رفتن به مطلب

تخته امتیازات

  1. rezagtx

    rezagtx

    کاربر ویژه


    • امتیاز

      29

    • پست

      4823


  2. MOHAMMAD.REZA

    MOHAMMAD.REZA

    کاربر سایت


    • امتیاز

      8

    • پست

      33


  3. Hamed

    Hamed

    مدیر ارشد


    • امتیاز

      4

    • پست

      7651


  4. farshid0018

    farshid0018

    کاربر سایت


    • امتیاز

      4

    • پست

      2198


مطالب محبوب

در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 07/05/14 در همه بخش ها

  1. درود برهمه دوستان اهمیت شکار ناتزی در گرمای سوزان آفریقا همانطور که میدانید سری اسناپیر همیشه بازی هی خوب و کم ادعایی بودند -دوقسمت اول این بازی خیلی جالب بودند و داستان تک تیراندازی رو روایت میکردند که در اعماق خطوط دشمن به شکار ناتزی ها میپرداخت! کلا اسناپیر ها خیلی شخصیت های جالبی هستند مرموز و خطرناک و با مهارت - دو اسپین اف هم برای بزای ساخته شد ناتزی زامبی آرمی به سبک Red Dead nightmare که با زامبی ها میجنگیدیم ولی اون جذابیت بازی اصلی رو نداشت وخیلی اکشن شده بود در حالی که ماهیت بازی شکار اهداف است نه درگیری مستقیم. متاسفانه گیم اسپات به بازی هنوز نمره نداده ،حداقل تا صبح که نداده بود-من نمرات میانگین رو چک کردم خیلی خوب بودند -و الان هم خودم بازی رو تجربه میکنم مثل اجدادش خوب وسرگرم کننده است و روی درجه سختی بالا خیلی چالش برانگیر است. عکس از منوی بازی ورژن 1.2 ریلودد-ضمنا یک dlc هم عرضه شده من هنوز نگرفتم- نسخه جدید این بازی چند روزی است عرضه شده منم هم دانلود کردم چون خودم و برادرم خیلی طرفدار این سری هستیم و رکورد هدشات داریم!!این نسخه اسپین آف نیست و اصلی است با کد 3 و چون اینبار برای نسل بعد کنسولی عرضه شده گرافیک بی نظیری داره و استفاده از dx11 و تسلیشن بافته ها رو خیلی زیبا کرده- سیستم ترسیم مسافت خیلی خوب بازی داستان اینبار در شما آفریقا و کانال سوئز و ساحل های مدیترانه ایی اتفاق میافته و باید درشمال آفریقا با نفوذ ناتزی ها مقابله کنیم و در صحرای داغ با انها روبرو بشیم-مکانیزم های گیم پلی بازی خیلی پالیش شدند و کلی روی سیستم مدیریت لوازم کار شده و همانند شوتر های مدرن از خودکار پر شدن خون خبری نیست و باید از بسته های کلاسیک درمانی استفاده کنیم که خود نکته مثبتی است و به گیم پلی عمق بیشتری میدهد.سیستم هدف گیری بهبود پیدا کرده و اسلحه ها و هم به زیبایی طراحی شدند و گلوله در حرکت اسلوموشن به هدف تسلیشن خیلی زیبایی داره و خیلی شبیه گلوله واقعی هستش -تیرهای ایکس ری هم معرکه هستند و ترسناک! سیستم مناسب اینونتوری بازی گرافیک بازی هم خیلی چشم نواز است و فریم ریت خیلی خوبی دارد من با اتنظیمات الترا های و 1080 60 فریم ثابت گرفتم و آپدیت 1.2 بازی هم توسط ریلودد ارائه شده که حجم کمی داره و میتونید دانلود گنید پیشنهاد من دانلود نسخه 13 گیگی فول ریلودد است من این نسخه رو دارم و عالی است بدون هیچ مشکلی -کنترلر های ایکس وان و 360 هم بدون هیچ مشکلی تست شدند و کنترلر ایکس وان با دقت وحشتناک بالا هدف گیری توی مسافت های خیلی زیاد رو از موس هم راحت تر کرده است. تنظیمات گرافیکی بازی سطح جزییات در حد خوبی است تیم سازنده بازی هم همانند قبل استودیو ربلیون است و اینبار هم کارش رو خوب انجام داده است . حتما دانلود کنید و لذت ببرید موفق باشید. رضا قاسمی
    8 امتیاز
  2. به نام خدا یک راهنمایی ساده برای کنترل پانل انویدیا "چند وقتی است که گاه دوستانی رو در فروم مشاهده میکنیم که مشکلاتی در کنترل پانل انویدیا دارند و بدنبال راهنمایی میگردنند.کنترل پانل انویدیا سالهای سال است که در حال ارتقا و تغییر بوده واستفاده کنندگان از کارتهای گرافیکی این شرکت دیگر کم و بیش با این منوی مهم اشنا شده اند. اما بخاطر عدم آشنایی یک عده از کاربران گرامی تصمیم گرفته شد که یک راهنمایی ساده و مختصری را برای دوستان داشته باشیم – و با زبان ساده و تا حد ممکن خلاصه ،عملکرد این پانل را برای شما عزیزان کالبد شکافی کنیم توجه داشتید که تمام بخش های این پانل با کمک اطلاعات عمومی نگارنده و تجربیات شخصی توضیح داده شده است. کنترل پانل انویدیا در دو نسخه ارائه میشود یک نسخه برای کسانی که از مادربرد ها و چیپ ست های این شرکت استفاده میکنند و دارای تنطیمات برای مادربرد و چیپست هاست –یک نسخه هم که همراه داریور های گرافیکی این شرکت بر روی سیستم های ما به صورت اتوماتیک ایجاد میشود و تاپیک امروز ما برای آشنایی با نسخه دوم یعنی جیفورس کنترل پانل مشهور انویدیا است. اصولا این کنترل پانل حکم مرکز فرماندهی کارت های گرافیک انویدیا را بازی می کند-و از اینجا میتوان به تنظیمات نمایشی-مثل تنظیمات رنگ و نور –ابعاد تصویر- خروجی های تصویری و ایجاد رزولوشن های سفارشی دسترسی داشت و بخش های دیگری هم که مهم تر بوده و دارای تنظیماتی برای کنترل عملکرد پردازشی کارت های گرافیک میباشند. در کل استفاده از این کنترل پانل برای override کردن یا دستکاری نمودن تنظیمات گرافیکی بازی ها برای خیلی از کاربرهایی که با این اصطلاحات آشنایی ندارند ضرورتی ندارد و بیشتر بدرد کاربرانی با تجربه تر و کمی حرفه ای تر میخورد-از آنجایی که خود بازی های Pc تنظیمات گرافیکی به صورت ساده یا پیشرفته درون خود دارند و بعضی از آنها از محیط بیرون درون ویندوز وقبل از اجرای بازی یا از درون خود در بخش تنظیمات گرافیکی قادر به تنظیم سطح گرافیکی خود هستند لذا دستکاری در کنترل پانل تقریبا کاری بی مورد است اما در صورت آشنایی میتوان با ایجاد پروفایل های دقیق برای هر بازی تا حدودی بر کیفیت گرافیکی بازی افزود.ضمنا این گزینه ها و نام هایشان بعضی مواقع گیمر ها را ترغیب به دانستن عملکردشان میکنند !زیرا خیلی اسم های جذابی دارند!! نمونه ای از تنظیمات پیشرفته و ساده گرافیکی د رمحیط ویندوز قبل از اجرای بازی ها-بالا استاد دزد-پایین فضانورد فیلسوف برای این کار در ابتدا باید با خود کنترل پانل اشنا شوید – سعی میکنم در انجام کا رتا حد ممکن از تصاویر استفاده کنم تا برای آن دسته از عزیزانی که به هر دلیل زبان خارجی قوی ندارند مشکلی ایجاد نشود. بقیه بخش های کنترل پانل هم تا حد ممکن به زبان ساده توضیح داده شده اند -هرچند اکثر دوستان در فروم کاربران با تجربه pc هستند ولی بهرحال برای ان دسته از عزیزان کم تجربه تر و یا دوستانی که برای اولین باراز کارت های انویدیا استفاده میکنند کاربردی خواهد بود. تصویر اول یک نمای کلی با توضیحات ابتدایی این پانل را نمایش میدهد: در این تصویر نمای کلی کنترل پانل را میبینید. در قسمت 3D setting در task pane با سه گزینه رو برو هستیم که تقریبا مهم ترین گزینه های مربوط به بخش اجرای بازی ها هستند و در واقع تنظیمات عملیاتی کارت گرافیک را کنترل میکنند. پارامتر یک: Adjust image setting with preview تنظیم کلی نوع پردازش کارت گرافیک برای کسانی که با تنظیمات پیشرفته آشنایی ندارند. تصویر زیر راهنمایی کامل این صفحه است: در بخش زیرین با مهمترین و پیچیده ترین بخش این پانل اشنا میشویم –تنظیمات پیشرفته گرافیکی : حالا باید به توضیح این 19 گزینه بپردازیم: شماره یک:Ambient occlusion اوصولا هدف از ایجاد این تنظیم ایجاد واقع گرایی بوده –به چه صورت؟با اضافه کردن یا برجسته کردن سایه های اطراف جسم سه بعدی و با توجه به موقعیتی که در محیط سه بعدی دارد ،نوعی حس بامپ گونه دارای برجستگی خاص به جسم سه بعدی القا میشود-برای مثال سنگ های یک دیوار د رمحیط سه بعدی –با کمک زاویه تابش نور از سیستم الومینیتینگ لایتینگ ،جوری به ما نشان داده میشوند که انگار هر کدام یک قلوه سنگ هستند و روی هم چیده شده اند در حالی که عملا اینها بافتی مسطح از عکس و تکسچر هستند.کف زمین – شکاف ههای روی سنگ ها- فرورفتگی و برامدگی های روی اسلحه ها-آجر لاسیتک خوردوها –زیبایی خیره کننده گرافیک بازی Gears of war 3!!همه به خاطر همین آمبینت اکلوژون هاست.این افکت بر پایه موتورگرافیکی است وخیلی از موتور های های گرافیکی مدرن از این افکت پشتیبانی میکنند.ناگفته نماند که خیلی از بازی های مدرن این افکت را در خود به کار برده دارند ولی همه انها اجازه دستکاری یا بوست کردن این افکت را از طریق این گزینه در کنترل پانل انودیا نمی دهند. سه حالت off-performance-Quality در این آپشن وجود دارند که به ترتیب خاموش یعنی اجازه بده سطح آمبینت توسط خود موتور بازی کنترل شود-حالت دوم کارایی که در صورت پشتیبانی موتور بازی مورد نظر اجازه کمی افزایش کیفی سطح امبینت میدهد و حالت سوم که کل کیفیت آمبینت را بوست میکند و تاثیرش بر کاهش کارایی چشم گیر است. امبینت افکتی سنگین است و فشار بر واحد پردازشی را زیاد میکند.در تب دوم در بخش پروفایل سازی میتوان برای بازی های پشتیبانی کننده مثل اسکایرم افکت آمبینت را افزایش داد.ولی اگر در این بخش روشن گذاشته شود ممکن است تمام بازی ها از آن پشتیبانی نکنند یا در مواقع نادری دچار مشکل شوند. تصاویر نمونه از بازی های far cry 3 ,call of duty ghosts یک توضیح برای نسل جدید آمبینت های انویدیا NVIDIA HBAO+ HBAO یا Horizon-Based Ambient Occlusion متدی در سایه پردازی وسایه زنی است که با افزایش میزان سایه درلبه اجسام سه بعدی و افزایش عمق آن باعث ایجاد نوعی القاء حس یه بعدی خاص میشود –در نسخه HBAO+ این سایه ها تقویت شده و سایه لبه اجسام تیره تر شده اند بنابراین شکاف روی دیوار ها-ترک کف زمین-نقش نگار روی ذره ها و جزییات اسلحه ها و .....تقویت شده تصاویر خیره کننده ای می آفرینند-بازی های Splinter cell blacklist-call of duty Ghost- ACBF وDark Souls نمونه ها ی خوب استفاده بجای تیم سازنده از این افکت هستند. انویدیا به جای قابلیت SSAO+ یوبی در بازی Splinter Cell Black List از HBAO + خود استفاده نموده است ،میزان دو برابر امبینت و کارایی بالاتر البته با تصاویری غنی تر- با فعال سازی این قابلیت Field AO & HBAO+ سایه های اضافه به بدن شخصیت ویک سری ابجکت ها افزوده میشوند. در تصویر بالا دقت کنید که سایه ها چگونه دقیق و واضح ایجاد شده اند-ترک های کف زمین و تنه درخت نخل وآج های تایر ماشین دراین صحنه از این تکنیک استفاده کرده اند. دقت کنید که سایه زنی در لبه بافت ها چقدر دقیق است،دقیقا روی آبجکت ها نشسته و دقت کنید به آن مناطق فنس گونه اخر تصویر،آن ستون های کوچک،با HBAO آن اجسام از دور تصاویری مبهم هستند .مثل تصویر یک فنس در محیط سه بعدی که فاصله اشکال ان موقع پردازش رعایت نمیشود و حالتی خطای دید گونه ایجاد میکند،یا چمن های بازی Far Cry 3 با رند رعادی هورایزن بیس،با تفکیک کم و کاهش فریم-تصویر بالا با کمک یک کارت 680رندر شده در رزولوشن 1080 , نشان میدهد که HBAO+ سه برابر از نسخه های دیگرش سریعتر است. در بازی AC BLACK FLAG میتوانید این تفاوت رو د رآغاز بازی روی سنگها و صخره های لب آب ،روی کارتهای انویدیا مقایسه کنید-HBAO+ کیفیتی بسیار بالاتر دارد- در تصویر بالا تنظیمات بازی فار کرای 3 را می بینید در صورت خاموش کردن امبینت لایتنینگ گزینه 3 - میتوان بازی را روی رزولوشن های خیلی بالا هم بازی کرد ولی با روشن کردن و قرار دادن آن روی اخرین حد شما برای فریم بالا به سیستمی قوی نیاز خواهید داشت. شماره 2: Anisotropic filtering در گرافیک کامپیوتری AF یا Anisotropic filtering یک متد افزایش کیفیت تصویری تکسچر ها بر روی یک تصویر گرافیکی است که در زاویه دید اریب و مایلِ بسته به زاویه دوربین ،بافت ها -نه پالیگان ها یی که این بافت ها رویشان قرار دارند-به صورت واضح و نه تار نشان داده شوند –یعنی جزییات سطح تکسچر بسته به زاویه دوربین و خط دید همواره در سطح واقعی بماند و با تعییر زاویه دید از کیفیت اش کم نشود . پالیگان به معنی چند ضلعی است و دراصطلاح گرافيک کامپيوتري به يک سطح چند ضلعي محدب هم صفحه تخت گفته مي شود که بطور مستقيم قابل رندر باشد . ساده ترين و پرکاربدترين چند ضلعي مثلث است.برای مثال ما یک شکل دایره مانند کروی را در محیط برنامه سه بعدی ایجاد میکنیم مثل مایا یا 3d max یا cinema 4d -- بعد این کره سه بعدی را با یک عکس به عنوان بافت یا همان تکسچر می پوشانیم –حالا این بافت یا عکس میتواند عکس توپ جام جهانی باشد –برای همین ما متریال یا موادی که به آن شی کروی داده ایم آن را تبدیل به یک توپ جام جهانی نموده ایم/یا عکس کره زمین به آن میدهیم و آن را به سیاره زمین تبدیل میکنیم. آن کره پالیگان ما و آن عکس تکسچر یا بافت ماست-قبل ازاینکه عکس توپ فوتبال جام جهانی را به عنوان بافت بررروی کره مان استفاده کنیم میتوانیم جزییات عکس را افزایش داده و آن را شارپ کنیم-حالا کار فیلتر انیسوتروفیک این است که در هر زاویه ای ما به توپ نگاه کنیم جزییات را حفظ کند.کار آمبینت هم این است که در مکان هایی مثل محل های دوخت های روی توپ و شیار های آن افزایش سایه ایجاد کرده و عمق سه بعدی به کل شی بدهد حالا ما یک توپ سه بعدی خیلی خوب داریم خروجی ما می تواند یک عکس یا یک انیمیشن باشد! دیدید چقدر راحت بود ؟!حالا میخوایم بیوولف بسازیم!!!بی خیال...... در تصویر گرافیکی بالا انتهای باند سمت چپ بدلیل عدم استفاده از فیلتر انیسوتروفیک مات است -زاویه دید اریب می باشد. یک نمونه خوب از تاثیر فیلتر anisotropic بر گرافیک سه بعدی در تصویر بالا-خودتان متوجه تفاوت خواهید شد . د رکنترل پانل انویدیا ما Off-2x-4x-8x-16x داریم-هر چه این مقدار ها افزایش پیدا کنند در مسافت دید بیشتر،تکسچر های مایل و اریب بیشتری شارپ خواهند شد. دقت کنید که کلیه تصاویر در رزولوشن 3840 در 1080 د رفوتوشاپ ایجاد شده اند-ولی بدلیل حجم خیلی بالا کاهش سایز و کمی کاهش کیفیت داشته اند. شماره 3 Antialiasing–Fxaa اول یک تعریف کوچک برای آنتی الیاز:ضد پلگی-روش نرم کردن و گوشه گیری از لبه های ناهموار سه بعدی برای افزایش سطح کیفی یک تصویر گرافیکی کامپیوتری- Fxaa را می توان تقریبا همیشه روشن گذاشت اگر---سیستم شما از لحاظ پردزاش گرافیکی خیلی قوی نباشد میتوانید از این آنتی آلیازینگ سبک استفاده کنید.FXAA یک تکنیک فوق سبک پست پراسسینگ بر پایه شیدر هاست- که میتواند بر روی برنامه هایی که از آنتی الیاز سخت افزاری که آنها را با نام های 2x 4x 8x 8xcsaa-16x 16x csaa 32xcsaa –تمپورال aa میشناسیم –پشتیبانی نمیکنند یا پشتیبانی میکنند ولی سخت افزار توانایی رندرینگ قویی ندارد –استفاده کنید.fxaa سبک بوده و تاثیرش بدلیل سخت افزاری نبودن کم بوده و فشار کمی بر GPU وارد میکند.وقتی FXAA روشن باشد حتی برسیستم Aero ویندوز هم اثر می گذارد.fxaa ممکن است در اطراف text ها کمی آرتیفکت یا باگ گرافیکی ایجاد کند. شماره 4 :Antialiasing Gamma correction در موقع انجام فرایند آنتی الیازینگ ،گاما کورکشن یا تصحیح گاما ،برای ایجاد بهترین کیفیت حیاتی است. شماره 5: Antialiasing-mode دراین بخش شما قادر خواهید بود که کل سیستم آنتی الیازینگ رو دستکاری کنید به چه صورت؟اول اینکه خود بازی ها اکثرا ازمتدهای مختلف آنتی الیازینگ بهر میبرند ولی گهگاهی میشود کیفیت تصاویر را با کمک این تنظیم بوست کرد. چهار گزینه در این بخش وجود دارد : اولین گزینه که پیش فرض است و نام آن Application controlled است و این یعنی خود برنامه ها و بازی ها فرایند آنتی الیازینگ رو کنترل میکنند و کنترل پانل در آن نقشی نخواهد داشت. دومین گزینه off است یعنی خاموش که با زهم تقریبا با گزینه اول فرقی ندارد.البته به طور کامل این انجام این فرایند را متوقف میکند ولی بهر حال بعضی از موتورهای بازی باز هم در حالت خاموش به انجام این فرایند ادامه میدهند. سومین گزینه enhance the application settings فقط به کمک فرایند انتی الیزینگ بازی میرود و کمی بر کیفیت آن می افزاید. گزینه اخر هم که override any applaication seeting کلا سیستم آنتی الیزینگ سخت افزاری انویدیا را بر کل موتور بازی مسلط میکند –دقت کنید در القائ این فرایند از کنترل پانل بر روی بازی ها ممکن است با مشکلاتی روبرو شویم-برای مثال ممکن است فرایند انتی الیازینگ کنترل پانل به طور کامل با موتور بازی مورد نظر هماهنگ نباشد و این مشکلاتی مثل کاهش فریم یا باگ های گرافیکی پدید آورد-استفاده از سیستم آنتی الیازینگ خود بازی با زهم پیشنهاد میشود. override انتی الیازینگ سخت افزاری در هنگامی که HDR فعال باشد عمل نخواهد کرد. گزینه بعدی یعنی شماره 6 Antialiasing Setting زمانی فعال میشود که گزینه 5 را روی دوگزینه آخر یعنی enhance و یا override گذاشته باشیم-با قرار گرفتن روی یکی از دو گزینه آخر بخش بالا ،این بخهش فعال میشود که شامل انواع انتی الیازینگ های سخت افزاری انویدیا است از نوع سبک 2x تا فوق سنگین 32x csaa - دقت کنید در رزولوشن 1080 به بالا برای بازی مدرن امروزی مقدار 2x و 4x کافی بوده و مقادیر بیشتر برروی کارایی تاثیر مستقیم دارند.مقدار بالا باعث افزایش کیفیت کارایی میشود در حالی که برای برنامه های مجهز به سیستم داخلی انتی االیازینگ پیشنهاد میدهیم این بخش در حالت Application controlled باشد. گزینه شماره 7 یعنی Antialising Transparency اجازه میدهد که میزان ناهمواری های لبه تصاویری که در آنها از تکسچر های شفاف استفاده شده است ،کاهش یابد .اجسام و بافت های شفاف در محیط های سع بعدی مثل آب شیشه و یا هر جسم دیگر با بافتی که شیشه ماند و کم رنگ باشد و بتوان از این طرف آن سوی آن را دید احتیاج به سیستم آنتی الیازینگ ویژه و منحصر بفرد دارد.multisample کارایی بالاتری دارددر حالی که supersample کیفیت بالایی دارد. این روش از متدی به نام سوپر سمپلینگ استفاده میکند و بهتر است میزان آن را با مقدار آنتی الیازینگ در گزینه بالا یکی بگیرید برای مثال اگر در بخش 5 enhance یا override را انتخاب کردید و بعد در بخش 6 مقدار 2x را برای مثال انتخاب نمودید اینجا هم بهتر است در بخش تنظیمات 2x supersample را انتخاب کنید. گزینه شماره 8 CUDA-GPUs به شما اجازه میدهد که درصورت تجهیز سیستم به مولتی Gpu یا حتی همان یک واحد پردازش گرافیکی ،کدام واحد از App های تحت CUDA برای مثال قابلیت physx یا دیگر ویژگی های CUDA پیشتیبانی کند.در اینجا می توانیم انتخاب کنیم که کدام واحد از CUDA استفاده کند و یا کدام واحد را از استفاده از آن منع کنیم. گزینه شماه 9 Maximum pre rendered frames همان گزینه ای است که درتنظیمات بازی های far cry 3 و یا watch dogs دیده اید و در یکی از تاپیک هایم به نام واچ داگز را اکنون نسل بعدی کنید کاملا به توضیح آن پرداخته ایم.در این روش ما میتوانیم تعدادی فریم هایی را که Cpu میتواند آماده کند قبل از اینکه توسط GPU پروسس شوند ،را محدود کنیم به انتخاب های خودمان، این میزان ها معمولا یا به صورت اتوماتیک بوده یا از 1 تا 5 فریم را در بر میگریند –بافر کردن فریم ها در رم اصلی و رم گرافیکی احتیاج به سخت افزاری نسبتا قوی دارد و بافر یا همان رم اصلی گرافیک یا VRAM باید مقداری کافی باشد تا بتواند این فرایند را بخوبی انجام دهد – در صورت مجهز بودن به رم گرافیکی مناسب در فریم ریت های پایین تر گیم پلی روان تر را تجربه خواهیم کرد.اگر لگی در بازی مشاهده میکنید بهتر است این مقدار را کاهش دهید-ضمنا این ویزگی در SLI کاربردی ندارد. گزینه شماره 10 Multi –display /mixed-GPU acceleration لیست این بخش گزینه های رندرینگ پیشرفته openGL را در هنگام استفاده از چند نمایشگر به صورت همزمان را تخمین میزند. برای چند نمایشگر هم زمان حالت Multi-device performance mode پیشنهاد میشود.حالت Compatibility mode میتواند هرگونه باگ را در برنامه هایی که بین صفحه های نمایشگر های مختلف توزیع شده اند را درست کند ،البته این کاملا قطعی نیست. گزینه شماره 11 که اسمش معلوم است Power managment mode –در این بخش میتوانید برای کارت گرافیک در هنگام رندر گرافیک 3 بعدی مرجع کاری تعریف کنید و میزان توان آن را انتخاب کنید.در حالت Adaptive یا انطباق پذیر واحد پردازشی بسته به نیازش و میزان GPU usage اقدام به بالا و پایین کردن خودکار توان واحد پردازشی میکند واین حالت را می توان به عنوان مرجع به کار برد زیرا در این صورت میتوان هنگامی که برنامه 3 بعدی نیازمند تمام توان GPU نیست در مصرف انرژی صرفه جویی نمود.حالت prefer maximum performacne باعث میشود تا واحد پردازشی درهمه حال در حالت نهایت توان پردزاشی خود کار کند که این خود مسبب مصرف بیشتر انرژی خواهد بود. گزینه شماره 12 بعدا کاربردی های خارق العاده خواهد داشت زیرا این گزینه جدیدا توسط انویدیا برای بازی هایی که نیازمند توان cpu بالایی هستند خیلی موثر خواهد بود.این گزینه توسط آخرین درایور رسمی انویدیا برای بازی واچ داگز ارائه شد و نام آن Shader cache است به معنی کش شیدرها – در این روش شیدر های کامپایل شده توسط Cpu روی دیسک سخت کش میشوند تا دفعه بعد دیگر Cpu فقط آنها را فراخوانی کند و احتیاجی به پردازش مجدد آنها نیست – میزان مصرف توان CPU در فراخوانی مجدد این شیدر ها به نسبت پردازش مجدد شان اصلا قابل قیاس نیست. گزینه 13 Texture filtering –anistropic sample optimization این تنظیم تعداد فیلتر های انیستروفیک را بر پایه سایز تکسل ها ،تنظیم میکند-این بخش فقط بر روی App های تحت directx کار میکند.برای کارایی بالاتر بدون کاهش کیفیت میتوانید این گزینه را on کنید –اگر دور اشیاءلرزش دید میتوانید آن را خاموش کنید. گزینه 14 Texture filtering-Negative LOD bias بعضی از برنامه ها از این متد برای شارپ کردن فیلترینگ تکسچر استفاده میکنند. این روش تصاویر ثابت را خیلی بهتر میکند ولی در هنگام حرکت اجسام کمی باعث ایجاد الیازینگ میشود.برای کارایی بالاتر گزینه Allow را انتخاب کنید ،برای بهترین کیفیت تصویری خاموش کنید. گزینه 15 Texture filtering-Quality این تنظیم به شما اجازه میدهد که به راحتی تصمیم بگیرید کارایی،کیفیت یا هردو را بالانس شده میخواهید؟کنترل پانل انویدیا به طور کامل بر اساس انتخاب شما تغییرات مورد نظر را در سیستم فیلترینگ انیسوتروفیک انجام خواهد داد.انتخاب گزینه های این تنظیم به کارت نشان میدهد (استفاده از لفظ کارت اینجا صحیح نیست –همان واحد پردازشی که باز هممنظور همان کارت گرافیک است-GPU) که چگونه محتوای مورنظر را رندر کند.انتخاب گزینه HIGH Quality تمام فرایند های بهینه سازی و کاهش کیفیت فیلترینگ را که برای افزایش کارایی انجام شده متوقف میکند و نهایت کیفیت فیلترینگ انیسوتروفیک تصویری را به نمایش خواهد گذاشت –اینکه چقدر بر کارایی سیستم شما تاثیر بگذارد مستقیم بر سخت افزار شما بستگی دارد. گزینه 16 Texture filtering- Trilinear optimization -این متد با بکارگیری فیلترینگ سبکتر از انیسو تروفیک یعنی بای لاینر Bilinear بر روی تصویر جاهایی که فیلتر ترای لاینر نیازنیست بر کارایی میافزاید . این فیلتر های بای لاینر و ترای لاینر نیز همانند انیسوترفیک کارشان ایجاد تناسب و یا درون گیری یا همان interpolation بین میپ مپ هاست عکس زیر یک راهنمای کاملی خواهد بود. گزینه 17 Threaded optimization این بخش به برنامه ها اجازه میدهد که از مزیت چند واحد پردازشی اصلی برروی سیستم –همانند واحد های Cpu چند هسته ایی – بهره ببرند.برای اکثر برنامه های جدید باید گزینه Auto یا On را انتخاب کنید برای برنامه های قدیمی تر گزینه off را انتخاب کنید. گزینه 18 triple buffering در صورت روشن بودن V-sync روشن شدن این آپشن باعث افزایش کارایی خواهد شد. تعریف تریپل بافرینگ:نگه داری بلاک های دیتا در بیش از یک بافر را تریپل بافرینگ میگویند-یک مثال ساده هوا افتابی است و "میخواید استخر بادی را در اورده پر از آب کنید-شما اول استخر را باد کرده بعد یک سطل آب پر کرده شیرآب را قطع نموده به استخر میروید سطل را دورن آن خالی میکنید و بعد دوباره بر میگردید و باز سطل دوم را پر میکنید ...... د رحالی که دارید آب را درون استخر خالی میکنید شیرآب بسته است .هنگامی که یک فرایند در حال پردازش است شیر آب بسته است. این مثال برای تک بافرینگ بود -حالا اگر شما دو سطل داشته باشید چه؟خوب یکی را پر میکنید و وقتی پر شد سطل دیگر را زیر شیر آب قرار میدهید و تا پر شود کمی وقت دارید پس به استخر میروید آب را خالی میکنید برمیگردید سطل دوم پر است آن را بر میدارید سطل قبلی را زیر شیرآب میگذارید و باز چرخه تکرار میشود اینجوری خیلی سریع تر استخر پر می شود تا اینکه شما بیکار بمانید.این می شود دابل بافرینگ- حالا اگر کسی را برای کمک بیاورید و در هنگامی که یک سطل درحال خالی شدن در استخر است آن شخص دیگری را زیر شیر پر کند و خیلی سریع جا عوض کنید این میشود تریپل بافرینگ -"" در دابل بافرینگ برنامه باید صبر کند تا ترسیم اولیه د ر رم کپی شود یا جابجا شود و برای ترسیم بعدی آماده شود این فرایند انتظار چندین میلی ثانیه طول میکشد و بافر ها نمیتواند در این حالت هیچ کاری کنند. در تریپل بافرینگ یا بافر سه گانه برنامه دو بافر پشتیبان دارد که میتواند سریع ترسیم بعدی را در یکی از آنها که درگیر هیچ فرایند کپی و یا ترسیم نیست آغاز کند.بافر سوم هم یا بافر جلویی توسط کارت گرافیک آماده میشود تا تصویر ایجاد شده را روی نمایشگر نشان دهد.این بافر بعد از نمایش تصویر خالی میشود و بلافاصله به پشت دو بافر دیگر میرود و بافر دومی که تصویر را آماده کرده نشان میدهد د رحالیکه بافر تاره خالی شده و به اخر صف رفته آماده ترسیم دیتا در خود میشود. فرایند پیچیده بافرینگ یک دو و سه گانه که در کارت های گرافیک به کمک آن ترسیم سریعتر شده و اجرای بازی ها روانتر میشود . گزینه آخر هم شماره 19 v-sync است - vsync چیست اول باید بدونید Screen tearing یا پارگی تصویر چیست؟ Screen tearing یک باگ گرافیکی است و موقعی بوجود می آید که تصویر نمایش د رحال نمایش دو یا تعدادی بیشتر فریم را در یک فرایند ترسیم تصویر نشان میدهد-برای مثال رفرش ریت نمایشگر شما 60 hz است و باید 60 فریم در ثانیه را نشون دهد-حالا اگر نمایشگر نتواند برای مثال با نرخ فریم ارسالی از کارت گرافیک خودش را هماهنگ کند بریدگی تصویر بوجود می آید -یا جلو برود یا کم بیارد از میزان فریم ارسالی فرقی نخواهد داشت. فریم ارسالی باید با نرخ رفرش نمایشگر هماهنگ باشد یا sync باشد حالا vsync همان Vertical synchronization است -کار این تنظیم گرافیکی این است که سیستم ارسال فریم از گرافیک را به نمایشگر کنترل کند و اجازه ارسال فریم رندر شده از بافر گرافیکی را تا زمانی که نمایشگر چرخه رفرش کنونی خودش رو کامل کند و آماده دریافت فریم بعدی بشود -نمی دهد- در واقع یک تک فریم با یک تک چرخه ایجاد تصویر هماهنگ میشود- کلا vsync کمی افت فریم هم ایجاد میکند که دلیلش همین توقف فرایند ارسال فریم تا آماده شدن نمایشگر برای دریافت فریم بعدی است. قفل کردن فریم رندر با رفرش ریت نمایشگر را سینک عمودی میگویند.در این تنظیمات انویدیا تنظیمی جدید اضافه نموده به نام adaptive v-sync که میتواند از میزان لگ و بریدگی تا حد زیادی بکاهد.برای مثال در در ویندوز ویستا برای بازیی مثل وقایع نگاری ریدیک باید وی سینک را روشن نمودد رویندوز xp تعدای زیاد از بازی ها مشکل پارگی تصویر دارند که باید حتما با این گزینه سر و کار داشت.میتواند با استفاده از گزینه force vertical sync off کل موتور سه بعدی را مجبور به عدم استفاده از این آپشن کنید در هنگامی که کارایی مهمتر از کیفیت تصویری است -د رحالت adaptive بسته به فریم ریت یک وی سینک دینامیک خواهیم داشت که بازه اش از نصف فریم تا نهایت نرخ فریم نمایشگر متغییر است -این حالت بین کیفیت و کارایی توازن خوبی ایجاد میکند.د رهنگام sli هم میتوانید smooth را انتخاب کنید تا فریم ریت به شکلی عالی نمایش داده شود.انتخاب نسل نو G-SYNC انویدیا نیز بهترین کیفیت بدون لگ و پارگی تصویر را به همراه خواهد داشت .منتها باید نمایشگر مجهز به این تکنولوژی را در اختیار داشته باشید. بخش مهم تمام حالا بخش های دیگر اول پروفایل سازی : حالا لیست کل پروفایل های قابل شناسایی روی سیستم من توجه کنید که روی هر سیستم فرق دارد -تصویر با فوتوشاپ درست شده است: تنظیمات خروجی فیزیک و سوروند: تنظیمات چند نمایشگره: بقیه امکانات کنترل پانل که بدلیل ساده بودن دیگر وارد جزییاتشان نشده ایم ولی در صورت سوال داشتن عزیزان حتما پاسخ گو خواهیم بود. خوب به پایان مطلب رسیدیم امیدواریم برای شما عزیزانی که بدنبال این گونه اطلاعات هستید جالب و خواندنی باشد - موفق باشید رضا قاسمی
    6 امتیاز
  3. تمامی کار ها با دست انجام شده فقط علامت گذاری برای برش با لیزر انجام شده به دلیل پستی و بلندی درب پلاستیکی و المینیومی بودن درب روی کیس برش با لیزر مقدور نبود
    6 امتیاز
  4. به نظر من این سیستم میتونه مناسب باشه : مادربورد : ASUS H81M-C قیمت 195 پردازنده : Intel G3220 قیمت 164 هارد : Seagate Barracuda 1TB 7200Rpm 64MB قیمت 189 رم : Patriot Signature 4GB 1600Mhz DDR3 قیمت 123 گرافیک :GALAXY GTX 750 OC 1GB GDDR5 قیمت 475 درایو نوری : ASUS 24X DVD-RW قیمت 65 پاور : Green GP430A-SP قیمت 142 کیس : GREEN MAGNUM 2 قیمت 132 مانیتور : Samsung 19B315 قیمت 365 تا اینجا 1850 شد . برای ماوس و کیبورد و اسپیکر هم 150 میمونه . اونها رو با توجه به موجودی بازار و سلیقه خودت انتخاب کن .
    3 امتیاز
  5. درود دوستان گلم 10 سال پیش در تاریخ 20/4/1383 لیون کامپیوتر رو به عنوان اسم فروشگاهمون انتخاب کردیم . و این اسم دقیقا یک دهه هستش که در خدمت شما دوستان و بازدیدکنندگان عزیز هستش . البته شخصا بنده کارم رو از سال 1376 از شهر مشهد شروع کردم با عناوین مختلف و بعد از چند سال کار کردن برند خودمون رو ساختیم به نام لیون کامیپوتر و بعد از مدتی سایت لیون کامپیوتر و راه اندازی کردیم که خدمت بیشتر رو انجام بدیم . ما برای شما دوستداران لیون بعد از یک دهه خدمت سورپرایزی داریم که تا هفته اینده تقدیمتون میکنیم . منتظر این سورپرایز باشید . @};- @};- @};- --------------------------- درود دوستان گلم بسیار ممنونم از محبتتون و امیدوارم که کم کم مشکلات سایت جدید رو رفع کنیم تا بتونیم خدمت گذار بهتری برای شما باشیم . جا داره از چند نفر از دوستان که مدیریت فروم لیون رو بر عهده گرفته بودن و زحمات زیادی کشیدن تشکر کنم بنده به ترتیب ورودشون به فروم تشکر میکنم mr pc جناب مهندس مهرداد خسروی عزیز که اولین کسی بودن در اون سالهای شروع لیون در زمینه های مختلف سخت افزاری و مدیریتی لیون رو همراهی کردن و تا به الان در کنارشون بهترین لحظات رو داشتیم و سرد و گرم مشکلات رو خوب در کنارمون تشیدن hamed حامد عزیز که از همون روزهای اول توی فروم و همراه فروم بودن و خیلی از مطالب فروم رو بررسی کردن و کلی کمک کردن به دوستان دیگه و اپدیت سایت رو هم بر عهده داشتن توی این مدت جاوید : جاوید عزیز از روز پیدایش سایت همیشه با ما بودن و قالبهای جدید و برنامه نویسی سایت به کل دست ایشون و زحمتهای ایشون بوده و ممنونم ازشون هامش : علیرضا حسینی عزیز که کارهای فنی فروم رو بر عهده داشتن و کلی ایده دادن و بسیار زحمت کشیدن در زمان خودشون و ممنونیم ازشون poorya lion : پوریا رو که اکثرا میشناسید نمیتونم راجب این مرد یه خط فقط بنویسم . از جایی شروع کرد که اگر خودش دوست داشت بهتون میگه . دوستت دارم پوریا جان مرد جنگنده over extreme : صابر عزیز خودمون که به جامعه اورکلاک ایران خدمت بزرگی کرد و فکر میکنم تا سالها این اثر وجود داشته باشه و بسیار دوست داشتنیه سالار : سالار رو واقعا دوست داریم با اینکه خیلی وقته پیداش نیست و خبری ازش نداریم و کلی هم دنبالش گشتیم ولی باز هم مدیر اینجاست و از مدیریت کنار گذاشته نشدن ایشون . امیدوارم که یه روزی خبری از ایشون به دستمون برسه سینا میاندشتی : جالبه سینا و سالار در یک روز ثبت نام کردن !!!!!!!!!!!!! سینای عزیز از وقتی که ایشون وارد فروم شدن همیشه فروم در حال تغییر و تحول و پیشرفت بوده و دیروز هم کلی کمک کردن . مرسی سینا جان تو بی نظیری و بسیار حرفه ای maxel134 : هومن جان خودمون مرد خوش خلق و خوش اخلاق و دوست داشتنیکه چند وقته به دلیل سر مشغله زیاد کم سر میزنن به فروم ولی زحماتشون به یادموندنیه mj motamedi : محمد عزیز دوست و رفیق بسیار حرفه ای در زمینه های مختلف بخصوص در تکنولوژی و نوت بوک تبلت و سرور و شبکه . همیشه کمک بوده و هست ممنونم محمد جان mahdi-lion : مهدی عزیز . این ادم هیچ وقت دست از کار نمی کشه و همیشه تا اخرین نفس با غیرت به کارش ادامه میده . اکثر اپدیت سایت بر عهده ایشون بوده و هست . اشنایی زیاد با کالاهای حرفه ای به روز . اسمبلهای عالی ایشون رو کاملا باهاش اشنا هستید . واقعا ممنونم مهدی جان یه سری دوستان هستن که باید ببینم چطور از اینها تشکر کنم . این عزیزان و همانند این عزیزان توی فروم زیادن و واقعا سخته اسم همگی رو اورد . فقط بگم که این عزیزان توی مقالات و اخبار سایت و کمک به دیگران در فروم بسیار بسیار فعال بودن و هستن . دست تک تکتون رو میبوسم و تشکر میکنم دوستان گلم @};- @};- @};- --------------- لیون عزیز تولدت مبارک روزهایی بود که به خاطر تو همه حرفها رو تحمل کردم و شبهایی بود که به خاطر تو نخوابیدم . تو فرزندی هستی برای من که تا وقتی زنده ام از تو نگهداری و نگهبانی میکنم . لیون عزیز یادت باشه تمام کسانیکه حمایتت کردن کسانی بودن که هر روز به تو سر میزدن و هر روز نگاهت می کردن و هنوز خواهان تو هستن و دوستت دارن . تو در روز تولدت قالبی جدید به خود گرفتی تا چشمهای زیبای کاربرانت تو را بهتر و زیباتر ببینند تا خستگی از تنشان خارج شود . تولدت مبارک ای دوست خوب که دوستاهای زیادی را برای من پدید اوردی . دست تمام این دوستان رو می بوسم @};- @};- @};- @};- @};-
    2 امتیاز
  6. سلام سوکت1150کاملا منطقی تره بیس سیستم: ASUS H81M-C LGA1150 H81 MB 195T Intel Pentium G3220 Haswell 1150 Processor 164T OR Intel Core i3-4130 Haswell 1150 Processor 355T Kingston 4GB 1600Mhz DDR3 Memory 125T POWER GREEN GP530A-EU 194T Sapphire R7 250 1GB GDDR5 With BOOST 315T 1184000 تومن باi3 این یعنی سیستم خانگی با بودجه محدود اما مطمئن و قابل ارتقا که فورا از مد نیفته هارد کیس مونیتور کیبر و ماوس و اسپیکرر اختیاری
    2 امتیاز
  7. توروخدا شرکت نکن ما گناه داریم.....
    2 امتیاز
  8. درود مانیتور که مهم نیست-23 اینچ 1080 60 هرتز کارت gefroce gtx 770 dcii oc cpu 4770k عکس نمونه فریم گوشه بالا معلومه-تنظیمات همون هستن که بالا توی تاپیک عکس زدم بین 55 تا 60 متغیره-ولی بیشتر 57 قفله
    2 امتیاز
  9. من Logitech Z906دارم واقعا کیفیت خوبه و صدای زنده ای داره من قیلش edifier s550 اما صدای که Z906 داره زندس و BASS بهتری داره قبل از فروش جفتش تست کردم و به این نتیجه رسیدم Z906 بهتره
    2 امتیاز
  10. سلام به همگی اینم از سیستم من.led هایی که از اقای داداش نژاد عزیز گرفتم هم نصب کردم.اولین باره اینجا عکس میذارم.ولی خسته شدم تا تونستم جمش کنم!!! به نظر خودم بد نشده.نظر شما چیه ؟ i7 2600K P67A-UD7-B3 Corsair 2*4GB XMS3 1600 MSI GTX 670 PE OC WD 2*1.0TB Cooler Master V8 Green 600W HP X1 Green
    2 امتیاز
  11. درود دوستان گلم امسال طبق هر سال صندوق " کمک به هم " یه مقدار پول توش بود که یه سری قطعه خریدیم و یه سری قطعه هم خودمون گذاشتیم روش و دو تا سیستم از توش در اوردیم . این دو تا سیستم میره برای 20 تا جوون پسر که یه ادم خیری خونش رو برای اینها وقف کرده و اونجا زندگی میکنن و 12 تا پسر ابتدایی هستن و 8 تا راهنمایی و دبیرستان . در ضمن متاسفانه به دلیل عدم امکانات این دوستای گلمون عید جایی نمیرن و من و تیم offroad tigon گیلان به مدیریت امید عزیز یکی از روزهای عید رو قراره بریم دنبالشون و با ماشینهای دو دف ببریمشون آفرود . که اگه قسمت شد و رفتیم حتما عکسهایی ازش میگذاریم اینجا جا داره از کاربر و دوست خوبمgheysar1364 یا همون میلاد حکیمی گل تشکر ویژه بکنم چون ایشون دلش دریاست و بسیار به مسئله کمک به دیگران فعال هستن و چندین بار کالاهای خودشون رو اهدا کردن اگه بتونیم هر کدوم از ماها دل یک نفر و فقط دل یک نفر و توی این ایام و توی ایام عید شاد کنیم بهتون قول میدم که ارامش در خونمون رو میزنه و مهمون ما میشه @};- @};- @};-
    1 امتیاز
  12. درود خدمت دوستان---تاپیک آپدیت شده بعد از مطالعه این بخش پاسخ یک تاپیک رو بخونیدو فایل جدید مد را از انجا دانلود کرده و استفاده کنید. اول نسخه 0.6 بعد 0.7 پایین در اولین پاسخ و در دنباله همین صفحه هم ورژن 0.8 ارائه شد -- حل مشلات لگ در بازی واچ داگز و بهبود جلوههای گرافیکی--- با زهم یک گیمر /مدر pc در حل کردن مشکلات بازی از خود استودیو سازنده جلو زد!!! همانطور که میدانید بازی واچ داگز در نمایشگاه های E3 سالهای پیش از گرافیکی به مراتب بالاتر برخوردار بود و با نزدیک شدن به زمان عرضه کم کم از ابهت گرافیکی بازی کاسته شد.شاید مشکلات تکنیکی و نیاز به اجرای روی یک فریم قفل شده و ثابت دلیل کاهش بعضی از افکت های پراسسینگ بود -نمیدانم ولی اکنون هم که بازی با مشکل لگ و stuttering دسته و پنجه نرم میکند -دقت کنید دوستان گرامی مشکل لگ زدن بازی با اینکه یک بازی کلا فریم مطلوبی نده کاملا فرق داره و بیشتر از مشکلات تکنیکی خود موتور بازی هستش-شما برای مثال یک بازی رو اجرا میکنید و به دلیل مثلا رم پایین-cpu کند یا گرافیک پایین تر از حد نیاز با vram پایین یا حتی هارد دیسک نه چندان سریع و یا مشکلات درایور کلا فریم مطلوبی نمیگیرین و این کلی هستش ولی در مورد لگ زدن قضیه فرق دارد -بر ای مثال بنده بازی واچ داگز رو با آخرین حد تنظیمات گرافیکی و آنتی الیزاینگ temporal smaa بازی میکنم و تمام طول بازی 45 تا 55 فریم میگیرم که برای بازیی که حتی ایکس وان وPs4 هم در اجرای با رزلوشن های بالا مشکل دارن خیلی خوبه و ضمنا Res من 1080 هستش -حالا لگ زدن موتور باید توسط سازنده حل بشه که همونطور که شاهد هستید یوبی 6 سال تبلیغ بازی رو کرد الان قایم شده و یک پچ نمیده بیرون!!مرتب تیم فنی بازی وعده میدهند که آپدیتی برای Pc عرضه خواهد شد.د رحالی که خیلی ها عملا بازی رو تمام کردند !!!!ضمنا من در یک بلاگ معتبر خوندم که تیم سازنده گفتن ما حتی قبل از عرضه نسخه Pc از مشکل لگ خبر داشتیم.!!! همانظور که میدونید بنده هم علاقه ای دارم بازی ها رو دستکاری کنم و اسکایرم و dark souls رو عملا پوستشون رو کندم و نسخه های اسکایرم من عملا نسخه های نسل بعدی بازی هستند!!! انویدیا در آخرین درایورش قابلیتی اضاف کرد که اجازه میداد شیدر های استریم شده در بازی واچ داگز رو روی هارد ذخیره کنه تا عملا هنگام لود مجدد در موتور بازی این فرایند سرعت بخشیده بشه-من که در انتظار اپدیت یوبی و درایور بعدی انویدیا بوده ام تا اینکه خبری چند ساعت پیش در اینترنت پخش شد مبنی براینکه یک شخصی مدری به نام the worse که از کاربران سایت guru هستش مدی داده بیرون که تا حدی هم مشکل لگ و استاترینگ رو دربازی حل میکنه هم زیبایی فوق العاده بالای به بازی میده هم به یوبی درس میده که عجله کن وگرنه مثل مود دورانته برای بازی Drak soul روی pc آبروش مثل fromesoftwear میره!! اصولا مد این آقا به این صورت عمل میکنه که میاد با تزریق افکت Bloom بلوم یا تار بودن بخشی از سیستم ترسیم مسافت بازی رو از کار میاندازه چون همون طور که میدونید ترسیم مسافت توی بازی های open world یم معضل بزرگه - هر چه مسافت دید بیشتر باشه و ابجکت های سه بعدی و سایه و نور و ....د رعمل معلوم باشن و نیاز به رندر داشته باشن تاثیر روی GPU load خیلی زیاده و عملا این draw distance روی کارت گرافیک استرس بالای ایجاد میکنه-حالا این دوستمون آمده با کمک افکت بلومی که در نسخه های بازی در سال ها ی پیش در نمایشگاه های e3 ساله های گذشته نشون داده شده بود هم بازی رو زیبا کرده هم بر روانی بازی افزوده-من خودم شاهد کاهش مقداری از لگ زدن های بازی بودم و الان با همون تنظیمات قبلی دارم گیم پلی ثابت تر و روان تری رو تجربه میکنم- ضمنا این مد نسخه یک هستش و نسخه بعدی این مد شامل تغییرات زیادی از جمله افزایش جمعیت در خیابان -لنز برای نور ها-سایه های ریل تایم شب- بافت های آنکمپرس بهتر و ... چند تا تغییر دیگه خواهد بود. و البته اون در نسخه خودش از sweetfx که بنده در تاپیکی عملکردش ور توضیح دادم در همین فروم -استفاده کرده، بنده در کنار مد ایشون sweetfx کار کردم ولی فعلا برای شما پیشنهاد نمیدم شما فقط از مد ایشون استفاده کنید. حالا مد به چه صورت هستش اب خوردن---فقط کافی هست فایلی رو که گذاشتم دانلود کنید آنزیپ کنید و و فایل های داده شده رو بریزید توی مسیر پوشه بازی در داخل پوشه data_win64 بازی-همین-ضمنا این مد فقط روی high و ultra جواب میده- دانلود TheWorseMod(lol) TEST.rar حالا عکس های خودم از این مد 4770k 4.3 ghz 16 gig حافظه GTX 770 DC II OC 2gb nvidia 337.88 داریور اول تنظیمات من--به افکت بلوم یا تاری درپس زمینه که دید رو محدود میکنه و یک حس سینمایی خاصی میده دقت کنید-ضمنا این بلووم در هنگام ماشین سواری به مسافت دور تری منتقل میشه تا دید بیشتری ایجاد کنه -ضمنا در هنگام شلیک و مسلح بودن هم کاملا برداشته میشه تا جلوی دید رو نگیره- البته کلا واچ داگز خوب یک بازی نسل بعدی هستش و برای اجرا روی این حالت های گرافیکی کلا سیستم قوی میخواد ولی با این مد از لگ ها خیلی کاسته میشه--- ضمنا اینها عکس هستند هنوز هم کیفیت نهایی در آنها مشخص نیست باید حتما تجربه کنید تا متوجه بشید -حالا اگر شد ویدئویی هم کپچر میکنم میزارم منتها اگر بخواهم از کیفیت واقعی بازی فیلم بگیرم حجم میشه اندازه خود بازی !!!ضمنا با fraps نمیشه با بازی کار کرد چون کرش میکنه خود بازی، ولی با afterburner میشه د رهر فرمتی از بازی کپچر گرفت-ضمنا تمام عکس ها با کپچر تولز afterburner گرفته شده منتها حجم خیلی بالا بوده برای هر عکس و بنابراین کمی افت کیفیت رو بخاطر دست کاری بنده برای کاهش حجم حتما داریم- و با زهم گرافیک واقعی بازی که من تجربه کردم با این مد ورای تصوره- خلاصه دموی Gta نسخه pc من رو وادار کرد که این بازی رو نسل بعدی کنم!!!! نسل بعد؟؟؟؟؟ عکس زیرین؟؟!!! عکسها همه از گیم پلی د رحال بازی خودم گرفته شده اند. همانطور که در تصاویر بالا مشاهده میکنید به کمک یک افکت bloom تا حد زیادی بر زیبایی بازی افزوده شده و با کاهش محدوده رندر مسافت از لگ زدن بازی جلوگیری شده-نسخه بعدی مد را همینجا اضاف خواهم کرد و درباره آن بحث خواهم کرد. البته اول خودم تست اش خواهم کرد بعد شما عزیزان را رو د رجریان قرار خواهم داد. همانطور که بالا گفتم فیلم برداری کیفیت بالا حجم های بالایی ایجاد میکنه و قابل جابجایی نیستند -یک کپچر چند دقیقه ای با 60 فریم و مشابه خود بازی بیش از 4 گیگ حجم دارد که قابل جابجایی یست و کاهش کیفیت اش هم فایده ای ندارد-چند ویدئو کوتاه با after burner کپچر کردم در حالت الترا با این مد که کاهش لگ توشون کاملا محسوسه-ضمنا همین فایل ها هر کدام 500 مگ حجم داشته اند!!! ولی با کانورتور کاهش دادم طوری که قابل دیدن باشن هرچند 50 درصد کیفیت بازی رو هم نشون نمیدون ولی کاهش لگ در اجرا ها محسوسه-ضمنا یان دمو ها به صورت 30 فریم کپچر شدن -- در حالی که من نرخ فریم اجراییم 60 بوده- کپچر یک کپچر دو کپچر سه رضا قاسمی
    1 امتیاز
  13. دوستان عزیز دست گلتون درد نکنه چون قراره تا دو تومن هزینه بشه سیستم پیشنهادی حامد یا Assass1n خریداری میشه واقعا ممنونم ازتون انشالله تو چند وقت آینده برای سیستم خودم مزاحمتون میشم که برام مشاوره بدین
    1 امتیاز
  14. اون 2 کولر هیچ تفاوتی ندارند و فقط فن ها شون متفاوت هستن
    1 امتیاز
  15. جهت اطمینان بگم به حضورتون زمانی که G620 اینتل اومد قدرتی برابر با 8400 اینتل میداد ولی با قیمت کمتر حال که ایوی بریج و هاسول هم اومدن مطمئن باشید پنتیوم هاسول 3220 میتونه چیزی سریعتر از 620 باشه و حتی تو گیم ها i3 ها از فنوم X6 ها روانتر عمل میکردن کمی باورش سخته ولی واقعیته اینم لیست پیشنهادی منه : H81 MSI Pentium G3220 4GB Kingstone 1600 R7 250 2GB 1TB WD Blue 430W Real Power PSU
    1 امتیاز
  16. سیستم دوم بهتره ... اما بجای i3 یه G3220 بزار ارزونتر درمیاد گرافیک هم 250 رادئون بگیر تو قیمت بهتره فکر سری اتلون 270 و 8400 اینتل رو از سر بیرون کنی بهتره چون Celeron G1820 از جفتشون سر تره تو پردازش :)
    1 امتیاز
  17. دوست عزیز سیستم پیشنهادی من اینه main h81 asrock : 180 ram 8 gig :230 cpu i3 4130:380 gpu:r9 260x :550 power : green 520 eu :180 hard 1000gtg :240 تا این جا که شد 1760 که بقیش هم میره واسه بقیه چیز ها manitor 19 inch LG:380 کیبور و موس a4tech(در حد معمولی ):85 case:یه معمولی بخر قیمتش 45 تومن اسپیکر:60 تومن (مدلش دقیقا یادم نیست ولی مارکش لاجیتک هست) جمع:2270 این بهترین سیستم واسه گیم برای قیمت دو ملیونه موفق باشی
    1 امتیاز
  18. این نظر منه،ارزون تر در میاد فک کنم Case : GREEN MAGNUM 2 Power : Green GP430A-EU Motherboaed : Gigabyte P61A-D3 vs Elite B75H2-M13 CPU : 3240 RAM:Ram : Corsair 4GIG X3 1600 VGA:7770 vs 650 H.D.D WD 500 Green ODD:samsung vs asus 24x =============================================
    1 امتیاز
  19. سلام دوست عزیز اونقد جالب بود بدون اینکه خسته بشم همشو خوندم واقعا زحمت کشیدی عزیز تبریک میگم و تشکر میکنم عالی بود
    1 امتیاز
  20. سلام . سیستم اول و سوم پردازنده و مادربورد از رده خارج دارن در واقع .البته سومی باز بهتره . سیستم دوم بهتره . ولی گرافیکش کمی ضعیفه . اگر بتونی کمی بالا و پایین کنی که گرافیک بهتری بذاری براش ، بهتر میشه . پاور رو هم در نظر داشته باش .
    1 امتیاز
  21. شما برای بازی واچ داگز باید به فکر یه کارت DDR5 باشید مثه 6770 7770 یا ... 630 هم از کارت آنبردتون فرقی نداره پیشنهاد میدم از همین فروم یه کارت مثه 6770 دسته 2 خریداری کنی که برای پاور هم به مشکل نخوری اگه بتونی حدود 300 هزینه کنی هم بهتره 7770GHZ بگیری این هم هست که به من پیشنهاد شد http://lioncomputer.ir/forum/index.php?showtopic=30515&hl= 3 برابر از 630 بهتر هست
    1 امتیاز
  22. خیلی ممنون، انبوردم خوب هست ولی واچ داگز رو که اجرا کردم سیستم ریست کرد و خیلی ضد حال خوردم، برای همین میخوام کارت گرافیک بگیرم، به نظر شما با این کارت انبورد میشه farcry 4 یا dying light رو اجرا کرد؟ gigabyte gt 630 چطوره؟ پاور 430 وات جواب یه کارت گرافیک رو که بخوام بزارم نمیده؟
    1 امتیاز
  23. کولر مستر چند وات برای شما اولوین تامین کردن نیاز سیستم باشه تا برند کارت 520 هم خیلی ضعیفه هیچ کدوم از بازی های روز رو نمیتونید راحت باهاش بازی کنید تو پایین ترین تنظیمات (بازی های قبل از 2012 رو توش میشه با تنظیمات پایین بازی کنید
    1 امتیاز
  24. Samsung 840 EVO 120GB Gskill TridentX 8GB 4GBx2 2400Mhz DDR3
    1 امتیاز
  25. این بازی یکی از بازیهای مورد علاقه منه توضیحات هم مثل همیشه عالی بود
    1 امتیاز
  26. فرجام جان اصلا این بازی با کیبورد مناسب نیست-چون کنج گیری و فرمان دهی د رگوشه و یا موقعی که ماشین tc اش روشن میشه و میخواد لیز بخوره رو نمیشه درست جمع کرد !!من با کنترلر ایکس وان کلی جام رو اول شدم!!دارم میرم مراحل سخت -پیشنهاد میدم با کنترلر بازی کنید-هدایت این نسخه بین شبیه سازی و آرکیده و خیلی جالب درآمده ضمنا قبل از شروع حتما اول برید بخش پرکتیس تمرینی 10 دقیقه وقت دارید بعد باید کمی ماشین رو تیوینیگ کنید برای مثال ارتفاع رو کاهش بدید اگر دیدید پیست پیچ زیادداره downforce رو زیاد کنید اگر پیچ کم داره بیشتر مسیر مستقیم است دان فورس رو کم کنید گیربکس رو بزارید دنده رو روی دور بالا عوض کنه- بعد که خوب تنظیم کردید برید کوالیفاینگ برای بدست آوردن پولپوزیشن-یعنی جلوی خط نفر اول-منهتا این کوالیفاینگ 3 دوره بدون ریستارت باید رکورد زمان پیست رو بزنید -اگر اول شدید توی مسابقه هم نفر اول خواهید بود و خیلی راحته که مقام حفظ کنید تا اینکه از اخر بخواهید اول بشید.موفق باشید
    1 امتیاز
  27. سلام من یک کارت گرافیک GIGA GTX470 دارم می خواستم بفروشم چند ارزش داره قیمت اگه زحمت نمی شه برام پ.خ کنید خودم سه هفته پیش 470 خریدم GV-N470D5-13I-B
    1 امتیاز
  28. سلام دوستان اینم عکس از سیستم من زحمت اسمبل هم آقا Hamed عزیز کشیدن Intel Core i7-4930K Ivy Bridge-E ASUS X79-Deluxe LGA2011 X79 Gskill RipjawsX 16GB 4GBx4 2400MHz ASUS GTX 580 DIRECTCU2 Seagate Barracuda 1TB 7200Rpm 64MB Buff HDD ASUS 24X DVD-RW Internal Drive Green GP750B-OC Thermalright HR-02 Macho Green X7 Cougar Ver.2.0 Chases
    1 امتیاز
  29. مبارکه ایشالله تولد هزارساله لیون جون حدس من از سوپرایز یکی از موارد زیر هست. ۱مجانی شدن کلیه قطعات سایت برای یک هفته ۲مجانی شدن حمل ونقل به سراسر ایران ۳هدیه دادن به کلیه اعضا تا سقف یک میلیون تومان به دلخواه بچه ها ۴قالب جدید! ۵برگذاری مسابقه بهترین کیس مد شده و جایزه سفر به دور دنیا از این لیون هر چی بگین بر میاد...‌ ایشالله کلیه پرسنلس در تمام مراحل زندگی موفق باشن مخلص همشونم
    1 امتیاز
  30. من با صداش کوچک ترین مشکلی نداشتم -عاشق اهنگ IggyPopStooges- GimmeDanger شدم!! چه اسپیکر چه هدست گیمنگ استفاده کردم صدا وخیلی عالی و واضح بلند و بدون مشکل بود-در نهایت میتونید درایور های کارت صداهاتون رو هم به روز کنید -من میبینم بعضی ها اصلا به درایور کارت صدا اهمیت نمیدند.
    1 امتیاز
  31. امروزه تکنولوژی به کمک خیلی از ورزش ها آمده که قسمتی از آن ها را میتوانید در کشتی و والیبال توسط Video Check مشاهده کنید که چطور میتوان یک امتیاز را هم توسط تکنولوژی گرفت. اما استفاده از تکنولوژی در بازی فوتبال همیشه مورد انتقاد های فراوانی بوده و هست. به دلیل اینکه سرعت بازی بالا است، بسیاری از تکنولوژی ها قابل استفاده نخواهند بود. گل کریستال پالاس در مقابل بریستول سیتی که توپ با میله انتهای دروازه برخورد کرد که داور و کمک داور در آن صحنه ضربه دروازه اعلام کردند را به یاد دارید؟ در هر صورت اشتباهات داوری باعث میشود که گلی زده شود ولی هیچ وقت محاسبه نشود. بسیاری فیفا را مقصر میدانستند که اجازه نمیدهد در فوتبال از تکنولوژی استفاده شود. اما فیفا به دنبال چیزی بود که به سرعت در بازی فوتبال لطمه ای وارد نکند. از سالها پیش یعنی سال 2000 که در جام آفریقا پنالتی نیجریه در مقابل کامرون توسط اشتباه داوری محاسبه نشد و کامرون قهرمان آن جام شد، داستان استفاده از این وسایل نیز بیشتر اهمیت پیدا کرد. این اتفاق در سال 2005 نیز برای تاتنهام در مقابل منچستر نیز رخ داد. بعد از این اتفاق، فیفا تصمیم گرفت که سیستمی را که توسط آدیداس معرفی شد را تست کند. سیستم به گونه ای بود که درون یک توپ از یک میکروچیپ استفاده شد تا به وسیله سنسور های تعبیه شده در دروازه، عبور توپ از خط را گزارش دهد. سپ بلاتر در این مورد گفت : "ما تعداد زیادی از این سیستم ها را تست کردیم، اما نتایج کاملا واضح نبود." در این زمان سپ بلاتر این سیستم ها را کاملا رد کرد به دلیل این که دقت استفاده از تنها 95% بود. در مارس سال 2010 فیفا اسنفاده از چنین تکنولوژی های را به کلی ممنوع کرد. در یک نظر سنجی از 48 نفر از کاپیتان های تیم های حاظر در جام یوفا، 90% آنها با استفاده از چنین تکنولوژی هایی موافق بودند. در جام جهانی 2010 شوت سرکش فرانک لمپارد بازیکن تیم ملی انگلیس را به یاد دارید؟ پذیرفته نشدن گل باعث باخت انگلیس مقابل آلمان با نتیجه 4-1 شد. بعد از تمام این اتفاقات و این که بسیاری پرونده استفاده از تکنولوژی را بسته میدانستند ولی بلاتر بازگشایی دوباره مذاکرات درباره این موضوع را اعلام کرد. قبل از یورو 2012، میشایل پلاتینی رئیس یوفا، استفاده از این سیستم ها را رد کرد و در مقابل به مذاکره برای استفاده از دو کمک داور در کنار دروازه را شروع کرد. که این نظریه نیز با باخت تیم اوکراین در مقابل انگلیس از بین رفت. در آن بازی مارکو دویچ شوتی را به سمت دروازه روانه کرد که قبل از دیده شدن توسط داوران که توپ از خط گذشته است، توسط دروازبان انگلیس مهار شد. نقش IFAB هیئت مدیره انجمن بین المللی فوتبال (the International Football Association Board ) تمام قوانین بازی را وضع میکند. برای تصویب بک قانون در فوتبال به 6 رای از مجموع 8 رای نیاز است. از این میان 4 رای مختص فیفا است و 4 رای بعدی متعلق به اولین فدارسیون های فوتبال است. که شامل فدراسیون های کشور های، انگلستان، ولز، اسکاتلند و ایرلند شمالی میباشد. تست اولیه در جولای سال 2011، فیفا تست 10 سیستم کنترل خط برای دروازه را به تصویب رساند، با این شرط که تمام این سیستم ها باید داور را در کمتر از 1 ثانیه در هنگام گل شدن توپ با خبر سازد. پیام باید توسط سیگنال های بصری و ارتعاش مخابره شوند. تست ها توسط EMPA بین ماه های سپتامبر و دسامبر سال 2011 انجام شد. سیستم Cairos GLT این سیستم توسط شرکت Cairos Technologies AG، در کنار آدیداس ابداع شد. سیستم GLT (Goal-line Technology) از یک میدان مغناطیسی برای دنبال کردن توپی که داخل آن سنسوری تعبیه شده بود، استفاده میکرد.کابل های نازک با جریان الکتریکی در محوطه جریمه و همچنین پشت دروازه تعبیه شد که یک شبکه را ایجاد می کند. سنسور میزان شبکه مغناطیسی را اندازه میگیرد و اطلاعات را به یک کامپیوتر ارسال میکند تا تعیین شود که توپ از خط عبور کرده است یا خیر. اگر توپ از خط عبور کند، یک سیگنال رادیویی در کسری از ثانیه به ساعت داور ارسال میشود. آدیداس توپی را طراحی کرد که میتواند از سنسور حتی در مقابل ضربات سنگین نیز محافظت کند. Cairos ادعا کرد که این سیستم آنی است، ولی منتقدان، این نگرانی را که تکنولوژی باعث کاهش سرعت بازی میشود را داشتند. سیستم قبلی Cairos که در مسابقات 2005 FIFA U-17 World Championship استفاده شده بود، به اندازه کافی دقیق و سریع نبود. در 25 فبریه سال 2013، فیفا به تکنولوژی شرکت Cairos مجوز داد و آن را برای استفاده در مسابقات فوتبال پذیرفت. سیستم Goalminder موسسان سیستم Goalminder هری بارنس (Harry Barnes) و دیو پاردن (Dave Parden) هستند که پس از باخت تیم محبوبشان، بولتون، به دلیل گلی که هیچ گاه زده نشده بود، به فکر ساخت این چنین سیستمی افتادند. در آن زمان توجحی به این تکنولوژی نشد، اما پس از مردود شناختن گل فرانک لمپارد در جام جهانی 2010، باعث شد تا بررسی هایی برای وجود چنین سیستمی در دستور کار فیفا قرار بگیرد. این تکنولوژی با استفاده از دوربین های سرعت بالا که تیرک ها و همچنین خط دروازه را هدف قرار داده اند با سرعت 2000 فریم بر ثانیه تصویر برداری میکند و یک هشدار به صورت بصری را در کمتر از 5 ثانیه به داور منتقل میکند. این سیسنم نیازی به کالیبره شدن ندارد، فقط شواهد بصری کار خود را انجام میدهند. این سیستم از لحاظ هزینه هم به صرفه بود، زیرا نه به دوربین های گران قیمت نیازی بود و نه به کندن زمین فوتبال. سیستم Goalref GoalRef شامل یک مدار الکترونیکی منفعل جاسازی شده در توپ و میدان مغناطیسی با فرکانس پایین در اطراف دروازه است. هر تغییری در زمین و یا پشت خط دروازه توسط سیم پیچ هایی که در تیرک جاسازی شده اند شناسایی میشوند که به ثمر رسیدن یک گل را آشکار میسازد. با تولید میدان های مغناطیسی کم در اطراف دروازه ها، Goalref یک موج رادیویی معادل با یک پرده نور را ایجاد میکند. زمانی که توپ کاملا از خط دروازه عبور میکند تغییر در میدان مغناطیسی ایجاد میشود. سپس بلافاصله هشدار گل برای مقامات بازی با استفاده از سیگنال های رادیویی رمز نگاری شده به ساعت مچی داوران ارسال میشود. سیستم Hawk-Eye سیستم Hawk-Eye اولین بار در سال 1999 ایجاد شد. سیستم Hawk-Eye در حال حاضر در کریکت،تنیس و سنوکر استفاده میشود. این سیستم بر پایه جهت یابی مثلثی به وسیله داده های زمان بندی شده و تصاویری که توسط دوربین های سرعت بالا در نقاط مختلف زمین دریافت میشوند، کار میکنند. این سیستم از دوربین های سرعت بالا برای جهت یابی و دنبال کردن توپی که در حال پرواز است استفاده میکند. نرم افزار مکان توپ را در هر فریم به وسیله پیکسلی که توپ در آن قرار دارد، شناسایی میکند. نرم افزار مسیر توپ را میتواند دنبال کند و حتی قادر است که مکانی که توپ به زمین برخورد میکند را نیز پیش بینی کند حتی در صورتی که دید تعدادی از دوربین ها نیز مسدود شده باشد. این سیستم همچنین مسیر پرواز توپ را ثبت و در یک دیتابیس برای ایجاد تصویر گرافیکی از مسیر پرواز توپ ذخیره میکند که این تصاویر میتواند برای مفسران، مربیان و تماشاچیان به نمایش در بیاید. داده های به دست آمده از این سیستم همچنین میتوانند برای تجزیه و تحلیل و آمار بازیکنان استفاده شود. این پیشنهاد شامل قرار دادن هفت دوربین برای هر دروازه در استادیوم مشود. این سیستم تقریبا بدون مکث عمل میکند که قادر است داور بازی را در کمتر از یک ثانیه از گذشتن توپ از خط با خبر سازد. منتقدان این سیستم ادعا میکنند این سیستم باعث کاهش سرعت در روند بازی میشود و همچنین نتایج حواشی بازی در خطای سیستم بسیار بزرگ خواهد بود. راجر فدرر و رافائل نادل از دقت این سیستم در تنیس انتقاد کردند. (در حالی که فدرر در حال حاضر از استفاده این سیستم در فوتبال حمایت میکند.) تکنولوژی های مد نظر IFAB در سوم مارس سال 2012،IFAB اعلام کرد که دو سیستم از 9 سیستم معرفی شده برای مرحله دوم تست انتخاب شده اند. این دو سیستم Hawk-Eye و Goalref بودند. فاز دوم آزمایشات در فاز دوم آزمایشات، هر دو تولید کنندگان یک استادیوم را برای تست حالت هایی که احتمال اتفاق افتادن آنها در بازی بسیار است را انتخاب میکنند. تست ها همچنین در تمرینات حرفه ای و آزمایشگاه ها برای شرایط مختلف آب و هوایی و شرایط مختلف میدان های مغناطیسی انجام پذیرفت. Goalref این سیستم آلمانی در 23 می 2012 برای دو بازی سوپرلیگ آلمان همگام سازی شد. Hawk-Eye اولین مسابقه ای که توسط سیستم Hawk-Eye که در انحصار شرکت سونی قرار دارد زیر نظر قرار گرفت، روز شانزدهم می 2012 در بازی بین دو تیم ایستلی و توتون (Eastleigh F.C vs A.F.C Totton) در مسابقات Hampshire Senior Cup در ورزشگاه سنت ماری شهر ساوتهمتون در انگلستان بود. با این حال که از این سیستم استفاده شد بود، در تصمیم گیری های داور خلالی ایجاد نکرد و فقط توسط گروه مستقل فیفا مورد خواندن و ارزیابی قرار گرفت. این سیستم همچنین در بازی دوستانه انگلستان و بلژیک در دوم ژوئن برای بار دوم نیز استفاده شد. معرفی در دسامبر سال 2012 فیفا اعلام کرد که از سیستم کنترل خط در مسابقات جام باشگاهای جهان 2012 ژاپن استفاده خواهد کرد. تکنولوژی Hawk-Eye در استادیوم تویوتا و Goalref در استادیوم بین المللی یوکوهاما مورد استفاده قرار گرفت. در آپریل سال 2013 فیفا اعلام کرد که سیستم Goalcontrol، که بر پایه دوربین عمل میکند، در جام کنفدراسیون های سال 2013 مورد استفاده قرار میگیرد و در صورت موفقیت، این سیستم در جام جهانی سال 2014 برزیل نیز استفاده میشود (در اکتبر سال 2013 فیفا استفاده از این سیستم را در جام جهانی 2014 برزیل تایید کرد.) . سیستم Goalcontrol-4D از 14 دوربین سرعت بالا که به سمت دو دروازه نشانه رفته اند استفاده میکند (7 دوربین به ازای هر دروازه) . بعدا در آپریل فیفا استفاده از سیستم Hawk-Eye را درفصل 2013-2014 لیگ برتر انگلستان اعلام کرد. در 16 دسامبر 2013، خبر استفاده از Hawk-Eye در چهار مسابقه یک چهارم نهایی کاپ انگلساتان و بازی های بعدی آن هم اعلام شد. این سیستم در روز های آتی، در حالی استفاده شد که گل فرانک لمپارد در بازی چلسی مقابل ساندرلند در یک چهارم نهایی مورد قبول واقع شد.اولین گلی که توسط این سیستم در لیگ برتر انگلستان پذیرفته شد، گل ادین ژکو برای منچستر سیتی در مقابل کاردیف سیتی بود. تست نصب و راه اندازی نهایی سیستم کنترل خط قبل از استفاده در مسابقات باید تست های نهایی را بگذراند. این تست ها چیزی شبیه تست های فاز دوم است با این تفاوت که شرایط استادیوم های مختلف، شرایط نوری، رطوبت هوا و فاکتور های ختلف دیگری در آن در نطر گرفته خواهد شد. جام جهانی 2014 اولین بار در تاریخ جام جهانی بود که از این سیستم استفاده میشد. اگر مسابقات را دنبال کرده باشید و به خاطر داشته باشید، در مسابقه ای بین فرانسه و هوندوراس، کریم بنزما اولین گلی که توسط این سیستم تشخیص داده شد را به نام خود ثبت کرد. پس از آن در برخی دیگر از مسابقات نیز با استفاده از این سیستم بود که گل ها پذریفته شدند. همانطور که در تصویر نیز میبینید این گل کاملا درست بوده و این سیستم کار خود را به نحو احسنت انجام داده است. این تصاویر هم برای تماشاچیان و هم برای طرفدارانی که در ورزشگاه حظور دارند پخش میشوند. طبق قوانین فیفا گل زمانی پذیرفته است که تمام توپ از خط عبور کند که در تمام این گل ها چنین اتفاقی رخ داده است. انتقاد ها همانطور که پیشتر نیز گفته شد این سیستم با توجه به مزیت ها و طرفدارانی که دارد منتقدانی نیز دارد. یکی از این افراد ریئس فیفا یعنی سپ بلاتر است. طبق تحقیقی که در سال 2010-11 در لیگ برتر انگلستان انجام شد، اگر برای خطای داوری در آن واحد فیلم را بازبینی کنند حدود 30% از خطاهای داوری کاسته میشود. اما سپ بلاتر گفته بود که : "در دیگر ورزش ها قوانین بازی را به خاطر استفاده از تکنولوژی تغییر میدهند، اما چون فوتبال یک بازی همگانی و محبوب است هیچ گاه این کار را انجام نخواهیم داد." دیگر انتقادی که بر این سیستم وارد است قیمت بسیار زیاد آن مخصوصا برای باشگاه های فقیر برای اجرا است و این امکان که نمیشود آن را برای تمام بازی ها استفاده کرد. به همین دلیل نیز بسیاری از باشگاه های دسته اول و دوم آلمان رای بر برچیده شدن این سیستم دادند. این سیستم برای باشگاه ها و استفاده از سیستم سنسور در توپ حدود 250 هزار یورو و برای سیستم Hawk-Eye و Goalcontrol حدود 500 هزار یورو هزینه خواهد داشت. گرد آوری شده از Wikipedia and CBC مترجم: محمد نبی علیرضایی
    1 امتیاز
  32. IV اولین تجربه راک استار در دنیای HD بود هرچند iv هم اونقدرها مشکل نداشت و با پچ هایی که اومد مشکلش حل شد و براحتی می شد بازی کرد راک استار حتی MP3 رو هم پرت نکرد و گفت هر 3 نسخه به صورت موازی ساخته شدن در مورد V هم طبق Build logs هایی که درز کرده نسخه pc پرت نیست بلکه همزمان با نسخه های کنسولی در حال ساخت بوده به دلیل شباهت معماری pc با کنسول های نسل جدید پتفرم اصلی gta v نسخه pc بوده و برای ps4 و xboxone پرت شده ( البته پرت که نه! REmaster شده) امروز 7 سال از IV می گذره RAGE حسابی پیشرفت کرده و راک استار هم خوب می دونه که هوادارای چند آتیشه Pc چی می خوان
    1 امتیاز
  33. ببخشید همه دوستان چند ساعتی نبودم که به پیغامتون پاسخ بدم-با تشکر از همه-همین که خوندید لذت بردید خستگی رو از بین میبره-موفق باشید -باز هم در خدمت شما خواهیم بود-
    1 امتیاز
  34. درود باید کم کم و شمرد شمرده مطالعه بشه تا دقیقا متوجه بشید -در هر بخشی مثلا یک سال به تمام شرکت های مربوز به آن سال پرداخته-بعد دوباره د رسال بعد به شرکت های دیگه -نباید تتیر وار بخونید اینو چون جزییات رو از دست میدید
    1 امتیاز
  35. دوستان تا جای ممکن ویرایش کردم ولی اگر غلط املایی بود پیشاپیش معذرت -باورکنید در جمع آوری نگارش بخش های خودم- ترجمه بخش های که باید ترجمه میشدن-ویرایش-دستور زبان صحیح عکس ها- و تایپ نهایی کلی دقت شده ولی به هرحال انسان جایزخطا است.
    1 امتیاز
  36. هسته بیشتر کلاک پایین تر بهتره از هسته کمتر کلاک بالاتر--- مثلا یک کارتی که هسته کودا بیشتر داره ولی کلاکشون حتی خیلی کمتر هم است از یک کارتی که هسته کودا کمتر داره ولی کلاکش خیلی بالاست قویتر و بهتره
    1 امتیاز
  37. 1 امتیاز
  38. درود فرجام جان بحث خیلی گسترده است اگر بخواستم وارد درایور ها بشم دیگه خیلی گسترده میشد -تعداد درایورهای کلید ی دو شرکت خیلی زیاده!
    1 امتیاز
  39. درود قضیه این بود که شایع شد انویدیا با AMD/atiبا هم زد وبند دارند تا مثلا بازار چند وقت دست انویدیا باشه چند وقت دست AMD/ati توسعه کارت ها و برنامه های مالی هم شایع شده بود که دوشرکت هماهنگ هستن! البته چنان پشت پرده بازی هایی هست هیچ کس نمیدونه چی به چیه!! همین چند تا شرکت توی کالیفرنیا دارن دنیا رومیگردونن-پس اگر چیزی هم باشه به گوش منو شما نمیرسه!
    1 امتیاز
  40. درود بر همه دوستان نگارش کتاب تمام شد!!!! الان میتونید نظر بدید وبحث وگفتگوپیش بیارید امیدورام از مطالعه مطلب لذت ببرید.
    1 امتیاز
  41. نگاهی بر تاریخ nVIDIA و AMD / ATI و Intel هدایت کنندگان صنعت پردازش درجهان "به دلیل نام بردن مرتب AMD , intel د رمقاله در این قسمت سعی شده تا به اختصار به تاریخچه ای کوچک از این دوشرکت نیز بپردازیم البته بررسی تاریخ عملیاتی این شرکتها و نکات مهم کارنامه کاری شان در کل مقاله به وفور ذکر شده ولی بدلیل حجم بالا بعدا در صورت فرصت د رتاپیک های جداگانه بحث خواهد شد.ناگفته نماند که تاریخ شرکت AMD از زمان خرید ATI به مقاله ما مربوط است زیرا اصولا این شرکت تولید کننده CPU هاست و باید در مقاله ای جدا گانه روبری همتایش اینتل قرار گیرد تا بتوان به تمام نکات اشاره کرد. ولی به هر حال برای آشنایی با این شرکت و رقیب معروفش اینتل در این بخش سعی شده تا تاریخچه ای مفید ومختصر برای این دو شرکت مادر ارائه شود – به تاریخچه شرکت اینتل هم که خود شرکت تولید کننده ریزپردازنده ها است به اختصار اشاره شده است .امید است برای علاقه مندانی که به هر دلیل آشنایی با تاریخچه این شرکت ها ندارند به عنوان اطلاعات عمومی مفید باشد هر چند همانطور که اشاره شد بررسی کلی عملکرد شرکت اینتل و AMD از حوصله این بحث خارج است و بحث بسیار گسترده ای بوده و باید در مقالاتی جداگانه به بررسی آنها پرداخت. " تیم سبز ،علامت عجیب سبز رنگی که خود دیگر نشان قدرت پردازش گرافیکی است،تلفظ عجیب اسم،معماری عجیب ساختمان مرکزی،میلیون ها میلیون طرفدار ،حرارت و پردازش،باکس آرت های زیبا،تصاویر خیره کننده،اجرای بهتر بازی ها با گرافیک های خیره کننده و فریم های روان-HBAO،FXAA،TXAA،فیزیک خارق العاده،کودا-شیدر، مفهوم بازی کردن و سرگرمی! بله همه اینها نماد فقط یک چیز هستند وآن غول گرافیک ساز nVIDIA است. اسمی که طنینش د رگوشمان فقط نشان گر سرگرمی و بازی است!نام Geforce خود تداعی گر قدرت است وهیجان-نگارنده سالهای سال است با این نام خودگرفته ام و هرگاه در حال جمع آوری سیستمی بوده ام-فقط به قطعات دیگر و مدل های مختلف از برند های مختلف فکر میکرده ام،کارت گرافیک همیشه از قبل برندش برای من مشخص بوده است،تیم سبز با لوگوی زیبا و صدای عجیبی که میگوید "ساخته شده تا بازی اش کنند" شرکت انویدیا یک شرکت جهانی توسعه تکنولوژیکی پردازنده های گرافیکی است که دفتر مرکزی آن در SantaClara کالیفرنیا قرار دارد این شرکت سازنده “Graphic Processing Unit” یا GPU است وبخش گسترده ای از فعالیت هایش نیز در تولید “System on a chip” ها یا SOCs ها برای سیستم های محاسباتی موبایل تمرکز یافته است.خط اصلی محصولات GPU این شرکت Geforce نام دارد که رقابتی مستقیم با محصولات Radeon شرکت رقیب AMD دارند.انویدیا همچنین با تولید دستگاه های چون nVIDIA Shield و Tegra Note 7 به بازار دستگاهای سرگرمی قابل حمل پا گذاشته است. علاوه بر توسعه GPU ،انویدیا دستی درفراهم سازی پردازش های موازی برای محققان و دانشمندان دارد که به آنها اجازه اجرای برنامه های کاربردی نیازمند توان پردازشی بالا را به صورت موثر میدهد.در بیشترواحد های ابر پردازشی جهان،از پردازنده های گرافیکی قدرتمند این شرکت استفاده شده است.پردازنده Tegra ،واحد پردازشی موبایل،نیز توسط تیم سبز برای تلفن های همراه هوشمند و تبلت ها،وسیستم های هدایت ماهواره ایی خودروها ،توسعه داده شده است.علاوه بر Advanced Micro devices رقبای دیگر این برند ،Intel و Qualcomm میباشند. "شرکت انویدیا سهامی عام بوده و با علامت های تجاری NASDAQ:NVDA//S&P 500 Componet در صعنت توسعه نیمه رساناها،بازی های کامپیوتری و دستگاه های الکترونیکی شناخته میشود –در سال 1993 توسط Jen Hsun huang یک تایوانی در آمریکا بدنیا آمده که از سال 2013 به سمت CEO انویدیا نیز منصوب شده است ایجاد شد-دیگر بنیانگذاران این برند ،Chris Malachowsky وPriem Curtis هستند.سود سهام این برند تا سال 2013 4.2 میلیارد دلاره بوده است که شامل 648 میلیون دلار درآمد عملیاتی و581 میلیون دلار در آمد خالص بوده و میزان دارایی های کل این شرکت بیش از 6 میلیارد دلار تخمین زده شده است.تا سال 2014 تعداد کارمندان این شرکت 8800 نفر می باشد." ساختمان nVIDIA در سانتا کلارا شعبه nVIDIA در Pune هند Jen-Hsun Huang, Chris Malachowsky و Curtis Priem با هم اقدام به بنیان گذاری این برند درسال آپریل 1993 نمودند.انویدیا برای چند سال شرکتی کلیدی یا خیلی مهم نبود تا سال 1997-98 که در آن زمان خط تولید RIVA نخستین پردازنده گرافیکی PC را ایجاد کرد.در ژوئن 1999 این موضوع عمومی شد و در ماه می همان سال بیش از 10 میلیون پردازنده گرافیکی به بازار های جهان شیپ شد.در سال 2000 با جمع آوری نیروهای متفکر و کلیه دارایی های مفید شرکت 3dfx یکی از بزرگترین شرکت های گرافیکی در اوسط دهه 90- انویدیا اقدام به ایجاد قردارد های کاری با بسیاری از تولید کنند گان OEM ها و سازمانهایی مثل SGI نمود-تا فبریه 2002 ،انویدیا توانسته بود بیش از 100 میلیون واحد پردازشی به بازار های جهان شیپ نماید. انویدیا و ATI بخش عمده ای از بازار چیپ های گرافیکی مورد استفاده در دستگاه های Real Time 3D را د راختیار خود داشتند.خط تولید سری Geforce انویدیا در 1999 برای رقابت با سری رادئون ATI شکل گرفت-اگر چه انویدیا نسخه های مرجع از کارتهای خود تولید میکند و نمونه برد های آزمایشی را دراختیار شرکت ها قرار میدهد، ولی هیچ وقت اقدام به فروش مستقیم کارت گرافیک ننموده است،بهرحال نسخه مرجع آنها، از دردسرها ومشکلات تولید نسخه های پروتوتایپ توسط شرکای کوچک تر انویدیا می کاهد و آنها میتوانند از روی همان نسخه های مرجع انویدیا ،اقدام به تولید محصول در ابعاد گسترده نمایند. این سه گانه مرموزS-L-I نگاهی ساده بر تکنولوژی SLI "از دیرباز گیمر ها علاقه داشتند که بتوانند بازیها را با فریم بالاتری اجرا کنند و همین باعث ایجاد جنگ نرخ فریم بین گیمر –سخت افزار - بازی شده است.وقتی پای اجرای بازی ها با گرافیک فیلم در نرخی فریم هیولا وسط است یک چیز چاره و حریف خواهد بود و آن SLI تکنولوژی Multi-GPU انودیا است. خوب Sliچیست؟ ساده ترین جواب این است یک کانفیگ چند کارت گریفکه برای افزایش فریم و Scaling. توضیح مکانیزم این روش خیلی ساده است زیرا انویدیا کار رابا پولیش مرتب و ارتقا درایور ها یش برای بهینه اسزی این متد به بهترین راه انجام داده است. Sli درباره موازی بودن و دوگانگی است-کلا به سیستم های مجهز به این کانفیگ میگویند “n”-way Sli در اینجا n تعداد کارت های گرافیک است برای مثال 2-way sli یعنی سیستم دوکارت گرافیک دارد و 3-way sli یعنی سیستم مجهز به 3 کارت گرافیک است – و 4-way Sli یعنی سیستم چهار کارت گرافیک دارد یا مجهز به 4 واحد پردازشی GPU است که در اینجا پای Dual GPU ها در وسط است یعنی دو هسته ایی ها-برای مثال دوکارت دو هسته ایی را در واقع 4-wau sli می نامند چون درست است که کارت های گرافیک دو عدد هستند ولی هر کدام از آنها مجهز به 2 واحد پردازشی است. در هنگام پردازش کنترل استفادهاز این فرایند به عهده درایور است ،که هر واحد گرافیکی چگون با دیتای ارسال شده به آن برخورد کند.وقتی یک صحنه گرافیکی پر شده از اشیاء سه بعدی آماده میشود و CPU مرحله Pre –Render را انجام میدهد مثل انجام چیدمان سه بعدی – Collision Detection –رفتار هوش مصنوعی- آپدیت اینتر فیس-تفسیر صدا- و ارتباطات شبکه ایی-گرافیکاز طریق SLI-Link کانکت شده اطلاعت رندر شده را دریافت کرده و تایین میکند که تصویر چگونه ایجاد شود.دیتا بین کارت ها تقسیم شده و هر کدام از واحد حافظه خود برای رندر دیتا بدرون Ram ها ی خود استفاده میکنند و اینجاست که اصل این کانفیگ اتفتق میافتد یعنی Alternate Frame Rendering یا AFR که وظیفه اش افزایش کارایی و Sli Antialiasing نیز برای افزایش کیفیت تصویری د رحد بالا به کار میرود. در Alternate Frame Rendering معلوم میشود که کدام واحد پردازشی باد کدامبخش تصویر را رندر کند –برای مثال با یک کانفیگ دو گرافیکی-کارت یک فریم های فرد را رندر میکند در حالی که کارت دو فریم های زوج را پردازش میکند.وقتی از سه ای چهار کارت استفاده میشود،کارتها هر کدام به ترتیب کی از فریم ها را رندر میکنند.این قوانین اجازه میدهند که واحد های GPU تا حد ممکن به صورت مستقل عمل کنند تا بتوانند به نهایت کارایی خود برسند.این قوانین رندر فریم به صورت کامل در پروفایل های های SLI انویدیا عرضه شده اند.این پروفایل ها ایجاد و بهینه شده اند تا بتوانند الگوهای مختلف پردازشی را برای عناونی مختلف در هر درایور نسخه جدید تا حد ممکن عرضه کنند. Sli Antialiasing یک روش تمرکز یافته بر روی کیفیت تصویری است که الگو های کاری AA را بین دو GPU تقسیم کرده و از فشار وارده بر روی هردو واحد میکاهد.در نتیجه لبه ها بسیار صاف تر میشوند د رحالی که افت کارایی کمتر محسوس است. در حالت 2-way sli هر دو واحد دقیقا یک فریم را با هم رندر میکنند ولی یک فرایند sub-pixel sampling را از طریق الگوی offest coverage point انجام میدهند که به کیفیت بالاتر تصویری منجرمیشود.برای حالت های 3 کارت و چهار کارت نیز به همین روش انجام میشود.این حالت برا ی موقعی مناسب است که کارایی د رحد مناسبی است ولی افزایش کیفیت بیشتر تصویری مورد نیاز است،با تقسیم الگوی کارAA بین واحد های پردازشی این عمل به راحتی صورت خواهد گرفت. برای مثال در حالت 2-way sli AA8x همان کارایی 4x AA را با یک کارت گرافیک از خود نشان میدهد.این تنظیمات در کنترل پانل انویدیا دربخش پروفایل ها و تنظیمات مربوطه موجود است." نگاهی کوتاه بر تاریخچه Advanced Micro Devices معروف به AMD!! Advanced Micro Devices, Inc یک شرکت امریکایی ولی چند ملیتی تولید کننده نیمه رسانا هاست که مرکزش در Sunnyvale ایالت کالیفرنیای آمریکاست.این شرکت به توسعه واحد های پردازشی مربوط یه بخش های تجاری یا خانگی میپردازد.محصولا ت اصلی این شرکت شامل Microprocessors, Motherboard chipsets, Embedded processors و واحد های پردازشی گرافیکی برای سرور ها و ایستگاهای کاری د رکنار سیستم های خانگی میباشد.AMD دومین تولید کننده بزرگ ریز پردازنده های با معماری X86 بوده و یکی از بزرگ ترین تولید کنندگان واحد های پردازشی گرافیکی در جهان است –AMD تنها رقیب قدر شرکت بزرگ مادر – اینتل می باشد و با خرید ATI در سال 2006 به رقیبی برای nvidia کمپانی دیگر مطرح زمینه تولید GPU تبدیل شده است . "شرکت AMD شرگت سهامی عام بوده و با نام تجار ی AMD در بازار های جهان عمل میکند .د ر تمام جهان فعالیت داشته و در اشخاص کلیدی اش در حال حاضر Rory Read (CEO) و Bruce Claflin (Executive Chairman) بوده و بیش از 10 هزار نفر کارمند دارد –مرکز اش در کالیفرنیا بوده و درآمد کلی شرکت بیش از 5.30 میلیارد دلار اعلام شده است ." ساختمان مرکزی AMD در Sunnyvale باز هم در کالیفرنیا در سال 1969 این شرکت توسط تعدادی از اعضای هیئت مدیره سابق شرکت Fairchild Semiconductor که اشخاصی چون Jerry Sandres III و ED Turney و John Carey, Sven Simonsen, Jack Gifford و سه نفر از تیم Gifford بودند ایجاد شد. شرکت دراول کار شروع به توسعه Logic Chips و Ram Chips در سال 1975 نمود.د رهمان سال با روش مهندسی معکوس نسخه کپی از واحد ریز پردازنده 8080 اینتل را تولید نمود. د راین زمان AMD اقدام به تولید یک سری از عناصر پردازشی bit slice مثل Am2900, Am29116, Am293xx نمود که د رتعداد زیادی طرح های Minicomputer ها استفاده شدند. کمی بعد AMD سعی کرد به تولید RISC هایی با کمک واحد پردازشی خود AM2900 یا 29k کند ،همچنین سعی کرد به تولید واحد ها ی پردازشی صدا و گرافیک بپردازد.و حافظه های معروف به اپروم ولی با اسم اصلی EPROM را تولید کندودر اواسط دهه 80 با واحد های چیپ FSK برای مودم با کد های AMD7910 , 7911 به موفقیت هایی دست یافت.واحد 29K هم به حیاط خود ادامه داد و به عنوان واحد پردازشی یکپارچه مورد استفاده قرار گرفت-AMD به تولید flash memory ها هم روی آورد.بعد ازاین به بعد AMD تصمیم گرفت تمرکز ویژه اش را روی رقابت با اینتل برای تولید ریزپردازنده ها بگذارد.با تولید واحد های معماری X86 آنها دقیقا در مقابل غول این بخش اینتل قرار میگرفتند .در سال 2006 AMD اقدام به خرید ATI نمود و جنگ خود را درکنار اینتل با رقیبی سرسخت به اسم nVidia نیز آغاز کرد.البته در سال 2006 با زهم د رکنار رقیب توسط سازمان قضایی ایالات متحده مورد اتهام ودریافت اخطار عدم اطمینان قرار گرفت،این دو شرکت به همکاری با هم در ثابت سازی قیمت ها متهم شده بودند.! ساختمان سابق ATI د رتملک AMD در اکتبر سال 2008 AMD یک شرکت چندین میلیارد دلاری را با نام Advanced Technology Investment Co که با کمک دولت Abu Dhabi ایجاد کرد و اسمش را به GlobalFoundries Inc تغییر داد.در اگوست 2011 شرکت اعلام نمود که آقای Rory Read رئیس هیت مدیره شرکت Lenovo به عنوان CEO جانشین Dirk Meyer خواهد شد. در نوامبر 2011 شرکت اعلام کرد قصد کاهش نیرو تا حدود 10 درصد برابر با 1400 نفر از کارکنانش را دارد .در سال 2012 باز هم تغییراتی در ساختار نیروی کاری این شرکت ایجاد شد. در اوایل سال 2012 شرکت اقدام به خرید SeaMicro به عنوان استراتژی بازیابی بخشی از تسلط از دست رفته این شرکت د رتولید چیپ های سرور نمود. نگاهی کوتاه بر تاریخچه Intel شرکت اینتل تولید کننده آمریکایی نیمه رساناها است که مرکزش در سانتا کلارا-کالیفرنیا قرار گرفته است-غول دیگر همشهری این شرکت nVIDIA است!اینتل یکی از بزرگ ترین و بار ارزش ترین شرکت های تولید کننده نیمه رساناها و در دنیا است. معماری X86 ریزپردازنده اینتل در بیشترین تعداد کامپیوتر های شخصی به کار رفته است.این شرکت در18 جولای سال 1968 ایجاد شد و نام آن از مخفف Integrated Electronics ایجاد شده و بعضی جاها از نام شرکت به عنوان مخفف intelligence information نیز نامبرده شده که آنهم هم صحیح است . اینتل همچنین تولید کننده motherboard chipsets, network interface controllers , integrated circuits, flash memory, graphic chips و تولید کننده واحد های پردازشی یکپارچه و چیپ های ارتباطی نیز است. این شرکت توسط پیشرو ریزپردازنده ها Robert Noyce و Gordon Moore با مدیریت اجرایی و بینش Andrew Grove ایجاد شد. توانایی این شرکت در توسعه محصولات پیشرفته و دقیق و جلوتر از زمان خود از دیرباز زبانزد خاص و عام بوده است. "اینتل شرکت سهامی عام بوده و با اسم تجاری INTC در جهان حضور دارد.منطقه تجاری این شرکت بین الملی بوده و افراد کلیدی اش Andy Bryant رئیس هیت مدیره- Brian Krzanich که CEO شرکت بوده و Renée James نائب رئیس میباشند.ارزش کل این شرکت 52.7 میلیارد دلار برآوردشده است !! و بیش از 107 هزار کارمند دارد." مرکز اینتل باز هم Santa Clara با زهم کالیفرنیا Andy Grove, Robert Noyce, Gordon Moore درسال 1976 اصطلاح تبلیغاتی "Intel Inside" و نام انحصاری Pentium در سال 1990 نیز توسط این شرکت ثبت شد.دراوائل کار اینتل توسعه دهنده گسترده چیپهای حافظه SRAM , DRAM بود اگرچه در سال 71 او توانسته بود اولین واحد میکروپروسسور تجاری جهان را به تولید برساند ولی موفقیتش زمانی قطعی شد که پا به عرضه تولید محصولات PC گذاشت.در سال 1990 اینتل برای تولید نسل آینده واحدهای پردازشی PC سرمایه گذاری عظیمی انجام داد و بعد از این کار تبدیل به تولید کننده شماره یک پردازنده PC در جهان شد .جنگ این شرکت با رقیبش AMD همیشه ادامه دارد و ضمنا با غول IT مایکروسافت بر روی کنترل جهت گیری آینده PC همیشه در حال جنگ بوده است.در سال 2013 ،برند اینتل جزء صد برند برتر جهان بود ورتبه 61 را به خود اختصاص داد. اینتل همچنین اخیرا اقدام به تحقیقاتی گسترده درباره electrical transmission نموده است و اخیرا ترانزیستور های 3-D معرفی نموده است که کارایی بالایی داشته و مصرف خیلی پایین دارند.اینتل همچنین تولید واحد های 3-D transistor با نام Tri-Gate transistor را در پردازنده های 22 نانومتری خود آغاز نموده است که در نسل سوم واحد های پردازشی شرکت در آپریل 2012 به کار رفتند-در ژوئن 2013 اینتل اقدام به تولید نسل 4 واحد های مدرن پردازشی خود با نام Haswell نمود. پایان-ارائه کل مقاله در 5 بخش گرد آوری – نگارش – ترجمه و تنظیم رضا قاسمی اختصاصی برای فروم لایون کامپیوتر "مقاله برنده مسابقه نسل تا نسل " "ذکر هرگونه مطلب از این نوشتار منوط به کسب اجازه کتبی از مدیران فروم لایون کامپیوتر بوده و تنها با ذکر منبع مجاز است."
    1 امتیاز
  42. تاریخچه پردازنده های مدرن گرافیکی- بخش چهار (2006تا 2013) آخرین بخش - !Gamers Rising با نیم نگاهی بر تاریخچه nVIDIA و AMD/ATI هدایت کنندگان صنعت پردازش گرافیکی درجهان تا زمان عرضه ِDirectx 10 ،نیازی آنچنانی به اضافه کردن پیچیدگی به ساختار های پردازشی با بزرگ کردن سطح Die در GPU ها ،که باعث افزایش کارایی Vertex Shader ها علاوه بر افزایش دقت Floating Point ها در واحدهای سایه زنی پیکسل از 24 بیت به32بیت برای عملیات های پیچیده Vertex میشد ،نبود.بارسیدن DX10 ،Vertex /Pixel Shaders هنوز هم سطح گسترده ای از فرایند عملیات رندرینگ را د راختیار داشتند-بنابراین حرکت به سمت معماری Unified Shader Arch مقداری زیادی از ایجاد بلاک های پردازشی بدون استفاده می کاست.اولین واحدی پردازشی که این معماری را به کار برد چیپ افسانه ای و نمادین انویدیا G80 بود. عصر G80-DX10-Vista-Crysis! چهار سال کار،475 میلیون دلار هزینه!681 میلیون ترانزیستور برروی یک die به ابعاد 484mm2 ،کرگدن را...!ببخشید 8800GTX را که مدل پرچمدار بود ایجاد کرد!8 نوامبر 8800 GTS نیز با 640 مگابایت حافظه از راه رسید.نسخه اور کلاک شده 8800GT که الترا نام داشت ،قله توانمندی G80 را نشان میداد .دو مدل محبوب نیز عرضه شدند،320mb GTS در فبریه و نسخه تولید محدود GTS 640mb/112 هسته ایی در 19 نوامبر 2007. استفاده از الگوی جدید در آنتی الیازینگ CSAA ،انویدیا هرچه کارت تک هسته ایی و دوهسته ایی در بازار بودند را شکست داد.البته علارغم پیشرفت تکنولوژیکی شرکت 3 درصد کاهش سود را در سه ماه آخر سال تجربه نمود که بخاطر تمرکز گسترده بر روی تولید نسل جدید واحد های گرافیکی بود.همان 3 درصد فرصتی برای ATI فراهم کرد تا با قرار دادهای OEM تازه ،کمی سود ببرد. GeForce 8800 GTX برد Msi بقیه پیشرفت های این سری نیز دررابطه با G80 در فبریه و ژوئن 2007 به واقعیت پیوستند. زبان بر پایه C پلتفرم کودا که یک SDK یا Softwear Development Kit -کیت توسعه نرم افزاری-بود نیز به شکل بتا عرضه شد تا بتواند طبیعت قدرتمند این GPU ها رابیشتر فاش کند.موتور PhysX از انویدیا به خلق فیزیک های قدرتمند میپرداخت-پروژه های محاسباتی Professional Virtualization و Optix در کنار nVIDIA Ray Tracing Engine دیگر بخش های قابل ذکر استفاده کننده از زبان کودا بودند. هم ATI البته حالا دیگر AMD و انویدیا توجه خیلی زیادی به مبحث Pipeline های گرافیکی نموده بودند ATI/AMD تمرکزش را روی استفاده از OpenCL گذاشته بود در حالی که انویدیا تمرکزش روی Cuda و بحث توانایی بالای محاسباتی قرار گرفته بود. در ماه ژوئن انویدیا Co-Processors های ریاضیاتی Tesla را معرفی کرد که بر پایه همان G80 معروف شکل گرفته بودند.این هسته به جیفورس و Quadro های FX 4600/4500 قدرت میداد.بعد از حدود 2 تا 3 سال توسعه و فرایند های دیباگینگ پیچیده،AMD سری R600 را در ماه می عرضه کرد. رسانه ها اعلام کردند که AMD با R600 به جنگ با عرضه پر و سرو صدای 8800GTX رفته است ولی عرضه HD 2900 XT خیلی نا امید کننده بود.یک کارت رده میانه با میزان مصرف یک کارت حرفه ایی! پر مصرف تر از تمام رقبا در آن زمان! ابعاد گام های اشتباهی که ATI در طراحی R600 برداشته بود خیلی بودندو اینبار شرکت قول داد که استراتژی خود را تغییر داده ،اشتباهات گذشته را جبران کند.با مدل RV770 واحد جدید عرضه شد و در کنارش سری جزایر شمالی و جنوبی نیز آماده شدند.علارغم اینکه این واحد پردازشی بزرگ ترین GPU از سوی AMD/ATI با سایز 420mm2 بود،تعدادی رکورد هم داشت مثل:اولین واحد پردازشی AMD/ATI که ازDX10 پشتیبانی میکرد.اولین و تنها GPU با باس حافظه 512 بیتی بود.اولین واحد دسکتاپ که مجهز به یک Tessellator بود البته این واحد تا مدتی بدون استفاده ماند.اولین GPU که از معماری یکپارچه واحد تولید صدا برروی GPU با خروجی HDMI بهره میبرد.اولین استفاده کننده از VLIW بود؛معماری که تا سری کنونی 8000 نیز با AMD مانده است.همچنین اولین بار بعد از زمان رادئون 7500 بود که ATI نتوانسته بود در زمان عرضه یک کارت برجسته با کارائی /قیمت مناسب و سطح بالا عرضه کند. AMD پس از مدتی R600 را به RV670 آپدیت نمود.کوچک کردن واحد پردازشی TSMC 80نانومتری به 55 نانومتری و جایگزینی باس حافظه 512 بیت با باس استاندارد 256 بیت از تغییرات قابل ذکر بودند.این کار Die این واحد را نصف نمود در حالی که تعداد ترانزیستور ها هم از 700 میلیون در R600 به 666 میلیون رسید.AMD همچنین برای اولین بار از PCI 2.0 و DX10.1 استفاده برد و واین تغییرات همه د رحدی بود که HD 2000 را در حدی بالا ببرد که بتواند با کارتهای جریان متوسط مثل 8800GT و کارتهای پایین تر رقابت کند.در غیاب یک GPU High End ،AMD دو کارت دو هسته ایی را وارد رقابت کرد و در کنار آنها نیز مدل های بودجه پسند RV620/635 در ژانویه 2008 عرضه شدند.HD 3850 x2 در آپریل عرضه شد،و آخرین کارت سری ALL in wonder –HD3650 در ژوئن عرضه شد.با یک درایور خوب و پولیش شده ،کارت دو هسته ایی توانست نظر منتقدان و گیمر ها را جلب کند . HD 3870 x2 تبدیل به سریعترین کارت بازار شد و 3850 دو هسته ایی هم خیلی کند تر از مدل جدید نبود.بر خلاف راه حل SLI انویدیا،AMD از ASIC معمولی برای پشتیبانی از کراس فایر استفاده میکرد. Radeon HD 3870 X2 دو واحد پردازشی بر روی یک برد بعد از موفقیت G80 انویدیا واحد G92 را برای 8800 GT در 29 اکتبر عرضه کرد.باز خوردها نشان از این داشت که سایت های بررسی از کارت خوششان آمده و قیمت رقابتی یکی از عوامل این موفقیت بود.با رنج قیمتی 199 تا 249 دلار مدل 512 مگ کارایی بیشتر از مدل 8800GTS از خود نشان میداد و HD 2900XT را با 3870 شکست داد که این آخری سه هفته بود از نسخه GT عرضه شده بود –توان واحد جدید 80 درصد توان GTX بود.همین باعث کمبود 8800 GT در هفته های پیش رو شد –تقاضای بالا برای این کارت و همچنین مدل کوچک ترش 8600 GS/GT باعث شد انویدیا با سهم 71% از بازار سال را به پایان ببرد! بر پایه نسخه GT انویدیا در 11 دسامبرمدل 8800 GTS را عرضه نمود که از واحد G92 استفاده میکرد و 512 مگابایت رم داشت .ارزش کارایی بر دلار این واحد جدید در مقابل GT کمی مناسب نبود .پایان داستان سری 8 بدون ذکریک نکته کامل نیست و آن این است که متاسفانه با اشکالاتی که ریشه دراستفاده از لحیم با سرب بالا در بعضی مدل های G86-G84-G73-G72/72m- C51 –MCP67 بوجد آمد و با میزان آستانه حرارتی کم-خنک نشدن کافی-و چرخه شدید سرد و گرم شدن ،باعث ایجاد مشکلاتی در تعدادی از کارتها شد. انویدیا به استفاده ازروش هیتاچی در اتصال و لحیم کاری روی آورد نام این روش Hitachi Eutectic High Tin Solder بود که توسط ATI نیز استفاده میشد.همین روش باعث ایجاد تغییر در طرح تک اسلاته بدنه کارت برای 8800GT شد و اجازه اضافه کردن فن های بیشتر و سیستم جدید تر رادیات برای خنک کنندگی بهتر شد.مشکلات رادیات در نسخه های جدید حل شد و رادیاتور جدید 8800GTS 512 mb دو اسلاته با کولر غیر رفرنس به نظر نمی آمد که مشکلی خاص داشته باشد. شرکت حدود 470 میلیون دلار برای رفع مشکلات و جریمه ها و باز پرداخت ها هزینه کرد-بعضی بخش های OEM هم که از قطعات مشکل دار استفاده کرده بودند قطعات آسیب دیده را تعویض نمودند-مشتریانی هم که کارتهایشان مشکل داشت تا حد ممکن تعویض شدند. اگر سری 8 یک پیروزی تکنیکی برای Nvidia بود سری 9 یک مرحله رکود را ایجاد کرد. سری 9 انویدیا در فبریه سال 2008 عرضه شد و در ابتدا دو مدل عرضه شدند –یکی 9600 GT بود که براساس G94 توسعه یافته بود که معماری مشترکی با G92 سال پیش داشت ولی روی TSMC 65 نانومتری ساخته شده بود. کاهش قیمت شدید از AMD بر روی HD 3870/3850 و کاهش قیمت خود انویدیا روی 8800 GS/GT باعث شد سری 9 کمتر مورد توجه قرار گیرد-اولین 9800 GT در واقع 8800 GT بودند و 8800 GTS در واقع به 9800GTX تبدیل شده بود.تغییر به TSMC با سایز 55 نانومتری کاهش 20 درصدی در G92 بوجود آوردو اجازه یک بوست کوچک در کلاک 9800 GTX + را داد. OEM نمادین GTS 150 نیز در کنار GTS 250 حدود 15 ماه بعد از عرضه اصلی سری 8 وارد رقابت شدند.بخاطر عرضه دیر سری پرچمدار GT200 و بخاطر اینکه AMD مدل HD 3870 X2 را با قیمت مناسب تبدیل به سگ شماره یک مسابقه سرعت گرافیکی نموده بود!انویدیا هم به گذشته افتخار گذاشت و دو چیپ 9800 GT را در در کنار هم روی یک برد قرار داد و کارتی ساخت به اسم 9800GX2 –در حالی که این کارت برنده بنچمارک ها شد ولی یک موضوعی خیلی بد توی ذوق میزد و آن هم فروش یک دو هسته ایی 9800 GT با قیمت سه عدد 9800GT به صورت تکی و جدا بود!!!و معلوم شد که مشتری خاصی ندارد. واحد پردازشی Nvidia G200 GPU بر روی کارت GTX 260 در ماه ژوئن انویدیا GTX 260 , و GTX 280 را عرضه کردکه توسط GPU با نام GT200 قدرت یافته بودند-سایز Die برابر با 576mm2 بود که بزرگ ترین سایز تا آن زمان تولید GPU بود-و بزرگترین واحدی که TSMC تا کنون تولید کرده بود. GT200 باعث شد انویدیا دوباره علاقه به استفاده از GPGPU را سر کار بیاورد و واز سیستم Double Precision FP64 و سخت افزار محاسباتی در طراحی این واحد بهره برد.معمولا تغییرات قیمتی گرافیک های بازی محور محسوس نیستند ولی انویدیا در سری 200 از یک پکیج 649 دلاری 280 با 3D vision و به همراه درایور کامل و عینک های سه بعدی شاتر iR Emitter رو نمایی نمود. بعد از عرضه 4870 و 4850 از سوی رقیب قرمز رنگ،قیمت ها کاهش یافتند و GTX 280 حدود 38 درصد کاهش قیمت داشت و به 400 دلار رسید در حالی که کارت GTX 260 با 25 %کاهش قیمت 299 دلار فروخته شد. AMD در پاسخ به G92 و GT200 واحد RV770 را عرضه نمود.اولین کارت کمی پایین تر در جریان اصلی مدلHD 4730 بود و در 8 ژوئن عرضه شد و نسخه های قوی و جریان اصلی نیز مثل HD 4850 /4870 در 25 همان ماه عرضه شدند.البته با لو رفتن ویژگی ها در هفته های پیش کمی از هیجان عرضه کم شد ولی به هر حال ادامه پیدا کرد.HD 4780/4750 اولین کارتهایی شدند که در بازار مصرف از حافظه های GDDR 5 بهره میبردند.زیرا انویدیا حدود 18 ماه بعد از این تراشه ها بر روی GT240 برپایه هسته GT215 استفاده کرد. HD 4870 /4850 با لیست بلندی از ویژگی ها بررسی های زیادی را جلب خود کردند که شامل صدای با خروجی HDMI 7.1 LPCM ،کارایی بالا چه د رحال تکی و چه Multi Gpu ، و قیمت مناسب میشد.البته مشکلاتی مثل دمای بالا در محدوده قطعات VRM باعث میشد که در نسخه رفرنس زیر تست های سنگین مثل Furmark مشکلاتی عدیده مثل کرش و قفل شدن داشته باشد. برای رقابت با قلمرو GTX280 و نیاز AMD برای اول بودن در اگوست کارت HD 4870X2 عرضه شد،کارت در خیلی از تستها اول شد و کارایی جالبی از خود نشان داد اما در مقام تولید حرارت و صدا نیز به رتبه اول دست یافت باتشکر از رادیات و سیستم خنک کننده رفرنس! Radeon HD 4870 X2 در بالا د رکنار HD 4870 در ژانویه 2009 تغییر در خط تولید سری GT200 به TSMC 55 نانومتری روی داد که در نسخه B3 اصلاح شده چیپ ها ، و در CORE216 سپتامبر سال گذشته در GTX260 به کار رفته بود.انویدیا مدل GTX 295 را معرفی نمود-یک دو هسته ای تشکیل شده از دو نسخه کاهش قدرت داشته از GT200-B3 که در بخش ROPS و حافظه کاهش توانایی داشتند.یک نسخه تک هسته ای نیز در آپریل عرضه شد که نامش GTX 275 بود و AMD هم پاسخش نسخه RV790 XT بود نسخه قدرت یافته با نام HD 4890 و HD 4770 که اولین واحد های 40 نانومتری AMD هم بودند. اگرچه مدل 4770 خودش محصولی بزرگ نبود ولی کمک زیادی به AMD در شناسایی مشکلات TSMC 40 نانومتری نمود.مشکلاتی مثل نقص در لایه های زیرین فلزی در DIE که باعث ایجاد میزان بالایی درصد خرابی میشد. با این دانش، AMD متوجه بود که چگونه با این واحد ها کار کند و این چیزی بود که انویدیا در معماری Fermi خود کشف کرد!nVidia محصولات 40 نانومتری خود را در جولای عرضه کرد که معماری آنها GT216 و GT218 بود و در مدل های GEFROCE 205/210 و GT220 عرضه شدند.همه این محصولات OEM بودند البته تا ماه اکتبر و بعدا به شکل عمومی هم عرضه شدند .تنها موضوع قابل ذکر دباره این واحد ها این است که اولین کارتهای انویدیا بودند که از DX10.1 بهره میبردند.چیزی که AMD در نسخه HD 4870/4850 به آن دست یافت-ارتقا کیفیت صدا ،استفاده از Lossless LPCM Audio ،استفاده از Dolby True HD/dts/dts-hd از توانمندی های این سری بود که به عنوان سینما های خانگی قلمداد می شدند.در فبریه سال 2010 همین واحد ها به سری 300 تغییر نام دادند. د رچهار ماه بین سپتامبر 2009 و فبریه 2010 شرکت AMD اقدام به عرضه محصولاتی جدید نمود-چهار واحد CYPRESS-JUNIPER-REDWOOD-CEDAR نام های رمز بودند و کلا خانواده EVERGREEN نامیده شدند- و اولین نسخه پرچمداری که عرضه شد HD 5870 بود وکمی بعد کارت 5850 نیز عرضه شد.مشکلات TSMC در 40 نانومتری ها باعث ایجاد دردسر هایی برای AMD شد ولی تقاضای زیاد –آماده نبودن کارت های انویدیا سری FERMI و عرضه ویندوز 7 و DX11 به این لانچ سر و صدا بخشید. در حالی که DX11 برای نمایش توانایی خانواده همیشه سبز!!کمی طول برد، ویژگی دیگری با نام Eye finity نیز در سری 5000 ارائه شدکه بر انعطاف پذیری Disply Port ها تاکید داشت و می توانست تا 6 نمایشگر را روی هر برد پشتیبانی کند. در حالی که برد های عادی از VGA-DVI و یا HDMI استفاده مینمودند- و همه نیز توسط سیگنال های TDMS داخلی و ارسال کننده های سیگنال پشتیبانی میشدند،و هر کدام کلاک عملیاتی مخصوص به خود را داشتند ،Display Port به کلاک مستقیم احتیاجی نداشت و و تا 6 نمایشگر را در سخت افزارشان کنترل میکردو بخش نرم افزاری هم مسئول ایجاد و کنترل تجربه کاربر بود.این روش میتوانست به رزولوشن های مختلف در ابعاد تصویری مختلف دست یابد. سری همیشه سبز به لیدر های برد در کلاس خود تبدیل شدند-مشکلات فیلترینگ بافت به کنار-HD 5850/5770 خیلی از گیمر ها را به خود جلب نمودند و HD 5870 و دو هسته ایی HD 5970 کارایی سطح بالایی را از خود نشان دادند.انویدیا وارد رقابت شد و شش ماه بعد کارتهای هسته FERMI خود را با نام های GTX470-GTX480 در 12 آپریل عرضه کرد.هیچ کدام از Die های شرکت به طور کامل فعال نبودند!مشکلاتی که در هسته GF104 خودرا نشان دادند بنابراین سرعت هسته بخاطر مشکلات مصرف انرژی و مشکلات پهنای باند بخاطر ایراد در I/O GDDR5 هیچ وقت به حد مطلوب انویدیا نرسید. مشکلات TSMC 49 نانومتری خود را به شکل گسترده تری در Fermi نشان داد زیرا سایز die آن بزرگ بود در حدود 529mm2 وهمین باعث مصرف خیلی بالا و گرمای بسیار زیادی میشد.سری 400 انویدیا برای کارایی برتری که نسبت به سری 5000 از AMD داشت بهایی سنگین پرداخته بود. سری Quadro , و Teslaبر پایه GF100 مشکلاتی کمتر داشتند زیرا آنها در اکوسیستم گرافیک های حرفه ایی قرار میگرفتند.یکی از جنبه های لانچ سری 400 که اصلا ناامید کننده نبود استفاده انویدیا از Ransparency Supersampling Antialiasing یا TrSSAA بودکه به جای نسخه قبلی خود CSAA به کار رفته بود.در حالی که بازار 480 خیلی محکم نبود ولی460 یک پیروزی بزرگ به حساب می آمد.کارایی عالی در مقابل قیمت مناسب با حافظه 768 مگی 192 بیتی و قیمت 199دلار ونسخه 1 گیگ 256بیت با قیمت 229 دلار عالی بودند.نسخه های محتلف غیررفرنسی توسط شرکت ها با کلاک های بالا تر عرضه شد و این اور کلاک ها بخاطر انتخاب صحیح فرکانس مرجع توسط انویدیا بود،زیرا فضا برای اور کلاک را میداد و همچنین باعث دما نیز در این کلاک قابل کنترل بود. انویدیا در نوامبر GF110 را عرضه نمود.قبل از این Gf104 را همه به چشم فقط نیم GF100 نگاه میکردند و معتقد بودند که در مقابل Cypress از AMD کم خواهند آورد ولی اینها همه هم توسط منتقدان هم توسط AMD اشتباه محاسبه شده بود.GF110 آپدیت شده به چیز هایی دست یافت که اجدادش مشکل داشتند ،فعال سازی تمام چیپ،که نتیجه اش شد GTX 570 و GTX 580،یعنی چیزهایی که سری 400 قرار بود باشند. سری Barts اولین سری از جزایر شمالی AMD در اکتبر عرضه شد و نسبت به Evergreen فقط یک تکامل نبود.این Barts برای کاهش هزینه تولید شده بود و نسبت به Die در Cypress ارزان تر درمیآمد.بر خلاف ایجاد میزان بالایی کارایی ،GPU کارایی خود را درسطح کارتهای نسل پیش مثل HD 5830 /5850 حفظ نمودولی ابعاد را نیز خفظ کرد.AMD بخش Shader Processor ها را بازبینی کرد-ابعادفیزیکی کنترلر حافظه را کاهش داد وقابلیت انجام Double Percision را حذف کرد.و البته Barts در بخش Tesselllation نسبت به Evergreen پیشرفت داشت. اگر چه افزایش کارایی ها خیلی چشمگیر نبودند ،AMD بخش نمایش تصویر را مورد بازبینی قرار داد.Display Port به نسخه 1.2 تبدیل شد و توانایی کنترل چند نمایشگر از طریق یک پورت و رفرش 120 هرتز نیز در رزولوشن بالا به آن اضاف شد. HDMI 1.4 a با قابلیت پخش ویدئویی 3D در 1080 –پشتیبانی از 4K – و اضافه نمودن یک رمزگشایی ویدئویی با پشتیبانی از Divx نیز از دیگر تغییرات بودند. AMD درایور را نیز ویرایش کردو Morphological Anti-Aliasing یا MLAA را معرفی نمود،یک افکت پست پراسسینگ با فیلتر تاری که کارایی اش در زمان لانچ مشکلاتی زیاد داشت . HD 6970 معرفی شد وHD 6950 هم کمی بعد با قابلیت هایی مثل Conventyional AA وEQAA یا Enhanced Quality AA اضاف شدند.AMD همچنین از HD3D نیز پشتیبانی کرد که در بهترین حالت کیفیت خوبی نداشت و همچنین از سیستم Dynamic Power Usage با کنترل Power Tune بهره میبرد. اگر بخواهیم انصافا بحث کنیم Cayman ها از fermi نسل یک خیلی بهتر بودند. کمی لگ در اجرا ها داشتند وهمین کمی آنها را به نسل قبل کشاند ،با عرضه درایور جدید کارایی ها بهتر شدند. عرضه ماه نوامبر Cayman ها کمی به تعویق افتاد و دو مدل HD 6970 /6950 در 15 دسامبر عرضه شدند و برای اولین بار از معماری VLIW5 کمی فاصله گرفتند،معماریی که AMD/ATI از زمان R300 از آن استفاده میکرد.شرکت اینبار از VLIW4 استفاده نمود که عملکرد پنجم یعنی یا اجرای Transendental را در هر بلاک پردازش جریانی حذف نموده بود.این کار برای جلوگیری از تجمع منابع آزاد پردازشی در بخش هایی مثل اجرای برنامه های تحت DX9 که فشار کمتری نسبته به DX11 میکردندو منابع را بیکار و آزاد می گذاشتند جلوگیری می شدو بر توان محاسباتی Pipeline ها می افزود. گرافیک های یکپارچه Trinity –Richlands در شکل APU ها ،دیگر مدل های بودند که از VLIW4 بهره بردند.و در حالی که جدید ترین گرافیک های AMD بر پایه GCN یا Graphic Core Next شکل میگرفتند از VLIW5 به حیاط خود در روی سری HD 8000 که در واقع نسخه های تغییر یافته سطح مقدماتی Evergreen بودند ،ادامه دادند. با معکوس سازی GF100/110 جانشین GTX 460 یعنی GTX 560ti نیز در ژانویه 2011 عرضه شد.کارتهای برپایه GF114 نسخه های کاملا فعال شده عملیاتی از GF104 بودندو ثابت نمودند که مثل اجداد خود قوی بودند و کارایی خوب در نسخه های غیر رفرنس با کلاک بالا از خود نشان دادند. AMD با کاهش قیمت HD 6950/6870 پاسخ داد و مزیت کارایی بر قیمت GTX 560Ti ازبین رفت،با توجه به بررسی ها،HD 6950 نسخه 1 گیگ حافظه خرید رضایتمندانه تری داشت! برد مرجع Nvidia GeForce GTX 590 لانچ دوم گسترده انویدیا در سال 2011 و دقیقتر 26 مارچ ،با عرضه GTX 590 آغاز شد که دو نسخه کاملا فعال از GF110 را بر روی یک PCB سوار کرده بود-کاهش قیمت ها سریع آغاز شد. اشکلاتی در بایوس اجازه دستکاری در ولتاژ تا حد غیر متعارف را میداد و مدیریت محدود کننده نیرو نیز در درایور موجود نبود بنابراین در Youtube شاهد منفجر کردن MOSFETs ها از طریق افزایش شدید ولتاژ بودیم!!!کارت هیچ چیزی به غیر از کارایی برابر با HD 6990 دو هسته ای که فقط دو هفته از عمرش میگذشت نداشت. جانشینان جزایر شمالیAMD یعنی جزایر جنوبی در 9 ژانویه شروع به عرضه کردند.پرچمدار HD7970 بود-اولین کارت PCI-3 و اولین کپی از معماری GCN از سوی تیم قرمز که بر پایه TMSC 28 نانومتری توسعه یافته بودفقط سه هفته بعد دومین کارت بر پایه Tahiti نیز با کد 7950 عرضه شدو جریان اصلی با کد رمز Cape Verde در 15 فبریه اعلام شدند.در مارچ نیز کارتهای کارایی بالای Pitcairn پا به بازار نهادند. کارت ها خوب بودند ولی افزایش کارایی خاصی نسبت به نسل قبلی خود که 40 نانومتری بودند از خود نشان نمی دادند.این مشکل با قیمتی کمتر رقابتی و عرضه نشدن درایور رسمی برای بیش از دو ماه و رمزگشایی ویدئویی VCE غیرفعال- با اعصاب خیلی از گیمرها و منتقدان بازی کرد!!بعد از کمی بررسی معلوم شد در Tahiti ،شرکت فضای زیادی برای اور کلاکینگ آزاد گذاشته است. جنگ بین میزان مصرف/میزان کارایی / و حرارت تولید شده در بین این مدل ها ادامه داشت و همه اینها به یک میزان فرکانس حافظه و هسته محافظ کارانه ختم میشد.تیم قرمز کارتهای در حال عرضه برپایه Kepler را ازسوی تیم سبز دست کم گرفته بودند زیرا با عرضه GTX 680/GTX 670 موازنه قدرت دچار تغییر میشد. انویدیا با عرضه معماری کپلر بر تنوع و دست آوردهای خود افزود-مشکلات قبلی را تا حد امکان کاهش داد و تا جای ممکن سعی نمود قدرت /سرعت را افزایش دهد. در نسل قبل انویدیا سعی نموده بود همیشه با عرضه یک چیپ پیچیده اول گیمر ها را راضی کند بعد کلی فرایند های تایید و دیباگینگ انجام دهد تا بتواند سری های حرفه ایی خود مثل Tesla /Quadro را ارائه کند-این روش خیلی در نسل های قبلی مخصوصا در نسلهای ماقبل این سری برای شرکت خوب جواب نداده بود و بنابراین ایندفعه GK107 , و نسخه با کارایی مناسب Gk104 بر هیولای GK110 الویت یافتند.GK107 برای پر کردن خلا قرارداد های زیاد OEM موبایل انویدیا ایجاد شده بود-هردو GPU در نسخه A2 عرضه شدند .واحد پردازشی موبایل GK107 چیپ های مثل GT 640M/650M/GTX660M را در فبریه برای OEM ها عرضه کرد درحالی که در 22 مارچ همان روزی که GTX 680 معرفی شد این واحد ها رسما عرضه شدند. در تغییر دیگری از سوی انویدیا سرعت کلاک شیدر با فرکانس هسته یکی شد.از زمان سری 800 انویدیا همیشه سرعت شیدر را دوبرابر فرکانس هسته در نظر میگرفت-انویدیا بیشتر وبیشتر به موضوع میزان کارایی /ارزش بر مصرف اهمیت میداد . مهندسین انویدیا فهمیدند که تعداد هسته های بیشتر در کلا ک کاری پایین تر د رمقایسه با تعداد هسته کمتر با کلاک بالاتر ،موثر تر بوده و کارایی بهتری دارند.در واقع این یک اصلاحیه برای الگوی GPU در مقابل CPU بود زیرا هسته بیشتر و فرکانس پایین تربرابر با پهنای باندبالا و لگ کمتر است در مقابل، هسته کمتربا فرکانس بالا که برابر با پهنای باند کمتر و لگ و تاخیر بیشتر. کاهش سرعت کلاک شیدر نیز به کاهش مصرف انرژی کمک میکرد و انویدیا میتوانست بیش از پیش طرح خود را از بعد صرفه جویی با ارزش جلوه دهد-با کاهش زیاد واحد های Double Percision از سطح Die و استفاده از پهنای باند استاندارد 256 بیت، انویدیا این سری را واقعا کارآمد طراحی نمود.در کنار این ویژگی ها استفاده از فرکانس های مناسب و همچنین معرفی اورکلاکینگ هوشمند تیم سبز Dynamic Boost Featur محصول نهایی فوق العاده پولیش شده بود.البته این تغییرات با کمی قربانی شدن کارایی همراه بود ولی اگر انویدیا قصد میکرد از همان تمام توانایی پردازشی Fermi د رکنار همان پهنای باند استفاده کند قطعا مورد تمسخر قرار میگرفت زیرا محصول نهایی –هیولایی با مصرف انرژی فوق العاده بالا و حرارت غیر قابل کنترل بود. قوانین فیزیک هنر طراحی چیپ را به یک هنر ایجاد موازنه تبدیل نمودند.با ردیگر انویدیا یک دو هسته ای ارائه کرد.چون GK104 خیلی ویرایش شده بود-GTX 690 دقیقا دو عدد 680 بود در حالت sli-فرکانس نهایی هسته 690 البته 52 مگاهرتز پایین تر بود ولی کارایی بخاطر حل بسیاری از مشکلات sli و قدرت شگفت انگیز خود واحد ها،بسیار سطح بالا و عالی بود و ارزش حتی نسخه های Limited edition را نیز داشت. GK110 نیز برای توسعه واحد حرفه ایی به کاررفت و در ابتدا K20 برای تسلا عرضه شد.برای بسیاری از قرار داد های ابر محاسباتی از این نسخه کارت تقاضا شده بود،بیش از 2200 واحد برای ابر سیستم ORNL Cray XK7 titian و Blue Waters برای ناسا، و سیستم های Swiss CSCS Todi, Piz Daint !!! مصرف کننده ها البته باید حدود 6 ماه منتظر این GK110 میماندند. The Return of the King-بازگشت سلطان کارت Titan که الگوی نامگذاری سری های انودیا مخصوصا همین سری کپلر را رعایت نمیکرد با قیمت 999 دلار عرضه شد.تایتان فقط برای بنچمارک ها ساخته شده بود.البته انویدیا این محصول قدرتمند را برای بخش های حرفه ایی که از لحاظ بودجه کمی مشکلات داشتند نیز عرضه کرده بود مثل شرکت های کوچک تریا تیم های تحقیقاتی که نیاز به مقدار بالایی توان پردازشی داشتند و برای اولین بار انویدیا اجازه داده بود با این سطح قیمت،کاربران به سطح کارایی برابر یا Tesla وQuadro برسند. Nvidia GeForce GTX Titan کارت هیولای بنچمارک های بازی شد و مخصوصا در چند نمایشگر ها خوش درخشید-به هر حال کمی بی توجهی انویدیا به بخش openCL و قیمت وحشتناک و همچنین همکاری بعضی از توسعه دهندگان با AMD باعث شد کمی تایتان با مشکل روبرو شود. در ماه ژوئن AMD کارتهای HD7970 GHZ edition را با 75 مگاهرتز افزایش هسته و 50 مگاهرتز بوست دینامیک برای مقابله با سیستم بوست دینامیک انویدیا عرضه کرد.متاسفانه جایی را که این کارت دربازار هدف گرفته بود کاملا اشغال بود و چون تفاوت های کارایی خیلی چشم گیر نبودندو نسخه های استاندارد را هم میشد با کمی دستکاری اور کلاک نمودخیلی خوب ندرخشیدند و AMD هم بدنبال 7970 این سری مدل HD 7950 بوست را عرضه کرد. حال و آینده گرافیک PC در یک کلام تا کنون تا سال 2013-نبرد بین غول ها ادامه دارد.در اوایل سال 2002 اینتل حدود 14 درصد از گرافیکPC را در اختیار داشت. با عرضه چیپ های 830 و 850 سهم شرکت 33%شد-با عرضه DX9 و عرضه نسل سوم و چهارم چیپ های پشتیبانی کننده این شرکت از این API سهم به 38 درصد افزایش پیدا کرد.و اکنون با GMA G400 و DX10 بیش از 50 % شده است.با ترکیب GPU درون CPU ها نشان گر این است که اینتل در حال حاضر بیش از 60 درصد واحد های گرافیکی را PC عرضه میکند! نیاز به محصول جدید در بخش کارتهای گرافیک بعد از هر نسل موفق کمتر میشود.هنوز خیلی از بازیها بر پایه API مربوط به 9 سال پیش هستند.پس تمرکز از کیفیت تصویری از روی GPU load کمتر شده و بیشتر روی Post-Processing ها قرار گرفته-چیزی که حتی با عرضه کنسول های DX11 نیز به نظر میرسد که ادامه پیدا کند.عاشقان سخت افزار قطعا به این موضوع اهمیت نداده و قطعه خواهند خرید!! این نبرد عظیم که شرح کاملش برای شما داده شد تاریخ نگار تا سال 2013 بوده!!و کماکان جنگ ادامه دارد .در طول سالها سیستمهای زیادی برپایه این قطعات ایجاد شده و کسی چه میداند شاید روزی یکی از شرکت های قدیمی نامبرد در این تاریخ نگاری دوباره قد علم نمود و شاید هم نه -شرکتی جدید پا به عرصه ظهور گذاشت-بعدها شاید به توصیف لحظات مهم و تاریخ ساز این روز ها نیز بپردازیم.
    1 امتیاز
  43. خوب در این صورت اگر سورس خوب هم برای موسیقی داشته باشیم ترکیب یکی از این کارت های صدا با HD700 یک ست عالی هست با قیمت نه چندان نجومی. در مورد Tesla چون تکنولوژی جدیدی هست و البته انحصاری چیز زیادی نمیدونم.فقط میدونم نوعی بوست هست که باعث افزایش صدا و افزایش کیفیت و شفافیت میشه.برای مثال یکی از ایراداتی که به هدفون HD800 سنهایزر وارد هست ضعیف بودن صدا در سبک هایی مثل راک های قدیمی و بلوز یا جاز هست. برای همین خیلی ها هستند که این هدفون رو برای بعضی سبکهای موسیقی مناسب نمیدونن. شعار بیرداینامیک یک هدفون حرفه ای برای همه سبک های موسیقی بود. همین باعث شد تکنولوژی تسلا رو عرضه کنه.هدفون T1 هم برای رقابت با HD800 عرضه شد.یک هدفون 600 اهمی ولی بدون محدودیت برای پخش موسیقی! البته با ساندپرشر 102 دسی بل که همینم در راحت درایو کردنش کمک میکنه. تسلا یک شمشیر دولبه است! هم برای هدفون های های اند مثل T1 بکار میره. هم برای هدفون های پرتابل مثل T50 P باعث میشه کیفیت پخش صدا با توجه به محدودیت های دستگاه های موبایل , مناسب باشه. مشکلش هم اینه که همه هدفونهایی که با این تکنولوژی عرضه میشوند قیمت بالایی داشته باشند. مثلاً T50 P قیمتی بین 750 تا 800 تومن داره. یک هدفون on ear پرتابل
    1 امتیاز
  44. اگه احساس ضعف میکنی یعنی حتما کم خونی چیزی داری قبلش برو یه لیوان آب انار بزن تو رگ که خون سازه :D
    1 امتیاز
  45. واقعا دلیل منطقی وقابل توجیهی ارائه دادید کسی خواست سیستم ببنده حتما باید اینو مد نظر بگیره
    1 امتیاز
  46. سلام. بی انصافیه اگه شرکت کنم. میکشم کنار تا بقیه دوستان با هم رقابت گرافیکی کنید
    0 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
×
×
  • اضافه کردن...