از لیون کامپیوتر قســـــــــــــــــــــــــــــــــــطی خرید کنید
فروش اقساطی برای سراسر ایران
اخبار سخت افزار ، نرم افزار ، بازی و دنیای آیتی در مجله لیون کامپیوتر
🤩
تخته امتیازات
مطالب محبوب
در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 07/04/14 در همه بخش ها
-
به نام خدا یک راهنمایی ساده برای کنترل پانل انویدیا "چند وقتی است که گاه دوستانی رو در فروم مشاهده میکنیم که مشکلاتی در کنترل پانل انویدیا دارند و بدنبال راهنمایی میگردنند.کنترل پانل انویدیا سالهای سال است که در حال ارتقا و تغییر بوده واستفاده کنندگان از کارتهای گرافیکی این شرکت دیگر کم و بیش با این منوی مهم اشنا شده اند. اما بخاطر عدم آشنایی یک عده از کاربران گرامی تصمیم گرفته شد که یک راهنمایی ساده و مختصری را برای دوستان داشته باشیم – و با زبان ساده و تا حد ممکن خلاصه ،عملکرد این پانل را برای شما عزیزان کالبد شکافی کنیم توجه داشتید که تمام بخش های این پانل با کمک اطلاعات عمومی نگارنده و تجربیات شخصی توضیح داده شده است. کنترل پانل انویدیا در دو نسخه ارائه میشود یک نسخه برای کسانی که از مادربرد ها و چیپ ست های این شرکت استفاده میکنند و دارای تنطیمات برای مادربرد و چیپست هاست –یک نسخه هم که همراه داریور های گرافیکی این شرکت بر روی سیستم های ما به صورت اتوماتیک ایجاد میشود و تاپیک امروز ما برای آشنایی با نسخه دوم یعنی جیفورس کنترل پانل مشهور انویدیا است. اصولا این کنترل پانل حکم مرکز فرماندهی کارت های گرافیک انویدیا را بازی می کند-و از اینجا میتوان به تنظیمات نمایشی-مثل تنظیمات رنگ و نور –ابعاد تصویر- خروجی های تصویری و ایجاد رزولوشن های سفارشی دسترسی داشت و بخش های دیگری هم که مهم تر بوده و دارای تنظیماتی برای کنترل عملکرد پردازشی کارت های گرافیک میباشند. در کل استفاده از این کنترل پانل برای override کردن یا دستکاری نمودن تنظیمات گرافیکی بازی ها برای خیلی از کاربرهایی که با این اصطلاحات آشنایی ندارند ضرورتی ندارد و بیشتر بدرد کاربرانی با تجربه تر و کمی حرفه ای تر میخورد-از آنجایی که خود بازی های Pc تنظیمات گرافیکی به صورت ساده یا پیشرفته درون خود دارند و بعضی از آنها از محیط بیرون درون ویندوز وقبل از اجرای بازی یا از درون خود در بخش تنظیمات گرافیکی قادر به تنظیم سطح گرافیکی خود هستند لذا دستکاری در کنترل پانل تقریبا کاری بی مورد است اما در صورت آشنایی میتوان با ایجاد پروفایل های دقیق برای هر بازی تا حدودی بر کیفیت گرافیکی بازی افزود.ضمنا این گزینه ها و نام هایشان بعضی مواقع گیمر ها را ترغیب به دانستن عملکردشان میکنند !زیرا خیلی اسم های جذابی دارند!! نمونه ای از تنظیمات پیشرفته و ساده گرافیکی د رمحیط ویندوز قبل از اجرای بازی ها-بالا استاد دزد-پایین فضانورد فیلسوف برای این کار در ابتدا باید با خود کنترل پانل اشنا شوید – سعی میکنم در انجام کا رتا حد ممکن از تصاویر استفاده کنم تا برای آن دسته از عزیزانی که به هر دلیل زبان خارجی قوی ندارند مشکلی ایجاد نشود. بقیه بخش های کنترل پانل هم تا حد ممکن به زبان ساده توضیح داده شده اند -هرچند اکثر دوستان در فروم کاربران با تجربه pc هستند ولی بهرحال برای ان دسته از عزیزان کم تجربه تر و یا دوستانی که برای اولین باراز کارت های انویدیا استفاده میکنند کاربردی خواهد بود. تصویر اول یک نمای کلی با توضیحات ابتدایی این پانل را نمایش میدهد: در این تصویر نمای کلی کنترل پانل را میبینید. در قسمت 3D setting در task pane با سه گزینه رو برو هستیم که تقریبا مهم ترین گزینه های مربوط به بخش اجرای بازی ها هستند و در واقع تنظیمات عملیاتی کارت گرافیک را کنترل میکنند. پارامتر یک: Adjust image setting with preview تنظیم کلی نوع پردازش کارت گرافیک برای کسانی که با تنظیمات پیشرفته آشنایی ندارند. تصویر زیر راهنمایی کامل این صفحه است: در بخش زیرین با مهمترین و پیچیده ترین بخش این پانل اشنا میشویم –تنظیمات پیشرفته گرافیکی : حالا باید به توضیح این 19 گزینه بپردازیم: شماره یک:Ambient occlusion اوصولا هدف از ایجاد این تنظیم ایجاد واقع گرایی بوده –به چه صورت؟با اضافه کردن یا برجسته کردن سایه های اطراف جسم سه بعدی و با توجه به موقعیتی که در محیط سه بعدی دارد ،نوعی حس بامپ گونه دارای برجستگی خاص به جسم سه بعدی القا میشود-برای مثال سنگ های یک دیوار د رمحیط سه بعدی –با کمک زاویه تابش نور از سیستم الومینیتینگ لایتینگ ،جوری به ما نشان داده میشوند که انگار هر کدام یک قلوه سنگ هستند و روی هم چیده شده اند در حالی که عملا اینها بافتی مسطح از عکس و تکسچر هستند.کف زمین – شکاف ههای روی سنگ ها- فرورفتگی و برامدگی های روی اسلحه ها-آجر لاسیتک خوردوها –زیبایی خیره کننده گرافیک بازی Gears of war 3!!همه به خاطر همین آمبینت اکلوژون هاست.این افکت بر پایه موتورگرافیکی است وخیلی از موتور های های گرافیکی مدرن از این افکت پشتیبانی میکنند.ناگفته نماند که خیلی از بازی های مدرن این افکت را در خود به کار برده دارند ولی همه انها اجازه دستکاری یا بوست کردن این افکت را از طریق این گزینه در کنترل پانل انودیا نمی دهند. سه حالت off-performance-Quality در این آپشن وجود دارند که به ترتیب خاموش یعنی اجازه بده سطح آمبینت توسط خود موتور بازی کنترل شود-حالت دوم کارایی که در صورت پشتیبانی موتور بازی مورد نظر اجازه کمی افزایش کیفی سطح امبینت میدهد و حالت سوم که کل کیفیت آمبینت را بوست میکند و تاثیرش بر کاهش کارایی چشم گیر است. امبینت افکتی سنگین است و فشار بر واحد پردازشی را زیاد میکند.در تب دوم در بخش پروفایل سازی میتوان برای بازی های پشتیبانی کننده مثل اسکایرم افکت آمبینت را افزایش داد.ولی اگر در این بخش روشن گذاشته شود ممکن است تمام بازی ها از آن پشتیبانی نکنند یا در مواقع نادری دچار مشکل شوند. تصاویر نمونه از بازی های far cry 3 ,call of duty ghosts یک توضیح برای نسل جدید آمبینت های انویدیا NVIDIA HBAO+ HBAO یا Horizon-Based Ambient Occlusion متدی در سایه پردازی وسایه زنی است که با افزایش میزان سایه درلبه اجسام سه بعدی و افزایش عمق آن باعث ایجاد نوعی القاء حس یه بعدی خاص میشود –در نسخه HBAO+ این سایه ها تقویت شده و سایه لبه اجسام تیره تر شده اند بنابراین شکاف روی دیوار ها-ترک کف زمین-نقش نگار روی ذره ها و جزییات اسلحه ها و .....تقویت شده تصاویر خیره کننده ای می آفرینند-بازی های Splinter cell blacklist-call of duty Ghost- ACBF وDark Souls نمونه ها ی خوب استفاده بجای تیم سازنده از این افکت هستند. انویدیا به جای قابلیت SSAO+ یوبی در بازی Splinter Cell Black List از HBAO + خود استفاده نموده است ،میزان دو برابر امبینت و کارایی بالاتر البته با تصاویری غنی تر- با فعال سازی این قابلیت Field AO & HBAO+ سایه های اضافه به بدن شخصیت ویک سری ابجکت ها افزوده میشوند. در تصویر بالا دقت کنید که سایه ها چگونه دقیق و واضح ایجاد شده اند-ترک های کف زمین و تنه درخت نخل وآج های تایر ماشین دراین صحنه از این تکنیک استفاده کرده اند. دقت کنید که سایه زنی در لبه بافت ها چقدر دقیق است،دقیقا روی آبجکت ها نشسته و دقت کنید به آن مناطق فنس گونه اخر تصویر،آن ستون های کوچک،با HBAO آن اجسام از دور تصاویری مبهم هستند .مثل تصویر یک فنس در محیط سه بعدی که فاصله اشکال ان موقع پردازش رعایت نمیشود و حالتی خطای دید گونه ایجاد میکند،یا چمن های بازی Far Cry 3 با رند رعادی هورایزن بیس،با تفکیک کم و کاهش فریم-تصویر بالا با کمک یک کارت 680رندر شده در رزولوشن 1080 , نشان میدهد که HBAO+ سه برابر از نسخه های دیگرش سریعتر است. در بازی AC BLACK FLAG میتوانید این تفاوت رو د رآغاز بازی روی سنگها و صخره های لب آب ،روی کارتهای انویدیا مقایسه کنید-HBAO+ کیفیتی بسیار بالاتر دارد- در تصویر بالا تنظیمات بازی فار کرای 3 را می بینید در صورت خاموش کردن امبینت لایتنینگ گزینه 3 - میتوان بازی را روی رزولوشن های خیلی بالا هم بازی کرد ولی با روشن کردن و قرار دادن آن روی اخرین حد شما برای فریم بالا به سیستمی قوی نیاز خواهید داشت. شماره 2: Anisotropic filtering در گرافیک کامپیوتری AF یا Anisotropic filtering یک متد افزایش کیفیت تصویری تکسچر ها بر روی یک تصویر گرافیکی است که در زاویه دید اریب و مایلِ بسته به زاویه دوربین ،بافت ها -نه پالیگان ها یی که این بافت ها رویشان قرار دارند-به صورت واضح و نه تار نشان داده شوند –یعنی جزییات سطح تکسچر بسته به زاویه دوربین و خط دید همواره در سطح واقعی بماند و با تعییر زاویه دید از کیفیت اش کم نشود . پالیگان به معنی چند ضلعی است و دراصطلاح گرافيک کامپيوتري به يک سطح چند ضلعي محدب هم صفحه تخت گفته مي شود که بطور مستقيم قابل رندر باشد . ساده ترين و پرکاربدترين چند ضلعي مثلث است.برای مثال ما یک شکل دایره مانند کروی را در محیط برنامه سه بعدی ایجاد میکنیم مثل مایا یا 3d max یا cinema 4d -- بعد این کره سه بعدی را با یک عکس به عنوان بافت یا همان تکسچر می پوشانیم –حالا این بافت یا عکس میتواند عکس توپ جام جهانی باشد –برای همین ما متریال یا موادی که به آن شی کروی داده ایم آن را تبدیل به یک توپ جام جهانی نموده ایم/یا عکس کره زمین به آن میدهیم و آن را به سیاره زمین تبدیل میکنیم. آن کره پالیگان ما و آن عکس تکسچر یا بافت ماست-قبل ازاینکه عکس توپ فوتبال جام جهانی را به عنوان بافت بررروی کره مان استفاده کنیم میتوانیم جزییات عکس را افزایش داده و آن را شارپ کنیم-حالا کار فیلتر انیسوتروفیک این است که در هر زاویه ای ما به توپ نگاه کنیم جزییات را حفظ کند.کار آمبینت هم این است که در مکان هایی مثل محل های دوخت های روی توپ و شیار های آن افزایش سایه ایجاد کرده و عمق سه بعدی به کل شی بدهد حالا ما یک توپ سه بعدی خیلی خوب داریم خروجی ما می تواند یک عکس یا یک انیمیشن باشد! دیدید چقدر راحت بود ؟!حالا میخوایم بیوولف بسازیم!!!بی خیال...... در تصویر گرافیکی بالا انتهای باند سمت چپ بدلیل عدم استفاده از فیلتر انیسوتروفیک مات است -زاویه دید اریب می باشد. یک نمونه خوب از تاثیر فیلتر anisotropic بر گرافیک سه بعدی در تصویر بالا-خودتان متوجه تفاوت خواهید شد . د رکنترل پانل انویدیا ما Off-2x-4x-8x-16x داریم-هر چه این مقدار ها افزایش پیدا کنند در مسافت دید بیشتر،تکسچر های مایل و اریب بیشتری شارپ خواهند شد. دقت کنید که کلیه تصاویر در رزولوشن 3840 در 1080 د رفوتوشاپ ایجاد شده اند-ولی بدلیل حجم خیلی بالا کاهش سایز و کمی کاهش کیفیت داشته اند. شماره 3 Antialiasing–Fxaa اول یک تعریف کوچک برای آنتی الیاز:ضد پلگی-روش نرم کردن و گوشه گیری از لبه های ناهموار سه بعدی برای افزایش سطح کیفی یک تصویر گرافیکی کامپیوتری- Fxaa را می توان تقریبا همیشه روشن گذاشت اگر---سیستم شما از لحاظ پردزاش گرافیکی خیلی قوی نباشد میتوانید از این آنتی آلیازینگ سبک استفاده کنید.FXAA یک تکنیک فوق سبک پست پراسسینگ بر پایه شیدر هاست- که میتواند بر روی برنامه هایی که از آنتی الیاز سخت افزاری که آنها را با نام های 2x 4x 8x 8xcsaa-16x 16x csaa 32xcsaa –تمپورال aa میشناسیم –پشتیبانی نمیکنند یا پشتیبانی میکنند ولی سخت افزار توانایی رندرینگ قویی ندارد –استفاده کنید.fxaa سبک بوده و تاثیرش بدلیل سخت افزاری نبودن کم بوده و فشار کمی بر GPU وارد میکند.وقتی FXAA روشن باشد حتی برسیستم Aero ویندوز هم اثر می گذارد.fxaa ممکن است در اطراف text ها کمی آرتیفکت یا باگ گرافیکی ایجاد کند. شماره 4 :Antialiasing Gamma correction در موقع انجام فرایند آنتی الیازینگ ،گاما کورکشن یا تصحیح گاما ،برای ایجاد بهترین کیفیت حیاتی است. شماره 5: Antialiasing-mode دراین بخش شما قادر خواهید بود که کل سیستم آنتی الیازینگ رو دستکاری کنید به چه صورت؟اول اینکه خود بازی ها اکثرا ازمتدهای مختلف آنتی الیازینگ بهر میبرند ولی گهگاهی میشود کیفیت تصاویر را با کمک این تنظیم بوست کرد. چهار گزینه در این بخش وجود دارد : اولین گزینه که پیش فرض است و نام آن Application controlled است و این یعنی خود برنامه ها و بازی ها فرایند آنتی الیازینگ رو کنترل میکنند و کنترل پانل در آن نقشی نخواهد داشت. دومین گزینه off است یعنی خاموش که با زهم تقریبا با گزینه اول فرقی ندارد.البته به طور کامل این انجام این فرایند را متوقف میکند ولی بهر حال بعضی از موتورهای بازی باز هم در حالت خاموش به انجام این فرایند ادامه میدهند. سومین گزینه enhance the application settings فقط به کمک فرایند انتی الیزینگ بازی میرود و کمی بر کیفیت آن می افزاید. گزینه اخر هم که override any applaication seeting کلا سیستم آنتی الیزینگ سخت افزاری انویدیا را بر کل موتور بازی مسلط میکند –دقت کنید در القائ این فرایند از کنترل پانل بر روی بازی ها ممکن است با مشکلاتی روبرو شویم-برای مثال ممکن است فرایند انتی الیازینگ کنترل پانل به طور کامل با موتور بازی مورد نظر هماهنگ نباشد و این مشکلاتی مثل کاهش فریم یا باگ های گرافیکی پدید آورد-استفاده از سیستم آنتی الیازینگ خود بازی با زهم پیشنهاد میشود. override انتی الیازینگ سخت افزاری در هنگامی که HDR فعال باشد عمل نخواهد کرد. گزینه بعدی یعنی شماره 6 Antialiasing Setting زمانی فعال میشود که گزینه 5 را روی دوگزینه آخر یعنی enhance و یا override گذاشته باشیم-با قرار گرفتن روی یکی از دو گزینه آخر بخش بالا ،این بخهش فعال میشود که شامل انواع انتی الیازینگ های سخت افزاری انویدیا است از نوع سبک 2x تا فوق سنگین 32x csaa - دقت کنید در رزولوشن 1080 به بالا برای بازی مدرن امروزی مقدار 2x و 4x کافی بوده و مقادیر بیشتر برروی کارایی تاثیر مستقیم دارند.مقدار بالا باعث افزایش کیفیت کارایی میشود در حالی که برای برنامه های مجهز به سیستم داخلی انتی االیازینگ پیشنهاد میدهیم این بخش در حالت Application controlled باشد. گزینه شماره 7 یعنی Antialising Transparency اجازه میدهد که میزان ناهمواری های لبه تصاویری که در آنها از تکسچر های شفاف استفاده شده است ،کاهش یابد .اجسام و بافت های شفاف در محیط های سع بعدی مثل آب شیشه و یا هر جسم دیگر با بافتی که شیشه ماند و کم رنگ باشد و بتوان از این طرف آن سوی آن را دید احتیاج به سیستم آنتی الیازینگ ویژه و منحصر بفرد دارد.multisample کارایی بالاتری دارددر حالی که supersample کیفیت بالایی دارد. این روش از متدی به نام سوپر سمپلینگ استفاده میکند و بهتر است میزان آن را با مقدار آنتی الیازینگ در گزینه بالا یکی بگیرید برای مثال اگر در بخش 5 enhance یا override را انتخاب کردید و بعد در بخش 6 مقدار 2x را برای مثال انتخاب نمودید اینجا هم بهتر است در بخش تنظیمات 2x supersample را انتخاب کنید. گزینه شماره 8 CUDA-GPUs به شما اجازه میدهد که درصورت تجهیز سیستم به مولتی Gpu یا حتی همان یک واحد پردازش گرافیکی ،کدام واحد از App های تحت CUDA برای مثال قابلیت physx یا دیگر ویژگی های CUDA پیشتیبانی کند.در اینجا می توانیم انتخاب کنیم که کدام واحد از CUDA استفاده کند و یا کدام واحد را از استفاده از آن منع کنیم. گزینه شماه 9 Maximum pre rendered frames همان گزینه ای است که درتنظیمات بازی های far cry 3 و یا watch dogs دیده اید و در یکی از تاپیک هایم به نام واچ داگز را اکنون نسل بعدی کنید کاملا به توضیح آن پرداخته ایم.در این روش ما میتوانیم تعدادی فریم هایی را که Cpu میتواند آماده کند قبل از اینکه توسط GPU پروسس شوند ،را محدود کنیم به انتخاب های خودمان، این میزان ها معمولا یا به صورت اتوماتیک بوده یا از 1 تا 5 فریم را در بر میگریند –بافر کردن فریم ها در رم اصلی و رم گرافیکی احتیاج به سخت افزاری نسبتا قوی دارد و بافر یا همان رم اصلی گرافیک یا VRAM باید مقداری کافی باشد تا بتواند این فرایند را بخوبی انجام دهد – در صورت مجهز بودن به رم گرافیکی مناسب در فریم ریت های پایین تر گیم پلی روان تر را تجربه خواهیم کرد.اگر لگی در بازی مشاهده میکنید بهتر است این مقدار را کاهش دهید-ضمنا این ویزگی در SLI کاربردی ندارد. گزینه شماره 10 Multi –display /mixed-GPU acceleration لیست این بخش گزینه های رندرینگ پیشرفته openGL را در هنگام استفاده از چند نمایشگر به صورت همزمان را تخمین میزند. برای چند نمایشگر هم زمان حالت Multi-device performance mode پیشنهاد میشود.حالت Compatibility mode میتواند هرگونه باگ را در برنامه هایی که بین صفحه های نمایشگر های مختلف توزیع شده اند را درست کند ،البته این کاملا قطعی نیست. گزینه شماره 11 که اسمش معلوم است Power managment mode –در این بخش میتوانید برای کارت گرافیک در هنگام رندر گرافیک 3 بعدی مرجع کاری تعریف کنید و میزان توان آن را انتخاب کنید.در حالت Adaptive یا انطباق پذیر واحد پردازشی بسته به نیازش و میزان GPU usage اقدام به بالا و پایین کردن خودکار توان واحد پردازشی میکند واین حالت را می توان به عنوان مرجع به کار برد زیرا در این صورت میتوان هنگامی که برنامه 3 بعدی نیازمند تمام توان GPU نیست در مصرف انرژی صرفه جویی نمود.حالت prefer maximum performacne باعث میشود تا واحد پردازشی درهمه حال در حالت نهایت توان پردزاشی خود کار کند که این خود مسبب مصرف بیشتر انرژی خواهد بود. گزینه شماره 12 بعدا کاربردی های خارق العاده خواهد داشت زیرا این گزینه جدیدا توسط انویدیا برای بازی هایی که نیازمند توان cpu بالایی هستند خیلی موثر خواهد بود.این گزینه توسط آخرین درایور رسمی انویدیا برای بازی واچ داگز ارائه شد و نام آن Shader cache است به معنی کش شیدرها – در این روش شیدر های کامپایل شده توسط Cpu روی دیسک سخت کش میشوند تا دفعه بعد دیگر Cpu فقط آنها را فراخوانی کند و احتیاجی به پردازش مجدد آنها نیست – میزان مصرف توان CPU در فراخوانی مجدد این شیدر ها به نسبت پردازش مجدد شان اصلا قابل قیاس نیست. گزینه 13 Texture filtering –anistropic sample optimization این تنظیم تعداد فیلتر های انیستروفیک را بر پایه سایز تکسل ها ،تنظیم میکند-این بخش فقط بر روی App های تحت directx کار میکند.برای کارایی بالاتر بدون کاهش کیفیت میتوانید این گزینه را on کنید –اگر دور اشیاءلرزش دید میتوانید آن را خاموش کنید. گزینه 14 Texture filtering-Negative LOD bias بعضی از برنامه ها از این متد برای شارپ کردن فیلترینگ تکسچر استفاده میکنند. این روش تصاویر ثابت را خیلی بهتر میکند ولی در هنگام حرکت اجسام کمی باعث ایجاد الیازینگ میشود.برای کارایی بالاتر گزینه Allow را انتخاب کنید ،برای بهترین کیفیت تصویری خاموش کنید. گزینه 15 Texture filtering-Quality این تنظیم به شما اجازه میدهد که به راحتی تصمیم بگیرید کارایی،کیفیت یا هردو را بالانس شده میخواهید؟کنترل پانل انویدیا به طور کامل بر اساس انتخاب شما تغییرات مورد نظر را در سیستم فیلترینگ انیسوتروفیک انجام خواهد داد.انتخاب گزینه های این تنظیم به کارت نشان میدهد (استفاده از لفظ کارت اینجا صحیح نیست –همان واحد پردازشی که باز هممنظور همان کارت گرافیک است-GPU) که چگونه محتوای مورنظر را رندر کند.انتخاب گزینه HIGH Quality تمام فرایند های بهینه سازی و کاهش کیفیت فیلترینگ را که برای افزایش کارایی انجام شده متوقف میکند و نهایت کیفیت فیلترینگ انیسوتروفیک تصویری را به نمایش خواهد گذاشت –اینکه چقدر بر کارایی سیستم شما تاثیر بگذارد مستقیم بر سخت افزار شما بستگی دارد. گزینه 16 Texture filtering- Trilinear optimization -این متد با بکارگیری فیلترینگ سبکتر از انیسو تروفیک یعنی بای لاینر Bilinear بر روی تصویر جاهایی که فیلتر ترای لاینر نیازنیست بر کارایی میافزاید . این فیلتر های بای لاینر و ترای لاینر نیز همانند انیسوترفیک کارشان ایجاد تناسب و یا درون گیری یا همان interpolation بین میپ مپ هاست عکس زیر یک راهنمای کاملی خواهد بود. گزینه 17 Threaded optimization این بخش به برنامه ها اجازه میدهد که از مزیت چند واحد پردازشی اصلی برروی سیستم –همانند واحد های Cpu چند هسته ایی – بهره ببرند.برای اکثر برنامه های جدید باید گزینه Auto یا On را انتخاب کنید برای برنامه های قدیمی تر گزینه off را انتخاب کنید. گزینه 18 triple buffering در صورت روشن بودن V-sync روشن شدن این آپشن باعث افزایش کارایی خواهد شد. تعریف تریپل بافرینگ:نگه داری بلاک های دیتا در بیش از یک بافر را تریپل بافرینگ میگویند-یک مثال ساده هوا افتابی است و "میخواید استخر بادی را در اورده پر از آب کنید-شما اول استخر را باد کرده بعد یک سطل آب پر کرده شیرآب را قطع نموده به استخر میروید سطل را دورن آن خالی میکنید و بعد دوباره بر میگردید و باز سطل دوم را پر میکنید ...... د رحالی که دارید آب را درون استخر خالی میکنید شیرآب بسته است .هنگامی که یک فرایند در حال پردازش است شیر آب بسته است. این مثال برای تک بافرینگ بود -حالا اگر شما دو سطل داشته باشید چه؟خوب یکی را پر میکنید و وقتی پر شد سطل دیگر را زیر شیر آب قرار میدهید و تا پر شود کمی وقت دارید پس به استخر میروید آب را خالی میکنید برمیگردید سطل دوم پر است آن را بر میدارید سطل قبلی را زیر شیرآب میگذارید و باز چرخه تکرار میشود اینجوری خیلی سریع تر استخر پر می شود تا اینکه شما بیکار بمانید.این می شود دابل بافرینگ- حالا اگر کسی را برای کمک بیاورید و در هنگامی که یک سطل درحال خالی شدن در استخر است آن شخص دیگری را زیر شیر پر کند و خیلی سریع جا عوض کنید این میشود تریپل بافرینگ -"" در دابل بافرینگ برنامه باید صبر کند تا ترسیم اولیه د ر رم کپی شود یا جابجا شود و برای ترسیم بعدی آماده شود این فرایند انتظار چندین میلی ثانیه طول میکشد و بافر ها نمیتواند در این حالت هیچ کاری کنند. در تریپل بافرینگ یا بافر سه گانه برنامه دو بافر پشتیبان دارد که میتواند سریع ترسیم بعدی را در یکی از آنها که درگیر هیچ فرایند کپی و یا ترسیم نیست آغاز کند.بافر سوم هم یا بافر جلویی توسط کارت گرافیک آماده میشود تا تصویر ایجاد شده را روی نمایشگر نشان دهد.این بافر بعد از نمایش تصویر خالی میشود و بلافاصله به پشت دو بافر دیگر میرود و بافر دومی که تصویر را آماده کرده نشان میدهد د رحالیکه بافر تاره خالی شده و به اخر صف رفته آماده ترسیم دیتا در خود میشود. فرایند پیچیده بافرینگ یک دو و سه گانه که در کارت های گرافیک به کمک آن ترسیم سریعتر شده و اجرای بازی ها روانتر میشود . گزینه آخر هم شماره 19 v-sync است - vsync چیست اول باید بدونید Screen tearing یا پارگی تصویر چیست؟ Screen tearing یک باگ گرافیکی است و موقعی بوجود می آید که تصویر نمایش د رحال نمایش دو یا تعدادی بیشتر فریم را در یک فرایند ترسیم تصویر نشان میدهد-برای مثال رفرش ریت نمایشگر شما 60 hz است و باید 60 فریم در ثانیه را نشون دهد-حالا اگر نمایشگر نتواند برای مثال با نرخ فریم ارسالی از کارت گرافیک خودش را هماهنگ کند بریدگی تصویر بوجود می آید -یا جلو برود یا کم بیارد از میزان فریم ارسالی فرقی نخواهد داشت. فریم ارسالی باید با نرخ رفرش نمایشگر هماهنگ باشد یا sync باشد حالا vsync همان Vertical synchronization است -کار این تنظیم گرافیکی این است که سیستم ارسال فریم از گرافیک را به نمایشگر کنترل کند و اجازه ارسال فریم رندر شده از بافر گرافیکی را تا زمانی که نمایشگر چرخه رفرش کنونی خودش رو کامل کند و آماده دریافت فریم بعدی بشود -نمی دهد- در واقع یک تک فریم با یک تک چرخه ایجاد تصویر هماهنگ میشود- کلا vsync کمی افت فریم هم ایجاد میکند که دلیلش همین توقف فرایند ارسال فریم تا آماده شدن نمایشگر برای دریافت فریم بعدی است. قفل کردن فریم رندر با رفرش ریت نمایشگر را سینک عمودی میگویند.در این تنظیمات انویدیا تنظیمی جدید اضافه نموده به نام adaptive v-sync که میتواند از میزان لگ و بریدگی تا حد زیادی بکاهد.برای مثال در در ویندوز ویستا برای بازیی مثل وقایع نگاری ریدیک باید وی سینک را روشن نمودد رویندوز xp تعدای زیاد از بازی ها مشکل پارگی تصویر دارند که باید حتما با این گزینه سر و کار داشت.میتواند با استفاده از گزینه force vertical sync off کل موتور سه بعدی را مجبور به عدم استفاده از این آپشن کنید در هنگامی که کارایی مهمتر از کیفیت تصویری است -د رحالت adaptive بسته به فریم ریت یک وی سینک دینامیک خواهیم داشت که بازه اش از نصف فریم تا نهایت نرخ فریم نمایشگر متغییر است -این حالت بین کیفیت و کارایی توازن خوبی ایجاد میکند.د رهنگام sli هم میتوانید smooth را انتخاب کنید تا فریم ریت به شکلی عالی نمایش داده شود.انتخاب نسل نو G-SYNC انویدیا نیز بهترین کیفیت بدون لگ و پارگی تصویر را به همراه خواهد داشت .منتها باید نمایشگر مجهز به این تکنولوژی را در اختیار داشته باشید. بخش مهم تمام حالا بخش های دیگر اول پروفایل سازی : حالا لیست کل پروفایل های قابل شناسایی روی سیستم من توجه کنید که روی هر سیستم فرق دارد -تصویر با فوتوشاپ درست شده است: تنظیمات خروجی فیزیک و سوروند: تنظیمات چند نمایشگره: بقیه امکانات کنترل پانل که بدلیل ساده بودن دیگر وارد جزییاتشان نشده ایم ولی در صورت سوال داشتن عزیزان حتما پاسخ گو خواهیم بود. خوب به پایان مطلب رسیدیم امیدواریم برای شما عزیزانی که بدنبال این گونه اطلاعات هستید جالب و خواندنی باشد - موفق باشید رضا قاسمی8 امتیاز
-
سلام دوستان اینم عکس از سیستم من زحمت اسمبل هم آقا Hamed عزیز کشیدن Intel Core i7-4930K Ivy Bridge-E ASUS X79-Deluxe LGA2011 X79 Gskill RipjawsX 16GB 4GBx4 2400MHz ASUS GTX 580 DIRECTCU2 Seagate Barracuda 1TB 7200Rpm 64MB Buff HDD ASUS 24X DVD-RW Internal Drive Green GP750B-OC Thermalright HR-02 Macho Green X7 Cougar Ver.2.0 Chases4 امتیاز
-
4 امتیاز
-
درود برهمه دوستان اهمیت شکار ناتزی در گرمای سوزان آفریقا همانطور که میدانید سری اسناپیر همیشه بازی هی خوب و کم ادعایی بودند -دوقسمت اول این بازی خیلی جالب بودند و داستان تک تیراندازی رو روایت میکردند که در اعماق خطوط دشمن به شکار ناتزی ها میپرداخت! کلا اسناپیر ها خیلی شخصیت های جالبی هستند مرموز و خطرناک و با مهارت - دو اسپین اف هم برای بزای ساخته شد ناتزی زامبی آرمی به سبک Red Dead nightmare که با زامبی ها میجنگیدیم ولی اون جذابیت بازی اصلی رو نداشت وخیلی اکشن شده بود در حالی که ماهیت بازی شکار اهداف است نه درگیری مستقیم. متاسفانه گیم اسپات به بازی هنوز نمره نداده ،حداقل تا صبح که نداده بود-من نمرات میانگین رو چک کردم خیلی خوب بودند -و الان هم خودم بازی رو تجربه میکنم مثل اجدادش خوب وسرگرم کننده است و روی درجه سختی بالا خیلی چالش برانگیر است. عکس از منوی بازی ورژن 1.2 ریلودد-ضمنا یک dlc هم عرضه شده من هنوز نگرفتم- نسخه جدید این بازی چند روزی است عرضه شده منم هم دانلود کردم چون خودم و برادرم خیلی طرفدار این سری هستیم و رکورد هدشات داریم!!این نسخه اسپین آف نیست و اصلی است با کد 3 و چون اینبار برای نسل بعد کنسولی عرضه شده گرافیک بی نظیری داره و استفاده از dx11 و تسلیشن بافته ها رو خیلی زیبا کرده- سیستم ترسیم مسافت خیلی خوب بازی داستان اینبار در شما آفریقا و کانال سوئز و ساحل های مدیترانه ایی اتفاق میافته و باید درشمال آفریقا با نفوذ ناتزی ها مقابله کنیم و در صحرای داغ با انها روبرو بشیم-مکانیزم های گیم پلی بازی خیلی پالیش شدند و کلی روی سیستم مدیریت لوازم کار شده و همانند شوتر های مدرن از خودکار پر شدن خون خبری نیست و باید از بسته های کلاسیک درمانی استفاده کنیم که خود نکته مثبتی است و به گیم پلی عمق بیشتری میدهد.سیستم هدف گیری بهبود پیدا کرده و اسلحه ها و هم به زیبایی طراحی شدند و گلوله در حرکت اسلوموشن به هدف تسلیشن خیلی زیبایی داره و خیلی شبیه گلوله واقعی هستش -تیرهای ایکس ری هم معرکه هستند و ترسناک! سیستم مناسب اینونتوری بازی گرافیک بازی هم خیلی چشم نواز است و فریم ریت خیلی خوبی دارد من با اتنظیمات الترا های و 1080 60 فریم ثابت گرفتم و آپدیت 1.2 بازی هم توسط ریلودد ارائه شده که حجم کمی داره و میتونید دانلود گنید پیشنهاد من دانلود نسخه 13 گیگی فول ریلودد است من این نسخه رو دارم و عالی است بدون هیچ مشکلی -کنترلر های ایکس وان و 360 هم بدون هیچ مشکلی تست شدند و کنترلر ایکس وان با دقت وحشتناک بالا هدف گیری توی مسافت های خیلی زیاد رو از موس هم راحت تر کرده است. تنظیمات گرافیکی بازی سطح جزییات در حد خوبی است تیم سازنده بازی هم همانند قبل استودیو ربلیون است و اینبار هم کارش رو خوب انجام داده است . حتما دانلود کنید و لذت ببرید موفق باشید. رضا قاسمی2 امتیاز
-
بهتره دوست گلم اطلاعات رو دسته بندی کنید بعد کپی کنید و در قسمتهای چند گیگی کپی کنید.2 امتیاز
-
من برای کپی و پیست کردن پیشنهاد نمی دم از نوع معمولی خود ویندوز استفاده کنید چون امکان هنگ کردن سیستم در هنگام کپی هست و خب ممکن هست نصف اطلاعاتتون کپی شده باشه و مجبور باشید دوباره از اول کپی رو شروع کنید این 3 نرم افزار رو برای کپی کردن توصبه می کنم http://www.mihandownload.com/2010/03/_fastcopy_199r4.php http://soft98.ir/software/2964-Extremecopy-Pro.html http://www.downloadha.com/1389/02/افزایش-سرعت-کپی-کردن-فایل-ها-با-teracopy-pro-v2-12-full2 امتیاز
-
2 امتیاز
-
سلام هر دو شرکت کارتهای خوبی دارند،شما بسته به بودجه ای که دارین باید ببینین کدوم مورد کارایی بهتری نسبت به قیمت داره تا انتخاب کنی. به عنوان مثال کارتهای gtx760 و r9270x رقیب هم هستنن و کارت انویدیا اندکی بهتر عمل میکند 2 تا 7 فریم بیشتر،ولی از نظر قیمت حدوداً 200 تا 300 ت اختلاف قیمت دارند که در این مورد خرید کارت amd به صرفه تره.2 امتیاز
-
درود شما از لحیم کاری IHS سی پی یو های 775 خبر نداشتی عزیز ؟؟؟ :D برداشتن IHS این سی پی یو ها روش خاص خودشو داره عزیز . :) @};-2 امتیاز
-
mehrabooni درود دوست عزیز اینجا یک انجمن گفتگو هستش و هر کسی به اندازه اطلاعاتی که داره میاد کمک میکنه . اینجا کسی به کسی بدهکار و یا طلبکار نیست و هر کسی حرفی میزنه و کمکی میکنه فقط لطفه . شاید به شما بابت چیزهایی که گفتن کمکی نشده ولی قرار نیست هر مطلبی که به ذهنتون میرسه رو عنوان کنید تا همینجا کافی بود دوست عزیز و تا همینجا میتونستن به شما کمک کنن موفق باشید2 امتیاز
-
دوست کوچولوی من وقتی بزرگتری رو شما رو راهنمایی میکنه باید سپاسگزار باشید.. دوستانی که شما رو راهنمایی فرمودند ااطلاعات تخصصی بالایی دارند. حالا اگر اطلاعات تخصصی و فنی شما پایین هست و تسلط شما به رایانه کم می باشد بهتر هست به جای توهین و بی ادبی از اساتید بخواهید به زبان ساده تری برای شما که مبتدی هستید توضیح بدهند . شما اگر مقاله های کاربر rezagtx رو مطالعه نمایید متوجه میشید که اطلاعات فنی ایشون بالاست. به هرحال لحن صحبت هرکس شخصیت رو میرسونه . موفق باشید /.2 امتیاز
-
واقعا دلیل منطقی وقابل توجیهی ارائه دادید کسی خواست سیستم ببنده حتما باید اینو مد نظر بگیره2 امتیاز
-
با سلام خوش آمدید امروز می خوام کیسی که بعد از بیشتر 6 ماه کار به اتمام رسید رو به شما نشان بدهم و نحوه ی ساخت رو به صورت کامل با شما در میان بگذارم امیدوارم خوشتون بیاید و ممنون می شوم که نظرات شما رو این پایین ببینم خوب قبل از رفتن به سر اصل مطلب نمایه پایانی رو به شما نشان می دهم بعد می رویم به مراحل ساخت خوب کیسی که من مود کرده ام کیس CASE GREEN ORBIT می باشد و طرحی که گرفتم از بازی FALLOUT می باشد چون علاقه ی شدیدی به این بازی داشتم پس باید سبک خاصی رو پیدا می کردم پس تصمیم گرفتم که از اشکال رادیواکتیوی و نماد های بازی استفاده کنم که شامل نوشته ی VAULT و شکل والت بوی و آتش هست و حصار و خشن بودن استفاده کنم پس شروع به ریختن طرح اصلی کردم و چندین طرح مختلف رو امتحان کردم و در اخر به طرح بالا رسیدم خوب پس باید دیگه کار رو شروع کرد اول از همه باید وصایل برش کاری تهیه می کردم بهترین وصایل برای این کار ها عمود بر و فرز انگشتی ست کامل هست که نزدیک 320 تومان خرج خرید این وصایل شد دریل هم که همه دارن دیگه :D خوب حالا باید کیس رو گشترش بدم چرا چون می خواستم از 3 رادیات استفاده کنم که بعدا به 2 عدد کاهش دادم و همچنین می خواستم که نمایی خالی و تمیز از کیس داشته پس باید جای هارد و درایور ها رو بر می داشتم ولی خوب نیاز به محفظه ای برای قرار هارد و پمپ و درایور ها بود پس تصمیم گرفتم که طبقه ای برای هارد و پمپ و درایور ها بسازم که بهترین مکان زیر اسکلت اصلی کیس بود و بعد هم نیاز به جایی برای رادیاتور در بالای کیس بود پس یه طبقه هم به بالای کیس باید اضافه می شد خوب برای کسترش نیاز به ورقه بود پس ورقه ی المینیوم تهیه کردم 2 متر 120 تومن برام اب خورد اما قبل از هر کار باید کیس رو می ریختم بیرون :laughing: :crying: بعد باید کل کیس رو از هم باز می کردم که شامل چند پیچ و پرچ بود ( من واقعا از کیفیت ساخت کیس اوربیت راضی هستم بلا هایی که من سر این کیس اوردم رو اگر سر هر کیس دیگری در می اورده بودم تا به حال نابود شده بود ) بعد هم زدن برش های بالای کیس برای نصب رادیاتور و همچنین نصب شیشه اما به علت فضای کوچک پشت سینی خیلی خوب نمی شد کیبل منجمنت انجام داد پس در سمت راست رو هم با طرحی خاص بریدم تا فضای خالی بیشتری ایجاد کنم حال وقت رنگ زدن داخل کیس هست چه رنگی بهتر از سیاه برای این طرح یک هفته صبر کردم تا رنگ کامل بشینه روی کار بهترین رنگ ایرانی کاسپین هست و یک ماه بعد با یک رنگ پلاستیک المانی برخوردم که بی نظر هست اما برای طبقه ها خوب رو ورقه طرح ها رو پیدا کردم و با دردسری روی بالا پشتبان روی زمین شروع به بریدن کردم واقعا سخت بود چون هیچ میز کاری نداشتم بعد از بریدن و سمباده زدن وقت تست طبقه از لحاظ زیبایی بود ای خوب هست ولی باید رنگ بشینه روش تا خودش رو نشون بده پس وقت رنگ زدن رسید من کیس رو دوباره کلی رنگ زدم من هر قطعه رو 5 بار رنگ زدم و بین هر رنگ یک روز صبر می کردم بعد گردوخاک رو تمیز می کردم بعد دوباره رنگ می زدم یک هفته در گیر رنگ زدن بودم اما طرح سیاه خالی زیاد جالب نبود برام پس گفتم کمی زنگ زدگی به رنگ بدم که حال و هوای بازی رو داشته باشه پس از فاصله ی دور رنگ قرمز اسپری کردم و همچنین روی در سمت راست طرح اتش پیدا کردم که زیبایی خاص به سمت راست کیس داده بعد درست کردن جایی برای نصب LCD کیس اوربیت بود که طرحش رو ریختم و بعد هم برش زدم اما برشم خوب از اب در نیامد بعد تصمیم گرفتم که از پنل نگه دارنده ی خود LCD استفاده کنم و اون رو بر روی سطح پیچ کردم و LCD هم به راحتی نصب شد و بروی سطح چند سوراخ برای کلید های خلبانی درست کردم بعد به سراغ دراوردن طرح والت روی صفحه ی بالایی رفتم یه 2 ساعت وقتم رو گرفت و با استفاده از نوعی حصار نوشته ها رو پوشاندم اما طبقه ی پایین با استفاده از یک جعبه ی اهنی یک محفظه برای هارد ها درست کردم و همچنین به عالت محکم بودن جعبه پاییه ها رو به جعبه پیچ کردم ولی باید بین این ها میله قرار می دادم تا مستحکم تر بشه دوستان اون والت بوی برچسب نیست خودم طرح رو توسط اسپری رنگ در اورده ام که شامل 3 لایه هست بعد هم نصب صفحه ی محافظ قسمت پشت سینی و نصب LED در آن قسمت که فضایی کافی برای مدریت سیم رو به من می ده اما من می خواستم در بالایی رو جوری درست کنم که بشه به راحتی رادیاتور رو تمیز کرد پس با استفاده از لولا در باز شو برای بالای کیس درست کردم خوب دیگه داریم به اخر های کار می رسیم دیگه وقته نصب رادیاتور ها و پمپ و بلاک هست اما باید ببینم چه جوری لوله کشی کنم خوب دیگه سیستم اماده ی بسته شدن هست اما سیستم به این شاخی نیاز به کارت خاص داره پس چی بهتر از gtx 780 lightning :laughing: و این هم علت اضافه کردن فضا برای پشت کیس قیمت تمام شده پردازندهIntel® Core™ i7-4770K Processor قیمت 950 مادربوردasus sabertooth z87 قیمت 700 ( مادربرد اکبند بود ولی فقط شامل جعبه بود ) رمram kingston 12gb 1333 قیمت 300 کارت گرافیکgtx 780 lightning ق 2280 درایوهای ذخیره سازی2x 3tb ق 680 منبع تغذیهpower green 700 w ق 350 باید عوض شود کیسcase green orbit ق 190 مانیتورX.VISION 1080P ق 550 کیبورد و موسkeyboard gigabyte aivia k8100 ق 190 سیستم عاملwin 7 ق FREE LOL عمود بر 180 فرز 140 رنگ 30 تومن پیچ و مهره 20 کلید 8 کل XSPC که شامل 2 عدد رادیات - ری استورم - V5 روی هم 1200 LED برای خودم هستن ولی باید 60 تومن بشه 3 تا فن 14 سانت TY-143 می کنه 114 8 عدد فن دسته 2 کوگار 200 ورقه ی المینیوم 2 متر 120 شیشه ی دودی سفارش دادم 70 منتظر باشید1 امتیاز
-
بنام خدا با سلام خدمت دوستان گل لیونی، توضیحاتی در مورد فناوری منتل و بازی های که قرار است بر روی این پلتفرم بیاد رو میزارم که هممون استفاده کنیم. مقدمه :Mantle یکی از محصولات جدید AMD است که به تازگی معرفی شده است. Mantle در حال حاظر بسیار ناشناس است و AMD چیز زیادی در باره این فناوری نگفته است. البته این API به صورت رسمی منتشر شده است و شرکت DICE در اولین اقدام خود برای این فناوری ، پچ جدیدی برای بازی Battlefield 4 منتشر کرده است که باعث بهبود راندمان و عملکرد نهایی این فناوری در سیستم های متوسط و ضعیف شده است. شما میتوانید نتایج اولیه تست این فناوری بر روی بازی Battlefield 4 را در اینجا ببینید . این فناوری اگرچه به لحاظ مفهومی ساده است ، اما چالش واقعی زمانی ایجاد میشود که ما آن را در تولیدات جدید استدیوهای بازیسازی ببینیم . البته درحال حاضر به دلیل اینکه محصولی بر اساس این فناوری تولید نشده است ، قدرت واقعی آن مشخص نیست و برای مشخص شدن پتانسیل واقعی این محصول به زمان زیادی نیاز است . این مقاله در پنج چشم اندازه اصلی به بررسی Mantle میپردازد که این پنج چشم انداز به شرح زیر است : چشم انداز اول : کارایی چشم انداز دوم : ارتباط فناوری Mantle با کنسول های بازی چشم اندا زسوم : سازندگان! سازندگان و باز هم سازندگان! چشم انداز چهارم : اشکالات رابط برنامه نویسی سطح پایین چشم انداز اول | کارایی :بهترین نقطه شروع برای فناوری Mantle زمانی است که از سیستم های high-End استفاده شود . فناوری Mantle یک API گرافیکی سطح پایین برای نسل جدید معماری کارت های گرافیک AMD است. فناوری Mantle با API های استانداردی همچون OpenGL و Direct3D ناسازگار است. API های استانداردی همچون OpenGL و Direct3D در سطوح بالا برای فراهم کردن کیفیت مورد نیاز قطعات گوناگون ( کارت های گرافیکی ) عمل میکنند . Mantle قابلیت اجرا بر روی سیستم هایی با حداقل کیفیت را فراهم میکند و مناسب تمام اهداف طراحی شده بر روی API های مخصوص معماری GCN می باشد. کلیت این فناوری بسیار ساده است و با اینکه API های سطح پایین قبلا ساخته شده اند ، در نتیجه زمان زیادی از ساخته شدن برنامه هایی مشابه با این ایده میگذرد . مزایا منتیل وقتی بحثی را در خصوص چرایی Mantle و نه چیستی آغاز میکنیم ، این سادگی جایش را به پیچیدگی میدهد . دلیل اصلی وجود Mantle کاستی هایی است که در API های سطح بالا GPU ها وجود دارد . در این فناوری هر تک فریم draw call نامیده میشود و مهمترین مسئله ای که در خصوص کارایی این API ها وجود دارد مسئله draw call ها است. زمان زیادی طول میکشد تا تعداد بسیار زیادی از draw call ها تولید شوند. با وجود معروف شدن فناوری Mantle ، حتی خود مایکروسافت و دیگر توسعه دهندگان بازی از کارایی این draw call ها راضی نیستند. مایکروسافت و دیگر شرکای Direct3D در ابتدا این مسئله را بر عهده بر نامه Direct3D 10 گذاشتند تا بسیاری از اشکلات ذکر شده را مرتفع کند. ولی این مشکلات هرگز به طور کلی حل نشدند. تا به امروز تعداد draw call های موجود در پردازنده های گرافیکی ( GPU ) قدرتمند ، بسیار بیشتر از تعداد draw call های موجود در پردازنده های مرکزی ( CPU ) قدرتمند است . پس راه حل فعلی استفاده حداقلی از draw call ها است و در صورت استفاده بسیار کم از draw call ها ، GPU دچار کاستی هایی خواهد شد . البته برخی اوقات به draw call های بزرگ نیز احتیاج خواهد بود. توضیح درباره draw call ها : draw call ها در دنیای کامپیوتر به texture, vertex, و shader هایی گفته میشود که به صورت یک ماتریکس 4×4 و یکسری پارامترهای دیگر از GPU به CPU فرستاده میشود . در واقع draw call ها فرامینی هستد که به GPU برای رندر کردن Vertex هایی همچون مثلث هایی با ابعاد خاص ( شیدر ها ، blend ها و … ) داده میشوند . توضیح Overhead ها : Overhead در کامپیوتر به معنای یک اصطلاح مشترک برای عواملی که باعث پایین آمدن کارائی یک برنامه یا دستگاه ، از حدّ ایدهآل آنها میشوند. البته در بیانی ساده تر میتوانیم Overhead را سربار اضافی CPU و GPU بنامیم. Overhead های DX9 , DX 10 چشم انداز دوم | ارتباط فناوری Mantle با کنسول های بازی :با وجود توضیحات پایه ای که درخصوص draw call ها و Overhead ها ( کاهش کارایی با افزایش سربار پردازنده مرکزی ) داده شد ، اما هنوز هیچ گونه توضیحاتی در مورد چرایی وجود Mantle داده نشده است و البته چارچوب کلی منابعی که Mantle در آن وجود دارد ، موجب درک بهتر ما از Mantle خواهد شد . اگر Mantle صرفا یک API سطح پایین برای GCN باشد ، پس این موضوع میتواند از این ساده تر باشد و میتوان گفت Mantle بیشتر مورد استفاده افراد کنجکاو قرار میگیرد. ما قصد داریم بیشتر درباره آنچه که درباره ارتباط Mantle با کنسول های بازی گفته نشده صحبت کنیم . کمپانی AMD به عنوان تامین کننده APU های هر دو کنسول Xbox One و PS4 موقعیت ویژه و جالبی دارد . نکته جالب این موضوع هم این است که هر دو کنسول بر اساس معماری GCN ساخته شده اند و AMD مسئولیت زیادی در توسعه این دو کنسول دارد . این موارد نه تنها سخت افزاری ، بلکه شامل پشتیبانی نرم افزاری این دو کنسول هم میشود و AMD وظیفه دارد درایور های مورد نیاز برای گسترش رابط های برنامه های کاربردی این کنسول ها را تهیه کند ، طوریکه ویژگی های سخت افزاری هر دو کنسول به صورت کامل در اختیار توسعه دهندگان و سازندگان قرار گیرد . برخلاف پلتفرم PC ، در نرم افزار کنسول های بازی استفاده از هر دو نوع API و رابط کاربری برنامه نویسی سطح پایین و سطح بالا امری طبیعی و معمول است . از API های سطح بالا برای موارد ساده تر استفاده میشود و زمانیکه در حال کار با پلتفرم های ثابت و با عمر مفید طولانی هستید API های سطح پایین پتانسیل بیشتری از خود نشان میدهند و قادرند تا حداکثر کارایی را از یک قطعه سخت افزاری استخراج کنند . Xbox One وقتی که ما در باره API های AMD بر روی کنسول های جدید صحبت میکنیم ، در اصل درباره دو مدل از API جدید کمپانی AMD برای کنسول های جدید صحبت میکنیم که عبارتند از API سطح بالا که با برنامه هایی همچون Direct3D و OpenGL برابری میکند و API های سطح پایین مناسب برای نوشتن مستقیم بر روی سخت افزار برای کارایی بالاتر استفاده میشود . سوالی که پیش می آید این است چه اتفاقی می افتد اگر API های سطح پایین و سطح بالا را از کنسول پورت کنیم ؟ حال این پورت چه بر روی Xbox One باشد چه بر روی PC !؟ درحال حاضر هم میدانیم که API های سطح بالا چه گونه خواهند بود . چون این API های سطح بالا امروزه در Direct3D 11.2 وجود دارند و میتوانیم آنها را در معماری های سخت افزار های مبتنی بر AMD GCN هم مشاهده کنیم . اما API سطح پایین به چه شکلی خواهد بود ؟! Mantle خودش یک API سطح پایین است . Mantle همان چیزی است که در Xbox One دیده میشود . از زمانیکه Mantle برای سرعت دادن به پروسه ساخت بازی کنسول های نسل بعدی طراحی شده میتواند از زبان (HLSL) مخصوص Shader های سطح بالای Direct3D که در Xbox One وجود داشت استفاده کند. ما بر این باوریم که Mantle یک API سطح پایین مخصوص Xbox One است که به PC آورده شده است . اگر واقعا Mantle به عنوا یک API سطح پایین Xbox One باشد ، چهارچوب منابع Mantle به شدت تغییر خواهد کرد . Mantle دیگر فقط یک API سطح پایین برای کارت های AMD GCN نیست که موفقیت آنها وابسته به این باشد که AMD بتواند برای تولید بازی های مخصوص آن تولیدکننده پیدا کند . ولی Mantle به پلی برای پورت کردن بازیهای Xbox One به PC تبدیل خواهد شد . Mantle API توسعه دهندگانی که به طور گسترده از این API سطح پایین برای Xbox One استفاده میکنند ، قادرند مقادیر زیادی از کد های رندر کننده به کامیپوتر را مستقیما برای استفاده بر روی PC ارائه دهند و از آن مجددا استفاده کنند . برای انجام این کار باید فواید استفاده از کد های سطح پایین را از همان ابتدا حفظ کنند. Mantle نمیخواهد ( و نمیتواند ) نیاز تولیدکنندگان به استفاده از Direct3D از بین ببرد . از این گذشته AMD در حا حاضر در دنیای گرافیک کامپیوتر منزوی است ، اما هنوز هم میتواند شرایط حفظ کد های سطح پایین را مهیا کند که البته این مورد در گذشته امکان پذیر نبوده است . شم انداز سوم | سازندگان! سازندگان و باز هم سازندگان!با این حال Mantle پتانسیل بسیار بالایی دارد و اگر مواردی که در بالا اشاره کردیم درست باشد ، باید بگوییم Mantle مخصوص Xbox One است وموفقیت آن از قبل تضمین شده است . Mantle در حال حاضر تنها ابزاری است که میتواند رویای آوردن کد های low level ( سطح پایین ) بر روی PC را تحقق بخشد . برای این موفقیت در این کار ، AMD نیاز به متقاعد کردن توسعه دهندگان بازیهای مولتی پلتفرم برای استفاده از موتور رندرکننده Mantle در بازیهایشان دارد . با وجود پورت آسان بازی ها با فناوری Mantle ، هنوز کار زیادی به نسبت پورت بازی ها با Direct3D برای انجام دادن وجود دارد . حتی اگر مسئله پورت بازیها بر روی PC به واسطه این فناوری حل شود ، باز هم داشتن بازی اختصاصی و پورت نشده بر روی PC چیز دیگر است. AMD برای موفقیت Mantle به پورت این فناوری و بازیهای آن بر روی PC نیاز ندارد ، اما مطمئنا باعث اعتبار بسیار زیادی برای AMD خواهد شد اگر این کمپانی بتواند بازیهای زیادی با این فناوری بر روی PC بسازد . اما بدون در نظر گرفتن توضیحات بالا و بدون در نظر گرفتن این مورد که lead platform ساخت بازی های نسل بعد کدام کنسول ( پلتفرم ) است ، draw call بزرگترین مزیت فناوری Mantle به حساب می آیند. در واقع اهمیت توسعه دهندگان در مورد این فناوری غیر قابل درک است و باید این نکته را مد نظر داشت که Mantle وجود دارد چون از API های سطح بالا ( high level APIs ) سریعتر است. Mantle به راحتی میتواند کدهای سطح پایین کنسولی را به PC پورت کند ، چون این همان چیزی است که توسعه دهندگان بازی از AMD میخواستند . فناوری Mantle با موتور Frostbite دلیل ساخته شدن Mantle به این دلیل نیست که AMD میخواسته این فناوری را به عنوان اهرم فشاری بر روی کنسول های PS4 و Xbox One اضافه کند ، Mantle وجود دارد چون توسعه دهندگان میخواستند اهرم فشاری برای افزایش عملکرد بهتر بازی ها در سخت افزارهای مختلف داشته باشند . همانطور که در مقدمه مقاله توضیح دادیم ، اولین بازی ای که از Mantle بازی Battlefield 4 شرکت DICE بوده است . AMD ادعا کرده بود که توسعه دهندگان در صورت استفاده کردن از Mantle در بازی خود ، میتوانند شاهد افزایش 50 درصدی فریم ریت در بازی ها باشند و حال با انتشار اولین نتایج استفاده Mantle در بازی Battlefield 4 میبینیم که AMD به خوبی نتایج را پیش بینی کرده بود . هر چند نتایج فوق ، که در اینجا میتواند آن را ببینید خیلی مطمئن و قابل اعتماد نیست ، اما در سیستم های متوسط و متوسط رو به پایین شاهد افزایش عملکرد و بهینه سازی بازی Battlefield 4 تا حدود 25 درصد بوده ایم که رقم بسیار عالی ای به حساب می آید . AMD برای استفاده بهتر این فناوری بر روی رایانه های شخصی درایور Catalyst 14.1 beta را عرضه کرده است و به کاربر این امکان را میدهد تا بتواند از وضوح تصویر 1600p بر روی سخت افزارهای غیر XDMA استفاده کنند. بدین معنی که بازیبازان میتوانند از دو کارت HD 7000 به صورت dual-GPU برای اجرای بازی استفاده کنند . مثلا زمانیکه در حال اجرای بازی به صورت Eyefinity یا Ultra HD هستید ، دیگر از لگ و پارگی تصاویر خبری نخواهد بود. درایور Catalyst 14.1 به کاربر اجازه میدهد تا بتواند به صورت همزمان به GPU و CPU در APU های Kaveri دسترسی داشته باشند . چشم انداز چهارم | اشکالات رابط برنامه نویسی سطح پایین :با تمام چیز هایی که گفتیم ، با اینکه Mantle این قابلیت را دارد تا هر دو گروه توسعه دهندگان و بازیسازان از مزایای آن به صورت مساوی برخوردار شوند ، اما استفاده از API های سطح پایین میتواند اشکلاتی ایجاد کند که سعی میکنیم آنها را شفاف سازی کنیم . برخلاف کنسول های بازی ، بستر های نرم افزاری PC های شخصی ثابت نیستند و این یکی مهم ترین موارد دنیای PC های گرافیکی است . اگر ما این دو مورد را جدا کنیم ، باید به دنبال سه بازیگر مختلف در این عرضه باشیم که عبارتند از AMD, Intel, و NVIDIA . هر کدام از این سه کمپانی هم معماری های گرافیکی مخصوص به خود را دارند و این درحالی است که در سطوح برنامه نویسی سطح بالا هر سه کمپانی از API گرافیکی Direct3D استفاده میکنند و به همین دلیل است که بسیاری از طراحی های آنها به ما حس مشترک بودن و یکسان بودن میدهد! اما در API های سطح پایین نوع استفاده هر کمپانی از API ها با کمپانی دیگر متفاوت است . این کیفیت برنامه نویسی توسط API های سطح بالایی همچون Direct3D و OpenGL همان چیزی است که اجازه میدهد فروشندگان و توسعه دهندگان سخت افزار برای همکاری با یکدیگر در فضای PC ارتباط داشته باشند . Mantle API در گذشته ای نه چندان دور API قدرتمندی به نام Glide وجود داشت که اکثر بازار گرافیکی را اشغال کرده بود . در آن زمان Direct3D بسیار نابالغ و ابتدایی بود و Glide توسط سازنده 3dfx تولید شده بود و در اوج قدرتش حدود 90 درصد بازار سیستم های متوسط و قدرتمند را در اختیار داشت . در آن زمان روش کار با API قدرتمند Glide بسیار راحت تر از Direct3D بود و برای مدتی تمام بازیها تنها از API قدرتمند Glide پشتیبانی میکردند یا اینکه برخی بازیها در کنار Glide از API های Direct3D و OpenGL هم پشتیبانی میکردند. Glide تقریبا در تمامی زمینه ها بهتر از دیگر API ها بود و این یک مورد فوق العاده برای دارندگان کارت های 3dfx به شمار می آمد . ولی این API برای کمپانی های بزرگی همچون AMD/ATI و انویدیا که بخش بزرگی از بازار را در اختیار داشتند خیلی جالب نبود و به همین دلیل کم کم از دور خارج شد! . در نتیجه باید گفت در زمان خودش Glide بزرگترین API در نوع خودش بود و بعد از آن میتوان حاکم بلامنازع بازار API ها را Direct3D نامید. در نهایت توسعه دهندگان استفاده از رندرینگ چندگانه را متوقف کردند و بهترین مسیر برای خودشان را تنها مسیر تک رندری انتخاب کردند . اما فرق Mantle این است که این API قارد است به راحتی و به خوبی در سطح low level فعالیت کند و این همان چیزی است که باعث شده به راحتی در مقابل API های فوق العاده قدرتمندی همچون Direct3D و OpenGL مقاوت کند. در نتیجه باید گفت Mantle که به عنوان مزیت فوق العاده ای برای کاربران AMD حساب میشود ، برای کاربران انویدیا هم مزیت خوبی حساب میشود ؟! آیا توسعه دهندگان برای صرف زمان کمتر شروع به تقسیم منابع محدود خود بین Mantle و Direct3D کرده اند؟! مزایا و قدرت Mantle از همین ابتدا مشخص است . اما سازندگان و توسعه دهندگان و هر ذینفعی که در صنعت PC حضور دارد باید از این نکته مطمئن شود که API قدرتمند Mantle همانند API اسبق Glide از دور خارج نمیشود . در حال حاضر 5 توسعه دهنده ، 3 ومتور بازی سازی و 20 بازی در حال پشتیبانی از Mantle هستند . برخی از این بازیها همچون Battlefield 4 عرضه شدند و برخی دیگر همچون Thief و Sniper Elite نسخه جدید هنوز منتظر نشده اند. موتور های بازی سازی ای که تا زمان نگارش این مقاله از Mantle پشتیبانی میکنند عباتند از Frostbit Engine ، Nitrous Engine و Asura Engine هستند. amd-thief یست بازیهایی که به زودی از فناوری Mantle پشتیبانی میکنند فناوری Mantle که به تازگی از سوی AMD معرفی شده است در حال حار تنها از بازی Battlefield 4 پشتیبانی میکند. همچنین نسخه نمایشی فناوری دیگری به نام Star Swarn هم وجود دارد که فعلا در حد یک نسخه تست نشده و ابتدایی است که به نظر نمیرسد مخصوص بازی باشد. همین چند روز پیش بود که بازی Thief منتشر شد و ما هم تست و بنچمارک های کامل این بازی را در سایت قرار دادیم. این بازی هم قرار است از فناوری Mantle پشتیبانی کند. اما در حال حاضر این کار انجام نمیشود و پشتیبانی فوق به صورت آپدیتی جدا ، طی ماه های آینده عرضه خواهد شد. در این پست قرار است بازیهایی که از فناوری Mantle پشتیبانی میکنند را معرفی کنیم. بازی های منتشر شده Battlefield 4 توسعه یافته توسط استدیو DICE با موتور Frostbite Thief توسعه یافته توسط Eidos با موتور نامشخص Need for Speed Rivals توسعه یافته توسط Ghost Games ( هنوز از Mantle پشتیبانی نمیکند). بازی های منتشر نشده Star Citizen توسعه توسط Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive Plants vs. Zombies: Garden Warfare توسعه توسط PopCap Games Sniper Elite 3 توسعه توسط Rebellion Dragon Age: Inquisition توسعه توسط استدیو BioWare با موتور Frostbite Havana ( اسم رمز ) توسعه توسط استدیو Visceral Games با موتور Frostbite Mass Effect ( نسخه جدید ) توسعه توسط BioWare با موتور Frostbite Mirror’s Edge 2 توسعه توسط DICE با موتور Frostbite Star Wars: Battlefront توسعه توسط DICE با موتور Frostbite Mars ( اسم رمز ) توسعه توسط Mohawk Games/Oxide Games Star Control توسعه توسط Stardock/Oxide Games عنوان اعلام نشده تحت توسعه توسط Oxide Games پس از این اعلام ها طرفداران Battlefield بلافاصله متوجه بازی Havana ای شدند که توسط Visceral Games در حال توسعه است. شایعه شده این استدیو بازی سازی در حال توسعه یک بازی پلیسی با محوریت Battlefield و با اسم رمز است. آیا ممکن است این بازی Battlefield 5 باشد!؟ بازی Mars نیز یک عنوان جدید است که توسط اعضای اصلی Civilization در حال ساخت و توسعه است. به نظر نمیرسد این بازی نسخه جدیدی از Civilization باشد ، اما احتمال اینکه یک بازی شبیه سازی باشد بسیار زیاد است. در باره بازی بسیار محبوب Mass Effect هم اطلاعات زیادی منتشر نشده است. مشخص نیست این بازی یک بازی جدید است یا نسخه به روز رسانی شده عنوان Mass Effect 3 است. قرار بود بازی Mass Effect 3 را در این لیست قرار دهیم که نام 3 را حذف کردیم. چون احتمالا با نامی دیگر عرضه میشود. منبع: guard3d1 امتیاز
-
راستش را بخواهید، در نگاه کلی اصلا" مهم نیست چه برندی بزرگترین تولید کننده مادربرد جهان باشد. اما جذابیت این عنوان برای دوغول مادربرد سازی جهان، ایسوس و گیگابایت آنچنان اهمیت دارد که نمیتوان از پوشش این اخبار صرف نظر کرد. البته در چشم امیدوار کاربران اهمیت این رقابت در نتیجه ی آن است تا شاید در نقطه ای منتج به کاهش قیمت مادربرد ها شود. شنیده های Digitimes از زنجیره ی توزیع جهانی مادربرد ها حاکی است در سه ماهه ی دوم سال 2014 شرکت های ایسوس و گیگابیت هر کدام بین 5.1 تا 5.2 میلیون مادربرد تولید و درجهان پخش کرده اند. به گفته ی همین منابع، انتظار میرود میزان تولید مادربرد این دو شرکت در سه ماهه ی سوم سال 2014 به بیش از 6 میلیون قطعه برای هر کدام افزایش پیدا کند. طبق آخرین سرشماری در سه ماهه ی اول 2014 شرکت Asus فقط با تولید 100.000 مادربرد بیشتر نسبت به Gigabyte، عنوان بزرگترین تولید کننده مادربرد جهان را یدک میکشد. انتظار میرود در سه ماهه دوم 2014 شرکت گیگابایت با تولید بیشتر، اختلاف خود را کمتر کرده باشد و در سه ماهه ی سوم 2014 این فاصله به احتمال زیاد به حداقل خود می رسد تا جنگ بر سر تصاحب عنوان بزرگترین تولید کننده مادربرد جهان در سه ماهه ی چهارم سال 2014 به شدید ترین و داغ ترین مرحله ی خود برسد. در این نقطه است که می توان انتظار داشت جنگ بین این دو کمپانی به شکل کاهش قیمت مادربردها در بازار بروز کند، و کام کاربران را شیرین سازد. البته نباید نقش مهم ASRock و MSI را در صنعت مادربرد سازی نادیده گرفت، چراکه حضور آنها نیز به داغتر شدن این رقابت نفس گیر کمک می کند. منبع: MaximumPC مترجم: آرمین ابیشی1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
تست بدون کارت گرافیک و 4770k روی دیفالت و با فن استوک =)) =)) =)) =)) نپرس 780 لایتنیگم کو :crying: :crying: :crying: 6 مگ عکس شد :eek: مجبور شدم باز کم کنمش دوسان گیردادن گفتن عکس ها کیفیتش کمه این هم با کیفیت :laughing:1 امتیاز
-
@};- @};- @};- :clapping: :clapping: :clapping: @};- @};- @};- انشاالله همیشه موفق و سربلند باشی، رضا @};- @};- @};- :clapping: :clapping: :clapping: @};- @};- @};-1 امتیاز
-
سلام دوست گلم بسيار عالي و مفيد بود، سپاسگذارم موفق و بهروز باشيد1 امتیاز
-
سلام خسته نباشی رضا جان تونستی در مورد پتل experience هم مطلب بزار ممنون1 امتیاز
-
سلام ممنون از همه عزیزان سخت افزار من قوی هستش زمانیکه ویندوز رو نصب کردم خودش درایورهای لازم رو نصب کرده بود و نیازی به نصبشون نبود من نرم افزار vlc player رو نصب کردم و مشکلم برطرف شد نکته: من فقط km player را نصب کرده بودم و هیچ player دیگه ای نصب نکرده بودم که بخواد از پلاگین ایراد بگیره به هر حال دم همتون گرم که مشکلم رو حل کردید1 امتیاز
-
عموما دلیل این مشکل در پخش فایل ها کم اوردن قطعات سخت افزاری هست البته اگر کیفیت فیلم ها اچ دی یا فول اچ دی باشه از تسک منیجر موقع پخش فایل میزان درصد فعالیت رم و پردازنده رو بررسی کنید و حتما ممطمئن باشید که سیستم گارت گرافیک رو به طور کامل شناساییی کرده باشه برای پلیر هم توصیه می کنم از vlc player استفاده کنید تقریبا 3-4 سالی هست دارم استفاده میکنم و از نظر پخش فیلم چه اچ دی و چه فول اچ دی مشکلی نداشتم http://soft98.ir/multi-media/video-player/496-vlc-media-player.html1 امتیاز
-
ENERMAX ها که فکر کنم یکی باشن و اختلافشون فقط تو فنشون هست ولی به هر حال من ThermalRight رو بهتر میپسندم1 امتیاز
-
برای خرید کارت گرافیک دو حالت بیشتر وجود نداره اولی اینه که طرفدار یک مارک خاص هستی و فقط همون مارک رو میخری و حالا دومش که منطقی تر هست اینه که : مثلا شما 700 تومن بودجه داری میری یک تحقیق میکنی ببینی کدوم کارت از کدوم مارک تو این رده ی قیمتی بهترین کارایی رو داره و اون کارت رو میخری حالت سومیم نداره که دوستان بخوان براش تاپیک بزنن و یا بحث بکنن1 امتیاز
-
نه اقا منظورم شما نبودی گفتم که منظورم فرد خاصی نیست کلی گفتم گفتم که با خوندن یک مقاله و چنتا بنچمارک نمیشه به صورت قطعی برتری برندی رو اثبات کرد هر کدومشون نقاط قوت و ضعفی دارن1 امتیاز
-
بازم بگیدAMDبده :clapping:1 امتیاز
-
درود دوستان قرار بود بازی sniper elite III از منتل پشتیبانی کنه چرا فقط داخل اپشن بازی DX11 هست و خبری از منتل نیست کسی میدونه دلیلش چی هست1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
ممنون از سایت خوبتون من بین 5 تا 5.5 میخوام یه کیس ببندم،لطفا نظرتون رو راجبه این قطعات بگین در ضمن نمیدونم چه پاوری واسش ببندم mb ASUS - RAMPAGE IV BLACK EDITION cpu Intel Core i7-4820K Ivy Bridge-E 3.7GHz vga ASUS GeForce® GTX 760 DirectCU II cool graphics for PCs of all sizes ram CORSAIR - 16GB -(2x8GB) - 2400 Vengeance Pro Series hard Western Digital - SATA 3 - 3 TeraByte / 64mb buffer / Green case GREEN X-5 dvd PIONEER SATA1 امتیاز
-
دوست گلم دیگه برای این موضوع تایپیک زدن نمیخواد فروم رو یه چرخی بزنین انواع نظرسنجیها و سوالات و جوابها هست که مرتبط به این معقوله هست و هنوز هم که هنوزه نتیجه کاملا مشخص نشده که کدوم از اون یکی بهتره چون هردو قدرتمند و هدو دارای معایب و محاسن هستند حالا مونده دید شما به این دو برند چطوری باشه به نظر منم هر دو در جای خود قدرتمند و عملکرد بهتری دارند1 امتیاز
-
این برنامه مخصوص پاک کردن درایور amd میباشد و کاربرد دیگری ندارد،برای پاک کردن سایر موارد برنامه هایی که خودتون دارین خوبن،iobit uninstall pro v 3.2 هم برنامه خوبیه. در مورد پورت هم من نمیدونستم از dvi استفاده میکنین،گاهی اوقات dvi و vga باعث مشکل میشوند،اگه امکانش هست از hdmi استفاده کنین دردسر کمتری نسبت به بقیه پورتها داره. و در اخر به قول فرجام دعا کن amd یه درایور درست و حسابی بده بیرون هممون راحت بشیم1 امتیاز
-
البته اضافه کنم که نگفتم مدار ضعف داره :دی به واقع این مشکل ریشه نرم افزاری داره ... و سناریو به این شکل هست : بایوس و یا درایور, در تعیین زمان اعمال ولتاژ 2d و 3d دچار مشکل میشه... مثلا زمانی که فرکانس های شما روی حالت 3d هست و میخواید یک تست گرافیکی ران کنید و یا گیم به جای اینکه ولتاژ بالا و مناسب برای اون قسمت DVI اعمال بشه , ولتاژ زمان 2d اعمال میشه و در نتیجه تصویر از دست میره(در حالی که خود GPU ممکنه به رندرکردن اون بازی و یا تست ادامه بده و به هیچ عنوان هم نمیتونی تصویر رو برگردونی... چون چیزی هنگ نکرده بلکه ارتباط DVI قطع شده :دی)... و با اون ولت - مود سخت افزاری که بهت لینک دادم بطور دستی ولتاژ رو بالاتر ست میکنیم تا افت نکنه و این مطل که یک درایور نصب کردی و بعدش مشکل بلک اسکرین نداشتی نشون میده که اون درایور در واقع عملکرد DVI رو اصلاح کرده از راه تعادل بین حالت 2d و 3d در زمان گرفتن تصویر به عنوان مثال در بازیهایی که دموهای از پیش رندر شده دارند , نیازی نیست که کارت گرافیک 3d کار کنه و میره روی 2d اما در زمان شروع قسمتی که باید شروع به کار کنه و بره روی 3D درایور نمیتونه ولتاژ DVI رو به سرعت به حالت 3d تغییر بده(باز هم در حالی که GPU راحت از فاز 2d به 3d رفته و مشکل پردازشی وجود نداره بلکه فقط مشکل تصویر و DVI هست).. حالا مسئله دقیقا همینیه که گفتی و نمیشه درجا زد :دی به نظرم شما فعلا با پایدارترین درایوری که تا الان خودشو اثبات کرده کار کن و توکل کن به خدا و یا دعا کن AMD یک درایور به راه راست هدایت شده بده بیرون :دی ببخشید دیگه هر سری طومار مینویسم :دی1 امتیاز
-
سلام میشه بازی کرد ؛ ولی نه با جزئیات بالا http://www.notebookcheck.net/Review-Intel-HD-Graphics-4600.93188.0.html http://www.tomshardware.com/reviews/core-i7-4770k-haswell-review,3521-4.html مشخصات1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
بله تیک آور کردن از شگرد آمریکایی هاست ! نوکیا به وسیله مایکروسافت. Ati به وسیله AMD. سمپترونیکس،مکستور و سامسونگ در زمینه هارد به وسیله سیگیت بلعیده شدند ! Elpida به وسیله Micron ! اصلا هم به داخلی . خارجی بودن برند کار ندارند!فقط می بلعن...1 امتیاز
-
شرکت های بزرگی که الان در بازار چه MidRange و HigEnd مشغول فعالیت هستند شرکت های بسیار بسیار بزرگی هستند، چون یکی از بزرگترین دلایل ورشکستی شرکت هایی مثل iWill , Soltek و غیره که دیگه نیستند الان اینه: عدم توانایی در بروزرسانی خط تولید برای محصولات جدید. یادمه یه مقاله خوندم همون زمانها که یه همچین مادربردهایی داشتم، پل آلن و بیل گیتس بر سر اینکه شرکتی که قراره تأسیس کنند روی زمینه ی سخت افزار کار کنه یا نرم افزار با هم اختلاف داشتند، بالاخره بیل گیتس با مطرح کردن دلایلی مثل همین که بروزرسانی خطوط تولید سخت افزار کار دشواریه نظر پل آلن رو هم جلب کرد، و از سخت افزار فاصله گرفتند و به نرم افزار نزدیکتر شدند، بعد از تأسیس شرکت، بیل گیتس بعد از مطالعه شماره اول ژانویه ۱۹۷۵ مجلهٔ پاپیولار الکترونیکز (Popular Electronics) که حاوی اطلاعاتی در مورد ریزرایانه التیر ۸۸۰۰ (Altair 8800) بود، (التیر ۸۸۰۰ اولین ریزرایانهای بود که وارد عرصه رقابت رایانهای شد.) با «MITS» که سازنده آن بود تماس گرفت و آنان را از ساخت نرمافزار برنامهنویسی برای «Altair ۸۸۰۰» که نام آن را بیسیک گذاشته بودند، مطلع ساخت.بیل گیتس تا آن زمان نه یک سیستم «Altair» و نه حتی یک مترجم ساده داشت، با این حال در طول هشت هفته قبل از اجرای اولیه نرمافزار او و آلن یک برنامهٔ مفسر نوشتند. مترجم در اجرای آزمایشی کار کرد و «MITS» پذیرفت تا بیسیک را بخرد و «Altair BASIC» را روانهٔ بازار کند، و مایکروسافت همین شد که الان میبینید.1 امتیاز
-
این شرکت حدود 15 سال پیش تولید مادربرد می کرده !یقینا الان هم وجود خارجی نداره. نمیدونم دلیلش چیه ولی سر خیلی از برندهای مادربردسازی این بلا اومده ! یادمه اولین بردهایی که کار کردم برای شرکت mercury،I-Will، Albatron و مثل همین سولتک که شما گذاشتید بود ! الان هیچ کدوم از شرکت های فوق وجود ندارند ! شرکتهای بزرگی هم مثل ABIT و DFI هم تعطیل شدند ! شرکتی مثل Foxconn هم تولید محدود هست و دیگه محصولات های اند نمیزنه !یک زمانی سری کوانتوم فورس جزء بهترین ها بودند ! یا اصلا فلسفه وجودی شرکتهایی مثل j&W و یا jetway در زمینه ساخت و تولید مادربرد چیه ؟1 امتیاز
-
1 امتیاز
-
اگه احساس ضعف میکنی یعنی حتما کم خونی چیزی داری قبلش برو یه لیوان آب انار بزن تو رگ که خون سازه :D1 امتیاز
-
نمیشه همچین مقایسه ای کرد تو مدلهای مختلف متفاوت هستند سری 400 nvidia با سری 5000 ati مقایسه میشه و خوب سری 400 دیرتر از سری 5000 اومد در بازار و ati حسابی کارتای dx11 و در اختیار گرفت ولی با امدن سری 400 داستان تا حدودی عوض شد هم گیم های بیشتری از dx11 پشتیبانی میکردن هم بازی ها سنگین تر شد و خوب اینجا بود که ati تو بازی های dx11 از nvidia عقب افتاد و سری 6000 و که rename شدن به amd امد به بازار که بهبود یافته سری 5000 هست و در dx11 قوی تر شدن و nvidia هم سری 500 و داد بیرون. ولی خوب سری 6000 amd کارتهای سطح متوسطش و داده بیرون 6870 (که بهبود یافته 5770 هست ولی در کارایی بسیار عالی و در بسیاری از زمینه ها هم رده 5870) و 6850 (که اینم 5750 تقویت شدست داده بیرون و هنوز سری high end و که 6990 (dual gpu6970 ) و 6970 و 6850 رو به بازار نداده از اون طرف nvidia سری high end کارتهای 500 و که 580 و معرفی کرده.و الی آخر تمام این قصه هارو گفتم که بدونین چه طوری مدلی انتخاب کنی از هر دو برند و با هم ردش از برند مخالف مقایسه کنی و نیمیشه کل این سری هارو با هم مقایسه کرد. سعی کن از مقایسه کلی دو برند خود داری کنی و با توجه به نیاز و بودجه مدل هایی از دو طرف انتخاب و اون هارو با هم مقایسه کنی تا بتونی به نتیجه مناست که همون بهترین انتخاب هست برسید.0 امتیاز
-
-1 امتیاز
-
بنده متوجه حرفهای شما شدم شما نفهمیدین من چی میخوام سوالمو انجمن دیگه ای میپرسم اینطور که معلومه شما یاد نداشتین منو کمک کنین-2 امتیاز
-
از وقتی تنظیمات geforce control panel رو defult کردم همه ی بازی ها لگ شده حتی به پیشنهاد یکنفر از همین انجمن تنظیمات رو application setting گذاشتم ولی اصلا درست نشد تو که یاد نداری چرا حرف میزنی :mad: حالا باید چندماه صبرکنم تا برادرم از سربازی بیاد برام تنظیم کنه :mad: اینجا مدیر نداره پست های کسایی که اشتباه راهنمایی میکنن رو حذف کنه این تاپیک رو کردن اسپم کده-2 امتیاز
-
ممنون عزیز . خواهش میکنم بیشتر راهنمایی کن . احساس میکنم توی این انجمن فقط شما و آقای alireza 6345 چیزی یاد دارین بقیه یکجوری جواب دادن (سطح پایین) که به شعور من توهین کردن !!!! شک ندارم قصد اونا فقط اسپم بود یکی نیست بهشون بگه وقتی یاد نداری ننویس ........ مگه مجبوری دهنتو بازکنی چیزی بگی که سیستم منو خراب کنی ........ از وقتی به حرف نابلد ها گوش کردم همه ی بازی هام لگ میزنن ممنون عزیز ، آره انجام دادم ولی فایده نداشت !!!! نمیدونم چرا قصد جسارت به کسی رو ندارم ولی به من حق بدین که از جواب های بی ربط بعضی ها ناراحت بشم من فقط میخوام یکی راهنمایی کنه بگه :: گزینه هایی که توی GEFORCE CONTROLPANEL هستن چیه گزینه های control panel باید چطور تنظیم بشن تا گرافیک بیشترین بازدهی رو داشته باشه اگه یکنفر توی این انجمن چیزی یاد داشته باشه شما و آقای silvermn هستین ، از شما دونفر ممنونم که وقت میزارین داداش-2 امتیاز
-
یارو اومده با این حرف از زیر جواب دادن در رفته یکی نیست بهش بگه :: شما نمیخواد 1000 صفحه توضیح بنویسی !!!!!!! بیا یک خط درست حسابی راهنمایی کن اگه واقعا چیزی بلدی بنظر منکه اطلاعات شما از اون آقا بیشتره ، چون حداقل متوجه منظورم شدین که چه مشکلی دارم !!!!!! بقیه که اصلا نفهمیدن من چی میخوام ---- ---- قبل از اینکه تنظیمات رو به حالت اولیه برگردونم هیچ بازی ای لگ نداشت ای کاش تنظیمات رو پیشفرض نمیکردم آخه الان سیستمم خراب شده همه ی بازی ها لگ میزنن ، بعضی ها هم تصویر رو تیکه تیکه نشون میدن-2 امتیاز
-
به پیشنهاد یکنفر از همین انجمن تنظیمات رو به حالت اولیه برگردوندم که خراب شد :( چطور میشه گزینه های control pnael رو تنظیم کنم که بازی ها مثل قبل روون اجرا بشن ؟ داداش اگه یکنفر خود شمارو اشتباه راهنمایی کنه ناراحت نمیشی :( اگه یکنفر که ادعا میکنه خیلی یادداره (ولی هیچی بلدنیست) باعث بشه سیستمت خراب بشه ناراحت نمیشی ؟-2 امتیاز
-
چشم من کوتاه میام بازم از شما ممنونم توی این انجمن (کسایی که ادعا دارن خیلی بلدن) تنها چیزی که یاد داشتن این بود :: هروقت مشکلی پیش اومد فورا تنظیمات رو پیشفرض کن !!!!! چیز دیگه ای که یادندارن بگن !!!!!! اصلا نمیفهمن من از چی حرف میزنم فقط میگن پیشفرض کن حالا که پیشفرض کردمو همه چیز خراب شده ، کسی نیست بیاد از اون 1000 صفحه کتابش فقط 10 صفحه رو بگه که درست بشه ، منکه چشمم آب نمیخوره بیاد راهنمایی کنه چون اگه چیزی یادداشت همون اول میگفت صددرصد-2 امتیاز
-
اینم یک اسپمر دیگه که گزارش میشه نقل قول کردم که پست خودشو از ترس حذف نکنه آخه یکی نیست بگه بتو چه ! مفتش مردم شدی ساندیس خور !-2 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
