ،پروژه تغییر نام داد و اسمش تبدیل به Rage Fury MAXX شد که از دو واحد پردازشی 128 pro بر روی یک PCB مشترک استفاده میکرد-ویژگی ها جالب بودندو هر واحد پردازشی همانند سیستم های Multi GPU بخشی از فریم و درواقع بخشی از Workload را رندر میکرد.اگر چه این مدل توانست کارتهای قبل از خود را اکثرا شکست دهد ولی حریف S3 Savage 2000 و یا Geforce 256 DDR نبود و مرتب شکست میخورد. 256 DDR قیمتش حدود 279 دلار بود در حالی که ATI قیمت 249 دلاری را استفاده مینمود. واحد پردازشی Geforce 256 DDR از nVIDIA اولی پردازنده گرافیکی جهان بود که GPU-یاGraphics Processoing Unit نامیده شد-این نام براساس موتور سخت افزاری Transformation و lighting -T&L به آن داده شده بود. کمتر از 2 ماه بعد از عرضه Fury از ATI تیم سبز Geforce 256 SDR را معرفی نمود –یک اکتبر این اتفاق مهم افتاد –بعد در ماه فبریه سال 2000 مدل DDR عرضه شد.این اولین واحدی بود که از این نوع Ram استفاده میکرد.چیپ 23 میلیون ترانزیستوری بر روی TSMC 220 نانومتری توسعه داده شده بود . موتور قدرتمند T&L این GPU به این واحد اجازه میداد محیط ها و اشیاء سنگین سه بعدی را به راحتی پردازش کرده و محاسباتی سنگین را رد بخش Floating Point ها اجرا کند و آنها را به شکل تصاویر دو بعدی رندر شده نشان دهد.در قدیم بخشی از محاسبات Floting Ponit ها از طریق CPU انجام میشد و همین باعث ایجاد ترافیک-گلوگاه در واحد های پردازشی شده و از سطح جزییات ارائه شده می کاست. اینکه این واحد پردازشی اولین واحدی بود که از Pixel shader قابل برنامه ریزی در کنار T&L استفاده میکرد هنوز کمی جای بحث دارد زیرا مدل های بودند که از T&L به همین شکل بهره میبردند ولی در مرحله پروتوتایپ یا مفهومی باقی ماندند. Rendition Verite v4400 ,Bitboys Pyramid 3D و 3dfx Rampage از این مدل ها بودند.البته مدل های دیگر هم بودند که هیچ کدام موفقیت تجاری نیافتند –انویدیا در اینجا در واقع اولین شرکتی بود که از ساختار چهار Pipeline به سطح عالی از کارایی دست یافت.این ویژیگی در کنار توانایی T&L قوی از Geforce 256 DDR یک کارت Workstation حرفه ایی ساخت. یک ماه بعد نسخه های مخصوص دسکتاپ هم آماده شدند.انویدیا در اینجا اولین سری از کارتهای Quadro Workstation خود را اعلام کرد.SGI Vpro- VR3 براساس مدل 256 محبوب.در این کارتها از تکنولوژی گرافیکی SGI که انویدیا بر طبق قرار داد جابجایی لایسنس سال 99 بدست آورده بود ،استفاده شد. 41 میلیون دلار سود و فروش کلی 374.5 میلیون دلار سال مالی برای انویدیا نشان از جهش عظیم این شرکت نسبت به درآمد 13.3 میلیون دلاری سال 97 این شرکت داشت-پیش پرداخت 200 میلیون دلاری مایکروسافت برای استفاده از واحد پردازش گرافیکی NV2A هسته XBOX ،درآمدی 400 میلیون دلاری را تا آپریل برای تیم سبز رقم زد. در مقابل Ati با 1.2 میلیارد درآمد کلی و سود 160 میلیونی در طرفی دیگر قرار داشت و 32 درصد از بازار گرافیک نیز در اختیار این شرکت بود.اما عرضه واحد پردازش گرافیکی یکپارچه اینتل سری 815 و از دست دادن بازار مهم OEM ها،ATI میرفت که سهم بزرگی از بازار را ازدست دهد. در اینجا به پایان دهه مهم رسیدیم.در بخش سه خواهید دید که تغییراتی شگرف صورت میگیرد و بازار این صنعت کم کم به شکلی تبدیل میشود که ما امروزه میشناسیم.عصر ATI برعلیه nVIDIA!!1 امتیاز
-
درود دوستان عزیز همونطور که شاید بدونید Intel قراره پردازنده های Haswell-E رو به همراه چیپست X99 امسال به بازار عرضه بکنه و اولین مشخصات CPU های Haswell-E ظاهرا به این شکل خواهد بود: نکته جالب در این تصویر پشتیبانی هر سه CPU یعنی 5960X و 5930K و 5820K از DDR4 هستش که به صورت دیفالت از DDR4 2133MHz پشتیبانی میکنند!! نکته بعدی تعداد هسته ها هستش که حتی در 5820K هم تعداد 6 هسته وجود خواهد داشت و بر خلاف سری های قبل مثل 4820K و 3820K که 4 هسته ای بودن اینبار یک رده پایین ترهم 6 هسته ای خواهد بود. البته ناگفته نماند که بالاترین CPU این سری که 5960X هستش اینبار نه 6 هسته ای بلکه 8 هسته ای خواهد بود! :) و این یعنی تفاوت خیلی زیادتر با 4960X در برنا مه هایی که MultiThread ساپورت هستند.1 امتیاز
-
مهدی جان با این شرایط و بالا بردن انعطاف اورکلاک پردازنده های پنتیوم(آخ چقدر من دوست دارم پنتیوم تو فرکانس 4.5 رو ) و تعویض خمیر زیر IHS اینتل تصمیم گرفته رسما AMD رو نابود کنه ...1 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد