رفتن به مطلب

vampirekain

کاربر سایت
  • پست

    406
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • روز های برد

    1
  • بازخورد

    96.9%

تمامی مطالب نوشته شده توسط vampirekain

  1. علیک سلام اخوی، قیمت خوبه ولی متسفانه بکارم نمیاد
  2. چک شد و برای شما پی ام هم ارسال شد، مرسی بابت وقت و پی امی که دادین داداش گل
  3. دوستان کسی نظری نداره؟ از انجین های جدید کدوم یکی رو مثل این وموتور جدید انویدیا دیدن؟
  4. اخوی چندتا سوکت برق 6 یا 8 دار؟ قیمت؟ مرسی
  5. علیک سلام اخوی، والا مد نظرم یه کارت قویتر بود حالا اگه چیزی پیدا نشد که خبر میدیم مرسی بابت وقت و پستی که گذاشتی
  6. بنام خدا با سلام خدمت دوستان گل لیونی همین چند وقت پیش بود که یه کلیپ وتوضیح از موتور جدید کپکام گذاشتم که واقعا افکت های فلوید رو مثل آتیش بخوبی ماهیت طبیعی اون نشون میداد (این اگه ببینین میگین کپکام با موتورش کیلویی چند!!!)، الان توضیح + کلیپ موتور Nvidia Flameworks میزارم که ببینین واسم فاتحه بفرستین :ِدی کمپانی انویدیا طی مراسم GTC 2014 نسخه نمایشی تریلر تکنیکی از آخرین Flameworks خود را به نمایش گذاشت. طی این تریلر سیستم جدید دود، آتش و اثرات انفجار به نمایش درآمد و بر اساس گفته های انویدیا این ویدئو به صورت real-time، شبیه سازی کامل اثرات حجمی آتش را با 32 میلیون voxels بر روی کارت گرافیک GeForce Titan Z اجرا کرده است. لینک دانلود با حجم 6 مگ: http://www.uplooder.net/cgi-bin/dl.cgi?key=b974c4a22b036d043ffdc62fc042b760 منبع: guard3d
  7. بنام خدا با سلام خدمت دوستان بر این شدم که تو این تاپیک که میشه گفت بهترین موتور جدید شرکت کپکام هستش رو معرفی کنم.. همونطور که داخل کلیپ هم مشاهده میکنین افکت فلوید آتیش و دود تو این موتور خیلی واقعی شده ( یعنی جورایی کلا واقعی شده) طوری که با برخورد کردن آتیش با اشیایی از قبیل دیوار بجای اینکه مثل بقیه موتور ها فقط در یه مسیر حرکت کنه آتیش بنسبت قدرتی که داره در جهات خلاف هم حرکت میکنه که داخل بازی این یعنی فرار نفسگیر بیشتر طوری که اگه مثلا پشت دیوار قایم بشین باز هم در معرض آسیب قرار میگیرین.. توضیحات بیشتر رو میتونین در ادامه مشاهده کنین.. (کلیپ رو جتما دانلود کنین تا متوجه بشین) Panta Rhei موتور بازی سازی جدید است که برای کنسول های نسل هشتمی PlayStation 4, Xbox One, Wii U توسط کمپانی بازی سازی کپکام در حال توسعه است. این موتور جایگزین موتور MT Framework ای شده است که در نسل قبل کمپانی کپکام برای اکثر بازی هایش از آن استفاده میکرده. MT Framework موتور بازی سازی قدرتمندی بود که به خوبی با کنسولهای نسل هفتمی PlayStation 3, Xbox 360 و کنسول های دستی همچون Nintendo 3DS, PlayStation Vita و پلفرم موبایل و گوشی های هوشمند سازگاری داشت. موتور نسل جدید Panta Rhei از سال 2011 تا زمان حال در حال توسعه است تا به خوبی با نسل جدید کنسول های نسل هشتم سازگار شود. تا زمان نگارش این مطلب این موتور بر پایه DirectX 11 در حال توسعه و ساخت شدن است و اولین بازی ای که قرار است با این موتور روانه بازار شود ، بازی Deep Down خواهد بود که یک بازی نقش آفرینی اکشن انحصاری برای کنسول PS4 است. نسخه تریلر آزمایشی Deep Down به صورت 30 فریم بر ثانیه ساخته شد و در مراسم E3 2013 هم به نمایش درآمد. میتوانید در این تریلر تکنیکی شاهد شبیه سازی بسیار پیشرفته آتش و گاز مایع پس از آتش گرفتن هستیم. شبیه سازی آتش در این موتور فوق العاده طبیعی و باور پذیر ساخته شده و در تریلر Deep Down که در مراسم سالانه E3 پخش شده بود شاهد این امر بودیم. تریلر تکنیکی این موتور را در ویدئوی زیر مشاهده کنید. لینک دانلود کلیپ با حجم 12 مگ: http://www.uplooder.net/cgi-bin/dl.cgi?key=90a3c3e2ed105ba20ac0eb892ed92fcc منبع: guar3d
  8. بله فعلا که این فناوری برای کارت های ati سری 7XXX و سری R9 و R7 و سری 8XXX است، البته ممکن است بخاطر استفاده کنندگان زیادی که از کارت های سری 6 و 5 هستن این فناوری برای اون کارت ها هم بهینه بشه که بنظر من اگه اون کار کنه محبوبیت بسیار زیادتری پیدا میکنه ( اگه اینکارو انجام بده شاید دیگه کمتر کسی بره کارتای سری 6 و 5 رو عوض کنه مخصوصا کارت های مثل 5870،6950،6970،6990،5970 ولی انصافا اگه انجام بده دعای خیر خیلیا پشت رو میگیره که موفقتر بشه :D )
  9. بنام خدا با سلام خدمت دوستان گل لیونی، توضیحاتی در مورد فناوری منتل و بازی های که قرار است بر روی این پلتفرم بیاد رو میزارم که هممون استفاده کنیم. مقدمه :Mantle یکی از محصولات جدید AMD است که به تازگی معرفی شده است. Mantle در حال حاظر بسیار ناشناس است و AMD چیز زیادی در باره این فناوری نگفته است. البته این API به صورت رسمی منتشر شده است و شرکت DICE در اولین اقدام خود برای این فناوری ، پچ جدیدی برای بازی Battlefield 4 منتشر کرده است که باعث بهبود راندمان و عملکرد نهایی این فناوری در سیستم های متوسط و ضعیف شده است. شما میتوانید نتایج اولیه تست این فناوری بر روی بازی Battlefield 4 را در اینجا ببینید . این فناوری اگرچه به لحاظ مفهومی ساده است ، اما چالش واقعی زمانی ایجاد میشود که ما آن را در تولیدات جدید استدیوهای بازیسازی ببینیم . البته درحال حاضر به دلیل اینکه محصولی بر اساس این فناوری تولید نشده است ، قدرت واقعی آن مشخص نیست و برای مشخص شدن پتانسیل واقعی این محصول به زمان زیادی نیاز است . این مقاله در پنج چشم اندازه اصلی به بررسی Mantle میپردازد که این پنج چشم انداز به شرح زیر است : چشم انداز اول : کارایی چشم انداز دوم : ارتباط فناوری Mantle با کنسول های بازی چشم اندا زسوم : سازندگان! سازندگان و باز هم سازندگان! چشم انداز چهارم : اشکالات رابط برنامه نویسی سطح پایین چشم انداز اول | کارایی :بهترین نقطه شروع برای فناوری Mantle زمانی است که از سیستم های high-End استفاده شود . فناوری Mantle یک API گرافیکی سطح پایین برای نسل جدید معماری کارت های گرافیک AMD است. فناوری Mantle با API های استانداردی همچون OpenGL و Direct3D ناسازگار است. API های استانداردی همچون OpenGL و Direct3D در سطوح بالا برای فراهم کردن کیفیت مورد نیاز قطعات گوناگون ( کارت های گرافیکی ) عمل میکنند . Mantle قابلیت اجرا بر روی سیستم هایی با حداقل کیفیت را فراهم میکند و مناسب تمام اهداف طراحی شده بر روی API های مخصوص معماری GCN می باشد. کلیت این فناوری بسیار ساده است و با اینکه API های سطح پایین قبلا ساخته شده اند ، در نتیجه زمان زیادی از ساخته شدن برنامه هایی مشابه با این ایده میگذرد . مزایا منتیل وقتی بحثی را در خصوص چرایی Mantle و نه چیستی آغاز میکنیم ، این سادگی جایش را به پیچیدگی میدهد . دلیل اصلی وجود Mantle کاستی هایی است که در API های سطح بالا GPU ها وجود دارد . در این فناوری هر تک فریم draw call نامیده میشود و مهمترین مسئله ای که در خصوص کارایی این API ها وجود دارد مسئله draw call ها است. زمان زیادی طول میکشد تا تعداد بسیار زیادی از draw call ها تولید شوند. با وجود معروف شدن فناوری Mantle ، حتی خود مایکروسافت و دیگر توسعه دهندگان بازی از کارایی این draw call ها راضی نیستند. مایکروسافت و دیگر شرکای Direct3D در ابتدا این مسئله را بر عهده بر نامه Direct3D 10 گذاشتند تا بسیاری از اشکلات ذکر شده را مرتفع کند. ولی این مشکلات هرگز به طور کلی حل نشدند. تا به امروز تعداد draw call های موجود در پردازنده های گرافیکی ( GPU ) قدرتمند ، بسیار بیشتر از تعداد draw call های موجود در پردازنده های مرکزی ( CPU ) قدرتمند است . پس راه حل فعلی استفاده حداقلی از draw call ها است و در صورت استفاده بسیار کم از draw call ها ، GPU دچار کاستی هایی خواهد شد . البته برخی اوقات به draw call های بزرگ نیز احتیاج خواهد بود. توضیح درباره draw call ها : draw call ها در دنیای کامپیوتر به texture, vertex, و shader هایی گفته میشود که به صورت یک ماتریکس 4×4 و یکسری پارامترهای دیگر از GPU به CPU فرستاده میشود . در واقع draw call ها فرامینی هستد که به GPU برای رندر کردن Vertex هایی همچون مثلث هایی با ابعاد خاص ( شیدر ها ، blend ها و … ) داده میشوند . توضیح Overhead ها : Overhead در کامپیوتر به معنای یک اصطلاح مشترک برای عواملی که باعث پایین آمدن کارائی یک برنامه یا دستگاه ، از حدّ ایده‌آل آنها می‌شوند. البته در بیانی ساده تر میتوانیم Overhead را سربار اضافی CPU و GPU بنامیم. Overhead های DX9 , DX 10 چشم انداز دوم | ارتباط فناوری Mantle با کنسول های بازی :با وجود توضیحات پایه ای که درخصوص draw call ها و Overhead ها ( کاهش کارایی با افزایش سربار پردازنده مرکزی ) داده شد ، اما هنوز هیچ گونه توضیحاتی در مورد چرایی وجود Mantle داده نشده است و البته چارچوب کلی منابعی که Mantle در آن وجود دارد ، موجب درک بهتر ما از Mantle خواهد شد . اگر Mantle صرفا یک API سطح پایین برای GCN باشد ، پس این موضوع میتواند از این ساده تر باشد و میتوان گفت Mantle بیشتر مورد استفاده افراد کنجکاو قرار میگیرد. ما قصد داریم بیشتر درباره آنچه که درباره ارتباط Mantle با کنسول های بازی گفته نشده صحبت کنیم . کمپانی AMD به عنوان تامین کننده APU های هر دو کنسول Xbox One و PS4 موقعیت ویژه و جالبی دارد . نکته جالب این موضوع هم این است که هر دو کنسول بر اساس معماری GCN ساخته شده اند و AMD مسئولیت زیادی در توسعه این دو کنسول دارد . این موارد نه تنها سخت افزاری ، بلکه شامل پشتیبانی نرم افزاری این دو کنسول هم میشود و AMD وظیفه دارد درایور های مورد نیاز برای گسترش رابط های برنامه های کاربردی این کنسول ها را تهیه کند ، طوریکه ویژگی های سخت افزاری هر دو کنسول به صورت کامل در اختیار توسعه دهندگان و سازندگان قرار گیرد . برخلاف پلتفرم PC ، در نرم افزار کنسول های بازی استفاده از هر دو نوع API و رابط کاربری برنامه نویسی سطح پایین و سطح بالا امری طبیعی و معمول است . از API های سطح بالا برای موارد ساده تر استفاده میشود و زمانیکه در حال کار با پلتفرم های ثابت و با عمر مفید طولانی هستید API های سطح پایین پتانسیل بیشتری از خود نشان میدهند و قادرند تا حداکثر کارایی را از یک قطعه سخت افزاری استخراج کنند . Xbox One وقتی که ما در باره API های AMD بر روی کنسول های جدید صحبت میکنیم ، در اصل درباره دو مدل از API جدید کمپانی AMD برای کنسول های جدید صحبت میکنیم که عبارتند از API سطح بالا که با برنامه هایی همچون Direct3D و OpenGL برابری میکند و API های سطح پایین مناسب برای نوشتن مستقیم بر روی سخت افزار برای کارایی بالاتر استفاده میشود . سوالی که پیش می آید این است چه اتفاقی می افتد اگر API های سطح پایین و سطح بالا را از کنسول پورت کنیم ؟ حال این پورت چه بر روی Xbox One باشد چه بر روی PC !؟ درحال حاضر هم میدانیم که API های سطح بالا چه گونه خواهند بود . چون این API های سطح بالا امروزه در Direct3D 11.2 وجود دارند و میتوانیم آنها را در معماری های سخت افزار های مبتنی بر AMD GCN هم مشاهده کنیم . اما API سطح پایین به چه شکلی خواهد بود ؟! Mantle خودش یک API سطح پایین است . Mantle همان چیزی است که در Xbox One دیده میشود . از زمانیکه Mantle برای سرعت دادن به پروسه ساخت بازی کنسول های نسل بعدی طراحی شده میتواند از زبان (HLSL) مخصوص Shader های سطح بالای Direct3D که در Xbox One وجود داشت استفاده کند. ما بر این باوریم که Mantle یک API سطح پایین مخصوص Xbox One است که به PC آورده شده است . اگر واقعا Mantle به عنوا یک API سطح پایین Xbox One باشد ، چهارچوب منابع Mantle به شدت تغییر خواهد کرد . Mantle دیگر فقط یک API سطح پایین برای کارت های AMD GCN نیست که موفقیت آنها وابسته به این باشد که AMD بتواند برای تولید بازی های مخصوص آن تولیدکننده پیدا کند . ولی Mantle به پلی برای پورت کردن بازیهای Xbox One به PC تبدیل خواهد شد . Mantle API توسعه دهندگانی که به طور گسترده از این API سطح پایین برای Xbox One استفاده میکنند ، قادرند مقادیر زیادی از کد های رندر کننده به کامیپوتر را مستقیما برای استفاده بر روی PC ارائه دهند و از آن مجددا استفاده کنند . برای انجام این کار باید فواید استفاده از کد های سطح پایین را از همان ابتدا حفظ کنند. Mantle نمیخواهد ( و نمیتواند ) نیاز تولیدکنندگان به استفاده از Direct3D از بین ببرد . از این گذشته AMD در حا حاضر در دنیای گرافیک کامپیوتر منزوی است ، اما هنوز هم میتواند شرایط حفظ کد های سطح پایین را مهیا کند که البته این مورد در گذشته امکان پذیر نبوده است . شم انداز سوم | سازندگان! سازندگان و باز هم سازندگان!با این حال Mantle پتانسیل بسیار بالایی دارد و اگر مواردی که در بالا اشاره کردیم درست باشد ، باید بگوییم Mantle مخصوص Xbox One است وموفقیت آن از قبل تضمین شده است . Mantle در حال حاضر تنها ابزاری است که میتواند رویای آوردن کد های low level ( سطح پایین ) بر روی PC را تحقق بخشد . برای این موفقیت در این کار ، AMD نیاز به متقاعد کردن توسعه دهندگان بازیهای مولتی پلتفرم برای استفاده از موتور رندرکننده Mantle در بازیهایشان دارد . با وجود پورت آسان بازی ها با فناوری Mantle ، هنوز کار زیادی به نسبت پورت بازی ها با Direct3D برای انجام دادن وجود دارد . حتی اگر مسئله پورت بازیها بر روی PC به واسطه این فناوری حل شود ، باز هم داشتن بازی اختصاصی و پورت نشده بر روی PC چیز دیگر است. AMD برای موفقیت Mantle به پورت این فناوری و بازیهای آن بر روی PC نیاز ندارد ، اما مطمئنا باعث اعتبار بسیار زیادی برای AMD خواهد شد اگر این کمپانی بتواند بازیهای زیادی با این فناوری بر روی PC بسازد . اما بدون در نظر گرفتن توضیحات بالا و بدون در نظر گرفتن این مورد که lead platform ساخت بازی های نسل بعد کدام کنسول ( پلتفرم ) است ، draw call بزرگترین مزیت فناوری Mantle به حساب می آیند. در واقع اهمیت توسعه دهندگان در مورد این فناوری غیر قابل درک است و باید این نکته را مد نظر داشت که Mantle وجود دارد چون از API های سطح بالا ( high level APIs ) سریعتر است. Mantle به راحتی میتواند کدهای سطح پایین کنسولی را به PC پورت کند ، چون این همان چیزی است که توسعه دهندگان بازی از AMD میخواستند . فناوری Mantle با موتور Frostbite دلیل ساخته شدن Mantle به این دلیل نیست که AMD میخواسته این فناوری را به عنوان اهرم فشاری بر روی کنسول های PS4 و Xbox One اضافه کند ، Mantle وجود دارد چون توسعه دهندگان میخواستند اهرم فشاری برای افزایش عملکرد بهتر بازی ها در سخت افزارهای مختلف داشته باشند . همانطور که در مقدمه مقاله توضیح دادیم ، اولین بازی ای که از Mantle بازی Battlefield 4 شرکت DICE بوده است . AMD ادعا کرده بود که توسعه دهندگان در صورت استفاده کردن از Mantle در بازی خود ، میتوانند شاهد افزایش 50 درصدی فریم ریت در بازی ها باشند و حال با انتشار اولین نتایج استفاده Mantle در بازی Battlefield 4 میبینیم که AMD به خوبی نتایج را پیش بینی کرده بود . هر چند نتایج فوق ، که در اینجا میتواند آن را ببینید خیلی مطمئن و قابل اعتماد نیست ، اما در سیستم های متوسط و متوسط رو به پایین شاهد افزایش عملکرد و بهینه سازی بازی Battlefield 4 تا حدود 25 درصد بوده ایم که رقم بسیار عالی ای به حساب می آید . AMD برای استفاده بهتر این فناوری بر روی رایانه های شخصی درایور Catalyst 14.1 beta را عرضه کرده است و به کاربر این امکان را میدهد تا بتواند از وضوح تصویر 1600p بر روی سخت افزارهای غیر XDMA استفاده کنند. بدین معنی که بازیبازان میتوانند از دو کارت HD 7000 به صورت dual-GPU برای اجرای بازی استفاده کنند . مثلا زمانیکه در حال اجرای بازی به صورت Eyefinity یا Ultra HD هستید ، دیگر از لگ و پارگی تصاویر خبری نخواهد بود. درایور Catalyst 14.1 به کاربر اجازه میدهد تا بتواند به صورت همزمان به GPU و CPU در APU های Kaveri دسترسی داشته باشند . چشم انداز چهارم | اشکالات رابط برنامه نویسی سطح پایین :با تمام چیز هایی که گفتیم ، با اینکه Mantle این قابلیت را دارد تا هر دو گروه توسعه دهندگان و بازیسازان از مزایای آن به صورت مساوی برخوردار شوند ، اما استفاده از API های سطح پایین میتواند اشکلاتی ایجاد کند که سعی میکنیم آنها را شفاف سازی کنیم . برخلاف کنسول های بازی ، بستر های نرم افزاری PC های شخصی ثابت نیستند و این یکی مهم ترین موارد دنیای PC های گرافیکی است . اگر ما این دو مورد را جدا کنیم ، باید به دنبال سه بازیگر مختلف در این عرضه باشیم که عبارتند از AMD, Intel, و NVIDIA . هر کدام از این سه کمپانی هم معماری های گرافیکی مخصوص به خود را دارند و این درحالی است که در سطوح برنامه نویسی سطح بالا هر سه کمپانی از API گرافیکی Direct3D استفاده میکنند و به همین دلیل است که بسیاری از طراحی های آنها به ما حس مشترک بودن و یکسان بودن میدهد! اما در API های سطح پایین نوع استفاده هر کمپانی از API ها با کمپانی دیگر متفاوت است . این کیفیت برنامه نویسی توسط API های سطح بالایی همچون Direct3D و OpenGL همان چیزی است که اجازه میدهد فروشندگان و توسعه دهندگان سخت افزار برای همکاری با یکدیگر در فضای PC ارتباط داشته باشند . Mantle API در گذشته ای نه چندان دور API قدرتمندی به نام Glide وجود داشت که اکثر بازار گرافیکی را اشغال کرده بود . در آن زمان Direct3D بسیار نابالغ و ابتدایی بود و Glide توسط سازنده 3dfx تولید شده بود و در اوج قدرتش حدود 90 درصد بازار سیستم های متوسط و قدرتمند را در اختیار داشت . در آن زمان روش کار با API قدرتمند Glide بسیار راحت تر از Direct3D بود و برای مدتی تمام بازیها تنها از API قدرتمند Glide پشتیبانی میکردند یا اینکه برخی بازیها در کنار Glide از API های Direct3D و OpenGL هم پشتیبانی میکردند. Glide تقریبا در تمامی زمینه ها بهتر از دیگر API ها بود و این یک مورد فوق العاده برای دارندگان کارت های 3dfx به شمار می آمد . ولی این API برای کمپانی های بزرگی همچون AMD/ATI و انویدیا که بخش بزرگی از بازار را در اختیار داشتند خیلی جالب نبود و به همین دلیل کم کم از دور خارج شد! . در نتیجه باید گفت در زمان خودش Glide بزرگترین API در نوع خودش بود و بعد از آن میتوان حاکم بلامنازع بازار API ها را Direct3D نامید. در نهایت توسعه دهندگان استفاده از رندرینگ چندگانه را متوقف کردند و بهترین مسیر برای خودشان را تنها مسیر تک رندری انتخاب کردند . اما فرق Mantle این است که این API قارد است به راحتی و به خوبی در سطح low level فعالیت کند و این همان چیزی است که باعث شده به راحتی در مقابل API های فوق العاده قدرتمندی همچون Direct3D و OpenGL مقاوت کند. در نتیجه باید گفت Mantle که به عنوان مزیت فوق العاده ای برای کاربران AMD حساب میشود ، برای کاربران انویدیا هم مزیت خوبی حساب میشود ؟! آیا توسعه دهندگان برای صرف زمان کمتر شروع به تقسیم منابع محدود خود بین Mantle و Direct3D کرده اند؟! مزایا و قدرت Mantle از همین ابتدا مشخص است . اما سازندگان و توسعه دهندگان و هر ذینفعی که در صنعت PC حضور دارد باید از این نکته مطمئن شود که API قدرتمند Mantle همانند API اسبق Glide از دور خارج نمیشود . در حال حاضر 5 توسعه دهنده ، 3 ومتور بازی سازی و 20 بازی در حال پشتیبانی از Mantle هستند . برخی از این بازیها همچون Battlefield 4 عرضه شدند و برخی دیگر همچون Thief و Sniper Elite نسخه جدید هنوز منتظر نشده اند. موتور های بازی سازی ای که تا زمان نگارش این مقاله از Mantle پشتیبانی میکنند عباتند از Frostbit Engine ، Nitrous Engine و Asura Engine هستند. amd-thief یست بازیهایی که به زودی از فناوری Mantle پشتیبانی میکنند فناوری Mantle که به تازگی از سوی AMD معرفی شده است در حال حار تنها از بازی Battlefield 4 پشتیبانی میکند. همچنین نسخه نمایشی فناوری دیگری به نام Star Swarn هم وجود دارد که فعلا در حد یک نسخه تست نشده و ابتدایی است که به نظر نمیرسد مخصوص بازی باشد. همین چند روز پیش بود که بازی Thief منتشر شد و ما هم تست و بنچمارک های کامل این بازی را در سایت قرار دادیم. این بازی هم قرار است از فناوری Mantle پشتیبانی کند. اما در حال حاضر این کار انجام نمیشود و پشتیبانی فوق به صورت آپدیتی جدا ، طی ماه های آینده عرضه خواهد شد. در این پست قرار است بازیهایی که از فناوری Mantle پشتیبانی میکنند را معرفی کنیم. بازی های منتشر شده Battlefield 4 توسعه یافته توسط استدیو DICE با موتور Frostbite Thief توسعه یافته توسط Eidos با موتور نامشخص Need for Speed Rivals توسعه یافته توسط Ghost Games ( هنوز از Mantle پشتیبانی نمیکند). بازی های منتشر نشده Star Citizen توسعه توسط Cloud Imperium Games, Behaviour Interactive Plants vs. Zombies: Garden Warfare توسعه توسط PopCap Games Sniper Elite 3 توسعه توسط Rebellion Dragon Age: Inquisition توسعه توسط استدیو BioWare با موتور Frostbite Havana ( اسم رمز ) توسعه توسط استدیو Visceral Games با موتور Frostbite Mass Effect ( نسخه جدید ) توسعه توسط BioWare با موتور Frostbite Mirror’s Edge 2 توسعه توسط DICE با موتور Frostbite Star Wars: Battlefront توسعه توسط DICE با موتور Frostbite Mars ( اسم رمز ) توسعه توسط Mohawk Games/Oxide Games Star Control توسعه توسط Stardock/Oxide Games عنوان اعلام نشده تحت توسعه توسط Oxide Games پس از این اعلام ها طرفداران Battlefield بلافاصله متوجه بازی Havana ای شدند که توسط Visceral Games در حال توسعه است. شایعه شده این استدیو بازی سازی در حال توسعه یک بازی پلیسی با محوریت Battlefield و با اسم رمز است. آیا ممکن است این بازی Battlefield 5 باشد!؟ بازی Mars نیز یک عنوان جدید است که توسط اعضای اصلی Civilization در حال ساخت و توسعه است. به نظر نمیرسد این بازی نسخه جدیدی از Civilization باشد ، اما احتمال اینکه یک بازی شبیه سازی باشد بسیار زیاد است. در باره بازی بسیار محبوب Mass Effect هم اطلاعات زیادی منتشر نشده است. مشخص نیست این بازی یک بازی جدید است یا نسخه به روز رسانی شده عنوان Mass Effect 3 است. قرار بود بازی Mass Effect 3 را در این لیست قرار دهیم که نام 3 را حذف کردیم. چون احتمالا با نامی دیگر عرضه میشود. منبع: guard3d
  10. داداش momooo دمت گرم خوب اطلاعاتی دادی هر چند که کم بود ولی خو یه چی گیرمون اومد، راستی این قضیه درایور جدید nvidia چیه؟؟؟ نکنه قراره مثل mantle باشه؟ راستی این درایو جدیده که هنوز نسخه بتا ست کی نسخه اصلیش میاد؟ باو این نسخه بتا ها هیچوقت درس کار ندادن آخرش یطور باگ میزارن جلوت :mad:
  11. بنام خدا با سلام خدمت دوستان همونطور که از عنوان تاپیک پیداس یه کارت تا سقف 450 هزار تومن ترجیحا 560ti خریدار هستیم، دوستان لطفا احتکار نکنن دیگه سلامتی خریداری شد ختم تاپیک
  12. ای بابا.. داداشه من مارو نزار تو خماری همین الان قیمتش بگو و اینکه چند وقته کارکرد؟ چندتا سوکت 8 یا 6 پین داره که همین امشب فردا تمامش کنیم بره
  13. بنام خدا با سلام خدمت دوستان همونطور که از عنوان تاپیک معلومه یک فروند پاور دست دوم تا 130 تومن نیازمند هستم، هر مارکی باشه طوری نیس مثل green, memonex و ... تا شنبه 01/30 اگه داشتین رو کنین. دوستان اگه دارن احتکار نکن (ثواب داره) پاور 580 گرین خریداری شد. ختم تاپیک دیگه سلامتی
  14. سلام اخوی، فک نکنم اینجا کارت 6970 گیرت بیاد اخوی، ولی یه پیشنهاد دوستانه اینکه اگه کارتی مثل 7870 بگیری کارایی بیشتری بهت میده + ولی هم خنک تر هم کم مصرف تر با تکنولوژی یه نسل جلوتر، اگه سرچ بزنی میتونی در موردش مطلب پیدا کنی.. اینم یه تست بنچمارک بین 6970 و 7870 که قدرت 7870 نشون میده
  15. سلام اخوی، یک فرورند ( =)) ) کارت Duol-x 7870 سافایر موجود هست برای فروش که تاپیکش تو همین فروم گذاشتم، در حدود 3 4 هفته کارکرد با 17 ماه اینورا گارانتی
  16. آخه داداش من!!! گل پسر طرف نرفته که یه گراف اونم مدل 770 بگیره که قرار باشه بازی رو روی high یا normal پلی کنه کههههه.... نرفته یه 1400 اینورا بده واسه نرمال خو میرفت یه 400 تومنی رو میخرید :-? مثلا من خودم روی کارت gtx480 که داشتم دمای کارت تا 90 هم میرفت بعد با باز کردن درب کیسم به 81 تغییر پیدا کرد، با اضافه کردن خمییر جدید تا 73 اینورا هم رسید ولی خو شما کارتت گارانتی داره که باید بیخیال این بشی.. میتونی هم یه فن روی خود کارت تعبیع کنی البته یکم حوصله با پیدا کردن بهترین محل قرار گیری فن میخواد که با این کار با توجه به سرعت فن که گذاشتی و اندازه اش شاید تا 10 درجه هم بهت جواب بده (واسه کارت من که 4 درجه جواب داد البته بماند که کارتم 480 بود!!!) در نهایت کارت gtx480 msi twinfrozr2 من دماش تا 67 66 هم تو حالت فول لود میرسید (دور فن هم تقریبا روی 80% بود)... البته بنظر من هم به این بستگی داره که کلا دمای داخل کیست چقدره؟ اگه یکم زیاد باشه میتونه رو هوای داخل کیس و کلا تاثیر گذاری بیشتر روی دمای کارت بزاره
×
×
  • اضافه کردن...