رفتن به مطلب

تخته امتیازات

  1. AORUS

    AORUS

    کاربر ویژه


    • امتیاز

      19

    • پست

      3287


  2. rezagtx

    rezagtx

    کاربر ویژه


    • امتیاز

      10

    • پست

      4823


  3. MAGNUM

    MAGNUM

    کاربر سایت


    • امتیاز

      9

    • پست

      407


  4. ARMIN

    ARMIN

    مدیر ارشد


    • امتیاز

      8

    • پست

      8952


مطالب محبوب

در حال نمایش مطالب دارای بیشترین امتیاز در 10/10/14 در همه بخش ها

  1. خط تولید کامپیوتر های شخصی شرکت Hewlett-Packard در دوران مدیریت اسفبار Léo Apotheker تا مرز واگذاری پیش رفت. پس از رفتن وی در سال 2011 این شرکت گزینه ی واگذاری خط تولید کامپیوتر را از روی میز کنار گذاشت و در نهایت دو بخش کامپیوتر های شخصی و خط تولید پرینتر HP به هم پیوستند. حال در یک تغییر بنیادین مدیریت این شرکت خانم Meg Whitman تصمیم به جدا سازی بخش تولید کامپیوتر و پرینتر (Printing and Personal Systems Group) از بخش خط تولید سخت افزار و خدمات صنعتی (Enterprise Hardware and Service) شده است. به گزارش Wall Street Journal این خبر احتمال زیاد دوشنبه آتی به صورت رسمی اعلان خواهد شد. طبق شایعات بخش خط تولید کامپیوتر های شخصی و پرینتر مجموعا" تحت برند HP Inc عرضه خواهند شد و شرکتی که مسئول بخش صنعتی و خدمات اداری فنی را بر عهده خواهد گرفت تحت برند Hewlett-packard Enterprise فعالیت خواهد کرد. طبق شایعات، رییس هیئت مدیره ی شرکت HP Inc خانم Meg Whitman و مدیر عامل آن آقای Dion Weisler خواهند بود. در مورد شرکت Hewlett-packard Enterprise نیز Patricia Russo رییس هیئت مدیره ی و خانم Meg Whitman در پست مدیریت عامل آن مشغول به خدمت خواهند شد. منبع: MaximumPC مترجم: آرمین ابیشی
    5 امتیاز
  2. بنده با همکاری دوستان دانلودش کردیم طبق تست چند ثانیه ای به نتایج زیر رسیدم مزایا: سرعت ویندوز بالاتر رفته ظاهر بهتر و پسندیده تر نسبت به نسخه های قبلیه سویچ ها ـ ایکونها ـ و بعضی اماکن ویندوز دچار تغییر شدن بازگشت گزینه استارت با امکانات بالاتر و بهتر حس به روز بودن و کلاس بیشتر داشتن و در سال 2015 در انتظار نسخه کامل همراه با دایرکس 12 معایب: کامل نبودن نسخه که به تبعش دارای نواقصی هم هست و نمیشه روش به عنوان یه نسخه همه چیز فول حساب کرد تغییرات جدید که باعث میشه فرد دوباره خودشو از اول با اونا طبق بده عبارتی که بعد از نصب ویندوز باهاش مواجه میشین در سمت راست پایین صفحه که براش هم کرکی ساخته نشده از شرش خلاص بشین به عبارتی یجور رو اعصابه که نشون بده بهتون این ویندوز فول اکتیو نشده و ازمایشیه بعد از تایپ فرمان dxdiag در بخش Run ویندوز با کلی زوق و انتظار اینکه با عبارت DX12 مواجه بشیم با کمال تآسف عبارت DX11 ظاهر شد ابدیت ویندوز به صورت اتوماتیک هست و از هر راهی بخواین این عبارت رو off کنید نمیشه طبق اخبار و شنیده ها ممکنه تا چند ماه دیگه از کار بیوفته مگر اینکه براش یه کرکی ساخته بشه خوب دوستان همینطور که گفتم این تجربه بسیار کوتاهی بود که از ویندوز داشتم در حد زمان بسیار کم (فکرشو بکنید تو زمان زیاد چی بشه... :D ) امیدوارم تجربم بهتون کمک کرده باشه لایک فراموش نشه :cool:
    5 امتیاز
  3. فقط بخاطر روشن شدن موضوع این تست رو انجام دادم ورژن 344.11 که اگه سری 900 رو فاکتور بگیریم آخرین نسخه ی حال حاظر هستش رو سعی کردم روی GTS 250 (که در سایت آخرین ورژن ارائه شده براش 340.52 بود) نصب کنم، همانطور که انتظار داشتم در Checking system compatibility اجازه نصب داده نشد. در شات زیر مشخصه . تصویر در سایز اصلی برای اطمینان با Windows Update هم چک کردم ( تیک Get updates for other Microsoft products فعال بود) و باز هم درایور جدید پیدا نکرد یعنی 340.52 آخرین ورژن برا این کارته)
    3 امتیاز
  4. پس از ابراز نظر جنجالی دو مدیرارشد تیم بازی Assassin's Creed Unity در مورد وضوح و فریم ریت،اکنون یوبی سافت خالق این بازی محبوب بیانیه ای را را به منظور شفافسازی این مسئله در وبلاگ خود منتشر کرده است. "اجازه دهید شفاف صحبت کنیم،یو بی سافت هرگز بازی هایش را محدود نمی کند،ما وضوح بازی هایمان را محدود نمی کنیم،و ما هرگز به عمد هر آنچه که تولید و توسعه داده ایم را ناقص نمی کنیم" در این بیانیه آمده است که تولید کننده ارشد Vincent Pontbriand توصیه کرده که وضوح بازی را بر روی PlayStation 4 کاهش دهیم.یوبی سافت همچنین میگوید:ما 4سال بر روی ساخت این بازی کارکردیم تا بهترینی که برایمان قابل تصور بود را بسازیم،حالا چرا باید کاری کنیم که آن را به تعویق بیاندازیم. Vincent Pontbriand نیز گفته :"هنگامی که در مورد وضوح بازی ها صحبت کردم،کلمات اشتباهی را به کار بردم"، در پایان این بیانیه آمده است با اینکه وضوح 1080p و فریم ریت60 به استانداردی طلایی تبدیل شده اما برای تمرکز بر گیم پلی ما وضوح را بر روی 900p و نرخ فریم دهی را بر روی 30 فریم در ثانیه قفل کرده ایم! این محدودیت شامل هر دو کنسول Xbox OneوPlayStation خواهد شد.* منبع خبر:http://blog.ubi.com/assassins-creed-unity-delivers-resolution-players/ *:در بیانیه مورد بحث،این مسئله مستقیما مورد اشاره قرار نگرفته و مشخص نیست که آیا این حدودیت صرفا دامنگیرPlayStation و Xbox One خواهد بود یا نه؟ ترجمه: خبات کریمی
    3 امتیاز
  5. با تغییر ناگهانی مدیر عامل amd،این شرکت می کوشد تحت رهبری جدید ، به روزهای طلایی برگردد،حال این سوال ایجاد میشود که ای ام دی چه در سر دارد؟ بر اساس مصاحبه منتشر شده توسط Fudzilla ،مدیر عامل این کمپانی کارش را با عرضه واحد های پردازش گرافیکی با تکنولوژی 20 نانومتری شروع میکند،پردازنده های K11و K12 نیز سروقت عرضه خواهد شد. به نظر می رسد یکی از جدیدترین و جدی ترین استراتژی های AMD،عرضه محصولات مطابق زمانبندی باشد. با این حال محصولات Pirate Islands, Zen, Nolan, Amur و Carrizo از این قاعده استثنا هستند و از همان تکنولوژی ساخت28نانومتری برخوردار خواهند بود. خبر:http://news.softpedia.com/news/AMD-s-New-Stance-We-ll-launch-products-on-Time-Starting-with-20nm-Radeon-GPUs-461632.shtml ترجمه: خبات کریمی
    3 امتیاز
  6. درود من در گیم اسپات مقاله ای خوندم کارگردان یونیتی باز هم فرانسوی بازیش گل کرده شعار داده-میگه بازی که زیبا باشه مهم نیست که 1080 یا 60 فریمه ! میدونید چیه؟ احتمالا موتور جدید یوبی برای یونیتی کم آورده نمیتونه 60 تاش کنه یا 1080 کنه اینهام دست پیش میگرن که پس نیافتن!!کلا تغییر موتورزیاد خوب نیست توسعه موتور و بهینه سازییش روی سخت افزار ها سالها طول میبره چرا تیم اپیک 7 سال طول کشیده هنوز نسخه انریل روندادن بیرون میخوان وقتی اومد بیرون باز هم 7 تا 8 سال جواب بده پس موتور سازی به این آسونی ها نیست میشه مشکلی که توی لود بخش های مختلف دنیای واچ داگز بود و یک لگ شدید موقع رانندگی بوجود میاورد و مهم نبود که سیستم چی باشه باز هم لگ ها بودند - امیدوارم یوبی کمی به جای تمرکز روی موتور های مختلف وغیرو بهنیه کمی گیم پلی ها رو متنوع کنه خسته شدیم از بس از درو دیوار بالارفیتم! تنوع تنوع!!خلاقیت کم شده همش هم مقصر همین دنباله سازی ها هستند چیزی که شینجی میکامی خودش بهش اعتراف کرد - --کوجیما هم میگه اینقدر دنباله نسازید ولی انگار حواسش نیست 15 ساله داره دنباله میسازه--به امید چند تا IP جدید!!!
    3 امتیاز
  7. سلام خدمت همه دوستان کسانی که این دوردانه جدید مایکروسافت رو تونستن تست کنن با گذاشتن عکس هایی از قسمت های مختلف این ویندوز و ارائه نظرشون به هدایت دوستان دیگه به کوچ به این ویندوز کمک کنن محتاج یاری سبزتان هستیم
    2 امتیاز
  8. با اینکه محصولات Galaxy تحت برند جدید KFA2در اروپا عرضه میشوند و گالاکسی نیز به Galax تغییر نام داده،اما بار دیگر نام Galaxyمورد استفاده قرار گرفته است،این بار کارت تک اسلات GeForce GTX 750 Ti Razor تحت این برند عرضه می شود،این دومین کارت 750 Ti است که فقط یک اسلات را اشغال میکند،این کارت ممکن است نقطه عطفی در بازار باشد. درکنار 2گیگابایت حافظه GDDR5 با فرکانس 5.4گیگاهرتز و رابط 128بیتی،این کارت از فرکانس هسته 1028مگاهرتز پایه و 1082مگاهرتز تقویت شده برخوردار است . حرارتگیر این کارت با داشتن لوله های منتقل کننده حرارتی مسی پوشانیده شده با نیکل بخوبی با 3 قسمت اساسی آن یعنی GPU, RAM و VRM در تماس است،این کارت توان 60 واتی مورد نیاز خود را از شکاف PCI-Express 3.0 x16 (که میتواند تا75وات را نیز تامین کند)میگیرد و نیازی به هیچگونه کابل اضافی به منظور تامین توان مورد نیاز نخواهد داشت و از این رو یک منبع تغذیه 300واتی نیز برای کل سیستم کافی خواهد بود. هرچند درگاه های D-SUB،DVI وHDMI تعیبه شده اند اما طراحی تک اسلاته تا حدودی تعدد درگاه های خروجی را محدود کرده است.به رغم پشتیبانی کامل از تکنولوژی های G-Sync TXAA, FXAA Adaptive Vertical Sync، Nvidia Surround, DirectX 11.2 و OpenGL 4.4 این کارت قابلیت SLI ندارد. این کارت با قیمت 139.90یورو هم اکنون در دسترس است. منبع خبر:galaxytech برگردان فارسی: خبات کریمی
    2 امتیاز
  9. یوبی سافت در اظهارنظری جنجالی گفته است که گیمینگ با بیش از 30 فریم درثانیه عجیب و غریب یا غیر طبیعی است،Nicolas Guérin کارگردان طراحی Assassin's Creed Unity به TechRadar گفت:ما در یوبی سافت برای مدتی طولانی در نظر داشتیم بر روی 60 فریم در ثانیه کار کنیم ،اما من فکر نمیکنم که ایده خوبی باشد،زیرا با اینکار هیچ چیز طبیعی به نظر نخواهد رسید،درواقع چیزی شبیه فیلم The Hobbitمیشود،مرموز و غیر واقعی ! در بخش دیگری و می افزاید: اگر بازی مجلل باشد چه کسی به رزولوشن اهمیت میدهد! در همین راستا مدیر خلاقیت یوبی سافت Alex Amancio می گوید: فروش این بازی با سطوح مختلف تجربه(رزولوشن و فریم ریت) می تواند غیر منصفانه باشد. نتیجه تست عملی توسط لیونی ها افزوده شد(انتهای مطلب) نتیجه: منبع خبر:http://www.gamespot.com/articles/assassins-creed-unity-director-who-cares-about-res/1100-6422838/ ترجمه: خبات کریمی
    2 امتیاز
  10. سلام-عالی به نظرم اولین باره که مایکروسافت حرف کاربران رو گوش کرده
    2 امتیاز
  11. تاپیک های حاوی solution آقا آرمین واقعا حرف نداره :D
    2 امتیاز
  12. فقط در زمینه خلوص نیتروژن در مایعی که بهش میگیم نیتروژن مایع خواستم توضیحی رو مطرح کنم و تاپیک هم برگرده :دی نیتروژن مایع خالص میتونه جسم ما رو به دماهای -180 الی -195 هم برسونه حدودا خب مثال: http://www.8pic.ir/images/yddmnmndwfth2m6w7lk9.jpeg http://www.8pic.ir/images/638yk0m7p7hd764tp9tm.jpeg سوال : اگر این نیتروژن خالص نیست و فقط 5 درصد این مایع نیتروژن هست چطور میتونه دمای پردازنده من رو به این حد برسونه(در صفجه ترمومتر دما مشخص هست)؟ اگر قرار بود خلوص اون مایع در اون حد 5 درصد (بسیار پایین باشه) رسیدن به دمای -40 هم ممکن نمیبود.. اما الان حدود 94 درصد از بازدهی خنک سازی اسمی و علمیه LN2 رو داریم میگیریم در حال حاضر قیمت نیتروژن مایع در ازای هر لیتر حدود 900 الی 1000 تومنه (البته با توجه به جای کارخونه متفاوته و ارتباط مستقیم با قیمت انرژی داره که توسط دستگاهاشون مصرف میشه خواه گازوئیل باشه و خواه برق) در کشورهای اروپایی برای هر لیتر قیمت بین 1.5 یورو الی 5 یورو هم وجود داره به دلیل بالا بودن قیمت انرژی
    2 امتیاز
  13. تست i5 4670K بنچمارک Cinebench 11.5 & Cinebench R15 دمای یک هسته تا 80 بلا اومد :( ولتآژ رو نمیدونم چرا داخل CPUz اینطوری نشون میده. فرکانس پردازنده = 4700 ولتآژ vccin = 1.76 ولتآژ هسته = 1.27
    2 امتیاز
  14. هفته جاری Western Digital یک ضربه بزرگ خورد،بر اساس حکم دادگاه این کمپانی باید مبلغ 800میلیون دلار به رقیب خود Seagate بپردازد. ماجرا به سال2012 برمیگردد،زمانی که دادگاه از وسترن دیجیتال خواست مبلغ 525،000،000 دلار را به خاطر بهره گیری از 8 راز تجاری رقیب که توسط یکی از کارمندان سابق سیگت در اختیار این کمپانی قرار گرفته بود،بپردازد. دیوان عالی ایالت مینه سوتا در سال2012 حکم دادگاه را مورد تجدیدنظر قرار داد و اکنون این مبلغ به 800،000،000 دلار افزایش پیدا کرده است. هرچند پرداخت این مبلغ قطعی است اما روز چهارشنبه وسترن دیجیتال در بیانیه ای ناخرسندی خود را نسبت به رای دادگاه اعلام داشت. منبع خبر:http://www.ocregister.com/articles/digital-637874-western-seagate.html ترجمه: خبات کریمی
    2 امتیاز
  15. تجربه ی سینمایی ~x( این یوبی هم قاطی کرده ها ما می خواهیم بازی کنیم نه فیلم ببینیم :mad: :mad: ~x( ~x( توی ماشین بازی ها فرق 30 با 60 مثل روز و شب هست توی بقیه بازی ها باید بالای 40 باشه تا بشه گفت یه تجربه بازی شیرین توی مولتی پلیر هم که دیگه حرفش رو نزن باید روی 60 بسته بشه و اگر فرم افت بکنه باعث مردن شما میشه اگر 24 کافی بود چرا مانیتور های 120 یا 144 هرتز وجود دارن این یوبی معلوم هست یه پولی از سونی و ماکرو گرفته تا این حرف رو بزنه و این کنسول ها اینقدر ضعیف بنظر نرسن خجالت نمی کشه چشم انسان نه رزولوشن دقیق نه پیکسل دقیق نه فرم دقیق داره من کلا نمی تونم زیر 50 فرم بازی کنم سر درد شدید می گیرم یک دفعه هم نشستم پای 120 هرتز انگار توی بهشت بودم =)) 27 اینچ بود با رزولوشن 1440p یارو 2 تا 780 توی سیستمش بود توی بتل 4 مولتی پلیر 140 فرم می گرفت اصلا قابل مقایسه با 60 فرم نبود بعد می گن 24 کافی دلیلی که بازی روی کنسول ها 900p و 30 بسته شده به خاطر ضعف cpu هست و نمی تونه تمام npc ها رو جواب بده ببینم کی روی حرف گرو می خواد حرف بزنه :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad: کمتر از 30 فرم گیم پلی محدود بین 30 تا 40 متوسط ولی قابل قبول 40 تا 60 گیم پلی روان و خوب بالای 60 بهترین تجربه
    2 امتیاز
  16. اگه چشم مگس داشتیم زمین تا آسمون فرق میکرد ولی الان نه :laughing: :laughing: :laughing: :laughing: :laughing: چشم انسان معمولی بیش از 24 فریم رو نمی بینه(گفتم آدمای معمولی چشم گیمر ها نمیدونم چه شکلیه :D :D )
    2 امتیاز
  17. با سلام خدمت دوستان .... در ابتدا از آرمین عزیز تشکر میکنم که این تاپیک رو ایجاد کرد و خیلی از بچه ها که مثل من تحربه ای در این زمینه نداشتن رو راهنمائی کرد .... @};- :x من هم 4 تا واشز پلاستیکی گرفتم و پشت پایه بین مین و پایه قرار دارم و مشکل لقیش حل شد ..... در ضمن کولرمن H80I هست ... (البته مشکی گرفتم که به رنگ مین و پایه بخوره :D :D )
    2 امتیاز
  18. " فروش یا تعویض R9 290 " متعلق به کاربر xoma " فروش فوری چند قطعه کامپیوتر " متعلق به کاربر persianmsr " فروش اسپیکر microlab lexus 2xr " متعلق به کاربر Rasool jarban " فروش اسپیکر M1550™ 5.1 Edifier " متعلق به کاربر rouzbeh " فروش اسپیکر " متعلق به کاربر POOYA-R " فروش یک عدد اسپیکر Logitech X-140 نو و با گارانتی " متعلق به کاربر razor " فروش یه سری هدست به قیمت خرید !!!!! " متعلق به کاربر hatefsystem (( از 13 آذر 1392 همینجوری مونده !!! کاربران عزیز حتماً اطلاع بدن برا قفل تاپیک هاشون )) #################################################### به دلیل عدم ارسال تصویر منطبق با قوانین فروم و با گذشت بیش از 24 ساعت از تاریخ اخطار، حذف شد ####################################################
    2 امتیاز
  19. هر چه که از معرفی کارت های GTX 900 میگذرد،کاربران بیشتری به آن ایمان می آورند! اگر مطلب قبلی ام را با عنوان "هیولا واقعیت دارد؟رکوردی جدید در اوورکلاکینگ! " خوانده باشید به یاد خواهید آورد که بالاترین رکورد گرافیک در دستان پردازنده ای جز GTX 980 نیست!اکنون اوورکلاکر سرشناش سوئدی Elmor توانسته با کارت Asus GTX 980 Strix بالاترین رکورد دنیا را بشکند و افتخاری بزرگ را نصیب خود کند. المور با استفاده از مادربرد Asus Rampage V Extreme ، پردازنده Intel Core i7-5960X درکنار 16 گیگابایت حافظه نسل DDR4از برند G.Skillو با منبع تغذیه Cooler Master V1200 و بهره گیری از قدرت خنک کنندگی LN2(نیتروژن مایع) مرزها را در هم کوبید و توانست علاوه بر رکورد بی نظیر ،این پردازنده را در دمای زیر صفر درجه نگه دارد. بدین شکل بود که کارت گرافیک Asus GTX 980 به فرکانس هسته باورنکردنی 2208مگاهرتز و حافظه8.4 گیگاهرتزی دست یافت،اما این پایان ماجرا نبود،المور همزمان پردازنده i7-5960X (فرکانس پایه 3گیگاهرتز)را با فرکانس 5.586 گیگاهرتز به سرحد جنون رساند،چنین کاری باعث دستیابی المور به رتبه 9,568 در آزمون 3DMark’s Fire Strike Extreme شد که 568 واحد از رکورد قبلی بیشتر است. رکورد قبلی در اختیار دو اوورکلاکر معروف K|NGP|N و TiN بود آن هم با کارت EVGA GeForce GTX 980 و دستیابی به فرکانس هسته 2050مگاهرتز که باعث کسب رتبه 9000در آزمون 3DMark’s Fire Strike Extreme شده بود. منبع خبر: http://www.chiphell.com/thread-1146643-1-1.html ترجمه: خبات کریمی
    1 امتیاز
  20. On the House Free Until 14 October 2014 Free SAVE 100% € 9,99 در حالی تنها 40 روز بیشتر به انتشار نسخه ی سوم یعنی Dragon Age: Inquisition باقی نمانده، EA در یک اقدام جالب، کسانی که هنوز نسخه اول رو بازی نکردن را سورپرایز کرد. این کمپانی پیش از این هم سر BATTLEFIELD 3 و Plants vs. Zombies چنین بلایی آورده بود . اگر تا تاریخ 14 October سال جاری این بازی را به لیست دانلود خود اضافه کنید. برای همیشه به اکانتتون اضافه خواهد گشت. (مشخصه که لازم نیست حتما تا اون تاریخ دانلود بشه . شما می توانید اصلا دانلود نکنید فقط به لیست اضافه کنید و هر وقت لازمش داشتید حتی بعد از اون تاریخ اقدام به دانلود کنید) همونطور که میبینید در اکانت من گیم های رایگان شده ی قبلی هنوز موجودن و به صورت دائمی با کد اختصاصی فعال شدن . در حالی که دیگه اون دو گیم قبلی رایگان نیستن. پس فرصت را از دست ندهید و اگر هنوز Origin ندارید هر چه سریعتر یک اکانت باز کنید. نکته: اگه بازی رو قبلا تهیه کردید به صورت کرک شده یا به هر نحو DVD شو خریدید. لازم نیست دوباره دانلود کنید و ترافیک اینترنتتون رو مصرف کنید یا زمان رو از دست بدید . فقط کافیه بعد از اضافه کردن به لیست دانلود اکانتتون در برنامه ی Origin > فایلهای بازی رو که از قبل دارید به برنامه ی Origin بدید. بعد روی دانلود کلیک کنید .Origin خودش بازی رو شناسایی میکنه و اگه فایلی لازم بود یا خراب بود فقط همون فایلو دانلود میکنه که تعمیر بشه . و در آخر آپدیتش میکنه . ( آموزش این کارو میتونید تو اینترنت پیدا کنید ولی تقریبا به شکل زیر باید باشه) محلی که باید فایلها رو انتقال بدید. آدرس زیره: (البته اگه تغییر نداده باشید تنظیمات Origin رو) C:\Program Files (x86)\Origin Games\Dragon Age فقط سعی کنید کرک بازی رو انتقال ندید. ترافیک حجمی مورد نیاز برای دانلود: GB 15.58 سال انتشار: November 2009 ژانر: ماجراجویی-نقش‌آفرینی مناسب برای سنین: 18 سال به بالا اسکرین شات ها : (برای مشاهده ی ابعاد اصلی روی تصویر کلیک کنید) enjoy it ...
    1 امتیاز
  21. به نظر میرسد اخیرا" در قهوه ی شرکت های مستقر در Silicon Valley موادی ریخته می شود تا علاقه ی مدیران را برای تقسیم شدن و انشعاب افزایش دهد. پس از خبر جدا شدن PayPal از eBay و دو تکه شدن شرکت HP، حال خبر می رسد شرکت Symantec نیز در آستانه ی تقسیم شدن قرار دارد. به گزارش Bloomberg، صحبت هایی در میان مدیران شرکت سیمانتک انجام شده است تا بخش امنیتی (ضد ویروس) و بخش نگه داری اطلاعات یا Data Storage از یکدیگر جدا شوند. هرچند هیچ اعلان رسمی در این مورد صورت نگرفته است اما طبق شایعات این جدا شدن قطعی به نظر می رسد. درآمد های شرکت Symantec در سال گذشت کاهش داشته است. سود سال 2014 این شرکت نیز تعریفی ندارد. ارقام سود پایین باعث شد Steve Bennet مدیر سابق این شرکت در مارچ 2014 از شرکت اخراج شود. وی دومین مدیر اخراج شده ظرف 2 سال گذشته از سیمانتک بود. ماه پیش این شرکت Michael Brown را به عنوان رئیس هیئت مدیره برگزید. گفته می شود وی علاقه مند به جداسازی دو بخش Data Center و Security از یکدیگر می باشد. اگر که این انشعاب صورت پذیر، احتمال فروخته شدن و الحاق هر یک از این دو بخش به شرکت های بزرگتر بالا خواهد بود. منبع: MaximumPC مترجم: آرمین ابیشی
    1 امتیاز
  22. حتما میدونید به غیر از آپدیت اتوماتیک این ویندوز چون آزمایشی هست، علاوه بر اینکه نسخه های آزمایشی همیشه ایرادهای زیادی دارن . دائم در پس زمینه شاید بدون اطلاع کاربر اطلاعات و error ها رو به مایکروسافت ارسال میکنه تا فیدبک بگیره. (کلا فلسفه ی نسخه ی آزمایشی همینه و هیچ رایگانی بی حکمت نیست) البته این ارسال error در ویندوزهای کامل هم وجود داره ولی نسخه های آزمایشی چیزی فراتر از اونا رو ارسال میکنن. برای ویندوزهای کامل میشه خیلی از کارهای پشت پرده رو غیرفعال کرد (چون خب هم فضا اشغال میکنن و هم یه خورده از حجم اینترنتو مصرف میکنن و هم در تاریخچه ویندوز الکی بایگانی میشن) به تاپیک زیر برید غیر فعال کردن سرویس های غیر ضروریه ویندوز
    1 امتیاز
  23. عزیز مودم ایشون adsl هست از نوع وایرلس در این صورت اول اینترنت از طریق خط تلفن وارد مودم میشه بعد از طریق وایرلس مودم سیستم به دستگاههای دیگه مثل موبایل وصل میشه اگه مودم رو حالت bridg ست شده باشه کانکشن تو ویندوز باید ساخته بشه و دستی باید به اینترنت کانکت شد اگه رو حالت pppoe ست بشه دیگه به ساختن کانکشن نیازی نیست من اون روش رو گفتم تا تست کنه ببینه مشکلش برطرف میشه استارتر عزیز از لینک زیر کمک بگیر برای کانکشن ساختن و تنظیم مودمت http://shaparaknet.ir/index.php/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%D9%87%D8%A7/104-%D8%A2%D9%85%D9%88%D8%B2%D8%B4-%D8%AA%D9%86%D8%B8%DB%8C%D9%85-%D9%85%D9%88%D8%AF%D9%85-tp-link-td-w8970.html
    1 امتیاز
  24. تو بازی ها فرکانس بالاتر بهتره برای این که نرخ انتقال داده بالاتری داره و زمان تاخیر زیاد تو بازی ها مطرح نیست اما برای رندر رم با زمان تاخیر پایین تر بهتره! پس بهتره GSkill بگیرید ممکنه تو نرم افزار ها بین این دو رم تفاوت هایی باشه ولی تو گیم واقعا هیچ تفاوتی نیست!!! اگر برای سیستم خودتون میخواید با توجه به مدل مادربوردتون فکر کنم بشه به صورت دستی فرکانس و زمان تاخیر مدل GSkill رو به corsair رسوند :-?
    1 امتیاز
  25. اینی که شما میگید هم برا شرکتهای سازنده ی قطعه هستش که اونا خودشون که درایور رو تولید نمیکنن . درایور محصولاتو تا یه زمان مشخص از همین سایتهای اصلی میگیرن و تو سایتشون کپی میکنن و بعد از چند سال دیگه آپدیت نمیکنن صفحه ی اون محصول رو . ولی اگه درایورها رو از سایت رسمی تولید کننده ی چیپ اصلی و پردازنده و ... که اون قطعه سازایی مثل ASUS یا GIGABYTE و ... خودشون قطعه اصلی و درایور رو از اینا میگیرن و تو سایتشون میزارن. ( مثل Realtek یا intel یا AMD و ...) بگیرید هرگز چنین چیزی نیست چون بعد از وارد کردن مدل قطعتون بدون توجه به برند آخرین نسخه ی درایور مخصوص گرافیک شما رو بهتون پیشنهاد میده که میتونه نسخه ی پایدار یا نسخه بتا باشه . اصلا تو زندگیم درست یا غلط سمته AMD نرفتم. اطلاعی ندارم شاید همینطوره که شما میگید.
    1 امتیاز
  26. یوبی سافت هیچ غلطی نمیتواند بکند :D خیالتان تخت...
    1 امتیاز
  27. هیچ ابوالبشری نمی تونه رو PC محدودیت قائل شه والسلام
    1 امتیاز
  28. بسم الله الرحمن الرحیم یوبی سافت غلط می کند و من الله توفیق :cool:
    1 امتیاز
  29. ورژن جدید GeForce 344.16 WHQL Driver دو هفته ای میشه که برای سری 900 منتشر شده: توجه کنید فقط برای دو کارت GeForce GTX 980 و GeForce GTX 970 GeForce 900 Series Release Notes v344.16 لینک دانلود برای ویندوز های 64-bit : Windows Vista 64-bit - Windows 7 64-bit - Windows 8 64-bit - Windows 8.1 64-bit GeForce 344.16 Driver - WHQL http://us.download.nvidia.com/Windows/344.16/344.16-desktop-win8-win7-winvista-64bit-english-whql.exe لینک دانلود برای ویندوز های 32-bit : Windows Vista 32-bit - Windows 7 32-bit - Windows 8 32-bit - Windows 8.1 32-bit GeForce 344.16 Driver - WHQL http://us.download.nvidia.com/Windows/344.16/344.16-desktop-win8-win7-winvista-32bit-english-whql.exe کارتهای سری 900 در ویندوز Windows XP قابل نصب نیست و درایور نسخه ی لپ تاپ 344.24 هم دو روز پیش برای سری 900M منتشر شد: توجه کنید فقط برای دو کارت GeForce GTX 980M و GeForce GTX 970M GeForce 900M Series (notebooks Release Notes v344.24 Control Panel User's Guide لینک دانلود برای ویندوز های 64-bit : Windows 7 64-bit - Windows 8 64-bit - Windows 8.1 64-bit GeForce 344.24 Driver - WHQL http://us.download.nvidia.com/Windows/344.24/344.24-notebook-win8-win7-64bit-international-whql.exe لینک دانلود برای ویندوز های 32-bit : Windows 7 32-bit - Windows 8 32-bit - Windows 8.1 32-bit GeForce 344.24 Driver - WHQL http://us.download.nvidia.com/Windows/344.24/344.24-notebook-win8-win7-32bit-international-whql.exe در لپ تاپ های سری 900M ویندوز Windows XP قابل نصب نیست و برای Windows Vista هم درایور منشتر نشده و احتمالا نخواهد شد +بدلیل اینکه این لینک ها از سایت رسمی هستند و این سایت IP ایران رو تحریم کرده . باید بعد از دور زدن تحریم اقدام به دانلود بنمایید.+
    1 امتیاز
  30. درود دوستان گلم امسال طبق هر سال صندوق " کمک به هم " یه مقدار پول توش بود که یه سری قطعه خریدیم و یه سری قطعه هم خودمون گذاشتیم روش و دو تا سیستم از توش در اوردیم . این دو تا سیستم میره برای 20 تا جوون پسر که یه ادم خیری خونش رو برای اینها وقف کرده و اونجا زندگی میکنن و 12 تا پسر ابتدایی هستن و 8 تا راهنمایی و دبیرستان . در ضمن متاسفانه به دلیل عدم امکانات این دوستای گلمون عید جایی نمیرن و من و تیم offroad tigon گیلان به مدیریت امید عزیز یکی از روزهای عید رو قراره بریم دنبالشون و با ماشینهای دو دف ببریمشون آفرود . که اگه قسمت شد و رفتیم حتما عکسهایی ازش میگذاریم اینجا جا داره از کاربر و دوست خوبمgheysar1364 یا همون میلاد حکیمی گل تشکر ویژه بکنم چون ایشون دلش دریاست و بسیار به مسئله کمک به دیگران فعال هستن و چندین بار کالاهای خودشون رو اهدا کردن اگه بتونیم هر کدوم از ماها دل یک نفر و فقط دل یک نفر و توی این ایام و توی ایام عید شاد کنیم بهتون قول میدم که ارامش در خونمون رو میزنه و مهمون ما میشه @};- @};- @};-
    1 امتیاز
  31. :Dلینکشو داری؟ @};- نه والا.تو همین تاپیک چرخ بزن پیداش میکنی.
    1 امتیاز
  32. کلن بیخیال شو:D:Dولی اگه خواستی بریزی فک کنم نسخه ۳۳۷ بهش بخوره.
    1 امتیاز
  33. خواب حالا مثلا که چی؟ یه شکری خوردن تازه یادشون افتاده چه (چیزی) زدن به کل بازی و کنسول. آقا این یوبی درست بشو نیست ، اون از اون موقع که خودشون رو کشتن برای واچ داگ اینم از این که به قول دوستمون خودشون میدونن قراره چه تری بزنن دارن جلو جلو ماست مالیش میکنن.
    1 امتیاز
  34. نتیجه عملی بسیار دیدنی و جالب بود :دی با تشکر از تیم نتیجه گیریه لیون =)) =))
    1 امتیاز
  35. دوستان تفاوتی که توی گیم بین 30 فریم و 60 فریم احساس میکنید مربوط به بینایی نیست اگر به نمودار خطی تست های گرافیکی نگاه کنید متوجه حدقل فریم در لحظه می شوید مثلا در سیستمی که به شما 45 فریم میدهد لحظاتی وجود دارد که فریم به 15 کاهش پیدا میکند این کمتر از 24 فریم است و شما در تصویر ضعف احساس میکنید ولی در سیستمی که به طور معمول داره به شما 100 فریم میدهد و در لحظات خاص به شما 40فریم میدهد شما این ضعف رو متوجه نمی شویدحالا اگر این سیستم دوم رو شما روی 40فریم قفل کنید چون 40 فریم ثابت بهتون میدهد هیچ فرقی با زمانی که سیستم فریم متغیر بین 40 تا 100 به شما میداد متوجه نمیشوید
    1 امتیاز
  36. دوره 100% عملی و کاربردی تدریس شده دانلود رایگان فیلم آموزش فارسی نصب Windows Server 2012 R2 , 8.1 به همراه پیکربندی VMware Workstation 10 دانلود رایگان فیلم آموزش فارسی معرفی یکسری از قابلیت و توانمدیهای جدید Windows Server 2012 R2 دانلود رایگان فیلم آموزش فارسی معرفی قابلیت و توانمدیهای Power shell windows Server 2012 R2 دانلود رایگان فیلم آموزش فارسی نحوه تبدیل windows Server 2012 R2 از Mode GUI به Core دانلود رایگان فیلم آموزش فارسی NIC Teaming در windows Server 2012 R2 دانلود رایگان فیلم آموزش فارسی Storage Service در Windows Server 2012 R2 فیلم آموزش فارسی نصب و پیکربندی Active Directory ,DNS ,DHCP روی Windows Server 2012 R2
    1 امتیاز
  37. نه خیال راحت اگر همه مقصر باشن amd هیچ کاره هست چرا 1- همه دنیا فهمیدن که یوبی موتور هاش بهینه نیست همین بازی bf4 مپ هاش 64 نفره بسیار بزرگ 1080p و 60 فرم هست چون موتور فراسبایت 3 برای این 2 کنسول خوب بهینه شده و هیچ منکر گرافیک عالی بتل نیست 2- amd نیمده بگه که ماکرو یا سونی فقط همین cpu رو به شما می دم بلکه انتخاب های فراوانی رو برای این 2 شرکت فراهم کرده و این 2 شرکت cpu های خود را از بین این همه cpu انتخاب کردم cpu کنسول ps4 ترد های بیشتری داره ولی کلاک پایین تر و xbone هم ترد های کمتر ولی کلاک بیشتری داره حالا دقیق نمی شه گفت که کدوم کنسول گلوگاه شده یوبی هم برای جلوگیری از درگیری بین فن ها تنظیمات رو روی هر دو کنسول یکی کرده این در صورتی هست که اگر یویبی موتور بازیش بهینه تر بود این مشکل پیش نمی امد
    1 امتیاز
  38. زیر 30 رو چشم انسان درک نمی کنه؟ زیر 24؟ من زیر 45 باشه عمرا بازی کنم ! می فهمم خوبم می فهمم یوبی هم دیگه شورشو دراورده شیطونه میگه تحریمش کنم بره :mad:
    1 امتیاز
  39. یوبی سافت چند روز قبل اعلام کرد به علت ضعف پردازنده کنسولها ما بازی رو بر روی هر دو کنسول به صورت 900P و 30 فریم ارائه میکنبم اما بعد که بازخورد کنسول گیمرها رو دید اومده تو یک چرخش 180 درجه ایی از تجربه سینمایی 30 فریم صحبت میکنه واز مناسب بودنش برای این بازی میگه اگه اینجوریه 24 فریم باید تجربه سینمایی تری داشته باشه نسبت به 30 فریم!! بعید نیست با این وضع چند سال دیگه بازیسازها بگن که 720P اصولا بهتر از 4K هست و تجربه سینمایی تری داره :laughing: نه دوست عزیز مسئله عادت کردن نیست شما به وضوح تفاوت 30 و 60 فریم رو درک میکنید و وقتی به 60 فریم عادت کنید تجربه 30 فریم براتون عذاب اور میشه .به هیچ وجه فریم بالا هدر دادن چیزی نیست تازه 60 فریمم دیگه داره کم به نظر میرسه الان دیگه کم کم با ورود مانیتورهای Refresh Rate بالا پی سی گیمرها دارن به دنبال 120 فریم میرن شاید رویه یک نمایشگر 60HZ تفاوت 60 فریم و فریم بالاتر رو نتونید تشخیص بدید ولی روی یک نمایشگر 120HZ تفاوت60 , 120 فریم از زمین تا اسمونه! ضمنا فریم بالاتر روی تعامل گیمر با بازی هم تاثیر میگذاره یعنی مستقیماً روی گیم‌پلی بازی تاثیر داره و شما کنترل بهتری سریعتری نسبت به بازی دارید در کل در هر حال در هر بازی همیشه 60 فریم برتر از 30 فریمه.
    1 امتیاز
  40. ممنون از شما کنترلر سلیقه ایه --کیبورد و موس خوبه ولی سوم شخص هک اسلش با کنترلر خیلی بهتره
    1 امتیاز
  41. دوست عزیز... این مشخصات خوده سایت سازنده است فقط یه نگاه به وزن خود کولر + فن هاش بکنی متوجه میشه که خمیر سیلیکون وزنی حدود 1350 گرم رو نمی تونه تحمل کنه ... :eek: :eek: در ضمن خمیر سیلیلون وظیفش انتقال حرارات نه نگه دارنده کولر ....!! :-? :eek: در ضمن به راحتی این کولر AM3+ رو ساپورت میکنه ...! http://www.noctua.at/main.php?show=productview&products_id=68&lng=en&set=1
    1 امتیاز
  42. تاپیک های فروش " فروش رمهای خیلی حرفه ای با باس بالا برای اورکلاکرها " متعلق به کاربر SOUL REVER " فروش چند قطعه با قیمت عالی " متعلق به کاربر 7777 " فروش سیستم 775 ( ... Q6600 - GeForce 9800 - 4Gb Ram) " متعلق به کاربر dead_makers " فروش ضبط فابریک تیبا و پراید " متعلق به کاربر morteza pc " فروش 2x2 gig رم کینگمکس گارانتی آواژنگ " متعلق به کاربر R-STARK " فروش یک عدد PS3 کپی خور بسیار تمیز موو + تفنگ شارپ شوتر + گان شوتر + نویگیتور + دوربین + " متعلق به کاربر 9527 " فروش موس و کیبورد وایرلس rapoo در حد نو " متعلق به کاربر andromedagalaxy " >>>فروش یــــک عــــــدد 2950 خســـــــــته<<< " متعلق به کاربر mhtk " <<< فروش موس گیمینگ Logitech G9x USB Gaming Mouse >>> " متعلق به کاربر hosein45 " DDR2 2G Bus 800 " متعلق به کاربر tomajwwii " فروش یک PC پیشرفته به همراه مانیتور 23 اینچ " متعلق به کاربرarminIT " فروش پکیج کامل دانگل وایرلس آلفا (ALFA LUXURY 1000mw) ساخت تایوان - برد آبی - (ضمانت اصلی بودن) " متعلق به کاربرrohallah_t #################################################### به دلیل عدم ارسال تصویر منطبق با قوانین فروم و با گذشت بیش از 24 ساعت از تاریخ اخطار، حذف شد ####################################################
    1 امتیاز
  43. راستش من موفق شدم از یه راه غیر متعارف مشکل رو حل کنم :دی به جای پیچهای خود H100i که از قسمت روی مادربورد بسته میشن منظورم این 4 تاست: http://8pic.ir/images/56918158720905235171.jpg از پیچهای Larkooler استفاده کردم چون ارتفاع کمتری دارن و اون فاصله ای رو که بوسیله اون واشرها در بک پلیت بوجود اومده جبران میکنن :D نتیجه میگیریم خود larkooler اینقدر به تنهایی خوبه برای محصولات corsair هم خوبه :دی
    1 امتیاز
  44. تاریخچه پردازنده های مدرن گرافیکی- بخش چهار (2006تا 2013) آخرین بخش - !Gamers Rising با نیم نگاهی بر تاریخچه nVIDIA و AMD/ATI هدایت کنندگان صنعت پردازش گرافیکی درجهان تا زمان عرضه ِDirectx 10 ،نیازی آنچنانی به اضافه کردن پیچیدگی به ساختار های پردازشی با بزرگ کردن سطح Die در GPU ها ،که باعث افزایش کارایی Vertex Shader ها علاوه بر افزایش دقت Floating Point ها در واحدهای سایه زنی پیکسل از 24 بیت به32بیت برای عملیات های پیچیده Vertex میشد ،نبود.بارسیدن DX10 ،Vertex /Pixel Shaders هنوز هم سطح گسترده ای از فرایند عملیات رندرینگ را د راختیار داشتند-بنابراین حرکت به سمت معماری Unified Shader Arch مقداری زیادی از ایجاد بلاک های پردازشی بدون استفاده می کاست.اولین واحدی پردازشی که این معماری را به کار برد چیپ افسانه ای و نمادین انویدیا G80 بود. عصر G80-DX10-Vista-Crysis! چهار سال کار،475 میلیون دلار هزینه!681 میلیون ترانزیستور برروی یک die به ابعاد 484mm2 ،کرگدن را...!ببخشید 8800GTX را که مدل پرچمدار بود ایجاد کرد!8 نوامبر 8800 GTS نیز با 640 مگابایت حافظه از راه رسید.نسخه اور کلاک شده 8800GT که الترا نام داشت ،قله توانمندی G80 را نشان میداد .دو مدل محبوب نیز عرضه شدند،320mb GTS در فبریه و نسخه تولید محدود GTS 640mb/112 هسته ایی در 19 نوامبر 2007. استفاده از الگوی جدید در آنتی الیازینگ CSAA ،انویدیا هرچه کارت تک هسته ایی و دوهسته ایی در بازار بودند را شکست داد.البته علارغم پیشرفت تکنولوژیکی شرکت 3 درصد کاهش سود را در سه ماه آخر سال تجربه نمود که بخاطر تمرکز گسترده بر روی تولید نسل جدید واحد های گرافیکی بود.همان 3 درصد فرصتی برای ATI فراهم کرد تا با قرار دادهای OEM تازه ،کمی سود ببرد. GeForce 8800 GTX برد Msi بقیه پیشرفت های این سری نیز دررابطه با G80 در فبریه و ژوئن 2007 به واقعیت پیوستند. زبان بر پایه C پلتفرم کودا که یک SDK یا Softwear Development Kit -کیت توسعه نرم افزاری-بود نیز به شکل بتا عرضه شد تا بتواند طبیعت قدرتمند این GPU ها رابیشتر فاش کند.موتور PhysX از انویدیا به خلق فیزیک های قدرتمند میپرداخت-پروژه های محاسباتی Professional Virtualization و Optix در کنار nVIDIA Ray Tracing Engine دیگر بخش های قابل ذکر استفاده کننده از زبان کودا بودند. هم ATI البته حالا دیگر AMD و انویدیا توجه خیلی زیادی به مبحث Pipeline های گرافیکی نموده بودند ATI/AMD تمرکزش را روی استفاده از OpenCL گذاشته بود در حالی که انویدیا تمرکزش روی Cuda و بحث توانایی بالای محاسباتی قرار گرفته بود. در ماه ژوئن انویدیا Co-Processors های ریاضیاتی Tesla را معرفی کرد که بر پایه همان G80 معروف شکل گرفته بودند.این هسته به جیفورس و Quadro های FX 4600/4500 قدرت میداد.بعد از حدود 2 تا 3 سال توسعه و فرایند های دیباگینگ پیچیده،AMD سری R600 را در ماه می عرضه کرد. رسانه ها اعلام کردند که AMD با R600 به جنگ با عرضه پر و سرو صدای 8800GTX رفته است ولی عرضه HD 2900 XT خیلی نا امید کننده بود.یک کارت رده میانه با میزان مصرف یک کارت حرفه ایی! پر مصرف تر از تمام رقبا در آن زمان! ابعاد گام های اشتباهی که ATI در طراحی R600 برداشته بود خیلی بودندو اینبار شرکت قول داد که استراتژی خود را تغییر داده ،اشتباهات گذشته را جبران کند.با مدل RV770 واحد جدید عرضه شد و در کنارش سری جزایر شمالی و جنوبی نیز آماده شدند.علارغم اینکه این واحد پردازشی بزرگ ترین GPU از سوی AMD/ATI با سایز 420mm2 بود،تعدادی رکورد هم داشت مثل:اولین واحد پردازشی AMD/ATI که ازDX10 پشتیبانی میکرد.اولین و تنها GPU با باس حافظه 512 بیتی بود.اولین واحد دسکتاپ که مجهز به یک Tessellator بود البته این واحد تا مدتی بدون استفاده ماند.اولین GPU که از معماری یکپارچه واحد تولید صدا برروی GPU با خروجی HDMI بهره میبرد.اولین استفاده کننده از VLIW بود؛معماری که تا سری کنونی 8000 نیز با AMD مانده است.همچنین اولین بار بعد از زمان رادئون 7500 بود که ATI نتوانسته بود در زمان عرضه یک کارت برجسته با کارائی /قیمت مناسب و سطح بالا عرضه کند. AMD پس از مدتی R600 را به RV670 آپدیت نمود.کوچک کردن واحد پردازشی TSMC 80نانومتری به 55 نانومتری و جایگزینی باس حافظه 512 بیت با باس استاندارد 256 بیت از تغییرات قابل ذکر بودند.این کار Die این واحد را نصف نمود در حالی که تعداد ترانزیستور ها هم از 700 میلیون در R600 به 666 میلیون رسید.AMD همچنین برای اولین بار از PCI 2.0 و DX10.1 استفاده برد و واین تغییرات همه د رحدی بود که HD 2000 را در حدی بالا ببرد که بتواند با کارتهای جریان متوسط مثل 8800GT و کارتهای پایین تر رقابت کند.در غیاب یک GPU High End ،AMD دو کارت دو هسته ایی را وارد رقابت کرد و در کنار آنها نیز مدل های بودجه پسند RV620/635 در ژانویه 2008 عرضه شدند.HD 3850 x2 در آپریل عرضه شد،و آخرین کارت سری ALL in wonder –HD3650 در ژوئن عرضه شد.با یک درایور خوب و پولیش شده ،کارت دو هسته ایی توانست نظر منتقدان و گیمر ها را جلب کند . HD 3870 x2 تبدیل به سریعترین کارت بازار شد و 3850 دو هسته ایی هم خیلی کند تر از مدل جدید نبود.بر خلاف راه حل SLI انویدیا،AMD از ASIC معمولی برای پشتیبانی از کراس فایر استفاده میکرد. Radeon HD 3870 X2 دو واحد پردازشی بر روی یک برد بعد از موفقیت G80 انویدیا واحد G92 را برای 8800 GT در 29 اکتبر عرضه کرد.باز خوردها نشان از این داشت که سایت های بررسی از کارت خوششان آمده و قیمت رقابتی یکی از عوامل این موفقیت بود.با رنج قیمتی 199 تا 249 دلار مدل 512 مگ کارایی بیشتر از مدل 8800GTS از خود نشان میداد و HD 2900XT را با 3870 شکست داد که این آخری سه هفته بود از نسخه GT عرضه شده بود –توان واحد جدید 80 درصد توان GTX بود.همین باعث کمبود 8800 GT در هفته های پیش رو شد –تقاضای بالا برای این کارت و همچنین مدل کوچک ترش 8600 GS/GT باعث شد انویدیا با سهم 71% از بازار سال را به پایان ببرد! بر پایه نسخه GT انویدیا در 11 دسامبرمدل 8800 GTS را عرضه نمود که از واحد G92 استفاده میکرد و 512 مگابایت رم داشت .ارزش کارایی بر دلار این واحد جدید در مقابل GT کمی مناسب نبود .پایان داستان سری 8 بدون ذکریک نکته کامل نیست و آن این است که متاسفانه با اشکالاتی که ریشه دراستفاده از لحیم با سرب بالا در بعضی مدل های G86-G84-G73-G72/72m- C51 –MCP67 بوجد آمد و با میزان آستانه حرارتی کم-خنک نشدن کافی-و چرخه شدید سرد و گرم شدن ،باعث ایجاد مشکلاتی در تعدادی از کارتها شد. انویدیا به استفاده ازروش هیتاچی در اتصال و لحیم کاری روی آورد نام این روش Hitachi Eutectic High Tin Solder بود که توسط ATI نیز استفاده میشد.همین روش باعث ایجاد تغییر در طرح تک اسلاته بدنه کارت برای 8800GT شد و اجازه اضافه کردن فن های بیشتر و سیستم جدید تر رادیات برای خنک کنندگی بهتر شد.مشکلات رادیات در نسخه های جدید حل شد و رادیاتور جدید 8800GTS 512 mb دو اسلاته با کولر غیر رفرنس به نظر نمی آمد که مشکلی خاص داشته باشد. شرکت حدود 470 میلیون دلار برای رفع مشکلات و جریمه ها و باز پرداخت ها هزینه کرد-بعضی بخش های OEM هم که از قطعات مشکل دار استفاده کرده بودند قطعات آسیب دیده را تعویض نمودند-مشتریانی هم که کارتهایشان مشکل داشت تا حد ممکن تعویض شدند. اگر سری 8 یک پیروزی تکنیکی برای Nvidia بود سری 9 یک مرحله رکود را ایجاد کرد. سری 9 انویدیا در فبریه سال 2008 عرضه شد و در ابتدا دو مدل عرضه شدند –یکی 9600 GT بود که براساس G94 توسعه یافته بود که معماری مشترکی با G92 سال پیش داشت ولی روی TSMC 65 نانومتری ساخته شده بود. کاهش قیمت شدید از AMD بر روی HD 3870/3850 و کاهش قیمت خود انویدیا روی 8800 GS/GT باعث شد سری 9 کمتر مورد توجه قرار گیرد-اولین 9800 GT در واقع 8800 GT بودند و 8800 GTS در واقع به 9800GTX تبدیل شده بود.تغییر به TSMC با سایز 55 نانومتری کاهش 20 درصدی در G92 بوجود آوردو اجازه یک بوست کوچک در کلاک 9800 GTX + را داد. OEM نمادین GTS 150 نیز در کنار GTS 250 حدود 15 ماه بعد از عرضه اصلی سری 8 وارد رقابت شدند.بخاطر عرضه دیر سری پرچمدار GT200 و بخاطر اینکه AMD مدل HD 3870 X2 را با قیمت مناسب تبدیل به سگ شماره یک مسابقه سرعت گرافیکی نموده بود!انویدیا هم به گذشته افتخار گذاشت و دو چیپ 9800 GT را در در کنار هم روی یک برد قرار داد و کارتی ساخت به اسم 9800GX2 –در حالی که این کارت برنده بنچمارک ها شد ولی یک موضوعی خیلی بد توی ذوق میزد و آن هم فروش یک دو هسته ایی 9800 GT با قیمت سه عدد 9800GT به صورت تکی و جدا بود!!!و معلوم شد که مشتری خاصی ندارد. واحد پردازشی Nvidia G200 GPU بر روی کارت GTX 260 در ماه ژوئن انویدیا GTX 260 , و GTX 280 را عرضه کردکه توسط GPU با نام GT200 قدرت یافته بودند-سایز Die برابر با 576mm2 بود که بزرگ ترین سایز تا آن زمان تولید GPU بود-و بزرگترین واحدی که TSMC تا کنون تولید کرده بود. GT200 باعث شد انویدیا دوباره علاقه به استفاده از GPGPU را سر کار بیاورد و واز سیستم Double Precision FP64 و سخت افزار محاسباتی در طراحی این واحد بهره برد.معمولا تغییرات قیمتی گرافیک های بازی محور محسوس نیستند ولی انویدیا در سری 200 از یک پکیج 649 دلاری 280 با 3D vision و به همراه درایور کامل و عینک های سه بعدی شاتر iR Emitter رو نمایی نمود. بعد از عرضه 4870 و 4850 از سوی رقیب قرمز رنگ،قیمت ها کاهش یافتند و GTX 280 حدود 38 درصد کاهش قیمت داشت و به 400 دلار رسید در حالی که کارت GTX 260 با 25 %کاهش قیمت 299 دلار فروخته شد. AMD در پاسخ به G92 و GT200 واحد RV770 را عرضه نمود.اولین کارت کمی پایین تر در جریان اصلی مدلHD 4730 بود و در 8 ژوئن عرضه شد و نسخه های قوی و جریان اصلی نیز مثل HD 4850 /4870 در 25 همان ماه عرضه شدند.البته با لو رفتن ویژگی ها در هفته های پیش کمی از هیجان عرضه کم شد ولی به هر حال ادامه پیدا کرد.HD 4780/4750 اولین کارتهایی شدند که در بازار مصرف از حافظه های GDDR 5 بهره میبردند.زیرا انویدیا حدود 18 ماه بعد از این تراشه ها بر روی GT240 برپایه هسته GT215 استفاده کرد. HD 4870 /4850 با لیست بلندی از ویژگی ها بررسی های زیادی را جلب خود کردند که شامل صدای با خروجی HDMI 7.1 LPCM ،کارایی بالا چه د رحال تکی و چه Multi Gpu ، و قیمت مناسب میشد.البته مشکلاتی مثل دمای بالا در محدوده قطعات VRM باعث میشد که در نسخه رفرنس زیر تست های سنگین مثل Furmark مشکلاتی عدیده مثل کرش و قفل شدن داشته باشد. برای رقابت با قلمرو GTX280 و نیاز AMD برای اول بودن در اگوست کارت HD 4870X2 عرضه شد،کارت در خیلی از تستها اول شد و کارایی جالبی از خود نشان داد اما در مقام تولید حرارت و صدا نیز به رتبه اول دست یافت باتشکر از رادیات و سیستم خنک کننده رفرنس! Radeon HD 4870 X2 در بالا د رکنار HD 4870 در ژانویه 2009 تغییر در خط تولید سری GT200 به TSMC 55 نانومتری روی داد که در نسخه B3 اصلاح شده چیپ ها ، و در CORE216 سپتامبر سال گذشته در GTX260 به کار رفته بود.انویدیا مدل GTX 295 را معرفی نمود-یک دو هسته ای تشکیل شده از دو نسخه کاهش قدرت داشته از GT200-B3 که در بخش ROPS و حافظه کاهش توانایی داشتند.یک نسخه تک هسته ای نیز در آپریل عرضه شد که نامش GTX 275 بود و AMD هم پاسخش نسخه RV790 XT بود نسخه قدرت یافته با نام HD 4890 و HD 4770 که اولین واحد های 40 نانومتری AMD هم بودند. اگرچه مدل 4770 خودش محصولی بزرگ نبود ولی کمک زیادی به AMD در شناسایی مشکلات TSMC 40 نانومتری نمود.مشکلاتی مثل نقص در لایه های زیرین فلزی در DIE که باعث ایجاد میزان بالایی درصد خرابی میشد. با این دانش، AMD متوجه بود که چگونه با این واحد ها کار کند و این چیزی بود که انویدیا در معماری Fermi خود کشف کرد!nVidia محصولات 40 نانومتری خود را در جولای عرضه کرد که معماری آنها GT216 و GT218 بود و در مدل های GEFROCE 205/210 و GT220 عرضه شدند.همه این محصولات OEM بودند البته تا ماه اکتبر و بعدا به شکل عمومی هم عرضه شدند .تنها موضوع قابل ذکر دباره این واحد ها این است که اولین کارتهای انویدیا بودند که از DX10.1 بهره میبردند.چیزی که AMD در نسخه HD 4870/4850 به آن دست یافت-ارتقا کیفیت صدا ،استفاده از Lossless LPCM Audio ،استفاده از Dolby True HD/dts/dts-hd از توانمندی های این سری بود که به عنوان سینما های خانگی قلمداد می شدند.در فبریه سال 2010 همین واحد ها به سری 300 تغییر نام دادند. د رچهار ماه بین سپتامبر 2009 و فبریه 2010 شرکت AMD اقدام به عرضه محصولاتی جدید نمود-چهار واحد CYPRESS-JUNIPER-REDWOOD-CEDAR نام های رمز بودند و کلا خانواده EVERGREEN نامیده شدند- و اولین نسخه پرچمداری که عرضه شد HD 5870 بود وکمی بعد کارت 5850 نیز عرضه شد.مشکلات TSMC در 40 نانومتری ها باعث ایجاد دردسر هایی برای AMD شد ولی تقاضای زیاد –آماده نبودن کارت های انویدیا سری FERMI و عرضه ویندوز 7 و DX11 به این لانچ سر و صدا بخشید. در حالی که DX11 برای نمایش توانایی خانواده همیشه سبز!!کمی طول برد، ویژگی دیگری با نام Eye finity نیز در سری 5000 ارائه شدکه بر انعطاف پذیری Disply Port ها تاکید داشت و می توانست تا 6 نمایشگر را روی هر برد پشتیبانی کند. در حالی که برد های عادی از VGA-DVI و یا HDMI استفاده مینمودند- و همه نیز توسط سیگنال های TDMS داخلی و ارسال کننده های سیگنال پشتیبانی میشدند،و هر کدام کلاک عملیاتی مخصوص به خود را داشتند ،Display Port به کلاک مستقیم احتیاجی نداشت و و تا 6 نمایشگر را در سخت افزارشان کنترل میکردو بخش نرم افزاری هم مسئول ایجاد و کنترل تجربه کاربر بود.این روش میتوانست به رزولوشن های مختلف در ابعاد تصویری مختلف دست یابد. سری همیشه سبز به لیدر های برد در کلاس خود تبدیل شدند-مشکلات فیلترینگ بافت به کنار-HD 5850/5770 خیلی از گیمر ها را به خود جلب نمودند و HD 5870 و دو هسته ایی HD 5970 کارایی سطح بالایی را از خود نشان دادند.انویدیا وارد رقابت شد و شش ماه بعد کارتهای هسته FERMI خود را با نام های GTX470-GTX480 در 12 آپریل عرضه کرد.هیچ کدام از Die های شرکت به طور کامل فعال نبودند!مشکلاتی که در هسته GF104 خودرا نشان دادند بنابراین سرعت هسته بخاطر مشکلات مصرف انرژی و مشکلات پهنای باند بخاطر ایراد در I/O GDDR5 هیچ وقت به حد مطلوب انویدیا نرسید. مشکلات TSMC 49 نانومتری خود را به شکل گسترده تری در Fermi نشان داد زیرا سایز die آن بزرگ بود در حدود 529mm2 وهمین باعث مصرف خیلی بالا و گرمای بسیار زیادی میشد.سری 400 انویدیا برای کارایی برتری که نسبت به سری 5000 از AMD داشت بهایی سنگین پرداخته بود. سری Quadro , و Teslaبر پایه GF100 مشکلاتی کمتر داشتند زیرا آنها در اکوسیستم گرافیک های حرفه ایی قرار میگرفتند.یکی از جنبه های لانچ سری 400 که اصلا ناامید کننده نبود استفاده انویدیا از Ransparency Supersampling Antialiasing یا TrSSAA بودکه به جای نسخه قبلی خود CSAA به کار رفته بود.در حالی که بازار 480 خیلی محکم نبود ولی460 یک پیروزی بزرگ به حساب می آمد.کارایی عالی در مقابل قیمت مناسب با حافظه 768 مگی 192 بیتی و قیمت 199دلار ونسخه 1 گیگ 256بیت با قیمت 229 دلار عالی بودند.نسخه های محتلف غیررفرنسی توسط شرکت ها با کلاک های بالا تر عرضه شد و این اور کلاک ها بخاطر انتخاب صحیح فرکانس مرجع توسط انویدیا بود،زیرا فضا برای اور کلاک را میداد و همچنین باعث دما نیز در این کلاک قابل کنترل بود. انویدیا در نوامبر GF110 را عرضه نمود.قبل از این Gf104 را همه به چشم فقط نیم GF100 نگاه میکردند و معتقد بودند که در مقابل Cypress از AMD کم خواهند آورد ولی اینها همه هم توسط منتقدان هم توسط AMD اشتباه محاسبه شده بود.GF110 آپدیت شده به چیز هایی دست یافت که اجدادش مشکل داشتند ،فعال سازی تمام چیپ،که نتیجه اش شد GTX 570 و GTX 580،یعنی چیزهایی که سری 400 قرار بود باشند. سری Barts اولین سری از جزایر شمالی AMD در اکتبر عرضه شد و نسبت به Evergreen فقط یک تکامل نبود.این Barts برای کاهش هزینه تولید شده بود و نسبت به Die در Cypress ارزان تر درمیآمد.بر خلاف ایجاد میزان بالایی کارایی ،GPU کارایی خود را درسطح کارتهای نسل پیش مثل HD 5830 /5850 حفظ نمودولی ابعاد را نیز خفظ کرد.AMD بخش Shader Processor ها را بازبینی کرد-ابعادفیزیکی کنترلر حافظه را کاهش داد وقابلیت انجام Double Percision را حذف کرد.و البته Barts در بخش Tesselllation نسبت به Evergreen پیشرفت داشت. اگر چه افزایش کارایی ها خیلی چشمگیر نبودند ،AMD بخش نمایش تصویر را مورد بازبینی قرار داد.Display Port به نسخه 1.2 تبدیل شد و توانایی کنترل چند نمایشگر از طریق یک پورت و رفرش 120 هرتز نیز در رزولوشن بالا به آن اضاف شد. HDMI 1.4 a با قابلیت پخش ویدئویی 3D در 1080 –پشتیبانی از 4K – و اضافه نمودن یک رمزگشایی ویدئویی با پشتیبانی از Divx نیز از دیگر تغییرات بودند. AMD درایور را نیز ویرایش کردو Morphological Anti-Aliasing یا MLAA را معرفی نمود،یک افکت پست پراسسینگ با فیلتر تاری که کارایی اش در زمان لانچ مشکلاتی زیاد داشت . HD 6970 معرفی شد وHD 6950 هم کمی بعد با قابلیت هایی مثل Conventyional AA وEQAA یا Enhanced Quality AA اضاف شدند.AMD همچنین از HD3D نیز پشتیبانی کرد که در بهترین حالت کیفیت خوبی نداشت و همچنین از سیستم Dynamic Power Usage با کنترل Power Tune بهره میبرد. اگر بخواهیم انصافا بحث کنیم Cayman ها از fermi نسل یک خیلی بهتر بودند. کمی لگ در اجرا ها داشتند وهمین کمی آنها را به نسل قبل کشاند ،با عرضه درایور جدید کارایی ها بهتر شدند. عرضه ماه نوامبر Cayman ها کمی به تعویق افتاد و دو مدل HD 6970 /6950 در 15 دسامبر عرضه شدند و برای اولین بار از معماری VLIW5 کمی فاصله گرفتند،معماریی که AMD/ATI از زمان R300 از آن استفاده میکرد.شرکت اینبار از VLIW4 استفاده نمود که عملکرد پنجم یعنی یا اجرای Transendental را در هر بلاک پردازش جریانی حذف نموده بود.این کار برای جلوگیری از تجمع منابع آزاد پردازشی در بخش هایی مثل اجرای برنامه های تحت DX9 که فشار کمتری نسبته به DX11 میکردندو منابع را بیکار و آزاد می گذاشتند جلوگیری می شدو بر توان محاسباتی Pipeline ها می افزود. گرافیک های یکپارچه Trinity –Richlands در شکل APU ها ،دیگر مدل های بودند که از VLIW4 بهره بردند.و در حالی که جدید ترین گرافیک های AMD بر پایه GCN یا Graphic Core Next شکل میگرفتند از VLIW5 به حیاط خود در روی سری HD 8000 که در واقع نسخه های تغییر یافته سطح مقدماتی Evergreen بودند ،ادامه دادند. با معکوس سازی GF100/110 جانشین GTX 460 یعنی GTX 560ti نیز در ژانویه 2011 عرضه شد.کارتهای برپایه GF114 نسخه های کاملا فعال شده عملیاتی از GF104 بودندو ثابت نمودند که مثل اجداد خود قوی بودند و کارایی خوب در نسخه های غیر رفرنس با کلاک بالا از خود نشان دادند. AMD با کاهش قیمت HD 6950/6870 پاسخ داد و مزیت کارایی بر قیمت GTX 560Ti ازبین رفت،با توجه به بررسی ها،HD 6950 نسخه 1 گیگ حافظه خرید رضایتمندانه تری داشت! برد مرجع Nvidia GeForce GTX 590 لانچ دوم گسترده انویدیا در سال 2011 و دقیقتر 26 مارچ ،با عرضه GTX 590 آغاز شد که دو نسخه کاملا فعال از GF110 را بر روی یک PCB سوار کرده بود-کاهش قیمت ها سریع آغاز شد. اشکلاتی در بایوس اجازه دستکاری در ولتاژ تا حد غیر متعارف را میداد و مدیریت محدود کننده نیرو نیز در درایور موجود نبود بنابراین در Youtube شاهد منفجر کردن MOSFETs ها از طریق افزایش شدید ولتاژ بودیم!!!کارت هیچ چیزی به غیر از کارایی برابر با HD 6990 دو هسته ای که فقط دو هفته از عمرش میگذشت نداشت. جانشینان جزایر شمالیAMD یعنی جزایر جنوبی در 9 ژانویه شروع به عرضه کردند.پرچمدار HD7970 بود-اولین کارت PCI-3 و اولین کپی از معماری GCN از سوی تیم قرمز که بر پایه TMSC 28 نانومتری توسعه یافته بودفقط سه هفته بعد دومین کارت بر پایه Tahiti نیز با کد 7950 عرضه شدو جریان اصلی با کد رمز Cape Verde در 15 فبریه اعلام شدند.در مارچ نیز کارتهای کارایی بالای Pitcairn پا به بازار نهادند. کارت ها خوب بودند ولی افزایش کارایی خاصی نسبت به نسل قبلی خود که 40 نانومتری بودند از خود نشان نمی دادند.این مشکل با قیمتی کمتر رقابتی و عرضه نشدن درایور رسمی برای بیش از دو ماه و رمزگشایی ویدئویی VCE غیرفعال- با اعصاب خیلی از گیمرها و منتقدان بازی کرد!!بعد از کمی بررسی معلوم شد در Tahiti ،شرکت فضای زیادی برای اور کلاکینگ آزاد گذاشته است. جنگ بین میزان مصرف/میزان کارایی / و حرارت تولید شده در بین این مدل ها ادامه داشت و همه اینها به یک میزان فرکانس حافظه و هسته محافظ کارانه ختم میشد.تیم قرمز کارتهای در حال عرضه برپایه Kepler را ازسوی تیم سبز دست کم گرفته بودند زیرا با عرضه GTX 680/GTX 670 موازنه قدرت دچار تغییر میشد. انویدیا با عرضه معماری کپلر بر تنوع و دست آوردهای خود افزود-مشکلات قبلی را تا حد امکان کاهش داد و تا جای ممکن سعی نمود قدرت /سرعت را افزایش دهد. در نسل قبل انویدیا سعی نموده بود همیشه با عرضه یک چیپ پیچیده اول گیمر ها را راضی کند بعد کلی فرایند های تایید و دیباگینگ انجام دهد تا بتواند سری های حرفه ایی خود مثل Tesla /Quadro را ارائه کند-این روش خیلی در نسل های قبلی مخصوصا در نسلهای ماقبل این سری برای شرکت خوب جواب نداده بود و بنابراین ایندفعه GK107 , و نسخه با کارایی مناسب Gk104 بر هیولای GK110 الویت یافتند.GK107 برای پر کردن خلا قرارداد های زیاد OEM موبایل انویدیا ایجاد شده بود-هردو GPU در نسخه A2 عرضه شدند .واحد پردازشی موبایل GK107 چیپ های مثل GT 640M/650M/GTX660M را در فبریه برای OEM ها عرضه کرد درحالی که در 22 مارچ همان روزی که GTX 680 معرفی شد این واحد ها رسما عرضه شدند. در تغییر دیگری از سوی انویدیا سرعت کلاک شیدر با فرکانس هسته یکی شد.از زمان سری 800 انویدیا همیشه سرعت شیدر را دوبرابر فرکانس هسته در نظر میگرفت-انویدیا بیشتر وبیشتر به موضوع میزان کارایی /ارزش بر مصرف اهمیت میداد . مهندسین انویدیا فهمیدند که تعداد هسته های بیشتر در کلا ک کاری پایین تر د رمقایسه با تعداد هسته کمتر با کلاک بالاتر ،موثر تر بوده و کارایی بهتری دارند.در واقع این یک اصلاحیه برای الگوی GPU در مقابل CPU بود زیرا هسته بیشتر و فرکانس پایین تربرابر با پهنای باندبالا و لگ کمتر است در مقابل، هسته کمتربا فرکانس بالا که برابر با پهنای باند کمتر و لگ و تاخیر بیشتر. کاهش سرعت کلاک شیدر نیز به کاهش مصرف انرژی کمک میکرد و انویدیا میتوانست بیش از پیش طرح خود را از بعد صرفه جویی با ارزش جلوه دهد-با کاهش زیاد واحد های Double Percision از سطح Die و استفاده از پهنای باند استاندارد 256 بیت، انویدیا این سری را واقعا کارآمد طراحی نمود.در کنار این ویژگی ها استفاده از فرکانس های مناسب و همچنین معرفی اورکلاکینگ هوشمند تیم سبز Dynamic Boost Featur محصول نهایی فوق العاده پولیش شده بود.البته این تغییرات با کمی قربانی شدن کارایی همراه بود ولی اگر انویدیا قصد میکرد از همان تمام توانایی پردازشی Fermi د رکنار همان پهنای باند استفاده کند قطعا مورد تمسخر قرار میگرفت زیرا محصول نهایی –هیولایی با مصرف انرژی فوق العاده بالا و حرارت غیر قابل کنترل بود. قوانین فیزیک هنر طراحی چیپ را به یک هنر ایجاد موازنه تبدیل نمودند.با ردیگر انویدیا یک دو هسته ای ارائه کرد.چون GK104 خیلی ویرایش شده بود-GTX 690 دقیقا دو عدد 680 بود در حالت sli-فرکانس نهایی هسته 690 البته 52 مگاهرتز پایین تر بود ولی کارایی بخاطر حل بسیاری از مشکلات sli و قدرت شگفت انگیز خود واحد ها،بسیار سطح بالا و عالی بود و ارزش حتی نسخه های Limited edition را نیز داشت. GK110 نیز برای توسعه واحد حرفه ایی به کاررفت و در ابتدا K20 برای تسلا عرضه شد.برای بسیاری از قرار داد های ابر محاسباتی از این نسخه کارت تقاضا شده بود،بیش از 2200 واحد برای ابر سیستم ORNL Cray XK7 titian و Blue Waters برای ناسا، و سیستم های Swiss CSCS Todi, Piz Daint !!! مصرف کننده ها البته باید حدود 6 ماه منتظر این GK110 میماندند. The Return of the King-بازگشت سلطان کارت Titan که الگوی نامگذاری سری های انودیا مخصوصا همین سری کپلر را رعایت نمیکرد با قیمت 999 دلار عرضه شد.تایتان فقط برای بنچمارک ها ساخته شده بود.البته انویدیا این محصول قدرتمند را برای بخش های حرفه ایی که از لحاظ بودجه کمی مشکلات داشتند نیز عرضه کرده بود مثل شرکت های کوچک تریا تیم های تحقیقاتی که نیاز به مقدار بالایی توان پردازشی داشتند و برای اولین بار انویدیا اجازه داده بود با این سطح قیمت،کاربران به سطح کارایی برابر یا Tesla وQuadro برسند. Nvidia GeForce GTX Titan کارت هیولای بنچمارک های بازی شد و مخصوصا در چند نمایشگر ها خوش درخشید-به هر حال کمی بی توجهی انویدیا به بخش openCL و قیمت وحشتناک و همچنین همکاری بعضی از توسعه دهندگان با AMD باعث شد کمی تایتان با مشکل روبرو شود. در ماه ژوئن AMD کارتهای HD7970 GHZ edition را با 75 مگاهرتز افزایش هسته و 50 مگاهرتز بوست دینامیک برای مقابله با سیستم بوست دینامیک انویدیا عرضه کرد.متاسفانه جایی را که این کارت دربازار هدف گرفته بود کاملا اشغال بود و چون تفاوت های کارایی خیلی چشم گیر نبودندو نسخه های استاندارد را هم میشد با کمی دستکاری اور کلاک نمودخیلی خوب ندرخشیدند و AMD هم بدنبال 7970 این سری مدل HD 7950 بوست را عرضه کرد. حال و آینده گرافیک PC در یک کلام تا کنون تا سال 2013-نبرد بین غول ها ادامه دارد.در اوایل سال 2002 اینتل حدود 14 درصد از گرافیکPC را در اختیار داشت. با عرضه چیپ های 830 و 850 سهم شرکت 33%شد-با عرضه DX9 و عرضه نسل سوم و چهارم چیپ های پشتیبانی کننده این شرکت از این API سهم به 38 درصد افزایش پیدا کرد.و اکنون با GMA G400 و DX10 بیش از 50 % شده است.با ترکیب GPU درون CPU ها نشان گر این است که اینتل در حال حاضر بیش از 60 درصد واحد های گرافیکی را PC عرضه میکند! نیاز به محصول جدید در بخش کارتهای گرافیک بعد از هر نسل موفق کمتر میشود.هنوز خیلی از بازیها بر پایه API مربوط به 9 سال پیش هستند.پس تمرکز از کیفیت تصویری از روی GPU load کمتر شده و بیشتر روی Post-Processing ها قرار گرفته-چیزی که حتی با عرضه کنسول های DX11 نیز به نظر میرسد که ادامه پیدا کند.عاشقان سخت افزار قطعا به این موضوع اهمیت نداده و قطعه خواهند خرید!! این نبرد عظیم که شرح کاملش برای شما داده شد تاریخ نگار تا سال 2013 بوده!!و کماکان جنگ ادامه دارد .در طول سالها سیستمهای زیادی برپایه این قطعات ایجاد شده و کسی چه میداند شاید روزی یکی از شرکت های قدیمی نامبرد در این تاریخ نگاری دوباره قد علم نمود و شاید هم نه -شرکتی جدید پا به عرصه ظهور گذاشت-بعدها شاید به توصیف لحظات مهم و تاریخ ساز این روز ها نیز بپردازیم.
    1 امتیاز
  45. بخش 3-سال های 2000 تا 2006 سقوط 3Dfx و طلوع دوغول در زمان تغییر قرن،صنعت تولید پردازند گرافیکی دستخوش تغییرات گسترده و همچنین شاهد تثبیت بیشتر خود بود.بازار حرفه ای شاهد بود که iXMicro- -این نام مخفف نام "Integrated Micro Solutions (I.M.S.)" توسعه دهنده واحد های پردازشی گرافیکی در سن خوزه،کالیفرنیا بود-سال 2000 این شرکت فعالیت هایش را متوقف کرد- بطور کلی ؛صنعت را ترک کرد.درحالی که "NEC و Hewlett-Packard "هر دو به تولید محصولات خود یعنی سری های TE5 و VISUALIZE FX10 ادامه میدانند. در بازار مصرف کنند گان کارت های گرافیکی ATI ، شرکت ArtX INC را تصاحب کرد،در فبریه 2000،سهام شرکت حدود 400 میلیون دلار بود. ArtXد رحال تولید پردازنده ایی با کد رمز" Project Dolphin "بود که بعدا "Flipper "نام گرفت و قرار بود نقش واحد پردازش گرافیکی را برای کنسول قدرتمند بازی شرکت نینتندو GameCube بازی کند.این واحد پردازشی بعدا در قدرت ATI چه از لحاظ توسعه سخت افزاری چه از لحاظ مالی نقش مهمی ایفا کرد.همچنین درفبریه همان سال 3dfx میزان 20% از نیروی کارش را کاهش داد و ناگهان اقدام به خرید Gigapixel با 186 میلیون دلار نمود و اجازه استفاده از تکنولوژی Tile-based Rendering را بدست آورد. پردازنده ATI GameCube -کنسول مشهور نینتندو tile-based rendering-یک فرایند پردازشی تقسیم سازی یا مجزا کردن تصویر گرافیکی کامپیوتری بوسیله یک شبکه در فضای تصویری برای بهره برداری از بهم پیوستگی فضایی در یک صحنه یا آسان سازی استفاده از منابع محدود سخت افزاری در pipeline های گرافیکی میباشد. در همین حال انویدیا و S3 دست از دعواهای حقوقی حق امتیاز /ثبت اختراع کشیدند و قرار داد 7 ساله Cross-License Agreement امضا نموداند که در آن اجازه استفاده از دست آورد های تکنولوژیکی هر دو شرکت در اختیار هر دو بود. VIA در ماه آپریل-می بر روی S3 تسلط پیدا کرد که خود درحال پایان بخشیدن به فرایند بازسازی خود بعد از بدست آوردن حق مالکیت Number nineبود-به عنوان بخشی از فرایند بازسازی ،S3 با Diamond Multimedia در یک فرایند تعویض سهام با ارزش حدود 165 میلیون دلار شریک شد.واحد تولید کارت های گرافیکی حرفه ایی و قدرتمند Diamond Multimedia با نام FireGL درابتدا به SONICblue و بعد به ارزش 10 میلیون دلاردر مارچ 2001 به ATI فروخته شد. 3DLABS حق امتیاز Intergraph’s Intense3D را در آپریل 2001 بدست آورد د رحالی که آخرین پرده نمایش 3dfx رو به پایان سال اجرا شد-علیرغم اعلام این شرکت در سال 2000 ،برای آینده بهتر ،د رحالی که کارت مدتها انتظار کشیده ، Voodoo 5 5500 قصد آغاز کاررا داشت،GEFROCE افسانه ایی 256 DDR عرضه شد و تیر خلاص را بر پیکره 3dfx شلیک کرده ،برنده نبرد High-Resolution شد. اگرچه 3dfx را بخاطر توانایی های بالای پردازشی مشهور میدانند ولی تواناییش در Antialiasing تمام صفحه ایی مشهور بود- Voodoo 5 تکنولوژی بافر T را به عنوان یک متد جایگزین در نورپردازی و بافت گذاری عرضه کرد به ،که به طور ساده چند فریم رندر شده را آماده کرده و دریک تصویر تجمع میداد.این روش تصاویری تار ایجاد میکرد که وقتی د رحالت Frame Sequence نشان داده میشد،حرکات انیمیشن را نرم و دقیق میکرد.تکنولوژی 3dfx منبع الهامی شد برای بسیای از متد های افزایش کیفیت تصاویر امروزی-مثل سایه های نرم و انعکاسات،تاری حرکتی و تاری های Depth Of Field. کارت Voodoo 4 4500 برگ به اصطلاح برنده شرکت 3dfx برخلاف مدل های 4200 و 4800 که هرگز عرضه نشدند بعد از مدتی طولانی تاخیر عرضه شد و قرار بود در بهار با کارت TNT2 از انویدیا رقابت کندولی درمقابل کارت نمادین و قدرتمند GeForce 256 DDR شکست خورد زیرا کارایی GeForce 2 GTS بسیار بالاتر بود. در 14 نوامبر این شرکت اعلام کرد آنها خط تولید و توسعه خود را متوقف نموده اند ،چیزی که از مدتها پیش ،پیش بینی شده بود و تیر خلاص و بمب خبری هم که درآن اعلام شد مادربرد های Pentium 4 اینتل از 3.3v AGP که مورد نیاز سری Voodoo 5 پشتیبانی نمیکنند نیز بر شعله آتش افزود. جعبه کارت Voodoo5 5500 AGP مرگ این شرکت د رحالی فرا رسید که انویدیا IP های مفید این شرکت رابا حدود 70 میلیون دلار خرید و و حدود یک میلیون دلار هم سهم به صاحبان آن برند واگذار نمود.یک سری شایعاتی هم در اینترنت پخش شدکه تیم طراحی 3dfx که اکنون به انویدیا منتقل شده بودند، انتقام خود را از انویدیا با طراحی واحد پردازشی Nv30 که قدرت دهنده FX 5700 , FX 5800 بود گرفتند ،زیرا این واحد پردازشی عملکردی پایین تر از حد انتظار داشت!! Two Towers- دو برج آغاز عصر رقابت بین nVIDIA و ATI قبل از عرضه Voodoo 5، ATI کارت گرافیک Radeon DDR را به عنوان " قدرتمند ترین پردازنده گرافیکی که تا به حال برای رایانه های شخصی رومیزی طراحی شده است" معرفی کرده بود. پیش نمایشهایی از کارت در 25 آوریل برای عموم به اجرا درآمده بود، و تنها بیست و چهار ساعت بعد انویدیا با اعلام کارت گرافیک GeForce 2 GTS با تکنولوژی GigaTexel Shader به جنگ ATI رفت.متد انویدیا دررقابت با معماری ATI’s Pixel Tapestry با نام Nvidia Shading Rasterizer معرفی شد که اجازه ایجاد افکت هایی مثل : specular shading, volumetric explosion, refraction, waves, vertex blending, shadow volumes, bump mapping ,elevation mapping را برای اعمال سازی بر روی پایه پیکسل – بصورت سخت افزای میداد . این ویژگی ؛به اعتقاد صاحب نظران ،برای نسل قبلی NV10 یعنی GeForce 256 توسعه داده شده بود ولی بخاطر مشکلات سخت افزاری غیر فعال باقی ماند-مدل GTS از تمام ویژگی های Charisma Engine درATI برای تغییر شکل – محاسبات Clipping و Lighting پشتیبانی شده توسط GPU بهره میبرد.ATI با تکنولوژی Vvertex Skinning برای حرکات نرم تر و روان تر پولیگان ها و تناسب سازی فریم های کلیدی رندر،گامی به جلو برداشت زیرابه کمک این متد ،توسعه دهنده یک مش آغازین و پایانی برای انیمیشن ایجاد میکرد و هسته Charisma اقدام به محاسبه و قرار گذاری مش ها مینمود. ATI Radeon DDR ATI Radeon DDR بالاخره در آگوست سال 2000 عرضه شد. پشتیبانی شده با T&L پیاده سازی شده بهتر و پشتیبانی از یک سری ویژگی های مهم DirectX 8 که د رحال عرضه شدن بود این کارت را برای بازار کلیدی نمود. رادئون DDR د رکنار GeForce 2 GTS ،استفاده از درگاه DVI را با قابلیت کنترل یکپارچه سازی شده درون خود چیپ ،سنت گذاری نمود. یکی از نکات منفی رادئون DDR این بود که برد ها با کلاک هسته و حافظه کمتر از میزان وعده داده شده 200 مگاهرتز و 183 مگاهرتز ، عرضه شد.علاوه بر این درایور در زمان لانچ مشکلاتی عدیده داشت،مشکلاتی با سیستم رنگ 16بیت و عدم هماهنگی با چیپست های VIA از آن جمله بودند.اما اینها باعث نشد که کارت نتواند بخاطر پشتیبانی رزولوشن بالاتر از 1024x768x32،بر رقیب غلبه کند.قیمت 399$ برای نسخه 64 مگابایتی د رمقایسه با قیمت 349$ ~ 399 برای نسخه 64 مگابایتی کارت GeForce 2 GTS و کارایی بیشتر 10~20 درصدی ،کمک کرد که ATI قلمرو را حفظ کرده و در بازار رقابت با رقیب شماره یک بماند. اوضاع انویدیا هم بد نبود-درآمد کمپانی در حدود 98.5 میلیون دلار اعلام شد، و میزان دارایی کل شرکت نیز 735 میلیون دلار بود-انویدیا نسخه ایی تازه ار کارتهایش را با کد MX د رماه ژوئن و با کلاک بالاتر در آگوست عرضه کرد.درست است که د رمیزان کارایی این کارتها ATI را شکست دادند ولی قیمت تمام شده حدود 499 دلار بود-نسخه Pro کارتها در دسامبر عرضه شد. علاوه بر عرضه کارت Gefroce 2 با این رنج های قیمت،از نسخه بودجه ای MX تا حرفه ایی Quadro 2،انویدیا اولین چیپ موبایل خود را برپایه GeForce2 Go توسعه داد.همانگونه که 3dfx کم کم به حیات خود د رماه نوامبرپایان میداد ،Imagination Tech (ex-VideoLogic) و ST MICRO تلاش کردند بخش کارتهای بودجه پسند بازار را با کارت PowerVR series 3 KYRO تصاحب کنند،قیمت این سری از 80 تا 110دلار بسته به نوع حافظه فریم بافربود و کارت ها نسبت کارایی به قیمت خوبی در سیستمهای بازی ارائه میدادند.رزولوشن مورد استفاده این کارت ها معمولا 1024x768 یا پایین تر بود.این محصولات می توانستند محبوب شوند-اگر کارت GEFORCE 2MX دیر تر عرضه میشد یا قیمتشان در محدوده 110 دلاری نبود.مدل KYRO II در آپریل 2001 عرضه شد با یک افزایش کارایی جزیی همراه بود در حالی نسخه افزایش کلاک داشته MX400 با قیمتی مشابه KYRO II ارائه شد. وقتی POWERVR در استفاده از Tile Based Rendering در توسعه بازی ها شکست خورد و ST Micro بخش توسعه گرافیکی اش را در اوائل 2002 تعطیل نمود،Imagination Technologies از بخش توسعه گرافیک دسکتاپ به بخش توسعه موبایل منتقل شد و تجربه خود را به توسعه چیپ های گرافیکی روی سیستم انتقال داد.آنها سری 5/5xt/6 را برای استفاده در واحد های پردازشی برپایهARM لایسنس نمودند-و از آنها در دستگاه های الترا پروتابل و بازار گوشی های هوشمند استفاده کردند. تا آخر سال 2001 بازار PC Graphic فقط به دوبخش توسعه گرافیک تبدیل شد دوقطب nVIDIA ,ATI و درکنار آنها هم اینتل که به تولید پردازنده های یکپارچه گرافیکی درون CPU(onboread) مشغول بود، بازار را شکل دادند. د رهمین حال Matrox و S3/VIA در حاشیه بازار سنتی ،مانند همیشه،در حال تحرک بودند. بر پایه جیفورس 2 و برپایه Strides ،Nvidia سری Geforce 3 را در 37 فبریه 2001 عرضه نمود و برچسب قیمتی برابربا د 339 تا 449 دلار برای آن اعلام شد.کارت سریع برنده King of Hill شد و قابلیت های عالی قبلی در کنار ویژگی های تازه ایی چون Extreme Resolution 1600x1200 با آنتی آلیازینگ تمام صفحه را ارائه نمود . برد رفرنس انویدیا از GeForce 3 درایور های اولیه باگ دار بودند و در بعضی برنامه های OpenGL اصلا درست عمل نمی کردند.چیز های که کارت جیفورس جدید به روی میزآورد شامل Directx 8-multisampling AA-Quincunx AA-که در واقع 2xmsaa بود با Post Process Blur و 8x Anisotrophicفیلتر از ویژگی های جدید وقوی این واحد بودند ضمنا سیستم Vertex Shader قابل برنامه ریزی نیز که اجازه کنترل دقیق و نزدیک حرکات مش های پلیگانی را میداد و در نتیجه باعث ایجاد سکانس های انیمیشنی روان وسیال ترمی شد نیز توسط سبز کارها به کار رفته بود. همچنین LMA یا Light speed Memory Architecture نیزپشتیبانی میشد که در واقع ورژن Nvidia از Hyper Z بود و به طور ساده ،به جمع آوری پیکسل هایی میپرداخت که ممکن بود در روی صفحه نمایش ،پشت بقیه پیکسل ها مخفی بمانند که آن را z Occlusion Culling می نامیدند.و همچنین فرایند Compressing و Decompressing دیتا ،برای بهینه سازی استفاده از پهنای باند که در این سری به کار رفته بود-نام دیگر این روش Z Compression است. درآخر انویدیا الگوریتم های Load-Balancing را که خود Crossbar Memory Controller مینامید و متشکل از 4 زیرکنترلر مستقل و برخلاف عرف صنعتی تک واحد کنترلی آن زمان بود را به کاربرد که بوسیله آن درخواست های ارسالی برای حافظه مسیر بندی شده و به شکل موثری تری پاسخ داده میشد. خط تولید انویدیا بعدا Nv2a را ایجاد کرد-یک نسخه مشتق شده از Geforce 3 با ویژگی های Geforce 4 که در کنسول Xbox Game مایکروسافت بکار رفت. Nvidia NV2A در کنسول Xbox تا این نقطه انویدیا 31% از بازار کارت های گرافیک را در اختیار خود داشت و اینتل نیز 26% در کنار Ati با حدود 17% سهم های دیگر را تحت کنترل داشتند. همین که انویدیا خط تولید سری GF3 را با نسخه کاهش کلاک داشته Ti 200 واورکلاک شده Ti 500 کامل کرد-ATI با عجله سعی داشت سری رادئون 8500 خود را عرضه کند.کارتها برپایه R200 با تکنولوژی TSMC 150nm همانند NV20 در جیفورس سری سه- توسعه داده شده بودند.چیپ در اگوست معرفی شد و مشتقان زیادی در انتظارش بودند زیرا جان کارمک و تیم توسعه دهنده id softwear که در حال توسعه بازی واقعا نسل بعدی Doom 3 بودند ،رسما اعلام کردند سری جدید ATI ،در مقام مقایسه با Geforce 3 ،بازی Doom 3 را دو برابر بهتر و سریعتر اجرا خواهد نمود-""جالب است که جان کارمک خود همیشه از جنگ کارتهای گرافیک و تولید بی رویه پردازنده ها ابراز ناراحتی میکرد ولی خودش بر آتش این جنگ در مقطعی حساس افزود""!!! عرضه رسمی R8500 از ATI هیجان انگیز بود ولی ضد حال اساسی زمانی زده شد که همه فهمیدند کارت در حد یک نسخه کاهش کلاک یافته Ti200 از جیفورس 3 توان پردازش نشان میدهد.!درایورهای ناقص و عدم حضور نسخه های قوی آنتی آلیازینگ در بررسی ها و نقد های اولیه حسابی کار را برای این کارت سخت کرد.با عرضه درایور جدید و بهتر-راند دوم نقد ها انجام شد و نشان داد که درایور خیلی بهتر شده و کارایی کارت ها بین Ti200 و کارتهای استاندارد GF3 قرار گرفته است. قیمت رقابتی و ویژگی های خوب مثل 2D Image Quality-Video Play Back-کارایی زیر حالت آنتی الیازینگ-کارت را به رقیبی قوی برای GF3 و Ti500 تبدیل نمود-فروش ATI در سال به میزان 1.04 میلیارد دلار افت کرد و کمپانی ضرری 54.2 میلیون دلاری را تجربه کرد.کمپانی شروع به بدست آوری لایسنس توسط شرکای برد سازی خود کرد تا بتواند یک بازار توسعه برد های گرافیکی را ایجاد کند در همین حال با جمع آوری و تمرکز منابع اقدام به توسعه و طراحی چیپ های جدید نمود. بردATI Xilleon Ati همچنین فرایند تولید و استفاده از Set-Top-Wonder Xilleon را که یک توسعه پلتفرم برپایه Xilleon 220 soc بود آغاز کرد که در آن پلتفرم یک پردازنده کامل،واحد گرافیک،I/o ،Video/Audio برای باکس های Set-Top مختص طرح های Tv دیجیتالی ایجاد شده بود.برای کامل سازی Xilleon این شرکت اقدام به خرید Nxtwave Communications به ارزش 20 میلیون دلار در ژوئن 2002 نمود،شرکتی که متخصص پردازش سیگنال های دیجیتالی بود. برای به روز رسانی لانچ محصولات ،انویدیا در فبریه 2002 اقدام به عرضه Gefroce 4 نمود. -سه مدل MX و سه مدل موبایل بر اساس مدل های MX و دو مدل کارایی بالای Titanium با نام های Ti 4400 , و Ti 4600 برای عرضه اولیه سری 4 آماده شد-که براساس الگوی TSMC 150 نانومتری توسعه داده شده بودند-Gefroce 4 به شکلی موثر آماده عرضه بود ولی برای دو ماه عرضه آن به عقب افتاد تا در فروش Geforce 3 در تعطیلات تاثیر منفی نگذارد. سری MX برای بخش ارزان قیمت طراحی شده بود ولی هنوز هم مشکلاتی داشت زیرا معماری آن هنوز برپایه GF2 بود-اگر چه رمز گشایی MPEG2 اضافه شده بود ولی پشتیبانی کارت از Directx 7.0/7.1 مثل Geforce2 باعث کاهش توقعات میشد.قیمت 99 تا 179 دلاری نیز بازتابی از عدم پوشش ویژگی های برتر بود- در عوض نسخه های Titanium کارایی خارق االعاده ای داشتند و و برای بعضی مدل ها تا 50+ % افزایش کارایی به نسبت Geforce 3Ti از خود نشان میدادند.کارت Ti 4600 تبدیل به قهرمان سری شد و کارت 8500 رادئون را به راحتی شکست داد،در حالی که Ti4200 با قیمت 199 دلاری بهترین کارت مارکت از لحاظ ارزش قیمت /کارایی بود. اما کارت رادئون 9700 عرضه شد و تمام کارتها را تسلیم و بازنده خود کرد. ATI Radeon 9700 Pro این کارت که توسط همان تیم توسعه دهنده هسته ArtX شکل گرفته بود،بر اساس هسته ATI R300 و با توانایی هایی بلقوه و وِیژگی های شاخص ،به بازار عرضه شد- از جمله:اولین واحد پردازشی پشتیبان گر DirectX 9 و اولین معماری پشتیبانی کننده از Shader Model 2.0 ،Vertex Shader 2.0 و Pixel Shader 2.0 قابلیت های برجسته این واحد پردازشی بودند-دستاورد های مهم دیگر در این واحد پردازشی این بود که این واحد دومین نسل پشتیبانی کننده از شکاف AGP8x بود-sis XABRE مدل های 80/200/400 اولین سری بودند-نصب اولین بسته Filp-Chip GPU نیز در میان این توانایی ها بود. درباره Flip-Chip GPU: نسل قبلی چیپ های گرافیکی وICs ها از نصب Wire-Bonding استفاده میکردند.در این روش چیپ با کمک بلاک های لوجیکی در زیر لایه های فلزی بر روی برد سوار میشد د رحالی که لبه های آن با سیم ها و اتصلات خیلی کوچک و ظریفی در اطراف چیپ،بر روی برد دوخته شده شده بود.در روش Flip-chip اتصالات سیمی حذف شد و از تکنولوژی تماس مستقیم با لحیم کردن چیپ بر روی برد بهره برده شده است. ATI سری خود را با عرضه نسخه 9700 Nonpro در اکتبر همان سال کامل کرد و قیمتی برابر با 299 دلار برای کسانی که نسخه 399 دلاری را احتیاج نداشتند ،اعلام نمود-در همین حال کارتهای 9500 Pro و 9500 عادی با قیمت های به ترتیب 199 و 179 دلار کاهش قیمت را تجربه نمودند و قیمتشان به محدوده مین استریم ها رسید و برای رنج گسترده تری در دسترس قرار گرفتند .FireGL Z1/X1 هم با قیمت 550 تا 950 دلاری محدوده کارت های فوق حرفه ای را پر نمود.در دسامبر نیز کارت معروف All in Wonder 9700 pro نیز با قیمت 449 دلار عرضه شد.البته در این مقطع فروش ATI به خاطر مشکلی ضربه خورد و آن هم زمانی بود که کاربران متوجه توانایی تغییر کارت ها به نسخه های بالاتر شدند.برای مثال کارت 9500به کمک برد مرجعش قابل تبدیل به 9700 بود و 9800 pro به نسخه XT اش.علاوه بر این ATI اقدام به تولید چیپ های گرافیکی یکپارچه و چیپست ها برای دسکتاپ نمود-اینها شامل A3/IGP 320 بود که برای مچ شدن با پردازنده های AMD توسعه داده شده بود.RS200/ IGP 330/340 نیز برای اینتل توسعه داده شده بودند.برای سری موبایل نیز u1/IGP 320M برای پلتفرم های AMD و RS200M برای Pentium 4-M.همه این مدل ها با چیپ ست های پل جنوبی-Southbridge خود ATI نیز مخصوصا مدل IXP200/250 هماهنگ بودند. روزی روزگاری کارت گرافیکی بود.... SiS اقدام به عرضه مدل های XABRE در بین زمان های Gefoce 4 و R300 نمود.کارتها به شکل گسترده ای از مدل های nVIDIA , ATI ضعیف تر بودند و عدم حضور Vertex Shadar Pipeline با توجه به برچسب های قیمتی برابرشان با همتایان nVIDIA ATI اییشان ،عملا بدون کاربرد جلوه میداد.همین مشکلات باعث شد توسعه دهندگان برنامه های سه بعدی برای اجرای کارهایشان روی SiS وابسته به توسعه درایورها و حجم بالایی برنامه نویسی داشته باشند بنابراین SIS عملابه حاشیه بازار Discrete 3D کشیده شد. سری زابری همچنین از تکنولوژی توربو تکسچرینگ استفاده میکرد.روشی که در آن با کاهش شدید کیفیت Texture ها،نرخ فریم افزایش میافت و از Anisotrophic Filtering هم هیچ بهره ای برده نمیشد.کمی حس امید در کنار باز هم ایرادات این مدل به مجموعه مشکلات SIS اضافه شد. سری زابری آخرین سری در زیر مجموعه نام SiS بود.کمپانی بخش توسعه و تولید کارت های گرافیکی را تعطیل نمود و با نام جدید XGI با Trident Graphics ادغام شد-این حادثه مهم چند ماه بعد در ماه June اتفاق افتاد. در تاریخ 27 ژانویه 2003 ،انویدیا سری FX خود را عرضه کرد.کارتهای 5800 و نسخه کمی سریعتر(شما بخوانید کمی کندتر!) 5800 ultra-در مقایسه با قهرمان کارتها-رادئون 9700 pro و non-pro ver کارایی سری FX پایین تر بود و کیفیت فیلتر Anisotrophic پایین تری داشت و کارایی AA ایش هم خیلی مناسب نبود .Ati خیلی جلو بود و نسخه دوم 9700 نیز 5 ماه بعد با کاهش قیمتی برابر 100 دلار عرضه شد و باز هم کارایی بالاتری از خود نشان داد-قیمت نسخه قدیم 399 دلار بود و نسخه جدید 299 دلار! تیم 3dfx که انویدیا از آن شرکت با خود ادغام کرده بود ،انتقام خود را برای نابودی و خرید شرکت محبوبشان از انویدیا گرفتند و با عرضه یک کارت کندتر با چیپ NV30 حسابی انویدیا را از برنامه عقب انداختند. واحد پردازشی NV30 قرار بود در ماه آگوست عرضه شود-همان محدوده زمانی عرضه 9700،ولی مشکلات پشت سرهم انویدیا را بمباران میکردندو میزان خرابی بالای پردازنده های TSMC low –k 130 نانومتری،باز هم انویدیا را عقب انداخت.حتی بعضی جاها اشاراتی مبنی بر فشار بالای انویدیا بر تیم مهندسی توسعه دهنده واحد پردازشی کنسول xbox ،یعنی چیپ NV2A ملقب یه Soundstorm APU بود.بخش توسعه دهنده چیپست های مادربرد نیز با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکرد. ATI در ماه مارچ خط تولید خود را رفرش نمود و 9800 pro را به بازار عرضه کرد-واحد پردازشی R350 که د رواقع همان R300 بود که در دستور العمل های فشرده سازی و Hyper-z caching اش بهینه سازی هایی انجام شده بود. RV380-RV350 در آپریل عرضه شدند.اولین از آنها در 9600 استفاده شد البته با همان TSMC 130 نانومتری low-k که انویدیا از آن استفاده میکرد.در همین حین Rv280 به رادئون 9200 قدرت داد و RV250 کالبد نسخه 9000 را با پشتیبانی از AGP8x تصاحب کرد.همان ماه ATI و نینتندو قرار داد تکنولوژی امضا نمودند که در نهایت باعث تولید پردازنده با کد رمز Hallywood شد که GPU کنسول Wii نینتندو بود.دومین کودتای کنسولی ATI زمانی بود که قرار داد تولید واحد پردازشی با کد رمز ATI C1/Xenos یا زنوس که پردازنده گرافیکی کنسول نسل بعدی مایکروسافت Xbox 360 بود را در ماه آگوست امضا کرد. هسته زنوس در کنسول 360-واحد پردازش گرافیکی ATI سه ماه و نصف بعد !بعد از نبرد بدون افتخار FX5800 ،انویدیا NV35 را در کارتهایی با نام FX 5900 و FX5900 ultra ارائه داد.درایور Detonator سری FX کارایی را به طرز فوق العاده ایی افزایش داده و کیفیت AA و AF را به همپایش کارت قدر ATI رساند.بهرحال 5900 چیزی را بدست آورد که 5800 نمیتوانست-5900 بالاخره 9800 قدرتمند را ضربه فنی کرد و عنوان سریعترین کارت گرافیکی را به خود اختصاص داد هر چند قیمت 499 دلاری رقبای کمی برای این کارت باقی میگذاشت. Ati برای بازیابی آبروی رفته،در سپتامبر 9800 XT را عرضه کرد .پشتیبانی بهتر درایور-با بعضی از عناوین مهم بازیهای DX9 –این کارت را از رقیب سبز خود جلوتر بردو Ati سال را با تاج پادشاهی بر سر به پایان برد."امان از بازی های تاج و تخت!" کارت رادئون 9700 pro در سری جریان اصلی برنده قیمت/کارایی شد و در زیر 200 دلار نیز 5700 الترا کارت منتخب بود. Ati سال مالی را با 35.2 میلیون دلار سود در آخر 2003 د رمقایسه با 47.5 میلیون دلار سال 2002 به پایان برد.بخش بزرگی از این سود ناشی از فروش بخش گران قیمت محصولات این شرکت مثل مدل های 9800 و 9600 بود . در همین حال انویدیا نیزبا کنترل 75% بر بازار DX9 بخاطر محبوبیت کارت دوست داشتنی اش FX5200 به سال پایان داد. شرکت جدید XGI در بین ماه های سپتامبر و نوامبر اقدام به عرضه فرزند خوانده زابری نمود-اسم کارد volari بود و از مدل 49 دلاری V3 تا مدل دوهسته ای Duo V8 Ultra.در واقع V3 نسخه تغییر اسم یافته خود Trident مدل Blade XP4 بود که DX 8.1 را پشتیبانی میکردوبقیه مدل ها مثل V5-V8 نیز از روی همان مدل زابری SiS با افزودن قابلیت DX9 ایجاد شده بودند. تمام مدل ها از نسخه های رقیبان ضعیف تر ولی گران تر بودند!بجز مدل v3 که از لحاظ کارایی در حد FX5200 الترا و رادئون 9200 بود.مدل duo V8 ultra برای مثال 20% از رادئون 9800 pro 128 مگ گرانتر بود در حالی که کارایی در حد یا پایین تر از 9600XT داشت. XGI مدل Valori با نسخه 8300 در سال 2005 نیز مانوری داد!که کم بیش با رادئون X300SE/GEFROCE 6200 در رنج قیمتی 49 دلاری برابر بود-شرکت بعدا در سال 2010 دوباره توسط خود SiS جذب شد!شرکتی که او هم دوباره به دسکتاپ باز گشت S3 بود.بعد از فروش واحد گرافیکی این شرکت به VIA با قیمت 208 میلیون دلار،شرکت تغییر ساختار یافته ،تمرکز خود را روی توسعه پروژه های چیپست گذاشت. کارتهای DeltaChrome Desktop در ژانویه عرضه شدند ولی طبق رسم s3 مدل های S4 و S8 بعدا در دسامبر عرضه شدند.تمام ویژگی های DX9 به انضمام 16X AF-1080PHD و مدل نمایشی Portrait Modeدر این مدل ها وجود داشت ولی یک جای کار نقص داشت!متاسفانه مصرف کننده های این مارکت،بازار کارت گرافیک را دیگر شبیه مسابقه اسب دوانی با دو شرکت کننده میدیدندو S3 بین شرکت کنند ها جایی نداشت!در حالی که S3 سعی داشت در بازی رقابت بماند ،انویدیا و Ati داشتند خیلی سریع مرزهای رویایی کیفیت وسرعت و تکنیک های پردازش گرافیکی را درمی نوردیدند. مدل Deltachroem توسط Gammachrome در سال 2005 جایگزین شد. انویدیا و Ati در سال 2005 به لانچ های خود ادامه دادند اولین کارت مجهز به تراشه GDDR3 یعنی مدل FX5700 الترا ،کارت سری 6 نسل جدید،مدل قدرتمند 6800 را بدنبال خود به همراه داشت.6800 قیمتی برابر با 299 دلار داشت و مدل GT آن 399 دلار و نسخه الترا 499 دلار بود.نسخه فوق قوی اور کلاک شده هم با کد Ultra Extreme با قیمت 549 دلار عرضه شد که برای رقابت با Ati X800 XT نسخه پلاتینیوم ادیشن راهی کارزار شده بود.نسخه 512 مگابایتی از 6800 الترا نیز در14 مارچ 2005 با قمیت باور نکردنی 899 دلار !!عرضه شد.برند BFG نسخه ای از کارت که تا حد بالایی اورکلاک شده بود را به قیمت 999دلار !!! عرضه کرد. کارت رده متوسط یعنی 6600 محبوب نیز در سپتامبر عرضه شد.ویژگی های سری 6000 انویدیا شامل استفاده از DX9.0 به طور کامل،Shader Model 3.0،(که البته این سری نتوانست از تمام پتانسیل مدل سایه زنی 3 استفاده کند)-Nvidia Pure Video که موتور رمز گشایی و پخش بافت ویدئویی بود در کنار SLI را شامل میشد –قابلیت Multi-GPU که از 3dfx به ارث برده شده بود. زنده کردن یک متد قدیمی توسط انویدیا SLI اگر چه 3dfx از قابلیت چند واحد گرافیکی به شکل Alternate Line scans برای افزایش کارایی بهره میبرد،انویدیا این موضوع رابا روشی دیگر حل کرد.انویدیا از تکنیک SFR یا Split Frame Rendering استفاده نمود.به صورتی که یک GPU اقدام به رندر بخش بالایی و دیگری به رندر نصفه پایینی میپرداخت.البته در اوائل مشکلات SLI زیاد بود و بعضی مواقع درایور ارتباط بین دو واحد پردازشی را قطع میکرد. در حالی که تکنولوژی sliدر ژوئن ارائه شد؛برای عمل احتیاج به یک مادربرد مجهز به چیپست nForce4 داشت تا بتواند از قابلیت Multi-GPU پشتیبانی کند و خوب این بردها تا ماه نوامبر در درسترس نبود.ضمنا درایور ها و بازی ها هم بگیر و نگیر اجراهایی یا خوب یا بد برروی این کانفیگ جدید داشتند. بررسی ها کم کم فاش کردند که استفاده از دو کارت پایین تر ،برای مثال 6600 GT sli که قیمتش حدود 400 دلار بود،معمولا قادر است با کارت حرفه ایی رده بالاتر خود البته در رزولوشن کمی پایین تر ،از لحاظ کارایی رقابت کند ولی در رزلوشن های بالا و تنظیمات گرافیکی خیلی بالا ،هنوز تک کارت گرافیک قدرتمند،دست بالا را دراختیار داشت.همانطور که اشاره شد مشکلات sli و crossFire Ati خیلی زیاد بودند و دامنه عملکردشان از اجرای خیلی عالی تا اصلا اجرا نکردن بازی ها،متغییر بود!شرکای تجاری انویدیا و برد سازان ،تکنولوژی جدید را فرصتی مغتنم شمرده و دست به ابتکاراتی زدند-برای مثال شرکت گیگابایت مدل هایی مثل Dual 6600 GT SLI Card با کد THE 3D1 یا Dual 6600 SLI Card با کد 3D1-XL و یا مدل 6800 GT با کد 3D1-68GT عرضه کرد که نه تنها به چیپست nForce4 بلکه به برد خود گیگابایت مجهز به چیپ نیز احتیاج داشتند. در بخش تک کارت های قوی،6800 Ultra با X800XT/XT pe تقریبا از بعد قیمت –کارایی برابری داشتند ولی آنها هم بدون مشکل نبودند. محدودیت های عرضه؛باعث شد چه X800 و چه 6800 ultra دیر به بازار ها برسند و بدلیل مشکلات در توزیع چیپ ها فقط شرکت های کمی توانستند از این واحد پردازشی بر روی بردهای خود استفاده کنند. کارت های 6800 GT به راحتی کارت X800 PRO را با قمیت رقابتی 399دلار شکست داد و 6600GT نیز با قیمت عالی 199 دلاری و توان خوب تمام بازار رابه تسخیر درآورد. رقابت شدید با انویدیا باعث شد ATI پیشرفت قابل ملاحظه ای در آن سال نداشته باشد و سودی برابر با 204.8 میلیون دلار را با سرمایه کلی 2 میلیارد دلار تجربه کند. یکی از ویژگی ها شاخص 6600GT پشتیبانی این کارت از قابلیت PCI Express به عنوان شکاف توسعه جدید برای ارائه پهنای باند بالا بود که در آن زمان فقط توسط بردهای پشتیبانی کننده پینتیوم 4 اینتل پشتیبانی میشد. این چیپ ها احتیاج به میزان بالاتری از پهنای باس کاری که AMD از AGP پشتیبانی می نمود ،داشتند.سری 7000 انویدیا روی خط تولید رفته بود و کارت قدرتمند 7800 GTX پنچ ماه قبل از نسخه کوچک شده یا به اصطلاح Reduced Bill of Materials یا BOM کارت 6800 GSبه بازار آمد-اولین واحد های 7800 برپایه G70 GPU بودند که از TSMC 110 نانومتری بهره میبرد ولی در نسخه بعدی سری یعنی کارت 7900-واحد G71 GPU با TSMC 90 نانومتری بهره برده شده بود. د رحالی که قانون نامگذاری انویدیا از NV به G تغییر یافته بود و کد NV 40 تا 45 مربوط به واحد گذاری سری 6000 بودند، ود رحالی که NV40-45 از ابعاد die 334mm2 بهره میبردند،میزان ترانزیستور ها در G70 تا 80 میلیون واحد افزایش یافت (حدود 302 میلیون) و سومین Vertex Pipline نیز در کنار 50 درصد Pixel Pipeline بیشتر اضافه شد تا نسخه های GS , GTX با میزان حافظه 512 مگ نیز بعد از سه تا 4 ماه از راه برسند.در سطح ابتدایی مدل 7100 GS به استفاده از روش Turbocache ادامه میداد.(روشی که در آن کارت از مقداری حافظه سیستم استفاده میکند.)روشی که از مدل سری قبل 6200 TC الهام گرفته شده بود. Nvidia GeForce 7800 GTX آز آن سو،کارت قدرتمند 7800GTX با 256 مگابایت در22 ژوئن عرضه شد که نسخه MSRP اش حدود 599 دلار داشت!اگرچه قیمت بازار کمی بیشتر از این مقادیر بود.ATI تاج پادشاهی را برای تک واحد گرافیکی با X1800XT پس گرفت ولی فقط 34 روز بعد انویدیا با ضدحمله خود که نامش 7800GTX نسخه 512 مگابایتی بود دوباره قلمرو را تصاحب کرد. دو ماه بعد ATI کارت X1900XTX را عرضه کرد.قمیت این کارت کمی رقابتی تر بود و مسابقه قدرت پردازنده های گرافیکی باعث شد قیمت سری High End هر دو شرکت روی 650 دلار ختم شود.از هردو کارت قدرتمند سری مدل های عرضه شدند که قادر بودند با بافر 512 مگابایتی ،در رزولوشن 2560در 1600 با 32 بیت رنگ - و جزییات سطح بالا از طریق Dual Link DVI بازی ها را اجرا کرده و خروجی دهند. ATI درماه می سال 2005 قابلیت Crossfire را معرفی کرد و آن را با عرضه چیپست های Xpress200 Crossfire Edition و X850 XT Crossfire Masterboread در ماه سپتامبر عمومی نمود.بخاطر محدویت تک – لینک -TDMSرزولوشن و نرخ رفرش در ابتدا به 1600x1200 60hz محدود بود اما نسخه Dual Link TDMS با پشتیبانی از 2560x1600 جایگزین آن شد. طرح اصلی کراس فایر Ati احتیاج به یک Y داشت. بر خلاف راه حل انویدیا برای دو استفاده ازدوکارت مشابه در SLI که با هم از طریق پل SLI ارتباط داشتند ،ATI از یک کارت مستر برای گیرنده TDMS که ورودی ها را از کارت نسخه Slave از طریق دانگل اکسترنال و چیپ ترکیب کننده xilinx با مستر در ارتباط بود ،دریافت میکرد. همانند SLI انویدیا ،Crossfire نیز از طریق AFR یا همان Alternated Frame Rendering اقدام به رندر فریم ها میکرد ،یک کارت بخش بالای و دیگری بخش پایینی فریم را رندر میکرد.اما تکنیک Supertiling نیز در این روش ATI به کار رفته بود.این روش اگرچه در یک سری برنامه های خاص افزایش کارایی از خود نشان میداد ولی در APP تحت OpenGL کار نمیکرد و یا از فرایند های پردازشی Accelerated Gemetry پشتیبانی نمیکرد.همچنین همانند SLI ،کانفیگ Crossfire نیز گریبانگیر مشکلات شدید درایور ها بود. ATI قصد داشت سری R520 خود را عرضه کند ،اولین کارت فول پشتیبانی از shader Model 3.0 –برای june-july برنامه ها هماهنگ شده بوداما شناسایی مشکلی در Cell Library -4 ماه تاخیر را به همراه داشت. لانچ اولیه شامل X1800XL/XT بود که از هسته R520 استفاده میکرد و نسخه X1300 بودجه ایی نیز از واحد RV515 بهره میبرد که فقط حدود یک چهارم از پایپ لاین های گرافیکی R520 را دارا بود و مدل X1600 XT/pro بر اساس RV530 که شبیه RV515 بود ولی با نسبت Shader/Vertex Pipeline به TMU وROP بالاتر.به خاطر لانچ تاخیری R520 ،GPU و مشتقاتش سه ماه و نیم بعد با سری X1900 برپایه R580 تعویض شدند که ازTSMC جدید 80 نانومتری بهره میبردند.R570 به کارت های X1650 GT/XT و X1950 GT/Pro قدرت داد و نسخه جدید از واحد کوچک Rv530 تبدیل به RV535 شد که X1650 PRO و X1300XT را قدرت میداد. درآمد کلی و دارایی های ATI با افزایش به 2.2 میلیارد دلار رسید که بالاترین در تاریخ شرکت بود و که البته توسعه و عرضه واحد پردازشی Xenos به عنوان واحد گرافیکی کنسول 360 مایکروسافت نیز به این پیشرفت کمک کرد،هرحال سود خالص نیز 16.9 میلیون دلار بود. در این مرحله از بازار جهانی ،هرکارت گرافیکی که عرضه میشد و جزء محصولات دو شرکت nVIDIA و ATI نبود ،با نگاهی پر از شک و تردید به آن نگریسته میشد.همانند کارت های S3 که در نوامبر بار دیگر عرضه شدند. Chrome S25 , S27 وعده کارایی خوب دربازی ها را داده بودند زیرا فرکانس بالایی داشتند و اما د رابتدا اکثرا مدل های ضعیف عرضه شدند.قیمت های اولیه 99 دلاری برای S25 و 115 دلاری برای S27 انها را در مسیر رقابت با کارتهای 6600/6600 GT از انویدیا ومدل های X1300 pro /X1600 proاز ATI قرارا داد ولی هیچ کدام از کارتها نتوانستند در مقابل حریفان قدر دوام بیاورند و فقط کمی صحبت از کم مصرفی این کارت ها بود.همین تنها برگ برنده ناچیز نیز با عرضه کارتهای رده متوسط از انویدیا و ATI به بازار و سطح یک کاملا نابود شد و عرضه محصولات بعدی S3 مثل سری 400 و 500 را به طور کامل به خطر انداخت. مشکل S3 این بود که هزینه تولید کارتها برایش سود خیلی کمی باقی میگذاشت و این در حالی بود که شرکت احتیاج به یک فروش خیلی بالا داشت تا بتواند بر دو رقیب دیگر غلبه کند. HTC اقدام به خرید S3 به ارزش 300 میلیون دلار نمود و این در واقع اهرم فشار HTC و S3 بر APPLE بود زیرا هر کدام از شرکت های نام برده با APPLE دعوای حقوقی داشتند. Nvidia و ATI تمام اخبار و نمایشگاهها و بازار را در سال 2006 به اشغال خود در آوردند. ATI شرکت Macrosynergy را خرید،یک تیم شانگهایی و واحد مهندسی با خدمه ایی که در کالیفرنیا کار میکردند و قبلا عضو تیم XGI بودند.در ماه می شرکت BitBoys را نیز به ارزش 44 میلیون دلار به جمع تیم های خود اضافه کرد. در همین حال اولین کارت دو هسته ایی انویدیا روی یک برد در مارچ عرضه شد که ریشه در سنت عرضه کارتهای دو هسته ایی ATI/3df/XGI داشت.نام کارت 7900 GX2 بودکه دوبرد سفارشی را با دو احد 7900 GTX کاهش فرکانس داشته،در کنار هم میگذاشت.اما ASUS در انتظار انویدیا نماند و و خود کارت دو هسته ای Extreme N7800GT Dual را بر پایه دو عدد 7800GT توسعه داد و با قیمت 900 دلار و فقط 2000 واحد عرضه کرد. جنگ گرافیک ها با نزدیک شدن شایعات DX10 شدت گرفته بود و سرعت پردازش و گرافیک های کامپیوتری با سرعتی دیوانه وار در حال پیشرفت بود. این کارت علاقه ایسوس را برای عرضه کارتهای سری محدود دو هسته ایی تشدید کرد و از برد های رفرنس خود در طراحی این برد ها بهره برد.در بازار جریان اصلی دو کارت 7600GT , GS کارایی شگفت انگیزی را با قیمت مناسب ارائه میدادند و برای مدتی طولانی حاکمان بلامنازع این بخش از بازار بودند.د رحالی در بخش تک GPU های High End کارت X1950XTX و کراس فایر بر قله قوی ترین ها ایستاده بودند.X1900XT و Geforce 7900 GT تقریبا برابر دربخش یکی مانده به جریان قدرتمند بازار ،با هم رقابتی منصفانه داشتند. David Orton از ATI و Hector Ruiz از AMD--یک ادغام تاریخی بعد از 21 سال عملکرد مستقل ،ATI توسط AMD در 25اکتبر 2006 با مجموعه قیمت 5.4 میلیارد دلار خریداری شد -1.7 میلیارد از AMD-2.5میلیارد از موسسه های مالی قرض دهنده ،57 میلیون سهام برای AMD و 11 میلیون سهامی خاص/عام به ارزش 1.2میلیارد دلار از ویژگی های این معامله بودند.در زمان خریداری ،60%تا 70% از چیپست /IGP های ATI ازطریق شراکت با بردهای پایه اینتل بدست میآمد. با حرکتِ بخش عمده ایی از چیپست های IGP اینتل به سمت nvidia ،سهام بازار به شکلی شدید کاهش یافت.منطق پشت خریدِ AMD دسترسی سریع تر AMD به تکنولوژی های GPU بود تا اینکه خود کمپانی از 5.4 میلیارد استفاده میکرد و IP و لایسنس تکنولوژی گرافیکی خود را توسعه میداد .درواقع AMD لقمه آماده را میخواست .درآن زمان AMD بدنبال عرضه سریعتر Torrenza و پروژه های مربوط به فیوژن بود. دو هفته بعد از خریدِ ATI ،رقیب دیرینه این شرکت یعنی nVIDIA ،عصر استفاده از معماری Unified Shaders یا همان مدل سایه زنی یکپارچه را برای گرافیک PC اغاز کرد. البته درطراحی زنوس واحد پردازش گرافیکی کنسول 360- ATI توانسته بود معماری یکپارچه را تا حدودی در کنسول ها پیاده سازی کند. پایان بخش 2000 تا 2006 در بخش بعدی به جمع آوری مطلب خواهیم پرداخت و رقابت دو رقیب قدیمی را به شکلی گسترده تر بررسی میکنیم و به جهان گرافیک و پردازش گرافیکی امروز میرسیم تا ببنیم آینده چه خواهد شد.
    1 امتیاز
  46. بخش دوم –سالهای 1995-1999 3dfx VOODOO Game Changer در ماه نوامبر 1996 3dfx Voodoo که از فقط قابلیت پشتیبانی 3D بهره میبرد عرضه شد. برای قابلیت های 2D باید از کارت دیگر 3dfx نسخه 2 بعدی ازکه از طریق کابل VGA pass through اتصال میافت ،استفاده میشد. کارت ها توسط شرکت های زیادی فروخته شدند .شرکت Orchid یکی از اولین های بود که با عرضه نسخه 299 دلاری از Righteous 3D وارد رینگ شد.بردی که بر پایه یک سری Relay های مکانیکی کار میکرد .بعدا نسخه دیگری از این واحد برای عرضه آماده شد –رقیب این سری کارت Diamond Multimedia Monster 3D بود –شرکت Colormaster مدل Voodoomania را عرضه کرد و Canopus مدل Pure3D را ایجاد نمود-Quantum 3D – Miro Hiscore – Skywell و the Max Fantasy FX power نیز دیگر شرکت کنند گان مسابقه قدرت و تکنیک بودند. ولی این کارت voodoo از 3dfx بود که یک شبه در بخش گرافیک کامپیوتر های شخصی، انقلابی ایجاد نمود و خیلی از روش ها و طرح های تا آن زمان عرضه شده را منسوخ کرد، بخش گسترده ای از کارتهای فقط دو بعدی نیز برای همیشه به تاریخ پیوستند. چشم انداز پردازش 3D در 1996 برای همیشه عوض شد و S3 در حدود 50 % بازار را د راختیار گرفت.البته به زودی این درصد ها تغییر میکرد-زیرا تخمین زده میشد که با کارت های Voodoo حدود 80 تا 85% از بازار شتابدهنده های سه بعدی در زیر سلطه 3dfx قرار گیرد. کارت Diamond Multimedia’s Monster 3D مجهز به چیپ3dfx Voodoo1 4MB PCI در همان زمان شرکت Vediologic یک نسخه جدید از روش Tile Based Deferred Rendering یا TBDR ایجاد کرده بود که نیاز گسترده آن ز مان در استفاده از Z buffering را کاهش میداد و با کمک حذف پیکسل های مخفی و ترکیب شده با پیکسل های دیگر در رندر نهایی و حذف تمام بخش ها بجز منطقه جئومتری در دید(مسافتی که احتیاج به رندر داشت) که فرایند بافت گذاری ، شیدر زنی ونورپردازی بر روی آن انجام میشد کارایی را افزایش میداد."همان مبحث ترسیم مسافت که در آن بخش های فقط در دید را با بافت و کیفیت مناسب مشاهده میکنید و اجسام و بخش های دور برای افزایش کارایی از بعد گرافیکی ناقص به نظر میرسند و با نزدیک شدن به آنها متوجه میشوید در حال تکامل شکل گرافیکی خود هستند نیز ریشه در همین متد ابتدایی دارد،این تکنیک در بازی Far cry 3 و اسکایرم به خوبی قابل مشاهده است"زیرا د ر محیط های بزرگ سه بعدی استفاده از لود تمام محیط و بافت گذاری وافکت زنی وایجاد سایه بشدت بر روی عملکرد GPU اثر گذاشته و اصطلاحا فریم بافر را دچار سرریزی میکند. فریم ایجاد شده از این فرایند به بخش های مستطیل شکل تقسیم میشد و پلیگان های هر بخش به صورت جدا گانه رندر و به خروجی فرستاده میشدند.رندر نهایی پلیگان زمانی آغاز میشد که پیکسل های مور نیاز برای فریم و میزان پلیگان ها محاسبه میشدند و Z Buffer فقط در مرحله Tile level اتفاق می افتاد.به کمک این روش میزان فشار محاسباتی بر روی پردازنده کم میشد . اولین و دومین سری چیپ ها و کارتها توسط NEC ساخته شدند و سری 3 یا Kyro Chips توسط ST micro توسعه یافتند.اولین PC هایی که از این کارتها در آنها استفاده شد مدل های Compaq Presario بودند و به مدل های Midas 3 مشهور بودند –Midas 1 , 2 نسخه های مفهومی برای پروژه یک سیستم آرکید بودند.در بخش OEM نیز مدل های PCX1 و PCX2 نیز عرضه شدند. سری دوم چیپ ها درابتدا به درون کنسول ناکام سگا مدل Dreamcast راه یافت- این کنسول بخاطر تعداد بازی کم در زمان عرضه شکست خورد و سگا را باخود تا مرز ورشکستگی برد-سگا بعد از این برای همیشه از صنعت کنسول سازی کنار رفت .عرضه کنسول قدرتمند سونی ،پلی استیشن یک و همچنین پشتیبانی شرکت های بزرگ بازی سازی مثل EA از سونی از عوامل اصلی شکست سهمگین رویای سگا بودند-.و درست زمانی که کارت دسکتاپ neon 250 به صورت Retail در نوامبر 1999 عرضه شد به سختی رقبایش را با قیمت عالی اش 169 دلار ، و رزولونش های بالاتر و مخصوصا عمق رنگ 32 بیت شکست داد.درست قبل از اینکه neon 250 در دسترس عموم قرار گیرد کارت Renediditon Verite v1000 اولین کارتی بود که به هسته قابل برنامه ریزی برای رندر گرافیک 2D+3D مجهز بود و برای این کار پردازنده MIPS-Based RISC را به خدمت گرفته بود و از Pixel Pipeline نیز بهره میبرد. زمان توسعه این کارت در اواخر 1995 بود و Verite v1000 یکی از برد های بود که مایکروسافت در فرایند توسعه API افسانه ایی خود از آن بهره میبرد.متاسفانه این کارت به مادربردی مجهز به چیپستی با قابلیت Direct Memory Access یا DMA احتیاج داشت زیرا Rendeition از این روش برای انتقال دیتا از درون اینترفیس PCI بهره برده بود. V1000 هر چه کارت تا آن زمان عرضه شده بود را شکست داد و تا قبل از عرضه Voodoo کارایی سه بعدیش تقریبا دو برابر قویترین ها بود. بردها اکثر قیمت های معقولی داشتند و با توانایی ها و ویژگی های خوبی تجهیز شده بودند که شامل تکنیک هموار سازی لبه ها همان Edge Ani Aliasing برای بخش سیستم های گیمینگ با بودجه مناسب را شامل میشد و همچنین قابلیت پیشتیبانی از بازی Quack افسانه ایی id را داشت – توسعه دهنده گان بازی ها ،البته از مدل DMA Teransfer خیلی زود دست کشیدند . همانند 1996،سال 97 نیز یک سال پر تنش دیگر برای صنعت پردازش گرافیکی بود. ATI با ارائه RAGE II قوی تر شده بود حالا 3D Rage Pro را در مارچ عرضه میکرد.نسخه جدید اولین کارت AGP 2X بود و اولین کارتی بود توسط تیم مهندسی ATI 3D شکل گرفته در 1995 ، توسعه یافته بود.نسخه Pro با حافظه 4 مگابایتی تقریبا عملکردی برابر با Voodoo داشت و قتی از اسلات AGP و 8 مگابایت حافظه بهره میبرد کارت مذکور را شکست میداد !علاوه بر تصحیح سیستم Perspective در کنار توانایی بافت گذاری قوی و کارایی بالای فیلتر Trilinear که مدیون کش 4 کیلوبایتی اضافه شده بودند ،هموار سازی لبه نیز اضافه شد همچنین یک واحد Floating Point نیز برای کاهش میزان تکیه بر CPU در کنار شتابدهنده 3 بعدی برای پشتیبانی از DVD نیز افزوده شد. ATI 3D Rage Pro کارت RAGE pro برای ATI منفعت زیادی به همرا داشت و سود 47.7 میلیون دلاری د رکنار میزان فروشی بالاتر از 600 میلیون دلاررا باعث شد.البته بخشی از این موفقیت از طرف قرارداد های OEM بوجود آمده بود و همچنین استفاده نسخه یکپارچه این واحد در مادربرد های سرور و بخش موبایل نیز بر موفقیت این واحد گرافیکی افزود.قیمت این کارت در رنج 170 دلار برای نسخه 2 مگابایتی و 200 تا 230 دلار برای نسخه 4 مگابایتی و 270 تا 300 دلار برای نسخه 8 مگابایتی آن بود.نسخه 16 مگابایتی از 400 دلار به بالا قیمت داشت. Ati با خرید Tseng lab با قمیت 3 میلیون دلار بر دارایی و سهام خود افزود و این واحد را به تیم مهندسی خود در سال 97 اضافه کرد.البته معامله خیلی درخشان نبود زیرا Tseng در یکپارچه سازی و قرار دادن حافظه های RAMDAC بر روی برد شکست خورد و میزان سود از 12.4 میلیون در این بخش در سال 96 به 1.9 میلیون در سال 97 کاهش یافت. 3Dlabs د رمارچ 97 عرضه کارتهای سری جدید Premedia یا همان Prevasive 3D را که بر پایه پردازنده 350 نانومتری Texas Instrument ایجاد شده بود اعلام کرد و از واحد های IBM همانند نسخه های اصلاح شده قبلی از Permedia و Permeida NT برای ایستگاه های کاری استفاده ننمود.در ابتدا کارایی کمی زیرمرز استاندارد بود در حالی که مدل NT کمی افزایش کارایی رابخاطر چیپ Delta اضافه برای Full Triangle و نصب AA از خود نشان میداد البته با یک برچسب قیمت 300 دلاری.در اواخر سال کارت Permedia 2 شروع به عرضه شدن نمود ولی به جای رقابت با سنگین وزن های بخش اجرای بازیها !در واقع کارتی تقریبا حرفه ایی 2 بعدی با کمی قابلیت های 3 بعدی بود! یک ماه بعد از احیاء سری جدید محصولات توسط ATI و 3Dlabs ،انویدیا RIVA 128 یا همان Real Time Interactive vedio and Animation Accelerator را عرضه کرد و پشتیبانی از D3D با رندر پلیگانهای مثلتی را معرفی نمود. Nvidia هنوز هم همکاری خود را با ST micro حفظ کرده بود و به کمک پلتفرم 350 نانومتری آنها به توسعه RAMDAC و Vedio Convertor پرداخته بود.در حالی که دایور های اولیه مشکلاتی داشتند مخصوصا با موتور Unreal ولی کارت کارایی خیلی برجسته ایی دربازی هایی مثل Quack 2-3 نشان داد و مقام اول خیلی از بنچمارک های ویدئویی را بدست آورد. کارت Diamond Viper V330 PCI مجهز به چیپ Nvidia RIVA 128 این کارت نشان دهنده هدفی بود که انویدیا از سال 93 به دنبال آن بود.این چنان پیروزی بزرگی از دو جنبه اقتصادی و نقطه نظرهای منتقدان بود که انویدیا برای توسعه سریعتر و گسترده تر با TSMC در کنار ST micro برای تولید RIVA 128ZXC همکاری کرد.تیم سبز حدود 24 درصد از بازار گرافیکی را بعد از 3dfx که درمقام اول بود بدست گرفت وتمام این موفقیت به خاطر RIVA 128/128ZX بود-"بسیاری این دو کارت را کارتهای افسانه ایی و کلیدی تاریخ پردازنده های nVIDIA و کلا بخش رندر سه بعدی میدانند" پیشنهادات به سوی انویدیا سرازیر شده بود و سگا استفاده سریع واحد پردازشی NV2 در کنسول خود SEGA Dreamcast را خواستار شد.اگر چه قرارداد نهایی با NEC/Vediologic امضا شد. رقیب انویدیا ،3dfx نیز با SEGA در پروژه دریم کست همکاری نمود که البته به طور گسترده ای همه گان موافق بودند که کسی که بعدا به دلیل مشکلات،قرارداد فرایند تولید سخت افزار برای کنسول را کنسل کرد 3dfx بود. 3dfx یک شکایت 155 میلیون دلاری بر عیله سگا به دادگاه برد و ادعا داشت که سگا آنها را گول زده تا از طریق امضای قرارداد با آنها و استفاده از سخت افزار 3dfx در محصولاتشان ،این شرکت بازیساز به اطلاعات محرمانه ایی در باب IP های گرافیکی و تکنیک ها مهم رندرینگ دست یابد. کمی بعد 3dfx با پذیرش 10.5 میلیون دلار ،پرونده را تمام شده اعلام کرد. پروژه کمربند سیاه Dreamcast فقط یکی از جنبه های سال پر تنش برای 3dfx interactive بود. نسخه مفهومی 3dfx از پروژه کمبرند سیاه سگا Quantum 3D از دل 3dfx ایجاد شده و در 31 مارچ 1997 شکل گرفت.SGI و Gemini با 3dfx اعلام همکاری کردند تا اقدام به توسعه کارت های گرافیکی فوق قدرتمند و و بسیار حرفه ایی بر پایه تکنولوژی جدید 3dfxبا نام SLI یا Scan line Interleave کنند. این متد شامل استفاده از یک Daughter Card با چیپست ثانویه و اتصال حافظه از طریق یک Header یا دو یا تعدادی بیشتر از کارتها از طریق Ribbon cable همانند تکنولوژی کنونی انویدیاSLI یا Crossfire AMD به هم اتصال پیدا میکردنند.وقتی کارتها به هم کانکت میشدند هر کارت یا Logic Block با رندر نصف Scan line در هر فریم آن را برای ایجاد تصویر میفرستاد. Sli همچنین رزلوشن را از 800 در 600 به 1204 در 768 پیکسل ارتقا داد.obsidian Pro 100 db 4440 که دو کارت تکی هر کدام مجهز به یک Daughter card بودند –به قیمت 2500 دلار !!!"این هم مدرک که کانفیگ sli همیشه گران بوده است!""عرضه شد در حالی که مدل های Single Card SLI مثل 100SB-4440 و 4440V حدود 1895 دلار قیمت داشتند. در تابستان 1997 3dfx اولین گردهمایی خود برای عرضه کارت Voodoo را راه اندازی کرد-عجله 3dfx برای عرضه این کارت این بود که این اولین واحد تک کارت گرافیکی جهان بود که از 2D و 3D با هم پشتیبانی میکرد. در محصول نهایی بهر حال،از چیپ Ramapge پیشنهادی که قرار بود استفاده شود ،بخاطر کاهش قیمت ،استفاده نشده بود.کارت های SST-1 باز یهای تحت Glide API را اجرا میکردند در حالی که مدل های غیر استانداردی مثلAlliance و یا مدل های حتی بدتر مثل Macronix chip –بازیهای 3D و 2D را زیر کیفیت استاندارد اجرا می کردند –در این اجرا ها مشکلاتی مثل Artifact ها –"همان دانه های سفیدی که در موقف اور کلاک بیش از حد یا مشکلات عدم توانایی یا نقص در درایور نشان داده میشوند و نشان دهنده پالیگان های فریز شده اند که واحد پردازشی قادر به ترسیمشان نیست"- داشت.فرکانس چیپ /حافظه 3dfx برابر با 50 مگاهرتز بود درحالی که Alliance AT25 فرکانسی 72 مگاهرتزی داشت. اوضاع خراب تر شد وقتی بازار متوجه شد که فریم بافر با تعجیل ایجاد شده Voodoo در واقع بین چیپ های 2 بعدی و 3بعدی مستقر بر روی برد تقسیم می شود وفقط اجازه ایجاد رزولوشنی در حدود 512 در 384 را میداد.رفرش ریت هم کاهشی شدید داشت . مدل های کارت Alliance و Macronix نیز به کلاک 175 و 160 مگاهرتزی RAMDAC مجهز بودند. Sunnyvale- Based Eendition مدل های Verite 2100 , 2200 را کمی بعد ا عرضه Voodoo عرضه نمود .کارتها حتی قادر به رقابت با نسخه اولیه کارت Voodoo نبودند و به سختی با کارتهای بودجه پسند بازار رقابت میکردنند.بخش R&D این شرکت به سختی به دنبال رقبایش حرکت میکرد و از آنجایی که توسعه دهندگان بازی علاقه چندانی به این محصول نشان ندادند این سری کارتها تبدیل به آخرین محصولات تجاری این شرکت شدند. Renedition پروژه های ناتمام دیگری روی میز داشت از جمله واحد پردازشی جئومتریک Fujitsu FXG1 که قرار بود بر روی کارت های دیگر شرکت به صورت دو چیپ کار شود د رحالی که اکثر شرکت های موفق ،اقدام به توسعه تک واحد های پردازشی نموده بودند.چیپ FXG-1 که قرار بود کارت های برد سازی Hercules را قدرت دهد ،درکنار v3300 , v4400 پروژه ایی ناتمام ماندو کمی بعد خرید این شرکت توسط Micron در سپتامبر 1998 به ارزش 93 میلیون دلار اتفاق افتاد و امید میرفت که تکنولوژی LSI DRAM های یکپارچه با دانش گرافیکی Rendition ترکیب گردد. برد مرجع Rendition Verite V2200 همین که کارایی و تنوع ویژگی ها افزایش می یافت،قیمت کارتها نیز افزایش یافت و شرکت هایی که قادر به مقابله با موج ATI-nVIDIA-3dfx نبودند به بخش زیر 200 دلاری بازار سقوط کردند –"زیرا توسعه تکنولوژیکی برای ایجاد واحد های پردازشی بسیار قدرتمند-هزینه بر بود و این شرکت ها قادر به رقابت با سه غول این بخش نبودند. Matrox اقدام به عرضه Mystique که از عدم پشتیبانی OpenGL رنج میبرد ،کرد که قیمتی برابر با 120 تا 150 دلار داشت در حالی که S3 اقدام به عرضه Virge نمود سری که قیمت شان در محدوده 120 دلار برای پایه و 150 دلار برای نیمه حرفه ایی و 200 دلار برای آخرین سری تمام میشد و کد های رمزشان نیز به ترتیب DX-GX بودند.S3 برای فروش منظم و دقیق اقدام به متنوع سازی مدل هایش نمود و نسخه کارتهای موبایل Virge/MX را با مدیریت دینامیک کنترل نیرو و نسخه دسکتاپ را با کد Virge/GX2با خروجی Tv و S-vedio و مدیریت پخش DVD ارائه نمود. در زیر این سری ، Cirrus Logic’s Laguna 3D series, Trident’s 9750/9850و SiS 6326 بودند که همه در جنگ با هم برای جلب توجه گیمر ها شرکت میکردند.برای مدل Laguna 3D قیمت برابر با 99 دلار بود که برای قدرت کم و کیفیت پایین تصاویر 3D و مشکلاتی زیاد د ربرابر با کارتهای هم قیمت هم رده مثل S3 Virge VX ،زیاد هم بود ! Cirrus Logic صعنت گرافیک را پس از عرضه این مدل بد به سرعت ترک کرد.قبل از این موضوع،آنها محصولاتی با بودجه مناسب در رده آداپتورهای گرافیکی 16 بیتی با قیمتی 50 دلاری عرضه میکردند که معروفترین شان Diamond speed star و Orchid Kelvin 64 بودند. Trident نیز بخش ارزان قیمت بازار را با معرفی 3Diamge 9750 درماه می هدف گرفت-و نسخه به روز شده با کد 9850 را کمی بعد با پشتیبانی ازباس AGP 2X عرضه کرد.مدل 9750 دارای دو مدل PCI یا AGP بود و مشکلاتی زیاد درکیفیت و رندر داشت.9850مشکلاتی کمتر داشت اما عدم حضور Texture filtering قوی لنگ کننده بزرگ کار این سری بود. SiS نیز در ژوئن با عرضه 6323 در رنج قیمیت 40 تا 50 دلار بخش بودجه پسند بازار را هدف گرفت –کارتها کیفیت تصویری خوبی داشتند و خیلی از کارتهای رقیب هم رده را شکست دادند.اگر چه این مدل هرگز برای رقابت با بخش قدرتمند حاضر نشده بود و لی توانست تا پایان سال مالی 98 بیش از 7 میلیون عدد فروش کند. شایعه مدت ها در حال بحث و گفتگو نیز بالاخره توسط Bitboys در ژوئن 1997 فاش شد که معرفی کارت پروژه هیبریدی Pyramid3D به دنیا بود و از ترکیب تلاش Silicon VLSI و Tritech و خود Bitboys ایجاد شده بود.اما Pyramid3D هرگز در بازار حضور پیدا نکرد ورفع اشکال های طولانی و زمان بر باعث شدTritech در یک دعوای حقوقی مجوز استفاده از چیپ صدا را از دست بدهد و همین درگیری حقوقی شرکت را ورشکست نمود. عکس از دمویی که میزان واقع گرایی را که قرار بود Glaze3D به آن دست یابد نشان میداد. Bitboys قصد داشت طرح دوم خود را اعلام کند ،چیپ Glaze 3D در 15 می،1998 قرار بود معرفی شود.آنها قول کارایی فوق العاده سطح بالا را در کنار نقشه عرضه برای پایان سال 99 داده بودند.در حالی که به موعد مقرر نزدیک میشدیم Bitboys نسخه اصلاح شده ایی از Siggraph99 در ماه اکتبر عرضه نمود که حافظه RAMBUSو کنترلر آن را با 9 مگابایت DRAM یکپارچه از برند Infineon تعویض کرد. یکبار دیگر رفع طولانی مشکلات و ایرادات در فرایند تولید، پروژه را به کنسل شدن کشانید. چیپ جدیدی به نام Avalanche3d معرفی شد که قرار بود تا آخر 2001 عرضه شود و این درحالی بود که توسعه نسخه جدید Glaze3d برای سومین بار با کد رمز Hammer با قابلیت پشتیبانی از DX9 آغاز شده بود!! نسخه های مفهومی کارتهای Glaze3D با چیپ های اولیه ایجاد شدند ولی همه چیز به خاطر توقف تولید DRAM بوسیله Infineon متوقف شد-شرکت Infineon ضرر هنگفت مالی در سال 2001 را متقبل شد و فرایند تولید حافظه خود را متوقف کرد.به دلیل نبود شریک تولید کننده برای Bitboys،آنها نیز تولید گرافیک دسکتاپ را موقف نموده بر تولید IPهای گرافیکی موبایل تمرکز نمودند. ذکر یک نکته کوچک البته در بخش های بعدی مفص در باره این نکته بحث کرده ایم. خروج Bitboys و اشتباهی فاحش از ATI در می سال 2006 شرکت ATI اقدام به خرید Bitboys به ارزش 44 میلیون دلا رنمود و آن را مرکز توسعه اروپایی خود اعلام کرد.کم بعد Ati و نوکیا وارد یک شراکت فوق مهم و استراتژیک شدند.چند ماه بعد با قمیتی AMD پیشنهاد خرید ATI با قمیتی حدود5.4 میلیارد دلار را داد.بخش موبایل که شامل Bitboys وتیمش بود به Imageon تغییر نام داد و در یک سو مدیریت بی سابقه به قیمت 65 میلیون دلار به Qualcomm در ژانویه 2009 فروخته شد!محصول بعدی این تیم به نام Adreno برعکس Radeon! به عنوان یک بخش داخلی از SOC پردازنده فوق محبوب Snapdragon به کار رفت!! اینتل اولین و تا کنون آخرین!! واحد پردازش گرافیکی مجزایش را در این بخش ،در ژانویه 1998 عرضه کرد. مدل i740 که ریشه اش به زمان شبیه سازی های NASA برای پرواز های هوایی و پروژه فضایی Apollo برمی گشت که توسط General Electric توسعه داده شده بود و بعد هم به شخصی به نام Martin marietta فروخته شد که بعدا با Lookhead نیز در حدود 3 سال بعد ادغام شد. این پروژه توسط Lookhead-Mariettea دوباره تغییر هدف داد تا منبع الهامی برای تولید چیپ های حرفه ایی گرافیکی شود.مدل های Real 3D/100 و Real 3D/pro قابل ذکر هستند.برد آرکید سگا مدل 3 نیز به دو واحد Pro 1000 از این سیستم های گرافیکی مجهز بود. Lookhead-martin بعدا یک پروژه الحاقی را با اینتل در موسسه چیپ و تکنولوژی با کد رمز Aurora آغاز کردند.اینتل حدود 20 درصد از Real3D را در ژانویه خرید –یک ماه قبل از لانچ i740- در جولای 1997 اینتل حدود 100 درصد چیپ و تکنولوژی را در اختیار خود داشت. I740 دو واحد پردازشی گرافیک و بافت R3D/100 را د رکنار هم قرار میداد اما اینتل در اینجا چیزی عجیب و غریب به کار برده بود که درآن بافت ها به حافظه سیستم آپلود میشدند و بافر رندرینگ هم میتوانست در Ram انجام شود.بعضی از طرح ها از فریم بافر کارت برای نگه داری تکسچر استفاده میکردنند در حالی که تعویض تکسچرها،در حافظه سیستم در صورتی که فریم بافردچار ترافیک میشد و یا بافت خیلی حجیم بود که در حافظه گرافیکی کارت ذخیره شود –نیز موثر بود. برای کاهش تاخیر ،اینتل ازویژگی Dime یا AGP Direct memory Execute استفاده میکرد که عملکردی جالب داشت و بدین صورت بود که فقط بافت هایی را از حافظه فرامیخواند که برای فرایند رسترازسیون مورد نیاز بودند و بقیه بافت ها را در حافظه سیستم نگه میداشت.کیفیت و کارایی قابل قبول بودند و کارایی در حدود کارت های قدرتمند بازار سال پیش بود.قیمت 119 دلاری برای نسخه 4مگ و 149 دلاری برای 8 مگ ،سیستم قیمت گذاری عالی اینتل را نشان میداد.کارت i740 یا به صورت کارتهای با برند خود اینتل فروش رفت ویا Real3D مدل Startfighter یا Diamond مدل Stealth II G450 مدلهای استفاده کننده از این کارت بودند. برد گرافیکی Intel740 / i740 AGP اینتل نسخه ای اصلاح شده را نیز با نام i752 عرضه کرد ولی عدم توجه OEM کارها و انجمن بازی دوستان!!درکل باعث شد که شرکت تولید تجاری را کنسل کند.چند برد نیز روی خط های تولید به بیرون راه پیدا کردند ولی مثل i740 راه خود را به بخش IGC یا چیپست های گرافیکی یکپارچه باز نمودند-Integrated Graphics Chipset- Lookhead-Martin در سال 1999 در اکتبر ،Real3D را تعطیل نمود.و IP های مربوط را به اینتل واگذار کرد.خیلی از کارکنان یا به ATI یا به intel منتقل شدند.ATI به Rage pro یک نسخه خاص هدیه داد!که د رواقع شامل تعویض نام به Rage Pro Turbo بود و کمی افزایش فرکانس و حافظه در کنار یک درایور بی نهایت اپتیمایز شده برای بنچمارک های مصنوعی بود که قیمت آن را به 449 دلار میرساند و دایور بتا2 نیز افزایش کارایی در بازی ها را به همراه داشت. ATI مدل های Rage 128 GL ,Vr را در اگوست عرضه کرد.اولین محصولات شرکت که تیم توسعه Tseng labs روی آنها کار کرده بود.عرضه برای بازار خرید به صورت ریتیل کمی بد بود ولی در سال جدید Ati باید یک جا را انتخاب میکرد و آنها حضور طولانی خود در چشم انداز بازی های کامپیوتری را انتخاب کردند و از OEM ها جدا شدند.ویژگی های جدید شامل 32 مگ حافظه روی خود برد-16 مگ و 32 مگ برای -ALL in wonder 128 و معماری موثر حافظه بودند که اجازه میداد کارت از TNT انویدیا در هنگام افزایش رزولوشن و افزایش عمق رنگ کارایی بالاتر داشته باشد ،متاسفانه ATI دقت نکرده بود که بسیاری از سیستم ها و کاربران برای استفاده از عمق رنگ 16 بیت تجهیز هستند و کیفیت تصویری روی دیگر کارتهای جریان اصلی رقبا همانند S3 , Nvidia تقریبا یکسان بود .بهر حال همین ها کافی بود تا ATI تبدیل به تولید کننده و عرضه کننده شماره یک سال 98 در دنیا شود .27 % از بازار در اختیار ATI بود در حالی که درآمد خالص اش 168.4 میلیون دلار اعلام شد و در آمد کلی شرکت به 1.15 میلیارد دلار رسید. ATI اعلام کرد که مرکز تحقیقاتی Chromatic را در اکتبر همان سال به قیمت 67 میلیون دلار خریداری کرده است.جایی که پردازش گر MPACt media در خیلی از Pc TV ها مورد استفاده قرار گرفته و محبوب شده بود –مخصوصا در محصولات Compaq و Gateway.کارایی 2 بعدی چیپ خیلی خوب بود و صدا ی عالی و قابلیت پشتیبانی از MPEG2 نیز از ویژگی های مهم آن بود.اما محدویت 3D آن دراجرای بازی ها و قیمت حدود 200 دلاری که کمی بالا بود و مشکلات زیاد و غیر قابل حل نرم افزاری باعث شد چرخه عمر شرکت فقط 4 سال باشد. دو ماه بعد از تغییرات کوچکی که i740 در بازار بوجود آورد3dfx واحد Voodoo2 را معرفی کرد.همانند جد خود این هم فقط 3D بود و د رحالی که کارت پیشرفته ایی بود از سیستم خیلی پیچیده ایی بهره میبرد. برد از دو واحد Textureing Ics بهره میبرد که اجازه اولین استفاده ازروش مولتی تکسچرینگ در کارتهای گرافیک را میداد و در مجموع از سه چیپ کمک می گرفت که در مقابل استفاده رقیبان از یک عدد و ترکیب توانایی های 2D/3D در کارت های رقیب به آن توانایی خوبی می بخشید. Quantum3D از چیپ Voodoo 2 بر روی کارت Obsidian 2 X-24 به عنوان یک کانفیگ SLI که میتوانست با یک کارت 2D دیگر جفت شود استفاده کرد.مدل های SB200 و 200Sbi با 24 مگ EDO Ram و Mercury Heavy Metal که اجازه اتصال 200Sbi در حالت Sli را از طریق برد کنترلر میداد نیز-Aalchemy – که امروزه نقش پل sli را ایفا میکند – نیز از دیگر مدل ها بود. این آخری یک پک گرافیکی فوق قدرتمند برای ایجاد شبیه ساز بود که قیمتش در حدود 9999 دلار اعلام شده بود !!! و احتیاج به بردهای Intel BX و یا GX سرور با چهار شکاف توسعه PCI ممتد داشت. در ژوئن 98 Voodoo Banshee معرفی شد اما تا سه ماه عرضه نشد.دراین کارت قابلیت رندر 2 بعدی چیپ Rampage با یک واحد تکسچر گذاری TMU ترکیب شده بود و بالاخره 3dfxمی توانست کارتی با تک جیپ و توانایی پردازش مناسب 2بعدی و 3بعدی با قیمتی مناسب عرضه کند-البته این کارت در مقایسه با Voodooo 2 دررندر چندین پالیگان بافت گذاری شده، کارایی ضعیفی داشت . انقلابی که 3dfx از سه سال پیش به راه انداخته بود داشت خود را نشان میداد. در قدرت پردازش سه بعدی هیچ کارتی حریف Voodoo 2 نبود اما شرکت های رقیب داشتند کم کم قدرت میگرفتند.برای جلو زدن از رقبا و پیشروی و سود بیشتر 3dfx تصمیم گرفت که خود برد بسازد و و بفروشد ،کاری که تعدادی زیادی از برد سازان قبلا برایش انجام میدادند.در این مرحله 3dfx اقدام به خرید 141 میلیون دلاری شرکت STB systems در 15 دسامبر نمود.اما ماجراجویی نشان داد که 3dfx قدمی اشتباه برداشته است زیرا کیفیت و هزینه تولید کننده شریکی که توسط شرکت انتخاب شده بود در خوارز-قابل رقابت با Tsmc قطعه ساز انویدیا د رتایوان و یا Umc دیگر تایوانی قطعه ساز ATI نبود. با حذف شرکت 3dfx از لیست برد سازان، آنها نیز به تولید برای انویدیا روی آوردند. همین باعث افزایش فشار بر روی 3dfx دربازار شد .23 مارچ زمان رو نمایی از RIVA TNT از سوی تیم سبز بود-که اسمش به معنی Twin texl بود.با اضافه سازی دومین پایپ لاین موازی پیکسل ها به درون Riva ،سرعت ومیزان Fillrate پیکسل ها ،و سرعت رندر به دوبرابر افزایش یافت و آن را به محصول شگفت انگیز این مقطع تبدیل نمود. 16 مگابایت حافظه SDR سریعتر از حافظه 8 تا 16 مگابایتیEDO در Voodoo 2 بود-درحالی که واحد انویدیا محصولی قوی بود ولی پیچیدگی خودش کار دستش داد -8 میلیون ترانزیستور در روی یک چیپ TSMC 350 نانومتری نمی توانست به کلاک مورد نظر انویدیا برای هسته/ حافظه که 125 مگاهرتز بود دست یابد و دلیلش هم گرما بود-بنابراین کلاک به 90 مگاهرتز کاهش پیدا کرد و حدود 28%کاهش کارایی داشت ولی همین میزان کارایی هم کافی بود تا Voodoo 2 را از تخت پادشاهی پایین بکشد و همین قدرت باقی مانده Voodoo نیز اساسا بخاطر Glide بود. حتی با وجود کاهش کارایی TNT کارتی قوی بود-AGP 2x اش اجازه میداد تا در رزولوشن 1600 در 1200 با عمق رنگ 32بیت بتواند باز یها را اجرا کند!و Z-buffer 24 بیتی اش نیز کمک اش میکرد. به نسبت به عمق رنگ 16 بیتی و بافر 16 بیت Voodoo 2 این برگ برنده ای بود برای TNT بشمار میرفت.TNT فروش مدل های بانشی و Voodoo 2 را براحتی رد کرد و با ویژگی های بهتر-Scaling بهتر با سرعت CPU و بافت گذاری عالی AGP و کارایی عالی 2D برنده بود-البته تا سپتامبر در تعداد گسترده عرضه نشد. همه چیز البته بر وفق مراد انویدیا نبود.SGI در 9 آپریل یک دعوای حقوقی بر علیه این شرکت را ه انداخت و ادعای تخلف از حقوق انحصاری خوددر بخش Texture mapping را کرد.در جولای سال99 ،با پایان این پرونده حقوقی ؛انویدیا حق دسترسی به بخش گرافیک های حرفه ایی SGI را پیدا کرد د رحالی که SGI تیم توسعه گرافیکی خود را تعطیل نمود و تیم سطح پایین توسعه خود را به انویدیا فرستاد.این جابجایی مجازی IP معمولا دلیل ورشکستگی SGI اعلام میشود که با سرعتی سرسام آور اتفاق افتاد. در حالی که بخش عمده ای از بازیگران این صنعت در ماه اول سال توجه رسانه ها و پوشش خبری را متوجه خود مینمودند، در ماه ژوئن و جولای زمان درخشیدن دو نور در حال خاموشی این صنعت بود-در 16 ژوئن ،شرکت Number nine کارت Revolution IV خود را عرضه کرد. کارتها ثابت نمودند که حریفی شایسته برای غول های که ATI و انویدیا می ساختند ،نیستند و در نتیجه شرکت سعی نمود که موقعیت خود را در بخش بازار تولیدات 2 بعدی محکم کند.Number nine همیشه کارایی دو بعدی تقریبا خوبی د رمقابل بخش 3 بعدی از خود نشان میداد ولی اینبار شرکت خود را در مقابل محصولات انویدیا مثل TNT شکست خورده دید-SGI سعی نمود مشکل اساسی خیلی از کارت های گرافیک مخصوص گیم آن روزگار را یعنی رزولوشن نمایشی بالا در عمق رنگ 32 بیت بررسی و حل کند. SGI flat panel باندل همراه با Revolution IV-FP بنابراینNumber nine یک کانکتور OpenLDi با 36 پین را به Revolution IV-FP که آن هم به یک SGI Faltpanel باندل همرا ه کارت بود متصل میکرد.نمایشگر 17.3 SGI با کد 1600SW و رزولوشن 1600x1024 و کل بسته Revolution IV-FP قیمتی برابربا 2795 دلار داشت.این آخرین کارت تولید خود Number nine بود زیرا آنها برگشته و به فروش S3 و انویدیا ادامه دادند. در 1999 شرکت توسط S3 خریده شد و بعدا در سال 2002 به تیم اصلی طراحی خود Number nine در قدیم ،که در آن زمان Silicon Spectrum را تشکیل داده بودند فروخته شد. S3 مدل Savavge3D را در E3 سال 98 معرفی کرد و بر خلاف TNT , Voodoo Banshee کارت بالافاصله به بازار عرضه شد-جریمه این تعجیل ،درایور های ناقص بود!بالاخص بازی های OpenGL تحت تاثیر قرار داشتند تا جایی که S3 برای بازی Quacke فقط یک مینی درایور مخصوص OpenGL عرضه نمود. کلاک اصلی کارت حدود 125 مگاهرتز بود د رحالی که مشکلات درایور –حرارت کلاک را به 90 تا 110 مگاهرتز کاهش دادند و این د رحالی بود که خیلی از مجلات و سایت های بررسی نسخه کلاک اصلی یعنی 125 مگاهرتز را که نسخه پیش تولید بود دریافت کردند.کمی بعد نسخه SuperCharged شده Savage 3D نیز عرضه شد که کلاکش 120 مگاهرتز بود و برد سازانی مثل Hercules و STB مدلهای Terminator BEAST و Nitro 3200 را با کلاک 120/125 مگاهرتز عرضه کردند اگرچه کارایی openGL و Directx به خاطر درایور خوب نبود –نسخه 100 دلار ارزان تر از برد مرجع نیز با کارایی مناسب در باز یها و پخش ویدئویی کمی افزایش فروش به همراه داشت. بین 97 تا 98 تعدادی از توسعه دهنده های گرافیک که صنعت را ترک کرده بودند دوباره برخواستند.بین آنها شرکت های مثل Cirrus Logic و Macronix, Alliance Semiconductor و Dynamic Pictures که به 3Dlabs فروخته شده بود- و Tseng Labs, Chromatic Research که هر دوتوسط ATI خریده شده بودند و Rendition که به Micron فروخته شده بود و AccelGraphics که توسط Evan&Sutherland خریداری شده بود و Chips and Technologies که توسط اینتل تصاحب شده بود ،را میتوان نام برد. در سال 99 مرز بین تصاحب کردن ها و فروختن ها بیشتر واضح شد. ژانویه زمان عرضه SiS مدل 300 بود .گرافیک بودجه پسند . این نسخه کارایی کمی در بخش 3 بعدی ارائه میداد و د ربخش 2 بعدی نیز حریف کارتهای رقبای SiS نبود. یک تک پایپ لاین پیکسلی دلیل واضح بود!!خوشبختانه برای SiS شرکت های OEM کار،هیچ شکی نداشتند زیرا کارت آنقدر ویژگی داشت که آنها را راضی کند . باس حافظه 128 بیت-در نسخه SiS 305 باس 64 بیت بود-عمق رنگ 32 بیت-Directx6 و برای 305 نسخه 7-قابلیت Multi Textureing و خروجی Tv و رمز گشای MPEG2 – در دسامبر سال 2000،مدل SiS 315 عرضه شد و و کنترلر حافظه 256 بیت داشت و از Directx 8 نیز پشتیبانی میکرد.-Full Screen AA و خط دوم Pipeline پیکسلی در کنار یک موتور تغییر شک و نور پردازی و قابلیت های خوب پخش DVDو خروجی DVI از ویژگی های شاخص این مدل بودند.کارایی در حد Geforce 2 Mx200 بود –همان چیپ 315 اساس شکل گیری نسخه 650 شد که در بردهای پنتیوم 4 سوکت 478 اینتل در سپتامبر 2001 استفاده میشد و نسخه سیستم SiS 552 نیز که بر روی یک چیپ عرضه شد از مدل 315 ریشه میگرفت. علاوه بر آنچه SiS ارائه میداد بخش بودجه پسند همچنان با قیمت های خوب و مدل های متنوع به کاربران اجازه انتخاب های زیادی میداد. در بین آنها Trident Blade 3D با قیمت 65 دلاری معروف بود که کارایی – البته اگر درایور ها خوب عمل بکردنند-در حد i740 از اینتل بود. به دنبال این،Trident اقدام به عرضه Blade 3D Turbo با کلاکی در حدود 135 مگاهرتز برای رقابت با i725 اینتل نمود.با خرید S3 توسط VIA در آپریل 2000 همکاری چندین ساله Trident با Via هم در بخش واحد های پردازشی گرافیک یکپارچه،به طور ناگهانی متوقف شد. هسته فعالیت های تجاری Trident به طور گسترده به فروش در تعداد بالا و چیپ های ارزان وابسته بود و بنابراین وارد بخش وموبایل شد.مدل Blade 3D Turbo با اصلاحاتی تبدیل به Blade T16 و ، t64 با کلاک 143 مگاهرتز و مدل xp با کلاک 166 مگاهرتز شد. اما توسعه Trident در بخش سه بعدی با سرعت کمتری به نسبت سرعت عمومی بازار شکل میگرفت که حتی کارت بودجه پسندی که کلی هم با تاخیر عرضه شده بود مثل مدل sis 315 با زبر دستی وراحتی کارت های شرکت را شکست میداد.بخش توسعه trident در ژوئن 2003 به زیر شاخه SIS یعنی XGI پیوست. مدل Savage 4 از S3 کارایی بالاتر از SiS و Trident داشت.کارت در فبریه معرفی شد و در ماه می نیز دردسترس بود وقیمتش هم د رحدود 100 تا 130 دلاربسته به میزان حافظه 16 یا 32 مگابایتی در حال تغییر بود.روش فشرده سازی بافت ها نیز توسط S3 در سری Savage3D معرفی شد که اجازه میداد حتی با باس محدود 64 بیتی حافظه،به تکسچرهایی با رزولوشن 2048x2048 دست یافت. Diamond Viper II Z200 مجهز به چپیپS3 Savage4 کارت Savage4 تبدیل به اولین کارت S3 با توانایی پشتیبانی از Multi Texturing شد و اولین کارتی بود که از درگاه AGP 4x بهره میبرد. اما حتی وجود درایور بهبود یافته و ویژگی های قابل توجه نیز نتوانست حقیقت را که کارت قادر به رسیدن به سطح کارایی محصولات نسل قبلی Ati-Nvidia و 3dfx نبود، مخفی کند .با عرضه Savage 2000 با زهم چرخه تکرار شد و کارت توانست در رزولوشن های 1204x768 و زیر آن ،با TNT 2 و Matrox G400 رقابت کند د رحالی که رزولوشن های 1280x1024 ,1600x1200 داستانی دیگر داشتند. در ماه مارچ Voodoo 3 از 3dfx با تبلیغات گسترده و لوگوی جدید شرکت در کناراستفاده از d کوچک در اسم! و طراحی زیبای جعبه عرضه شد.چیپ های Rampage که مدت های زیادی منتظرشان بودند نیز هنوز عرضه نشده بودند بنابراین بردها از همان معماری بهره بردند .البته مشکلات 16بیت رنگ و محدودیت تکسچر 256 در 256 نیز هنوز وجود داشت و عدم حضور T&L سخت افزاری که داشت کم کم برای توسعه دهندگان بازی حیاتی میشد ،نیز بر مشکلات می افزود زیرا 3dfx مرتب با پشتیبانی نکردن از این ویژگی ها همهگان را ناامید میکر د و به وعده های خود درباره تجهیز واحد های خود عمل نمیکرد.در دسامبر یکی دیگر از نشانه هایی که نشان از مشکلات این شرکت داشت این بود که شرکت یک زمین لرزه را مسئول مشکلات خود و آسیب رسانی و همچنین عدم موفقیت در انجام وعده هایش اعلام کرد!یکی دیگر از علائم این بود-شرکت بالاخره اعلام نمود که API این برند یعنی Glide رسما Open Source خواهد بود.در حالی که در آن زمان Directx و OpenGl عملا تمام توسعه دهنده گان را به خود جذب نموده بودند. در ماه مارچ همچنین TNT 2 Riva نیز توسط انویدیا عرضه شد.با معرفی برد های مدل جدید با هسته های سریعتر و سرعت حافظه بالا تر-در همین حال Matrox G400 را عرضه کرد.اینبار TNT 2 از هسته TSMC با اندازه 250 نانومتری بهره برده بود و کارایی که انویدیا از نسخه اصلی TNT انتظار داشت را،ارائه داد.این مدل به طور کامل Voodoo 3 را شکست داد و تنها در برنامه هایی که از برنامه دستور العملی AMD 3Dnow برای CPU بهره می بردند شاید کمی شانس برای دیگر کارتها باقی میماند.TNT 2 همانند مدل های 3dfx و Matrox از خروجی DVI برای نمایشگر های Flat panel بهره میبرد . در همین حال،Matrox G400 توانست در چندین مورد TNT 2 و Voodoo را شکست دهد ولی ضعف در OpenGL باعث عقب ماندنش شد –با قیمت های 199 تا 299 دلاری کارت کارایی و ارزش عالی را نشان میداد کیفیت تصویری هم خوب بود و ویژگی های زیادی نیز در کارت به کار رفته بود. توانایی پشتیبانی از دو نمایشگر از طریق کنترلر دو تایی نمایشگر ها یا به اصطلاح Duallhead به وسیله Matrox آغاز به کار سیستم های چند نمایشگره برای شرکت بود.البته نمایشگر دوم محدود به رزولوشن 1280 در 1024 بود. G400 همچنین EMBM یا Environment Mapped Bump Mapping یا ترسیم بامپ گذاری محیطی را عرضه کرد که کیفیت Texture بهتری عرضه میکرد.برای کسانی که مایل به هزینه بیشتر بودند نسخه افزایش کلاک داشته G400 MAX یا قیمت 250 دلاری نیز ارائه شد که البته عنوان سریعترین کارت این محدوده به زودی توسط عرضه بردهای DDRپایه Geforce 256 توسط بردسازانی مثل Creative labs 3D و Annihilator Pro در سال 2000 پس گرفته شد. Matrox تمرکز زیادی روی بخش بازار حرفه ایی گذاشته بود و با عرضه Parhelia دوباره در سال 2002 خواست به این بخش از بازار برگردد ولی پشتیبانی از سه نمایشگر نمیتوانست کارایی ضعیف تر کارت را د رمقابل موج جدید کارت های پشتیبانی کننده Directx9 خنثی کند. تا غبار مخوف لانچ واحد های قدرتمند nVIDIA ،3dfx و Matrox پاک شد؛3Dlabs اقدام به توسعه واحد جدید خود Permedia 3 نمود!این کارت ماهها پیش اعلام شده بود و بخش حرفه ایی بازار و گیمر ها را هدف قرار داده بود.برای همین 3Dlabs توسعه واحد 2 بعدی را بر بخش 3 بعدی الویت داد و با تحت فشار قرار دادن تیم متخصص توسعه گرافیک خود که در جولای 1998 از Dynamic Picture به خدمت گرفته بود،اقدام به طراحی محصول برای رنج گسترده ایی از کارتهای مورد نیاز Workstation ها نمود. متاسفانه 3Dlabs، نمیدانست چیزی که برای کارت گرافیک مورد نیاز ایستگاه کاری لازم و ضروری بود توانایی مدل سازی پلیگان های پییچیده بود -این امر به بهای از دست دادن کمی از سرعت Texture Fillrate انجام میشود- و این دقیقا بر عکس نیازمندی کارت مورد نیاز برای گیم است زیرا در اینجا Texture Fillrate در اولویت قرارا دارد.جایی که بافت های زیبا و افکت های آنچنانی مهم تر از مدل های پیچیده WireFrame است!! در حالی که این کارتها در برابر TNT2 و Voodoo3 عملا شکست خورده بودند و در انجام اعمال مورد نیاز در ایستگاهای کاری نیز از رقبا عقب مانده بودند،Permeida 3 اخرین تلاش 3Dlabs برای ساخت کارتهای گیمینگ گرافیک بود.از این به بعد 3Dlabs تمرکز خود را روی GLINT R3 و R4 بر پایه Oxygen نهاد.قیمت این سری از 299 دلار برای مدل VX-1 شروع میشد و تا 1499 دلار برای GVX 420 می رسید.در حالی که مدل های Wildcat II که بر پایه واحد پردازشی Parascale از شرکت Intense3D که 3Dlabs در جولای سال 2000 خریداری کرده بود،توسعه یافته بودند و قیمتی حدود 2499 دلار داشتند. از سال 2002 3Dlabs دو باره شروع به استفاده از واحد های پردازشی خود در کارتهای Wildcat نمود-هنگامی که شرکت Creative Technology با پردازنده های P9 ,P10 این شرکت آن را خریداری کرد. در سال 2006 3Dlabs از گرافیک دسکتاپ خداحافظی کرد و تمرکز خود را بر روی گرافیک های کاربردی چند رسانه ای گذاشت که این بخاطر ادغام این شرکت با تیم SOC از Creative بود.در نوامبر 2012 با اسم تغییر کرده ZiiLabs به اینتل فروخته شد. مدلهای Strides از ATI بعد از RAGE 128 کمی هماهنگ تر به نظر می آمدند.در اواخر سال 98 شرکت از AGP 4X با مقداری بوست در کلاک کاری برای RAGE 128 استفاده نمود تا نسخه Pro آن را تولید کند که همچنین شامل ویژگی هایی مثل Video Capture و TV-out بود .کارت 128 pro در بخش اجرای گیم عملکردی تقریبا مشابه TNT2 از تیم سبز داشت ولی در مقابل TNT 2 ultra کم می آورد.ATIبرای حل این مشکل دست به دامن پروژه Aurora شد. ATI's Rage Fury MAXX که دو عدد چیپ Rage 128 Pro را با هم روی یک برد استفاده میکرد. در حالی که مشخص شد ATI با چیپ های کنونی قادر به پیروزی در مسابقه قدرت نیست ،پروژه تغییر نام داد و اسمش تبدیل به Rage Fury MAXX شد که از دو واحد پردازشی 128 pro بر روی یک PCB مشترک استفاده میکرد-ویژگی ها جالب بودندو هر واحد پردازشی همانند سیستم های Multi GPU بخشی از فریم و درواقع بخشی از Workload را رندر میکرد.اگر چه این مدل توانست کارتهای قبل از خود را اکثرا شکست دهد ولی حریف S3 Savage 2000 و یا Geforce 256 DDR نبود و مرتب شکست میخورد. 256 DDR قیمتش حدود 279 دلار بود در حالی که ATI قیمت 249 دلاری را استفاده مینمود. واحد پردازشی Geforce 256 DDR از nVIDIA اولی پردازنده گرافیکی جهان بود که GPU-یاGraphics Processoing Unit نامیده شد-این نام براساس موتور سخت افزاری Transformation و lighting -T&L به آن داده شده بود. کمتر از 2 ماه بعد از عرضه Fury از ATI تیم سبز Geforce 256 SDR را معرفی نمود –یک اکتبر این اتفاق مهم افتاد –بعد در ماه فبریه سال 2000 مدل DDR عرضه شد.این اولین واحدی بود که از این نوع Ram استفاده میکرد.چیپ 23 میلیون ترانزیستوری بر روی TSMC 220 نانومتری توسعه داده شده بود . موتور قدرتمند T&L این GPU به این واحد اجازه میداد محیط ها و اشیاء سنگین سه بعدی را به راحتی پردازش کرده و محاسباتی سنگین را رد بخش Floating Point ها اجرا کند و آنها را به شکل تصاویر دو بعدی رندر شده نشان دهد.در قدیم بخشی از محاسبات Floting Ponit ها از طریق CPU انجام میشد و همین باعث ایجاد ترافیک-گلوگاه در واحد های پردازشی شده و از سطح جزییات ارائه شده می کاست. اینکه این واحد پردازشی اولین واحدی بود که از Pixel shader قابل برنامه ریزی در کنار T&L استفاده میکرد هنوز کمی جای بحث دارد زیرا مدل های بودند که از T&L به همین شکل بهره میبردند ولی در مرحله پروتوتایپ یا مفهومی باقی ماندند. Rendition Verite v4400 ,Bitboys Pyramid 3D و 3dfx Rampage از این مدل ها بودند.البته مدل های دیگر هم بودند که هیچ کدام موفقیت تجاری نیافتند –انویدیا در اینجا در واقع اولین شرکتی بود که از ساختار چهار Pipeline به سطح عالی از کارایی دست یافت.این ویژیگی در کنار توانایی T&L قوی از Geforce 256 DDR یک کارت Workstation حرفه ایی ساخت. یک ماه بعد نسخه های مخصوص دسکتاپ هم آماده شدند.انویدیا در اینجا اولین سری از کارتهای Quadro Workstation خود را اعلام کرد.SGI Vpro- VR3 براساس مدل 256 محبوب.در این کارتها از تکنولوژی گرافیکی SGI که انویدیا بر طبق قرار داد جابجایی لایسنس سال 99 بدست آورده بود ،استفاده شد. 41 میلیون دلار سود و فروش کلی 374.5 میلیون دلار سال مالی برای انویدیا نشان از جهش عظیم این شرکت نسبت به درآمد 13.3 میلیون دلاری سال 97 این شرکت داشت-پیش پرداخت 200 میلیون دلاری مایکروسافت برای استفاده از واحد پردازش گرافیکی NV2A هسته XBOX ،درآمدی 400 میلیون دلاری را تا آپریل برای تیم سبز رقم زد. در مقابل Ati با 1.2 میلیارد درآمد کلی و سود 160 میلیونی در طرفی دیگر قرار داشت و 32 درصد از بازار گرافیک نیز در اختیار این شرکت بود.اما عرضه واحد پردازش گرافیکی یکپارچه اینتل سری 815 و از دست دادن بازار مهم OEM ها،ATI میرفت که سهم بزرگی از بازار را ازدست دهد. در اینجا به پایان دهه مهم رسیدیم.در بخش سه خواهید دید که تغییراتی شگرف صورت میگیرد و بازار این صنعت کم کم به شکلی تبدیل میشود که ما امروزه میشناسیم.عصر ATI برعلیه nVIDIA!!
    1 امتیاز
  47. بسیار عالیه.... آرزوی موفقیت دارم براتون آقای حسینی :clapping: :clapping: :big bug: امیدوارم تو کارهای خیر از همدیگر سبقت بگیریم و به فکر دیگران هم باشیم
    1 امتیاز
این صفحه از تخته امتیازات بر اساس منطقه زمانی تهران/GMT+03:30 می باشد
×
×
  • اضافه کردن...