رفتن به مطلب

rock-star

کاربر سایت
  • پست

    76
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • بازخورد

    0%

2 دنبال کننده

اطلاعات پروفایل

  • جنسیت
    Male
  • محل سکونت :
    The capital culture of Iran - Shiraz

آخرین بازدید کنندگان نمایه

1052 بازدید کننده نمایه

دستاورد های rock-star

108

اعتبار در سایت

  1. حادثه دلخراشی که مدتی پیش در یکی از مدارس آمریکا رخ داد و به سبب آن کودکان زیادی کشته شدند، باز هم بحث خشونت در دنیای بازی های کامپیوتری را به میان آورد که امروزه به عنوان یک رسانه خشن شناخته می شوند و به همین دلیل برخی از سناتورهای آمریکا قصد دارند که درباره این موضوع دست به اقداماتی بزنند. با این حال سازمان هایی مانند Entertainment Software Association و Entertainment Consumers Association سعی می کنند تا انتقادها به این صنعت را کاهش داده و کاری کنند تا هر اتفاقی در دنیا افتاد، پای بازی های کامپیوتری به میان نیاید. اما مسئله خشونت در بازی های کامپیوتری چیز جدیدی نیست و هر چند وقت یکبار نیز انتقادهایی به آن می شود. این موضوع فرصتی شد تا روئسای کمپانی های برتر بازیسازی دنیا درباره خشونت این صنعت صحبت کنند. ایو گیلموت، رئیس کمپانی Ubisoft در دنیای دیجیتال، قبول کردن این موضوع بسیار دشوار است. سخت است که وقتی به کسی تیراندازی می کنید، احساسات خود را کنترل کنید. به همین دلیل است که افراد زیادی این موضوع را بسیار بزرگ می کنند. این حس طبیعی ای است که در زمان بازی کردن به همه منتقل می شود، اما ما نباید فراموش کنیم که این اتفاقات در دنیای دیجیتالی رخ می دهد و به همین دلیل نباید آن را با دنیای واقعی یکی کنیم. درست است که ما در دنیای دیجیتال دست به کارهای زیادی می زنیم. شاید در God of War کارهای بسیار خشنی انجام می دهیم، اما این ها واقعی نیستند. پس مهمترین موضوع، این است که مرز این دو دنیای مختلف را بشناسیم و آن ها را با هم ترکیب نکنیم. جک ترتون، رئیس SCEA این موضوع کاملاً در یک دایره قرار دارد. زمانی که مردم از یک بازی خوششان می آید، نظر آن ها به آن سبک جلب می شود. بازی های تیراندازی در این چند سال بسیار پرطرفدار شده اند. بازی ها متفاوت هستند و داستان های مختلفی دارند، اما یک تجربه را منتقل می کنند. بعضی وقت ها بازی های رانندگی بسیار مورد توجه قرار می گیرند و بعضی وقت ها هم خیر. این موضوع برای بازی های ورزشی و نقش آفرینی نیز رخ می دهد. به نظر من صنعت بازی های کامپیوتری تفاوت چندانی با صنعت سرگرمی های دیگر ندارد. شما به سمتی حرکت می کنید که مشتری آن را می خواهد. اکنون بازار، بازی های تیراندازی را دوست دارد. پس ما و سایر بازیسازان نیز از این بازی ها خلق می کنیم. این موضوع در تمام سرگرمی ها دیده می شود. من نمی خواهم بگویم که در صنعت بازی های کامپیوتری خشونت دیده می شود، بلکه این گرافیک است که خشونت را زیبا جلوه می دهد. خشونت در تلویزیون و سینما به اندازه بازی بازیکنان را تحت تأثیر قرار نمی دهد. تجربه ای که در یک بازی بدست می آید، متفاوت تر از سایر سرگرمی ها است. بازی های کامپیوتری، هنری هستند که یک اجتماع را تحت تأثیر قرار داده اند. پیتر مور، رئیس EA Sports و COO EA از زمانی که سری بازی های Mortal Kombat راهی بازار شدند، این صحبت به وجود آمد. خون سبز روبروی خون قرمز قرار می گیرد! اما آیا این موضوع تنها تأثیری است که صنعت بازی روی مردم می گذارد؟ آیا صنعت بازی های کامپیوتری جوانان را نسبت به خشونت بی احساس می کند؟ جواب من "خیر" است. به نظر من بسیاری از این انتقادها به این دلیل است که این صنعت روز به روز در حال بزرگتر شدن است و بازیسازان نیز نمی خواهند که مخاطبانشان را از دست بدهند. در هر زمان سرگرمی های خاصی مورد توجه قرار می گیرند. امروزه قرار گرفتن در لباس یک فرد نظامی بسیار هیجان انگیز است و به همین دلیل در دنیای بازی های کامپیوتری نیز این موضوع بیشتر به چشم می خورد. به نظر من این موضوع باعث می شود تا بازیکنان در تمام زندگی مشغول بازی کردن باشند. بازی هایی با درجه سنی M باعث پیشرفت صنعت بازی شده اند، چرا که این بازی ها چیزهایی را به بازیکنان می دهند که بازار خواستار آن است. استراس زلنیک، رئیس کمپانیTake-Two Interactive خشونت بیشتر به این موضوع برمی گردد که میزان تحمل مردم تا چه اندازه است. آیا بریدن گلو نهایت میزان تحمل شماست؟ اما چرا این عمل از تحمل شما خارج است؟ آیا این کار باعث بروز احساسات می شود؟ آیا انجام دادن این کارها در دنیای بازی ها باعث می شود تا شما آن را در دنیای واقعی نیز انجام دهید؟ به نظر من به دلیل اینکه خشونت در دنیای بازی ها به شکلی بسیار زیبا طراحی می شود، سریعاً مورد توجه قرار می گیرد! ما در بازی هایی که خلق می کنیم، خشونت زیادی نداریم که بتوانم درباره آن صحبت کنم و دلیل آن هم تیم های بازیسازی هستند که ما در اختیار داریم. به نظر من یک بازی تنها به دلیل وجود صحنه های خشن فروش نمی کند. برای ساخت یک بازی، باید به این موارد توجه زیادی داشت. من همیشه به این موضوع توجه می کنم، چون درباره آن باید تصمیم های سختی گرفت. ما در یک صنعت هنری هستیم و باید پشت آن بمانیم. نویسنده: مجید نوردوست
  2. rock-star

    چرا بازی می کنیم؟

    چرا بازی می کنیم؟ برای اینکه وقت خود را بگذرانیم؟ برای اینکه تجربه ورود به دنیایی تازه را کسب کنیم؟ برای اینکه می خواهیم هیجان های نامتعادل رابدست بیاوریم؟ شاید هر بازیکنی، دلیلی برای این سوال داشته باشد، اما مجله XBOX World با طرح چنین سوالی به سراغ بازیسازان مطرح دنیا رفته و از آن ها درباره این موضوع سوال کرده است. رندی پیچفورد رئیس استودیوی Gearbox Software من بازی می کنم، به این دلیل که احساس خوبی پیدا می کنم و این موضوع باعث می شود تا بتوانم از مغزم استفاده بهتری داشته باشم و چیزهای خوبی خلق کنم. با بازی کردن، احساسی را که می خواهم، به مغزم منتقل می کنم. در کودکی علاقه زیادی به بازی های نقش آفرینی Text Base داشتم. به بازی های Pac-Man و Donkey Kong علاقه مند بودم. حتی چند بازی شبیه سازی هم در آن زمان بازی کردم، اما زمانی که بازی هایی مانند Wolfenstein 3D راهی بازار شدند، دیگر مهارت برای بازی کردن مطرح شده بود. Wolfenstein اولین بازی ای بود که باعث شد تا من به بازی های اکشن احترام بگذارم. این عنوان از هر نظر من را به سمت خودش جلب کرد. از آن زمان بود که به Computer Graphics علاقه مند شدم و برنامه نویسی را یاد گرفتم. دنیای بازی ها باعث شد که سرگرمی های من به کل تغییر کنند. یوسکه هایاشی رئیس استودیوی Team Ninja در یک تعطیلات تابستانی، من و بردام به خانه یکی از اقوام رفتیم و آنجا با NES بازی کردیم. یادم هست که آنقدر جذب بازی شده بودم که نمی توانستم از تلویزیون دور شوم. وقتی متوجه گذر زمان شدم که پدر و مادرم گفتند "موقع رفتن است." اما من از آنجا تکان نخوردم. سرانجام والدینم گفتند که برای ما یک NES و هر بازی ای که ما می خواهیم را می خرند. آن ها برای من NES به همراه یک بازی Super Mario Bros خریدند. من خیلی به این بازی علاقه داشتم. فکر کنم آن لحظه، زمانی بود که آینده من تغییر کرد. در بسیاری از مشکلات زندگی، بازی ها به من کمک زیادی کردند. یادم هست که قرار بود امتحان دانشگاه بدهم و من در قسمتی از امتحانم بخشی از Policenauts که هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) آن را ساخته بود را نوشتم! امتیاز خوبی هم آوردم و به دانشگاه وارد شدم. یوجی کورکادو تهیه کننده استودیوی Kojima Productions در دوران کودکی، هر زمان که وقت اضافی داشتم، بازی می کردم. حتی قبل از اینکه بازی ها به دنیای من بیایند، من برای هر کاری قانون های خاصی طراحی می کردم. زمانی که بازی های کامپیوتری را دیدم، از واقعی بودن آن ها خیلی لذت بردم و متوجه قانون های جالبی در آن ها شدم. من 100 درصد اطمینان داشتم که به دنیای بازی های کامپیوتری علاقه مند هستم و اکنون هم بیشتر از همه در استودیو بازی می کنم. از زمانی که کودک بودم تا الان، تغییری در من به وجود نیامده و هنوز عاشق بازی هستم. مارک لامیا رئیس استودیوی Treyarch هر کدام از ما بسیار منحصر به فرد هستیم. مهم نیست که چه اتفاقی در زندگی رخ می دهد. زمان که من پای یک بازی می نشینم، همه چیز را فراموش می کنم. چیزهای بسیار کمی در دنیا وجود دارند که من می توانم روی آن ها تمرکز کنم. هیچ احساسی مثل آن زمانی که در حال انجام یک بازی جدید هستم، نمی تواند من را عوض کند. وقتی من بازی ای را انجام می دهم، با خودم می گویم که "الان به کجا می روم؟" من هنگام بازی کردن در دنیای دیگری حضور دارم. این یکی از سرگرمی های عالی دنیا است که به شکل باور نکردنی ای می تواند تأثیرگذار باشد. دیوید وندرهار کارگردان طراحی Treyarch من بازی کردن را با کنسول Intellivision شروع کردم. در آن زمان تنها من، برادرم و پدرم با هم بازی می کردیم. مواقعی که پدرم کار خاصی نداشت، با ما بازی می کرد. من واقعاً احساس می کردم که دارم آن بازی را انجام می دهم و می توانم در آنجا برادرم را شکست دهم. من هیچ وقت تنهایی بازی نمی کردم، چرا که لذت خاصی برای من نداشت. ما بازی Baseball را به شکل بسیار حرفه ای با هم بازی می کردیم. همچنین بازی Tron: Deadly Disc را هم بازی می کردیم که بسیار زیبا بود. یک بازی به نام Utopia بود که شبیه ساز بود و ما از آن لذت می بردیم. آن دوران بهترین روزهای زندگی من بود. در آن زمان نمی دانستم که به یک طراح بازی تبدیل می شوم. الان می فهمم که آن کارها باعث شدند تا من اکنون به این کار برسم. من بازی های چندنفره را بسیار دوست دارم. بازی کردن چیزی است که خیلی ها دوست دارند درباره آن با هم صحبت کنند. این چیزی است که باعث می شود تا بخش چندنفره بسیار جذاب باشد. source:pgame
  3. اینا یه سری بودن سری های بعدی هم هست داش
  4. B) Sheldon Carter-Digital Extremes نقاشی های دستی و سبک Cel-Shaded یکی از مهارت هایی است که شلدون کارتر دارد. او علاقه زیادی به موسیقی های Heavy Metal نیز دارد. کارتر کارگردان The Darkness II بود و با هنرش توانست این بازی را هم به کتاب های کمیک نزدیک کند و هم خشونت و قدرت های ماوراء الطبیعی آن را به نمایش دربیاورد. Mariel Cartwright-Reverge Labs بازی های مبارزه ای در این روزها بسیار خوب به راه خود ادامه می دهند و همچنان طرفدار دارند، اما بازی هایی که در دهه 90 به صورت دوبعدی تولید می شدند، علاقه مندان بیشتری داشتند. شاید کمتری بازی مبارزه ای پیدا شود که در این دوره بتواند به آن شکل بازیکنان را به سمت خود جلب کند. کاری که خانم ماریل کارترایت در بازی Skullgirls انجام داد. او انیماتور ارشد این بازی بود و توانست یک حالت دوبعدی بسیار زیبا را به این بازی ببخشد. شخصیت ها به کلی به صورت دستی طراحی شده اند و تصاویر پس زمینه نیز واقعاً عالی از کار درآمده بودند. این بازی توانست استانداردهای جدیدی را به همراه بیاورد. Daniel Dociu-ArenaNet بازی Guild Wars 2 از نظر هنری بسیار عالی بود و این موضوع به دلیل حضور دنیل دوسیو بود که توانست جزئیات خوبی را در طراحی های هنری این بازی خلق و پیاده سازی کند. او سرپرست تیم هنری این بازی بود و توانست کارهای فوق العاده ای انجام دهد و سبک MMO را با یک تحول بزرگ روبرو کند. Dan Roberts-The Blast Furnace یکی از استودیوهای جدید Activision که در زمینه ساخت بازی ها برای پلتفرم های موبایل کار می کند، The Blast Furnace نام دارد که بازی Pitfall را برای iOS راهی بازار کرده است. این بازی را می توانیم یکRetro جدید بنامیم که به سرپرستی دن رابرتز در قسمت هنری ساخته شده است. Pitfall دارای یک دنیای کارتونی است و فضای آن شما را یاد بازی Super Mario 64 می اندازد. این بازی شما را در خودش زندانی می کند! Robert Nelson-Rockstar Games اگر به بازی های اخیر Rockstar دقت کرده باشید، متوجه می شوید که آن ها سعی می کنند تا بازی هایشان را بیش از پیش به فیلم نزدیک کنند. صحنه های سینمایی موجود در بازی و شکل تدوین صحنه ها و کیفیت گرافیکی بازی های این کمپانی همه را شگفت زده کرده است. این تغییرات به این دلیل به وجود آمده که رابرت نلسون به عنوان کارگردان در برخی پروژه های Rockstar فعالیت کرده که آخرین آن ها بازی Max Payne 3 بوده است. نحوه حرکت دوربین، بیان دیالوگ ها و نمایش آن ها روی صفحه و حتی تقسیم شدن صفحه به چند بخش، از جمله کارهای زیبایی بود که نلسون در این بازی به وجود آورد. Max Payne 3 سبک گرافیکی خاص خودش را داشت و توانست یک فضای عالی را خلق کند. Vincent Perea-Disney Mobile کمپانی Disney بازی ای به نام Where’s My Water را برای پلتفرم های موبایل عرضه کرده که از نظر گرافیکی بسیار منحصر به فرد بود. طراح این بازی وینسنت پرئا نام دارد که توانسته به شکلی بسیار ساده و کارتونی بازی را جذاب کند. انیمیشن ها و طراحی شخصیت های این بازی بسیار عالی از کار درآمده اند و نظر هر بازیکنی را به خودشان جلب می کنند. Brian Provinciano-Vblank Entertainment این روزها بازی های Retro بسیاری از بازیسازان را به سمت خود جذب می کنند. همه چیز با پیکسل هایی مشخص و حالتی Vectors مانند طراحی می شوند و یا از بافت هایی با کیفیت پایین برای ساخت بازی استفاده می کنند تا فضایی کلاسیک داشته باشد. اما در برخی بازی ها، این تکنیک بسیار عالی جلوه می کند و همه چیز بسیار خوب به نظر می رسد. خالق بازی Retro City Rampage آقای برایان پرووینسیانو توانست از این تکنیک بسیار خوب استفاده کند. بازی او چیزی فراتز از پیکسل های بزرگ و حالت کلاسیک بود. Thomas Shahan-Northway Games برای پیدا کردن یک هنرمند، بد نیست که نگاهی به Wikipedia بیندازیم. آنجاست که با فرد هنرمندی به نام توماس شان آشنا می شوید. او در استودیوی Northway Games کار می کند و به تازگی بازی Jumping Spiders را ساخته است. بازی او بسیار وهم برانگیز و زیبا است. البته اگر به عنکبوت علاقه داشته باشید، می توانید از این بازی لذت ببرید. شاید کسی فکرش را نمی کرد که چنین بازی ای اینقدر درگیر کننده و عالی از کار دربیاید. Randy Smith-Tiger Style Games استودیوی Tiger Style Games با ساخت Waking Mars به رهبری رندی اسمیت توانست بازی ای با اتمسفری منحصر به فرد خلق کند. Waking Mars باعث شده تا با نگاهی دیگر به ساخت بازی برای سیستم های موبایل نگاه کنیم. اسمیت و تیمش کار عالی ای را در این بازی انجام داده اند که نتیجه بسیار خوبی را به همراه داشت. آن ها فضایی واقعی را با المان هایی غیر واقعی ترکیب کردند تا بتوانند مردم را به سمت این بازی جذب کنند. source:p.game
  5. rock-star

    سكوت، هدف، شليك!

    .
  6. rock-star

    سكوت، هدف، شليك!

    قطعاً نسل هفتم را نمی توان دوره ای ایده آل برای عناوین تیراندازی اول-شخصی که تك تیرانداز محور هستند، قلمداد كرد، زیرا این عناوین در نسل حاضر دائماً با درجا زدن و عدم موفقیت همراه بوده اند. هر چه بازی های اول-شخص موفق بوده اند، در مقابل تك تیراندازی ها نسبتاً ضعیف ظاهر شده اند. شواهد و آمار هم نشان داده كه سازندگان بازی های اول-شخص موفقی همچون Call of Duty به مراحل تك تیرانداز محور اهمیت ویژه ای می دهند که در بین آن ها اغلب سكانس های خاطره انگیزی (مانند مرحله BLOOD Brother در MW3 كه قطعاً از خاطره ها نخواهد رفت) هم وجود دارند. مراحل این چنینی در این مجموعه محبوب و یا حتی سری Medal of Honor و... كه اهمیت ویژه ای به بخش های تك تیراندازی داده اند، بسیار هستند. اما این سئوال پیش می آید كه چرا نمی توان یك اكشن مستقل با محوریت تك تیراندازی پیدا كرد كه همچون عناوین ذكر شده موفق باشند؟ در سال 2010 بازی ای منتشر شد كه گامی فراتر در این سبك نهاد. استودیوی City Interactive دست به كاری بزرگ زد كه می توان آن را با اثر Infinity Ward قیاس كرد. نسخه اول Sniper: Ghost Warrior در حالی راهی بازار شد كه مملو از مشكلات ریز و درشت بود، اما اینبار قرار است در سال 2012 ادامه ای بر این عنوان با پیشرفت های شایسته ای عرضه شود. واقعاً باید Sniper: Ghost Warrior 2 را یک بازی حماسی نامید. پیشرفت های بنیادین و ریشه ای صورت گرفته در این بازی به قدری است كه تمامی تلخی های نسخه قبل را فراموش خواهید کرد. داستانی با روایت حماسی، گرافیكی فوق العاده در مقایسه با نسخه قبلی و گیم پلی ای كه از هر نظر نمایانگر یك جنگ تمام عیار است. دلیل این ادعاها، تنها وجود موتور قدرتمند CryEngine 3 در این نسخه است، در حالیكه عنوان قبلی توسط موتور Chrome Engine 4 ساخته شده بود كه انصافاً مراتع و محیط های جنگلی را با جزئیات و پویا به تصویر كشیده بود. اما نواقص و كمبودهایش به قدری به چشم می آمدند كه لذت بردن از آن طبیعت زیبا را سخت می كردند. در Ghost Warrior 2 دیگر با آن انیمیشن ها و شخصیت های مصنوعی مواجه نخواهیم بود. سازندگان اولین قدم را برای ساخت یك بازی درخور برداشته اند كه آن هم چیزی نیست جز استفاده از موتوری به مراتب قدرتمندتر نسبت به نسخه قبلی كه بیشترین ضربه را بر پیكره آن وارد كرده بود. نتیجه این امر، بهره مندی از محیط ها و مراحل به مراتب گسترده تر و متنوع تر با جزئیاتی باورنكردنی است. مشخصه دیگر این موتور، هوش مصنوعی عالی است كه نمونه اش را كمتر می توان یافت و به هیچ وجه با نسخه قبلی قابل قیاس نیست. اینبار سربازان به راحتی برای هدف قرار گرفتن، صف آرایی نمی كنند و برای یافتن هر هدفی نیاز به چشمانی قوی خواهید داشت تا دشمنان استتار که در انتظار شما هستند را از محیط تشخیص دهید. امیدوارم تا به اینجا با بنده هم عقیده شده باشید كه این نسخه ادامه ای حماسی برای عنوانی ابتدایی است كه نواقصش به بهترین نحو در این نسخه رفع شده اند. البته تغییرات صورت گرفته تنها به همین جا ختم نمی شوند و همانطور كه گفته شد، این نسخه واقعاً ادامه ای شایسته است كه سعی شده داستان بی محتوی و ضعیف گذشته را به گونه ای حماسی تر روایت كند تا دیگر در جنگل های انبوه به دنبال دلیل برای پیشروی نباشید و تنها با آغاز مرحله ای از بازی برای پیشروی ترغیب شوید. برای نگارش داستانی حماسی از فیلم ها، داستان و خاطراتی مناسب و مطابق با حال هوای بازی استفاده شده كه اثرات آن ها در طراحی مراحل بازی به وضوح قابل مشاهده هستند. داستان در این نسخه به تخیلات و مكان های خیالی ختم نمی شود، بلكه ریشه در تاریخ دارد. دهه 90 میلادی روایتگر ماجراها و اتفاقات فراوانی است كه در غالب این بازی به آن خواهیم رسید. 1993 میلادی سالی پر از خون برای بوسنی بود. شخصیت اصلی بازی، کاپیتان کول اندرسون (Cole Anderson) از افراد نیروی دریایی است که در غالب گروهی دو نفره عازم صربستان می شود تا طبق طبیعت یك تك تیرانداز دست به خرابكاری و ترورهای مخفیانه بزند و در نهایت باعث پیروزی كشورش در مقابل مهاجمان شود. در این بین، قهرمانان ما عازم مناطقی خواهند شد كه حتی زنده ماندن در آنجا هم تقریباً غیر ممکن است. مناطق جنگلی، كوهستانی و همچنین مناطق سرد قطب جنوب خود حاكی از این هستند كه مسیری بسیار دشوار پیش روی شما قرار گرفته است. وجود اندرسون در Ghost Warrior 2 خود به خود ارتباط هایی میان داستان این بازی با نسخه قبل به وجود می آورد كه هنوز به آن پرداخته نشده و قطعاً این امر به خود مخاطب واگذار شده است. تا به اینجای كار، سازندگان دومین قدم را برای رسیدن به استانداردها برداشته اند كه سرپوشی پررنگ بر داستان مضحك و ابتدایی قسمت اول گذاشته و به داستانی حماسی و واقعی پرداخته اند كه ریشه در تاریخ دارد، نه در تخیل. اصلی ترین بخشی كه یك اكشن تك تیراندازی را از یك تیراندازی اول-شخص متمایز می سازد، گیم پلی منحصر به فرد آن است كه خوشبختانه اینبار سازندگان بهتر از گذشته به این امر واقف بوده اند. به همین دلیل پیشرفت های حاصل شده، چشمگیر هستند. پایه و اساس Ghost Warrior 2 بر مبنای حركات مخفیانه و انجام حركات مخرب و بجا گذاشتن كمترین اطلاعات و مهمات ممكن است. طراحی مراحلی كه باید از Sniper Rifle در آن ها استفاده كنید به قدری طبیعی كار شده كه احساس یك تك تیرانداز بودن در شما تداعی می شود. تمامی عوامل فیریكی و طبیعی از میزان فاصله تا هدف و زمان شلیك تا مسیر وزیدن باد و یا حتی فشار هوا و تنفس، همه و همه در امر شلیك با این اسلحه دخالت دارند. از زمانی كه گلوله شلیك می شود تا زمانی كه قرار است به هدف برسد، عوامل زیادی دخیل هستند. پس قرار نیست هر شلیكی به هدف بخورد و از حالا باید با این مشكل واقعی كنار بیایید. پیشرفت دیگر بازی، تنوع بالای اسلحه ها بر خلاف نسخه قبلی است كه شما را تنها به Sniper Rifle محدود نمی كند و این امكان را دارید كه حتی با استفاده از سلاح سرد، دشمنان را از بین ببرید. همچنین لازم به ذكر است كه هم گروهی شما در بخش هایی از مراحل، نقش پررنگی خواهد داشت. به طوری كه انجام اهداف به او وابسته خواهد بود. یكی دیگر از بخش هایی كه به بازی اضافه شده، امكان علامت گذاری دشمنان و نابودسازی در دم آن ها است كه امروزه به بسیاری عناوین دیگر هم سرایت كرده است. این فاكتور در یكی از مراحلی كه به نمایش درآمد، بسیار كاربردی به نظر می رسید. همچنین بر بالای هر دشمن نقطه ای قرمز رنگ وجود دارد كه بهتر است مبنای هدف گیری برای از پا انداختن دشمنانی كه مدام در حال جابجایی و پناه گرفتن هستند، باشد. از دیگر ابزار تك تیرانداز، یك دوربین دید در شب است كه شناسایی دشمنان را در تاریکی آسانتر می کند و آن ها را با وجود حرارتشان از محیط متمایز می سازد كه هنوز اطلاعات زیادی از كاربردهای این دوربین اعلام نشده، اما بارها نظیرش را در عناوین دیگر دیده ایم. صحنه های سینمایی ای كه به جان بسیاری از بازی های اكشن افتاده، از این عنوان هم غافل نشده و جای خود را در این سبك هم باز كرده اند. در نهایت، تصمیم با شما خواهد بود كه دریایی از خون راه بیندازید و یا اینكه بدون كشتن حتی یك دشمن به هدف رسیده و موجب خسارت شوید. دشمنانی كه تنها به سربازان محدود نمی شوند و گاه در غالب Bossها ظاهر می شوند. تمامی مراحل موجود در بازی شما را به چالش خواهند كشید و دیگر مانند گذشته ابتدایی و آسان نخواهند بود. گفتنی است که در كنار بخش تك نفره، بخش چندنفره آنلاین مفصلی هم برای Ghost Warrior در نظر گرفته شده كه از مدها و بخش های متنوعی بهره خواهد برد. آخرین قدمی كه سازندگان در راستای بهتر شدن این نسخه برداشته اند، مربوط به موزیك و صدای این بازی می شود كه باید مطابق با بخش های دیگر آن باشد. عنوانی حماسی، موزیكی حماسی هم می طلبد كه با تك تك مراحل همخوانی داشته باشد. چه هنگامی كه مخفیانه و بی سر و صدا پیشروی می كنید و چه هنگام درگیری های نفس گیر و هیجان انگیز كه بنده این نوید را به شما می دهم كه در این نسخه همه قطعات سمفونی، هارمونی عجیبی با بازی خواهند داشت. آهنگ های مهیجی كه باعث ترشح آدرنالین می شوند و هیجان بازی را بالا می برند و یا قطعاتی كه شما را به آرامش و مخفی-کاری دعوت می كنند، هر دو مطابق با نحوه پیشروی در بازی ساخته شده اند. همچنین صدگذاری اسلحه ها و افكت های افنجار، همه از روی مدل های واقعی خود شبیه سازی شده اند. صدای هیچ اسلحه ای برای شما تكراری نخواهد بود و در جنگلی پویا و زنده كه در آن اكوسیستم حاكم است، از هر گوشه و كنار صدایی شنیده می شود. نباید این نكته را در نظر گرفت كه گروهی این تغییرات را در بازی اعمال كرده اند كه در سال 2010 عنوانی پر از نقص را راهی بازار كرده بودند، اما باید دید که آیا همه چیز در زمان انتشار بازی هم همانطور زیبا جلوه خواهد كرد یا خیر؟ منبع:pardis game
  7. من از شاتل سرویس گرفتم ولی پار انلاین خیلی بهتره...چون تحت پوشش نبود مجبور شدم از شاتل بگیرم
  8. rock-star

    شتاب در شهر

    دوستان عزیز با توجه به اینکه خیلی وقت نیست ما شروع به بازی سازی کردیم و اینکه موتور بازی اختصاصی نداریم این بازی ها که حتی ضعیف هستند ولی یه پیشرفت حساب میشوند.....به امید بازی خوب .....
  9. شما کرک بازیتون مشکل داره...بایدکرک SKIDROWاین بازی رو دانلود کنید منم این مشکل رو داشتم...ولی حل شد.امیدوارم مشکل شما هم حل بشه.
  10. rock-star

    شتاب در شهر

    sOUrce:GAME FA
  11. rock-star

    شتاب در شهر

  12. rock-star

    شتاب در شهر

  13. rock-star

    شتاب در شهر

    بازی رایانه ای شتاب در شهر که از آن با عنوان بازی Need For Speed ایرانی یاد می کنند به زودی رونمایی خواهد شد این بازی از تولیدات مشترک بنیاد ملی بازیهای رایانه ای و شرکت آروین تک است و دارای مسیر و اتومبیل های کاملا ایرانی است رونمایی از بازی رایانهای شتاب در شهر با حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در اهواز انجام می شود. از ویژگی های این بازی می توان به ۱ بازی به صورت Open World و Sand box میباشد: بازیکن میتواند هر طور که میخواهد بازی را تمام کند. بنابراین بازیکن مجبور نیست یک مسیر ثابت را طی کند بلکه طبق سلیقه و علاقه خود میتواند بازی را جلو ببرد. نقشه بازی نیز خیلی بزرگ است (حدود ۱۰۰ کیلومتر مربع) . بازیکن اصلا حس خستگی به خاطر بسته بودن در یک محیط کوچک مشابه سایر بازی ها پیدا نخواهد کرد! ۲بازی علاوه بر Game-Play حرفه ای Immediate Game-play نیز دارد : تنها ویژگی که باعث میشود قشر غیر حرفه گیمرها (سنین زیر ۷ سال و یا کسانی که با مکانیک های بازیها آشنایی کمی دارند) نیز از بازی لذت ببرند! رانندگی آزادانه با ماشین های ایرانی و خارجی در شهر بسیار جذاب است و هر کسی میتواند در زمان کوتاه (حتی به مدت ۲ دقیقه) از بازی لذت ببرد . در صورتی که در سایر بازیها (خصوصا ژانرهای Action-adventure, Adventure, RPG, Strategy, Simulation ,…) بازیکن میبایست علاوه بر داشتن مهارت کافی چندین ساعت بازی کند تا بتواند از بازی لذت ببرد. ۳ Game-Play بازی عالیست! بازیکن به هیچ عنوان خسته نمیشود. بارها دیده شده است که تستر ها گذر زمان را متوجه نشده اند. المان ها و مکانیکهای با دقت و طراحی کامل پیاده سازی شده اند. ۴قابلیت اسپورت کردن ماشین از جمله تعویض لاستیک و رنگ ، Level up شدن بازیکن با توجه به Experience بدست آمده پس از انجام موفقیت آمیز مراحل ، کارتهای ستاره ، نگهداشتن و مالکیت چند ماشین برای بازیکن در گاراج، تخریب پذیری محیط و ماشین ها و … از نکات قابل توجه و ارزش ده به بازی هستند. ۵شهر شامل چندین گاراج است که طی مراحل بازی باز میشود. برخی فقط تعمیرگاه ماشین هستند و برخی علاوه بر تعمیر امکان اسپورت کردن را نیز برای بازیکن فراهم میکنند. ۶المانهای مسابقه از جمله تله نیتروژن، توقف زمان، تعمیر و … همه باعث جذابیت بیشتر بازی شده اند. ۷ماشینهای رقیب (سایر رانندگان شهر) از هوش مصنوعی خوبی برخوردار هستند که متناسب با درجه سختی بازی برای بازیکن همواره چالشی در مسابقات هستند. همه بازیکنان شهر(حتی بازیکن اصلی) با ماشین پراید بازی را شروع میکنند (زدن کلید F2 در بازی لیست آنها را نمایش میدهد) . همانطور که بازیکن اصلی خودش را ارتقاء میدهد و در بازی پیشرفت میکند سایر بازیکنان شهر نیز در حال ارتقاء خود و انجام مراحل بازی هستند. بنابراین بازیکن هیچ وقت حس نمیکند در شهر تنها است و در اصل رقیبان زیادی دارد. ۸محیط بازی کاملا داینامیک میباشد. تعجب نکنید اگر با درخت تصادف کردید و برگهای درخت بر روی ماشین ریخت یا به دریچه آب زدید و فشار آب قسمتی از ماشین شما را به بالا فرستاد! منظور ما از داینامیک بودن بازی فقط فیزیک اشیاء ،پارتیکل ها، آب و … نیست بلکه حتی سایه هاو نورپردازی بازی هم کاملا Dynamic است و شما گردش شب و روز ، خورشید ، ماه و ستاره ها را در بازی خواهید دید. نقشه بازی در دو حالت شب و روز طراحی شده است و بازیکن میتواند بازی کردن در هر دوحالت شب و روز را در بازی تجربه کند. اشاره نمود در این بازی شما می توانید از بین خودروهای موجود در جدول مانند پراید ، پژو ۲۰۶ ، سمند ، پژو پارس ، زانتیا و سایر خودرو های موجود برای انجام بازی یک خودرو را انتخاب نمود
  14. rock-star

    GTA V

    یه سوال خیلی مهم که ذهن منو بد جوری مشغول کرده.....تو خبر گذاری rock-starنسخه این بازی رو واسه کامپیوتر هنوز تاید نکردن....به نظر شما واسه pc میاد؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
×
×
  • اضافه کردن...