رفتن به مطلب

ÐÂИĪЄĿ

کاربر سایت
  • پست

    1640
  • تاریخ عضویت

  • روز های برد

    7
  • بازخورد

    100%

تمامی مطالب نوشته شده توسط ÐÂИĪЄĿ

  1. نصب پردازنده روی سوکت مادربرد در ظاهر آسان است، اما در عمل با ریزه‌کاری هایی همراه است که عدم توجه به آنها می‌تواند شما را متحمل هزینه کند. لمس برد الکترونیکی یا پین‌های پردازنده و فشار ناخواسته روی سوکت مادربرد می‌تواند پردازنده یا مادربرد شما را دچار صدمات جبران‌ناپذیری کند. در این مطلب شما را با چگونگی نصب ایمن و آسان پردازنده های اینتل روی سوکت مادربرد آشنا می کنیم. شرکت اینتل را می توان به عنوان بزرگترین سازنده تراشه‌های دسکتاپ جهان محسوب کرد. پردازنده‌های این شرکت بیش از 25 سال است که میهمان کامپیوتر میلیون‌‌ها کاربر در سرتاسر جهان است. طبق آمار ارائه شده، بیش از 65 درصد از کاربران دسکتاپ، پردازنده‌های اینتل را برای کامپیوتر خود انتخاب کرده‌اند. اما به صورت متوسط، هر دو سال یک‌بار در پردازنده‌های اینتل تغییرات فنی و فیزیکی ایجاد می شود. جدای از بهینه سازی‌های فنی، اما تغییر تعداد پین‌های پردازنده‌های اینتل به مشکلی تبدیل شده که کاربران را ناچار به تعویض مادربرد و تحمل هزینه‌های گزاف می‌کند. تغییر در تعداد پین‌ها باعث می شود تا سوکت پردازنده بر روی مادربرد نیز متناسب با نوع پردازنده، تغییر کند و به همین دلیل، پردازنده‌های اینتل تاکنون سوکت‌های زیادی چون 775، 1150، 1155، 1151، 1366 و 2011 را تجربه کرده‌اند. پردازنده شما از هر سوکتی که باشد، برای نصب آن بر روی مادربرد دستورالعمل‌های استانداردی وجود دارد که می‌بایست مورد توجه قرار گیرند: - ابتدا مادربرد را بر روی سطحی مسطح قرار داده و از عدم لغزش آن مطمئن شوید. اگر مادربرد بر روی کیس نصب شده است می توانید بدون بیرون آوردن آن، اطراف سوکت پردازنده را برای آزادی عمل بیشتر خالی کنید. این کار می تواند شامل جداسازی کابل‌ها، کانکتور 24 پین پاور و حتی خارج ساختن کارت گرافیک از روی مادربرد باشد. 2- سپس اهرم فلزی کنار سوکت پردازنده را با کمی فشار به سمت بیرون آزاد کنید. بسیار مراقب باشید تا پین‌های سوکت مادربرد را کج نکنید!3- حال پردازنده را از جعبه خارج ساخته و با دو انگشت شصت و سبابه کناره‌های آن را بگیرید. بهتر است قبل از اینکار، بار الکتریسیته ساکن بدن خود را با لمس لوله آب متصل به شبکه سراسری تخلیه کنید. - پردازنده را از سمت صحیح وارد سوکت مادربرد کنید. سازندگان مادربرد برای اطمینان از صحت نصب پردازنده، دو شیار در کناره‌های بخش فوقانی سوکت ایجاد کرده‌اند که دو فرورفتگی در لبه‌های پردازنده را درون خود جذب می کنند. خوشبختانه در پلتفرم‌های امروزی اینتل امکان نصب پردازنده به شکل سر و ته وجود ندارد و پردازنده فقط امکان قرارگیری از یک سمت بر روی سوکت مادربرد را دارد. 5- پس از قرار دادن پردازنده بر روی سوکت مادربرد، صفحه محافظ فلزی را به سمت پایین آورده و در مرحله آخر اهرم فلزی که در مرحله دوم آزاد کرده‌ بودید را با کمی فشار به سمت پایین دوباره بر سر جای خود قرار داده و محکم کنید. - حال نوبت به نصب خنک کننده پردازنده است. خنک کننده‌های استوک داخل جعبه پردازنده‌های اینتل نیازی به اضافه کردن خمیر حرارتی در سطح اتصال با پردازنده نداشته و اینتل اینکار را برای شما انجام داده است. فقط کافی است تا اهرم‌های فشاری که در چهارطرف آن وجود دارند را به سمت بیرون کشیده و با قراردادن خنک کننده بر روی پردازنده و تنظیم سوراخ‌های اهرم آن با مادربرد، به صورت ضربدری بر روی پین‌ها فشار وارد کرده و اهرم مشکی رنگ را به سمت خلاف جهت فلش نشان داده شده بر روی آن بچرخانید. سه اهرم دیگر را به همین شیوه و با فشار در داخل سوراخ‌های مادربرد محکم کنید. دقت کنید بعد از قراردادن خنک کننده بر روی پردازنده، آن را برندارید! 7- اگر از خنک کننده‌های دیگر استفاده می کنید، مقدار کمی از خمیر حرارتی (خمیر سیلیکون) که از قبل آماده کرده‌اید را بر روی سطح بیرونی و فلزی پردازنده قرار داده و تمامی این سطح را به خمیر حرارتی آغشته کنید. مراقب باشید تا به مقدار کافی از خمیر حرارتی استفاده کنید به حدی که سطح فلزی پردازنده در زیر خمیر حرارتی مخفی شود. 8- در مرحله آخر کابل فن خنک کننده را در سوکت تعیین شده بر روی مادربرد متصل کنید. کانکتور فن پردازنده بر روی مادربرد با عنوان CPU Fan مشخص شده است. مراقب باشید: - هرگز نباید پین‌های اتصال پردازنده و مدارات الکترونیکی آن را لمس کنید، چرا که تخلیه بار الکتریکی می تواند به پردازنده گران‌قیمت شما آسیب جدی وارد کند. - هرگز خواسته یا ناخواسته روی پین‌های فلزی سوکت مادربرد فشار وارد نکنید، چرا که اگر یکی از پین‌ها فقط کمی از جای خود منحرف شود، اتصال آن با پین سوکت مادربرد برقرار نشده و سیستم شما روشن نخواهد شد. در صورت کج شدن هر یک از پین‌های سوکت مادربرد، امکان صاف کردن آن به حالت اول بسیار سخت و تقریباً غیر ممکن است. - هرگز به میزان زیاد از خمیر حرارتی بر روی سطح پردازنده یا کف خنک کننده استفاده نکنید، چرا که پس از نصب خنک کننده، اضافه خمیر حرارتی از کناره‌های آن به بیرون سرریز خواهد شد. با رعایت چند نکته ایمنی و این راهنما به سادگی می توانید بدون نیاز به کمک دیگران پردازنده جدید را بر روی مادربردتان نصب کنید. راستی، پردازنده جدید شما هم مبارک!
  2. اغلب می گویند برای اینکه موفق باشید باید به دنبال علاقه ی خود بروید، نه پول. اما داستان برای نایب رئیس ارشد اینتل دقیقاً بر عکس بوده است. دایان براینت با دنبال پول رفتن به شغل آرزوهایش رسید. او مسئول گروه پایگاه داده ی اینتل است؛ مترقی ترین و سودده ترین کسب و کار این سازنده ی 150 میلیارد دلاری چیپ های الکترونیکی. گروه پایگاه داده ی اینتل فقط در سه ماهه ی چهارم 4.1 میلیارد دلار درآمد عاید اینتل کرده است. با کوچک تر شدن بازار کامپیوتر های شخصی، اینتل برای رشد آینده اش تا حد زیادی روی کسب و کار دیتاسنتر های خود حساب باز کرده است و این، موقعیت براینت را به یکی از مهم ترین جایگاه های اینتل بدل می کند. اما رسیدن به این جایگاه برای براینت آسان نبوده است. داستان موفقیت شغلی او یکی از نامحتمل ترین داستان های موفقیتی است که در حوزه ی فناوری ممکن است بشنوید. از بی خانمانی گرفته تا انتخاب رشته ای صرفاً با هدف درآمد بیشتر، همه بخشی از داستانی هستند که خواندنش می تواند درس های بزرگی برای همه ی ما داشته باشد. بی خانمانی در دوران دبیرستان براینت دبیرستانی بوده که پدرش از او می خواهد خانه را ترک کند. پدر او به شدت اعتقاد داشته است که بچه ها به محض رسیدن به سن 18 سالگی باید روی پای خود بایستند. او در این باره به بیزینس اینسایدر می گوید: «هر طور شده بود این دوران را سپری کردم و با خانه ی این و آن زندگی کردن دبیرستان را به پایان رساندم». نمرات براینت خوب بوده اما پیش از آن هیچ یک از اعضای خانواده اش به دانشگاه نرفته بودند. خانواده ی او در واقع دوست داشتند دایان آرایشگر شود. اما خود او رویاهای بزرگ تری داشته و می خواسته با رفتن به دانشگاه استقلال مادی پیدا کند. براینت در نهایت به یک کالج محلی می پیوندد چون کالج مذکور در آن زمان هزینه ای بابت آموزش دریافت نمی کرده است. اما یک روز سر کلاس ریاضی، همکلاسی اش چیزی به او می گوید که مسیر زندگی اش را برای همیشه عوض می کند. همکلاسی براینت به او گفته بود که مهندسی تنها با یک مدرک لیسانس بیشترین درآمد را در میان مشاغل دارد. خود براینت در این باره می گوید: «در کودکی هیچ وقت به مهندس شدن فکر نکرده بودم. اما در آن لحظه با خودم گفتم بهتر است مهندس شوم، چون نمی خواستم بیشتر از چهار سال در دانشگاه وقت بگذرانم. هزینه ی این کار زیاد می شد و من از هیچ حمایتی برخوردار نبودم». فقط به خاطر پول براینت خیلی زود به دانشگاه یو سی دیویس رفت و در رشته ی مهندسی الکترونیک مشغول به تحصیل شد. او با خنده ادامه می دهد: «من کاملاً و منحصراً به خاطر پول وارد این شغل شدم. به این موضوع اعتراف می کنم و از این بابت حس بدی دارم». اما مدتی طول نکشید که براینت متوجه شد مهندسی دقیقاً همان چیزی است که آرزویش را داشته است. او به حل مسئله و رسیدن به ایده های جدید علاقه ی زیادی دارد و این تقریباً بخش بزرگی از کاری است که از زمان پیوستن به اینتل در سال 1985 به آن مشغول بوده است. او در این باره اینگونه توضیح می دهد: «این همان چیزی است که من را اینجا نگه می دارد. من سرعت نوآوری اینجا را دوست دارم. اما دیگر به خاطر پول اینجا نیستم، به این دلیل اینجا مانده ام که عاشق این صنعت هستم». براینت دوست دارد دانش آموزان دختر درباره ی کار کردن در حوزه ی فناوری این را بدانند که این، کار سرگرم کننده و خلاقانه ای است که اتفاقاً درآمد خوبی هم دارد. او ادامه می دهد: «اگر مدرک مهندسی بگیرید، راحت تر شغل پیدا می کنید و درآمد خوبی خواهید داشت. اما وقتی صحبت از نوآوری می شود، تنوع اهمیت بسیار زیادی پیدا می کند. زنان زیادی هستند که در ریاضیات و علوم استعداد خوبی دارند، اما در این مسیر قدم نمی گذارند». جا افتادن در فرهنگی مردسالار براینت به خاطر فرهنگ مردسالارانه ی صنعت فناوری، سرتاسر زندگی کاری خود را در اقلیت بوده است. او به ویژه دهه ی 1980، زمانی که به تازگی به اینتل ملحق شده بود را «دوران سخت و آشفته ی سیلیکون ولی» می نامد. او برای این که در این فضا جا بیفتد، باید سخت تلاش می کرد یکی «مثل آنها» باشد. این یعنی باید تهاجمی تر صحبت می کرد و اتومبیل ب ام و دنده ای می راند، چون مهندس ها از ب ام و خوششان می آمد و هیچ وقت اتومبیل اتوماتیک نمی راندند. او می گوید: «به عنوان اقلیت باید فکر کنید ببینید چطور می توانید خودتا را جا بیندازید. باید به گونه ای عمل کنید که به مذاق اکثریت خوش بیاید. به همین دلیل کم رویی ام را کنار گذاشتم و جسارت بیشتری به کار گرفتم». از آن زمان تا کنون اوضاع خوب پیش رفته است. براینت بعد از گذشت 30 سال، بالا ترین مقام را در میان کارمندان زن اینتل دارد و یکی از قدرتمند ترین مدیران زن سیلیکون ولی به حساب می آید. او می گوید: «یکی از مشتریان مهم ما یک بار به من گفت کار کردن با شما هیچ شباهتی به کار کردن با یک خانم ندارد. من در صنعت فناوری به زبان ساده فقط یک مدیر هستم، با همان خصوصیاتی که یک مدیر باید داشته باشد». اما براینت می گوید هنوز برای ترغیب خانم های با استعداد به مشاغل مهندسی کارهای زیادی باید انجام شود. اینتل به نوبه ی خود متعهد شده است برای دستیابی خانم ها و دیگر اقلیت ها به جایگاه واقعی شان، تا سال 2020 سیصد میلیون دلار هزینه کند. دیگر شرکت های بزرگ حوزه ی فناوری نیز در حال به رسمیت شناختن این مسئله هستند و در مورد تنوع نیروی کار خود شفافیت بیشتری به خرج می دهند. براینت می گوید: «مسئولیت من این است که نسل بعدی خانم ها را به این صنعت دعوت کنم و جمعیت خانم ها را افزایش دهم تا دیگر مجبور نباشیم آنگونه رفتار کنیم که به مذاق اکثریت خوش بیاید».
  3. Cryorig Announces A-Series Hybrid Liquid Coolers
  4. ASRock Announces the Fatal1ty Z170 Professional Gaming i7 Motherboard
  5. ID-Cooling Intros FrostFlow 240G All-in-One Liquid VGA Cooler
  6. منبع : اخبار پردازنده ها و حافظه ها
  7. یکی از بزرگترین سوالات کاربران،تفاوت پرفورمنس و بازدهی سه نسل از پردازنده های اینتل در خانواده لپ تاپ است.پردازنده های سری (Q) به انواع مدل های قدرتمند و 4 هسته ایی اینتل اطلاق میگردد.در این مطلب قصد داریم تا شما عزیزان را با تفاوت این پردازنده ها آشنا سازیم.سه پردازنده مد نظر در این مطلب شامل i7 4710HQ،i7 5700HQ و i7 6700HQ است که در نسل های به ترتیب Haswell،Broadwell و Skylake قرار دارند. پس از پردازنده های نسل هسول،اینتل به شکلی عجیب و نامفهوم،پردازنده های نسل پنجم و ششم خود را با اختلاف زمانی بسیار کوتاه معرفی و عرضه کرد.ظاهرا اینتل برای پردازنده های هسول چندان اهمیت قائل نشده و تمرکز فنی خود را معطوف به مدل های Skylake کرد.هر دو پردازنده Skylake و Broadwell از معماری 14 نانومتری استفاده میکنند و این در حالی است که نسل گذشته از معماری 22 نانومتری برخوردار بود.نکته جالب توجه این است که هر سه خانواده هم اکنون در نوت بوک های داخل بازار قابل مشاهده است و همگی در کنار هم به خوبی و خوشی به فعالیت میپردازند.هر چند که موجودی نوت بوک های هسول در حال پایان است.برخی از کمپانی ها نوت بوک های جدید خود را تحت حمایت پردازنده های نسل پنجم (Broadwell) واراد بازار کرده اند و این مدل ها در زمره محصولات جدید قرار میگیرند.سردرگمی اینتل برای کاربران و کمپانی ها از همین جا آغاز میگردد.در حالی که به نوت بوک های نسل پنجم واژه جدید تعلق میگیرد،پردازنده های نسل ششم نیز در بازار حضور دارند.از همین رو بسیاری از کمپانی ترجیح داده اند که تولید نوت بوک های نسل پنجم را کج دار و مریض جلو برده تا به نسل ششم دسترسی پیدا کنند.از سوی دیگر کاربران نیز سردرگم در انتخاب نسل پنجم و ششم هستند. برای این انتخاب،بهتر است که تفاوت آنها را دانسته تا در تصمیم گیری درست لحاظ گردد. i7 5700HQو i7 6700HQ از معماری 14 نانومتری بهره میبرند و مصرف انرژی آنها به ترتیب 47 و 45 وات است.حافظه نهان (Cache) نیز در هر دو مدل برابر با 6 مگابایت است. i7 6700HQقادر به پشیبانی از حداکثر 64 گیگابایت حافظه رم از انواع DDR3/DDR4 است.این در حالی است که مدل های دیگر در این مطلب از حداکثر 32 گیگابایت حافظه رم در نوع DDR3 پشتیبانی میکنند.هر چند که مقدار 64 گیگابایت برای مدل i7 6700HQ نیز مقداری بیش از حد نیاز به نظر میرسد.برتری i7 6700HQ و به طور کلی نسل ششم،در پشتیبانی از DDR4 و کاهش مصرف جریان است.فرکانس پایه (Base) برای مدل i7 4710HQ برابر با 2.5 گیگاهرتز، i7 5700HQبرابر با 2.7 گیگاهرتز و i7 6700HQ نیز برابر با 2.6 گیگاهرتز است.نکته قابل توجه در این مرحله،هجوم به فرکانس توربو (Turbo) در هسته ها است.پردازنده i7 6700HQ در این قسمت مقداری تنبل تر از دیگر رقبا است.در جدول مشخصات میتوانید این تفاوت را در هسته های جدا گانه مشاهده نمایید.تمرکز اینتل در قسمت فرکانس پایه نسل ششم متمرکز شده است.ظاهرا این مورد میتواند دلایلی مانند کاهش مصرف جریان و عدم نیاز به خط فرکانسی بالا باشد.چرا که بسیاری از کاربردهای سنگین در حالت پایه (Base) قابل پردازش است. در معماری i7 6700HQ و به طور کلی نسل ششم،فضای پردازش گرافیکی کاهش یافته است و طراحی مدرن آن باعث بالا رفتن پرفورمنس شده است.به طوری که پردازنده گرافیکی i7 6700HQ که مدل HD530 است،حداقل بین 15%~20% بهتر از پردازنده گرافیکی HD4600 عمل میکند.علاوه بر آن پردازنده گرافیکی مجتمع i7 5700HQ مدل HD5600 است که تنها 10% کندتر از کارت گرافیک Nvidia 920M فعالیت میکند.پردازنده گرافیکی مجتمع i7 6700HQ قادر به پشتیبانی از Directx 12 است و به همین علت استفاده از گرافیک اصلی بسیار کاهش یافته و مصرف انرژی نیز کنترل میگردد.علاوه بر آن به لطف استفاده از پردازنده های گرافیکی GT3e و GT4e کارایی گرافیکی آنها نیز به خوبی افزایش یافته است و این تفاوت با نسل های گذشته بسیار ملموس است.HD530 قادر به پشتیبانی از کدک های مهم فشرده سازی در دقت های بالا است که میتوان از جمله آنها به HEVC/H.265 اشاره کرد. در یک نتیجه گیری کلی و نهایی،خرید نوت بوک های نسل چهارم (Haswell) به هیچ وجه توصیه نمیگردد و بهتر است برای مدل های جدید مقداری صبر کنید.از طرف دیگر تفاوت دو نسل (Broadwell) و (Skylake) نیز در میزان فرکانس توربو،مصرف انرژی،گرافیک مجتمع و پشتیبانی از حافظه های DDR4 است.عقل حکم میکند که به دلایل ذکر شده،خرید نسل پنجم نیز با مقداری ترس و لرز همراه است!با توجه به تفاوت قیمت نه چندان زیاد در این دو پردازنده، i7 6700HQ میتواند به عنوان بهترین گزینه در مقابل دیگران ظاهر شده و به خوبی نیازهای گرافیکی و پردازشی روز را بر آورده سازد.
  8. مادربرد های گیمینگ گیگابایت با بهره گیری از چیپ ست Z170 اینتل به شدت مورد استقبال کاربران قرار گرفتند و با توجه به محدوده قیمت و تنوع موجود در این خانواده، با هر بودجه ای می توانید یک مادربرد با قابلیت های اختصاصی گیمینگ خریداری کنید. این شرکت پس از کسب موفقیت و میزان فروش قابل توجه، مادربرد جدیدی با نام Z170X-Gaming 6 را در نظر گرفته که از نظر طراحی ظاهری، کیفیت ساخت، راندمان و روش های ارتباطی یکی از بهترین مادربرد های گیمینگ به شمار می رود. مدار تغذیه 11 فاز در کنار طراحی به روز رسانی شده این بخش برای مادربرد جدید گیگابایت قابلیت بهره مند شدن از تمامی پردازنده های 14 نانومتری اسکای لیک اینتل را فراهم می آورد و توان مورد نیاز پردازنده های نسل ششم Core اینتل توسط یک کانکتور 8 پین پاور صورت می گیرد. چهار اسلات حافظه به کار رفته در مادربرد Gigabyte Z170X-Gaming 6 قابلیت پشتیبانی از حداکثر 64 گیگابایت رم DDR4 با فرکانس پایه 2133 مگاهرتز را دارد که در صورت اورکلاک حافظه رم می توانید به فرکانس 3466 مگاهرتز دست یابید. برای بهره گیری از تجهیزات ذخیره سازی پر سرعت، دو کانکتور PCI M.2 در نظر گرفته شده که پهنای باند 32 گیگابایت در ثانیه را با استفاده از رابط NVMe و SATA در اختیار کاربران قرار می دهد. سه عدد کانکتور ساتا اکسپرس با پهنای باند 16 گیگابایت در ثانیه به عنوان گزینه دوم برای تجهیزات ذخیره سازی شناخته می شود. کارت صدای حرفه ای به همراه مدار ایزوله می تواند حساسیت صدای 115 دسی بل را ارائه دهد، اما با وجود آمپلی فایر داخلی می توانید کیفیت بالاتری نسبت به مادربرد های رقیب دریافت کنید. خازن های با کیفیت بالا و دیود های نوری برای نورپردازی مدار صوتی مادربرد در نظر گرفته شده تا با یک مادربرد کاملا حرفه ای رو در رو شوید. چیپ ست شبکه Killer E2200 کوالکام به همراه چیپ ست گیمینگ اینتل برای کنترل پهنای باند و جلوگیری از مشکلات رایج در بازی آنلاین به کار گرفته شده که می توانید بر اساس نیاز از آنها بهره مند شوید. گیمرها برای دریافت عملکرد بهتر در بازی ها یک گزینه به نام اورکلاک دارند که گیگابایت روی این پارامتر حساسیت ویژه ای به خرج داده، اما اورکلاک همواره ریسک و خطرات خاص خود را دارد و به همین منظور گیگابایت بایوس دوگانه UEFI را به کار گرفته تا در صورت بروز مشکل از بایوس پشتیبان استفاده کنید. شش پورت ساتا 3، سه پورت USB 3.0 و دو هدر داخلی USB 3.1 از سایر امکانات مادربرد گیگابایت Z170X-Gaming 6 به شمار می رود.
  9. در هفته‌های اخیر شرکت گیگابایت اولین نمونه‌ از مادربردهای مخصوص سرور و سیستم‌های ورک استیشن خود را معرفی کرد. این محصولات در چهار مدل MW31-SP0، MW21-SE0، MX11-PC0 و MX31-BS0 برای مدیران شبکه، سیستم‌های تجاری و Work Station عرضه شده‌اند. اما مادربرد مدل MW31-SP0 گیگابایت با پشتیبانی از پردازنده‌های زئون اینتل وارد بازارهای داخلی شده است. مادربرد MW31-SP0 اولین محصول این شرکت است که قابلیت پشتیبانی از پردازنده‌های زئون اینتل نظیر E3-1200 V5 را دارا است. در ساخت این مادربرد از باکیفیت‌ترین قطعات دارای استاندارد سرور استفاده شده و این مهم MW31-SP0 را برای کاربرانی که به سرورهایی با پایداری و راندمان بالا نیاز دارند، به انتخابی مناسب مبدل شاخته است. این مادربرد از سوکت LGA1151 بهره می برد و گیگابایت از چیپست Intel C236 برای این مادربرد بهره برده است. همچنین این مادربرد دارای یک شکاف (Slot) طبقاتی با 4 خط PCIe است که می تواند برای نصب کارت شبکه مورد استفاده قرار گیرد. با اینکه این محصول برای سیستم‌های ورک استیشن طراحی شده، اما گیگابایت بخش صوتی خوبی را برای آن در نظر گرفته است. پردازش‌گر صوتی این مادربردRealtek ALC887 است و چهار خروجی صوتی به همراه یک S/PDIF در پنل پشتی (I/O) ارائه می کند. اما چهار شکاف DIMM با امکان نصب تا 64 گیگابایت حافظه‌های پرسرعت DDR4، دو درگاه شبکه گیگابیتی کنترلرهای I210 + I219LM اینتل و دو درگاه PCI-Express کاربران را قادر می سازد تا انواع سخت افزار شبکه را به این مادربرد متصل کنند. دو درگاه PCI-E 3.0 X16، دو درگاه PCI-E x4، دو درگاه PCI-E، درگاه پرسرعت M.2 و هشت پورت ساتا 6 گیگابایت پل‌های ارتباطی انواع سخت افزار با این مادربرد را شامل می شوند. همچنین چهار پورت USB 3.0، دو پورت USB 2.0، یک خروجی HDMI، یک خروجی DisplayPort و یک پورت برای اتصال انواع کیبورد یا موس سازگار پنل I/O این مادربرد ورک استیشن را تشکیل می دهند. مادربرد های گیگابایت با گارانتی آواژنگ در بازار ایران عرضه می شودند.
  10. شرکت اینتل بر این باور است که تاکنون هیچ فعالیت جدی در جهت پیشبرد رایانه‌های کوانتومی صورت نگرفته است. شرکت اینتل بزرگ‌ترین تولیدکننده تراشه در جهان از آغاز همکاری‌های ۱۰ ساله با دانشگاه فناوری Delft و سازمان هلندی TNO خبر داد تا به کمک آنها تحقیقات کاربردی بیشتری انجام دهد و سرعت توسعه رایانه‌های کوآنتومی را بیشتر کند. اینتل برای دستیابی به این هدف در نظر دارد سرمایه‌گذاری به ارزش ۵۰ میلیون دلار انجام دهد و تا منابع مهندسی ارزشمند را در داخل و خارج از شرکت اینتل در اختیار بگیرد و از این طریق پشتیبانی فناوری جهانی را هم به دست آورد. رایانه‌های کوانتومی به گونه‌ای ساخته می‌شوند که امکان حل مسائل پیچیده برای آنها در نظر گرفته شده است و توان آنها نسبت به رایانه‌های امروزی صدها برابری بیشتر است. رایانه‌های کوانتومی می‌توانند برای شبیه‌سازی‌های پچیده، تحلیل‌های دقیق در مقایس بزرگ، تولید دارو، پیش‌بینی وضعیت آب و هوا و... مورد استفاده قرار بگیرند. رایانه‌های کوانتومی عرصه تحقیقاتی جدیدی محسوب می‌شوند که اینتل آن را بسیار جدی می‌داند و با انجام سرمایه‌گذاری‌های جدید روی آن می‌کوشد خود را برای ادامه حضور در بازار جهانی آماده کند. هدف اصلی اینتل این است که از دانش تخصصی دانشگاهی در جهت توسعه رایانه‌های کوانتومی بهره ببرد و به کمک کارشناسان و دانشمندان، توان علمی خود را در این زمینه ارتقا دهد. شرکت اینتل بر این باور است که تاکنون هیچ فعالیت جدی در جهت پیشبرد رایانه‌های کوانتومی صورت نگرفته است. همچنین، اگر قرار باشد فعالیت‌های تحقیقاتی در این زمینه به صورت بسته دنبال شود، هیچ نتیجه قابل قبولی به دست نمی‌آید.
  11. فناوری سه بعدی به کار رفته در چیپ ست های حافظه به زودی جایگزین چیپ ست های NAND می گردد و اولین نسل از این فناوری در کنفرانس Oracle Open World توسط اینتل معرفی گردید. در حال حاضر فناوری 3D XPoint قرار است تنها در درایو های سالید حرفه ای با عملکرد بالا استفاده شود که طبق تست های اولیه صورت گرفته، نتایج قابل توجهی به دست آمده است. فناوری حافظه جدید به زودی در SSD های اینتل به نام Optane مورد استفاده قرار می گیرد و در پلتفرم های متعددی مانند M.2 PCI، U.2 PCI و پروتکل جدید NVMe تولید می شود. عملکرد دستیابی تصادفی در درایو های Optane به میزان 4.42 برابر بهتر از درایو های مجهز به چیپ ست NAND می باشد و زمان تاخیر به میزان 6.44 برابر بهینه تر است. طبق نتایج به دست آمده از نرم افزار Oracle، درایو های جدید اینتل می توانند به میزان 7.13 برابر عملکرد بهتری در زمینه IOPS ارائه کنند. بخش دیگری از این مراسم به معرفی یک حافظه رم DDR4 اختصاص داشت که در ساخت آن از فناوری حافظه 3D XPoint بهره گرفته شده و در حال حاضر تنها نمونه های اولیه آن تولید می گردد تا پس از انجام تست و امکان سنجی برای تولید انبوه روانه بازار شود. قرار گرفتن حافظه رم و SSD با فناوری جدید اینتل در کنار یکدیگر به طور حتم می تواند سرعت قابل توجهی در اختیار کاربران قرار دهد. سرعت بخشیدن به حافظه و تجهیزات ذخیره سازی یکی از اهداف مهم اینتل به شمار می رود تا محدودیت های پیش رو برای در اختیار گرفتن یک کامپیوتر شخصی سریع و قدرتمند از میان برداشته شود.
  12. – هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) پس از غول سرشناس کپکام، نوبت به شرح فتوحات یکی از مشهورترین چهره های تاریخ شرکت رقیب یعنی کونامی می رسد. بی شک نیمی از اعتباری که شرکت کونامی در طول بیش از چهار دهه ی اخیر فعالیت های خود کسب کرده است را باید به شکل یکجا به حساب کوجیما نوشت. او کودکی بسیار سختی را پشت سر گذاشت و در سن سیزده سالگی پدر خود را از دست داد. مرگ پدر و تلاش های مادر برای تامین معاش خانواده، از کوجیما کودکی کاملاً تنها ساخت که پس از پایان مدرسه ناچار بود اغلب اوقات خود را بی هیچ همراه و همدمی، به تنهایی در کنج خانه و در مقابل صفحه ی تلویزیون سپری کند. تاثیر مهم و عمیقی که به قول خود کوجیما در طول زندگی هرگز رهایش نکرده است. کوجیما را می توان یکی از درون گرا ترین فعالان حاضر در صنعت بازی های کامپیوتری لقب داد که به جای در گیر شدن در هیاهو ها و سر و صدا های کاذب معمول، اغلب اوقات خود را در کنج عزلت و درگیر با افکار و ایده هایشان می گذرانند. او نیز همانند تصاحب کننده ی رتبه ی هشتم این لیست یعنی تیم شیفر، علاقه ی فراوانی به داستان نویسی داشت و فعالیت های هنری خود را در ابتدای راه (درست همانند شیفر) با نوشتن داستان آغاز کرد. با این حال کوجیما هیچ گاه نتوانست داستانی از خود به چاپ برساند چرا که (همانند نگارنده ی این سطور) همگان از او انتظار داشتند تا کوتاه و مختصر بنویسد؛ اما اغلب نوشته های او ناخودآگاه بلند و طولانی می شدند! او نیز در زمره ی کسانی بود که به علت درونگرایی بیش از اندازه و عدم داشتن دریدگی لازم در اجتماع (!) همواره استعداد هایش نادیده گرفته می شد و به آن چه که لایقش بود نمی رسید. اما با این حال از پا ننشست و به تلاش و تکاپو ادامه داد. کوجیما تحصیلات دانشگاهی خود را در رشته ی علوم اقتصادی به انجام رساند اما هیچ گاه در زندگی خود از این تحصیلات آکادمیک استفاده ای نکرد (وجه تشابه دیگری با نگارنده ی این سطور!). در پایان دوران دانشگاه و پیش از فارغ التحصیلی، او به دلیل علاقه ی وافری که به بازی های کنسول فامیکام داشت، تصمیم گرفت با وجود تمایل به کارگردانی سینما، بخت خود را در دنیای بازی های کامپیوتری بیازماید و این در حالی بود که به دلیل عدم وضعیت مناسب مالی شاغلان حاضر در دنیای گیم، اکثر هم دانشگاهی ها و دوستانش او را از این کار بازداشتند و به قول معروف نصیحتش کردند که به جای ساختن بازی های کامپیوتری به دنبال یک کار نان و آب دار برود! با این حال کوجیما به جای نان و آب به دنبال عشق و علاقه ی خود رفت و پس از سال ها تلاش، تقلا و از پا ننشستن، عاقبت توانست به حق خود در این دنیای بی رحم و جفا کار برسد. آغاز کار او در کونامی هم چندان راضی کننده به نظر نمی رسید. کوجیمای جوان بیشتر ترجیح می داد به بخش فامیکام شرکت کونامی ملحق شود و برای کنسول محبوب خود بازی بسازد؛ اما سران کونامی در عوض او را به بخش MSX منتقل کردند تا در امر طراحی عناوین مختلف برای کامپیوتر های خانگی MSX همکاری نماید. با این حال کوجیما نا امید نشد و سعی کرد با به نمایش گذاشتن استعداد خود در امر داستان سرایی، توانایی های بی بدیل و منحصر به فردش را به اثبات برساند. بسیاری از گیمر ها کوجیما را با سری متال گیر می شناسند، اما او آثار شاخص دیگری را نیز در کارنامه دارد. او با مهارت خود داستان بازی ماجرایی Policenauts (که در واقع یک رمان تعاملی محسوب می شد) را به رشته ی تحریر در آورد و پس از آن کارگردانی و سرایش داستان بازی Snacher را هم که سبک و سیاقی مشابه با اثر مذکور داشت بر عهده گرفت. کوجیما نخستین بازی سازی بود که توانست در بازی دو بعدی Metal Gear (ساخته شده برای دو پلتفرم فامیکام و MSX2) عامل مخفی کاری را به دنیای بازی های کامپیوتری بیاورد و این امر حدود یک دهه بعد با ساخت نخستین عنوان از سری سه بعدی متال گیر سالید، به گونه ای قابل تامل تر تثبیت شد و در واقع سبک مخفی کاری را در دنیای بازی های کامپیوتری شکل داد (البته همراه با سه اثر دیگر جریان ساز آن دوران که بعد ها به آن ها خواهیم پرداخت). کوجیما به دلیل علاقه ی وافر خود به دنیای سینما، سعی کرد بازی های کامپیوتری را با هنر هفتم پیوند زند و در واقع می توان او را یکی از نخستین بازی سازانی لقب داد که از داستان و سکانس هایی سینمایی در ساخته های خود بهره جسته اند. او همچون کارگردان صاحب سبک و تاثیر گذار دنیای سینما یعنی آفرد هیچکاک (که در بسیاری از فیلم های خود در سکانسی کوتاه ظاهر شده است) عادت جالبی به حضور در طول ساخته های خود به گونه های مختلف دارد و از همین رو بسیاری از علاقمندان آثار ساخته شده به دست کوجیما، صدا یا شمایل او را در بسیاری از بازی هایی که کارگردانی و تهیه کنندگی شان را بر عهده داشته است (به خصوص مجموعه ی متال گیر سالید) دیده و شنیده اند. سری متال گیر بی شک یکی از تاثیر گذار ترین و الهام بخش ترین مجموعه بازی های حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود و از همین رو خالق این مجموعه لیاقت آن را دارد تا همواره به عنوان یکی از بزرگ ترین و تاثیر گذار ترین بازی سازان تاریخ بازی های کامپیوتری شناخته شود. – سید میر (Sid Meier) آقای شکست ناپذیر، مرد همه کاره، بازی ساز افسانه ای؛ این ها شاید تنها بخشی از القابی باشند که می توان برای سید میر در نظر گرفت. در واقع او تجسم کامل واژه ای است که فرنگی ها آن را با نام Golden Boy می شناسند. میر پس از به پایان رساندن تحصیلات خود در دو رشته ی تاریخ و علوم کامپیوتر و فارغ التحصیل شدن از دانشگاه میشیگان با دریافت مدرک ویژه در رشته ی علوم کامپیوتر، اقدام به تاسیس استودیوی اختصاصی خود با نام MicroProse نمود. استودیویی که بعد ها توانست تعدادی از بهترین بازی های شبیه ساز تاریخ گیم را به بازی دوستان جهان تقدیم کند. میر ابتدا کار خود را با طراحی و تولید عناوین شبیه ساز پرواز آغاز کرد و نخستین اثر او یعنی بازی Spitfire Ace نیز در همین سبک ساخته شد. البته در میان آثاری که پرواز در آسمان را به کامل ترین شکل ممکن در دنیای مجازی به تصویر می کشیدند، او به ساخت عناوین شبیه ساز زیر دریایی و آثاری نظیر بازی Silent Service نیز می پرداخت که همگی آن ها آثاری قدرتمند و قابل توجه در سبک خود محسوب می شدند. اما بی شک نخستین نقطه عطف کاری میر و استودیو MicroProse حدود پنج سال پس از تاسیس این استودیو و با ساخت بازی Sid Meier's Pirates! بود که رقم خورد. در واقع این بازی یک شبیه ساز کامل و بی نقص از زندگی دزدان دریایی به شمار می رفت که دنیایی تمام نشدنی را در اختیار گیمر ها قرار می داد و با گیم پلی غنی و بسیار مفصل خود هنوز هم یکی از بهترین و قابل اتکا ترین ترین عناوین ساخته شده در دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود. گفتنی است که پس از تولید این اثر بسیار موفق، میر تصمیم گرفت که برای توسعه بخشیدن به فعالیت های بازی سازی و همچنین فروش هر چه بیشتر بازی های استودیو MicroProse ، نام خود را به عنوان پیشوند بازی هایی که در سبک هایی غیر از شبیه ساز هوایی ساخته می شدند، به کار ببرد. بنا بر گفته های خود میر، این پیشنهاد برای بار نخست از سوی رابین ویلیامز کمدین مشهور و فقید دنیای سینما به او داده شد و به دلیل جلب نظر میر، از آن پس در تمام ساخته های بعدی او در دنیای بازی های کامپیوتری مورد استفاده قرار گرفت. سه سال پس از موفقیت فرای انتظار بازی Pirates! میر با ساخت بازی Sid Meier's Railroad Tycoon که یک شبیه ساز جالب و منحصر به فرد از خطوط راه آهن و سیستم ریلی امریکا به حساب می آمد، نقطه عطف کاری دیگری را برای خود رقم زد و یک سال پس از ساخت این بازی تحسین شده نیز نوبت به تولید یکی از بهترین عناوین استراتژی تاریخ گیم یعنی بازی Sid Meier's Civilization رسید. در واقع می توان ادعا کرد که بازی تمدن کل آینده ی میر را تحت الشعاع خود قرار داد و برای همیشه او را به نامی جاویدان در صنعت بازی سازی تبدیل ساخت. میر به موجب سیاهه ی عظیم آثار بی بدیل و منحصر به فرد خود که هر کدام از آن ها تفاوت های قابل توجهی با دیگری دارند، بی شک یکی از تاثیر گذاران بی انکار بر دنیای بازی های کامپیوتری محسوب می شود و شاید کمتر کسی را بتوان سراغ گرفت که همانند او این همه بازی خوب و کامل را در کارنامه ی کاری خود داشته باشد. تک تک ساخته های میر از لحاظ استحکام و قدرتی که در تار و پود خود جای داده اند، الهام بخش کار بازی سازانی بوده اند که پس از او پا به دنیای رنگارنگ و بی انتهای بازی های کامپیوتری نهاده اند و تاثیری که او در ساخت عناوین شبیه ساز داشته است را به همین راحتی نمی توان نادیده گرفت. اگر چه بسیاری از آگاهان و فعالان حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری، جایگاه میر را در صدر لیست بازی سازان بزرگ تاریخ می دانند اما ما در عین احترام به مقام این بازی ساز کار بلد و اسطوره ای، سه جایگاه بالاتر لیست خود را به دیگر بازی سازان بزرگ دنیای بازی های کامپیوتری اختصاص داده و نام او را در مکان چهارم این لیست گنجانده ایم. – هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) سبک نقش آفرینی ژاپنی بیش از هر اثری، با سری بازی های فاینال فانتزی شناخته می شود و در واقع نام فاینال فانتزی مدت های مدیدی است که به سمبلی جاودانه برای شناختن این سبک جذاب و اعتیاد آور تبدیل شده است. خالق نخستین عنوان از سری فاینال فانتزی پیش از ورود به دنیای بازی های کامپیوتری در دانشگاه ملی یوکوهاما مشغول تحصیل در رشته ی مهندسی برق بود. اما تحصیل در دانشگاه، شور و اشتیاق تمام نشدنی ساکاگوچی را ارضا نمی کرد و از همین رو او درس و کلاس را نیمه کاره رها کرد و برای ساخت بازی های کامپیوتری به شرکت Square پیوست. شرکت نوپایی که در همان زمان توسط ماساشی میاموتو تاسیس شده بود. ساکاگوچی در شرکت Square تقریباً همه کاره بود و فرآیند ساخت و کارگردانی اکثر بازی های این استودیو را در ابتدای راه خودش به طور انفرادی بر عهده داشت. به مدت دو سال او اوضاع بسیار خوبی در Square داشت و بازی های پر فروشی برای این شرکت می ساخت. اما در سال سوم اوضاع اندک اندک به هم ریخت و شرکت Square به موجب رو به رو شدن با بدشانسی های متعدد، رفته رفته رو به فرو پاشی نهاد. بازی های ساخته شده به دست ساکاگوچی دیگر فروش چندانی نداشتند و حاصل دسترنج او و ماساشی میاموتو یعنی شرکتی که پایه های آن را تحکیم کرده بودند، می رفت تا به طور کامل ورشکسته شود. بنا بر این ساکاگوچی تصمیم گرفت آخرین بازی خود را هم در سبک محبوبش یعنی نقش آفرینی ژاپنی بسازد و پس از وداع با دنیای بازی های کامپیوتری به دانشگاه باز گردد تا در آن جا تحصیل نیمه کاره مانده ی خود را به پایان برساند. رویا و فانتزی ساکاگوچی در دنیای بازی های کامپیوتری تمام شده به نظر می رسید و از همین رو او تصمیم گرفت تا نام آخرین بازی خود را فانتزی نهایی یا Final Fantasy بگذارد. اگر چه میاموتو و ساکاگوچی عزم خود را برای تعطیلی شرکت Square جزم کرده بودند، اما بازی فاینال فانتزی ناگهان ورق را بر گرداند و همه چیز را تغییر داد. فروش خیره کننده ی این بازی بر روی کنسول NES نه تنها شرکت Square را از ورشکستگی نجات داد، بلکه راه ساکاگوچی را نیز به کلی تغییر داد و موقعیت او را برای همیشه در دنیای بازی های کامپیوتری تثبیت کرد. پس از آن ساکاگوچی دنباله های متعددی برای فاینال فانتزی ساخت که هر کدام از دیگری بهتر بودند و حتی در آن بین به طراحی عناوین کاملاً جدیدی نظیر Chrono Trigger پرداخت که یکی از بهترین بازی های کنسول سوپر نینتندو محسوب می شود. ساکاگوچی که در حین فرآیند ادغام دو شرکت اسکویر و انیکس (که در حقیقت رقیبان سرسخت یکدیگر محسوب می شدند) و تبدیل شدنشان به شرکت قدرتمند و واحد Square Enix فرد نخست شرکت Squre محسوب می شد، حدود یک سال پس از این در هم پیوستگی بزرگ، اسکویر انیکس را ترک کرد و استودیوی اختصاصی خود یعنی Mistwalker را تاسیس کرد. او در این دنیای تازه به همکاری با کمپانی مایکرو سافت پرداخت تا عناوین جدید خود را برای کنسول خانگی این کمپانی عرضه کند. ساکاگوچی در استودیوی تازه تاسیس خود نیز گام های بسیار بلندی برای محبوبیت سبک نقش آفرینی ژاپنی در میان گیمر های غیر ژاپنی برداشت و در قامت نویسنده و طراح اصلی به خلق دو بازی Blue Dragon و Lost Odyssey برای کنسول Xbox 360 پرداخت که هر دوی آن ها جزو بهترین نقش آفرینی های ژاپنی حاضر در نسل هفتم و حتی تاریخ بازی های کامپیوتری محسوب می شوند. او همچنین علاوه بر دنیای بازی های کامپیوتری به دنیای سینما نیز سرک کشیده است و کارگردانی فیلم انیمیشن Final Fantasy: The Spirits Within را می توان در کارنامه ی او مشاهده کرد. ساکاگوچی با خلق سری فاینال فانتزی و ساخت آثار قدرتمند متعددی در سبک نقش آفرینی ژاپنی، خدمت فراوانی به شناساندن این سبک جذاب و سرگرم کننده به گیمر های خارج از مرز های ژاپن انجام داده است و بخش مهمی از محبوبیت بازی های نقش آفرینی ژاپنی در میان هواداران این سبک، مرهون فعالیت های مستمر او در صنعت بازی های کامپیوتری است. فانتزی نهایی او با خلاقیتی که در ساخت آن به خرج داد در نهایت به فانتزی ابدی تبدیل شد و مسلماً تا سال های سال همگان سبک نقش آفرینی ژاپنی را با سری فاینال فانتزی و آثاری که او سرمنشا خلق شدنشان بود خواهند شناخت. ساکاگوچی قطعاً و بی هیچ تردیدی یکی از بهترین و تاثیر گذار ترین بازی سازان تاریخ بازی های کامپیوتری محسوب می شود و خدمات او به دنیای گیم به قدری برجسته هستند که به هیچ وجه قابل نادیده گرفته شدن نیستند. 2 – ویل رایت (Will Wright) همان گونه که نام برادران رایت به هیچ وجه از تاریخ صنعت هوانوردی پاک شدنی نیست، نام ویل رایت نیز تا ابد بر تارک بلند ترین جایگاه دنیای بازی های کامپیوتری خواهد درخشید. اگر چه او ساخت آثار متعددی را در کارنامه ی خود دارد، اما تنها خلق بازی The Sims کافی است تا نام او را در این جایگاه از لیست خود قرار دهیم. رایت کار خود را با ساخت بازی Raid on Bungeling Bay بر روی پلتفرم کمودور 64 آغاز کرد که اثری نیمه استراتژی با مایه های اکشن و هنرنمایی یک هلیکوپتر جنگی به عنوان قهرمان داستان بود. پس از طراحی این بازی رایت احساس کرد که از سر و کله زدن با نرم افزار های ساخت بازی های کامپیوتری بسیار بیشتر از وقت گذرانی با خود بازی ها لذت می برد و از همین رو تلاش خود را در این زمینه یعنی در امر طراحی و تولید بازی های عمیق، پر وسعت و چالش برانگیز بیشتر از قبل کرد. رایت به طور کلی از مطالعه بسیار لذت می برد و از همین رو علاوه بر رشته ی تحصیلی خود یعنی معماری، مطالعات بسیار وسیعی در زمینه هایی نظیر علوم کامپیوتر و رباتیک، مهندسی مکانیک و حتی اقتصاد و تاریخچه ی ادوات نظامی داشت. جالب این جاست که او در نهایت دانشگاه را بدون دریافت هیچ گونه مدرکی در هیچ کدام از رشته های تحصیلی مذکور ترک گفت و به امر بازی سازی مشغول شد! تحقیقات بسیار گسترده ی رایت در رابطه با شهر سازی و برنامه ریزی شهری، در نهایت او را به این نتیجه رساند که شاید مردم عادی هم در قالب بازی های کامپیوتری به امر ساختن شهر ها و توسعه ی آن ها در تمامی زمینه ها علاقه مند باشند. به این ترتیب او به طراحی بازی SimCity مشغول شد که ساختار اصلی آن بر اساس نظریه های دو تئوریسین مشهور شهر سازی یعنی کریستوفر الکساندر و جی فارستر شکل گرفته بود و در واقع یک شبیه ساز کامل در زمینه ی شهر سازی و طراحی و توسعه ی شهر ها محسوب می شد. اگر چه به دلیل ساختار جدید و متفاوت بازی SimCity رایت به دشواری توانست ناشری برای اثر منحصر به فرد خود بیابد، اما به محض انتشار این بازی، مخاطبان استقبال بسیار خوبی از آن به عمل آوردند و SimCity خیلی زود به اثری محبوب و پر فروش در بازار تبدیل شد. گفتنی است که رایت به منظور یافتن ناشری مناسب برای بازی SimCity به تاسیس استودیو Maxis همراه با دوست خود جف بران اقدام کرد که این استودیو اکنون تحت اختیار شرکت EA قرار دارد و یکی از بزرگ ترین و سود آور ترین استودیو های بازی سازی جهان محسوب می شود. رایت در قالب این استودیو به ساخت بازی های مختلف و خلاقانه ای از سری Sim پرداخت تا عاقبت در آستانه ی فرا رسیدن هزاره ی جدید میلادی، گیمر های جهان را با نخستین معجزه ی این هزاره یعنی بازی The Sims آشنا سازد. بازی The Sims یک شبیه ساز کامل از زندگی انسان ها محسوب می شد که گیمر ها می توانستند شخصیت های ریز و درشت حاضر در بازی را به سان انسان های واقعی کنترل کنند. شاید بتوان بازی The Sims و نسخه های بعدی آن را یکی از بزرگ ترین و خیره کننده ترین آثار خلق شده در دنیای بازی های کامپیوتری لقب داد که در عین حال جزو محبوب ترین و پر مخاطب ترین عناوین موجود در تاریخ صنعت گیم نیز محسوب می شوند. البته رایت علاوه بر دو نسخه ی ابتدایی سری The Sims طراحی و کارگردانی بازی بزرگ و تاریخ ساز دیگری به نام Spore را نیز بر عهده داشته است. اثری بی نهایت جالب و خلاقانه که طی آن گیمر ها می توانند فرضیه ی تکامل را به شکلی عینی تجربه کنند. رایت را می توان یکی از با سواد ترین بازی سازان حاضر در تاریخ بازی های کامپیوتری لقب داد که مطالعات عمیق و مو شکافانه اش در بخش های مختلف علم به خوبی در تار و پود بازی های او بازتاب یافته است و چشم ها را به خود خیره می کند. در واقع تاثیر عمیق و قابل ذکری که رایت در شکل گیری بازی های شبیه ساز به سبک و سیاق مدرن گذاشته است بسیار ستودنی و قابل توجه جلوه می کند و موجب می شود تا جایگاه ویژه ای را برای او در تاریخچه ی بازی های کامپیوتری در نظر بگیریم. 1 – شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) جایگاه نخست لیست ده گانه ی ما از آن خالق لوله کش ایتالیایی سبیلویی است که میانه ی بسیار خوبی با قارچ ها دارد و علاوه بر آن به کمک پرش های بلند خود قادر است دیوار های آجری سفت و سخت و بلوک های سیمانی را در یک چشم بر هم زدن خرد و خاکشیر کند. شخصیتی دوست داشتنی به نام ماریو که تنها هدفش در طول زندگی نجات جان پرنس هلو (!) از چنگال بوزر بد طینت است و اکنون به عنوان نماد اصلی دنیای بازی های کامپیوتری شناخته می شود. برای گفتن کامل از میاموتو و فعالیت هایش در دنیای گیم به زمان و مجال بیشتری نیاز است و در واقع لیست بازی هایی که او در طی مراحل ساخت آن ها وظیفه ای مهم را بر عهده داشته آن قدر طولانی و بلند بالاست که برای عدم طولانی شدن متن تنها می توان به شاخص ترین آن ها اشاره کرد. میاموتو در کمپانی نینتندو تنها دو سال زمان نیاز داشت تا بتواند نخستین شاهکار خود را تحویل گیمر های مشتاق دهد. در واقع بازی Donkey Kong تنها یک سکوی پرتاب برای میاموتو محسوب می شد که توانست او را به سوی موفقیت های بزرگ تری سوق دهد. پس از دانکی کونگ بی اعصاب، نوبت به خلق لوله کش ایتالیایی و برادر وفادارش لویجی رسید و آن ها در جلب نظر مخاطبانشان حتی موفق تر از دانکی کنگ بودند. در واقع بازی برادران ماریو یا Mario Bros. توانست گیم پلی بازی دانکی کونگ را به سمت و سویی دیگر سوق دهد اما مسلماً مهم ترین اتفاق زندگی میاموتو در بازی برادران سوپر ماریو یا Super Mario Bros. بود که رخ داد. میاموتو با ساخت این بازی توانست سبک پلتفرمر را به گونه ای تازه و بسیار کارآمد باز تعریف کند و استاندارد های جدیدی برای آن تعیین نماید. استاندارد هایی که در عناوین ریز و درشت بعدی این سبک هم بی کم و کاست رعایت شدند و همان گونه دست نخورده باقی ماندند. حتی در آغاز ورود به دنیای سه بعدی که بسیاری از بازی سازان برای انتقال المان های موجود در آثار پلتفرمر دو بعدی به دنیای جدید و بعد سوم، آن هم به شکلی کامل و بی نقص ، پا در هوا مانده بودند، میاموتو به خوبی توانست این کار را در بازی Super Mario 64 انجام دهد و زمینه ساز ساخت شاخص ترین نسخه های سه بعدی ماریو یعنی سری Super Mario Galaxy شود. اما به جز سری ماریو ، کدامین مجموعه ی حاضر در دنیای بازی های کامپیوتری است که فروش ، محبوبیت ، جذابیت و استحکام ساختاری نسخه های مختلف آن زبانزد خاص و عام هستند؟ اگر نام افسانه ی زلدا را بر زبان آورده اید باید بگوییم که حدستان کاملاً درست بوده است. در واقع میاموتو طراح اصلی و تهیه کننده و کارگردان نخستین عنوان از مجموعه بازی های The Legend of Zelda بود و در روند ساخت و تولید نسخه های بعدی این مجموعه نیز نقشی اساسی را بر عهده داشت. حتی او همان نقش کلیدی (کارگردان – طراح – تهیه کننده) را در نسخه هایی نظیر The Legend of Zelda: Ocarina of Time نیز بر عهده گرفت و توانست این بازی ها را به بهترین تجربه ی زندگی گیمر ها تبدیل سازد. لازم به ذکر است که بازی Ocarina of Time از مجموعه بازی های افسانه ی زلدا، در حال حاضر به عنوان یکی از بهترین بازی های تاریخ دنیای گیم در زمینه های مختلفی نظیر طراحی مرحله ، داستان پردازی و محتوای عالی گیم پلی شناخته می شود. میاموتو بیش از سه دهه است که به شکلی مداوم و خستگی نا پذیر به فعالیت در دنیای بازی های کامپیوتری مشغول بوده است و بسیاری از خاطرات به یاد ماندنی ما در این دنیای رنگارنگ و پر هیجان، به موجب تلاش های مداوم و فعالیت های مستمر او رقم خورده اند. تصور نمی کنم که برای قرار دادن او در جایگاه نخست لیست بهترین بازی سازان تاریخ صنعت گیم نیاز به آوردن دلیل و مدرکی بیش از این باشد. تنها تجربه کردن یکی از نسخه های سری ماریو یا زلدا کافی است تا به توانایی و خلاقیت این بازی ساز کهنه کار در طراحی آثار جذاب و به یاد ماندنی ایمان بیاوریم و او را در صدر لیست کسانی قرار دهیم که شیرین ترین خاطرات عمرمان را شکل دادند. رویا سازان جاودانه: 10 بازی ساز برتر تاریخ (بخش اول)
  13. جمعه 1394/08/08 ساعت: 15:00 هفته 11 جام خليج فارس : استقلال - پرسپوليس زنده از شبکه سه جمعه 1394/08/08 ساعت: 23:00 هفته 11 بوندسليگا : فرانکفورت - بايرن مونيخ زنده از شبکه ورزش شنبه 1394/08/09 ساعت: 15:30 هفته 11 جام خليج فارس : صباي قم - تراکتور سازي زنده از شبکه ورزش شنبه 1394/08/09 ساعت: 18:30 هفته 10 لاليگا : رئال مادريد - لاس پالماس زنده از شبکه ورزش شنبه 1394/08/09 ساعت: 23:15 هفته 11 سري آ : اينترميلان - آاس رم زنده از شبکه ورزش یکشنبه 1394/08/10 ساعت: 21:30 فرمول يک مکزيک : - زنده از شبکه ورزش یکشنبه 1394/08/10 ساعت: 23:15 هفته 11 سري آ : لاتزيو - آث ميلان زنده از شبکه ورزش ﺳﻪشنبه 1394/08/12 ساعت: 23:15 ليگ قهرمانان اروپاگروه B : منچستريونايتد - زسکامسکو زنده از شبکه ورزش چهارشنبه 1394/08/13 ساعت: 23:15 ليگ قهرمانان اروپاگروه E : بارسلونا - باته بوريسوف زنده از شبکه ورزش پنجشنبه 1394/08/14 ساعت: 21:30 ليگ اروپا گروه B : روبين کازان - ليورپول زنده از شبکه ورزش پنجشنبه 1394/08/14 ساعت: 23:35 ليگ اروپا گروه J : تاتنهام - اندرلخت زنده از شبکه ورزش
  14. ÐÂИĪЄĿ

    اخبار نوت بوکها

    New Lenovo YOGA 700 Offers More Options for Performance and Portability
  15. کمپانی بایوستار، از تولید کنندگان کهنه کار مادربرد، امروز جدیدترین مادربرد مجهز به راهکار ترکیبی پشتیبانی از هر دو نسل از ماژول های حافظه برای علاقمندان معرفی کرد. این مادربرد با امکان پشتیبانی از هر دو ماژول‌های حافظه DDR3 و DDR4؛ حداکثر انعطاف پذیری ممکن را برای کاربران فراهم می‌کند. افزون بر آن، Hi-Fi Z170Z5 قابلیت ها و فناوری های انحصاری بایوستار از جمله صدای باکیفیت را با خود دارد. همانطور که از نام آن پیداست؛ Hi-Fi Z170Z5 مبتنی بر چیپ ست Z170 بوده و از نسل ششم پردازنده های Core i اینتل با سوکت جدید LGA 1151 پشتیبانی می کند. سیستم صوتی Puro Hi-Fi با بکارگیری مدار تغذیه مستقل برای بخش صدا، از میزان نویز می کاهد و کیفیت صوتی برتری را ارائه می کند. مادربرد Hi-Fi Z170Z5 دارای دو شکاف DDR3L با پشتیبانی از حداکثر 16 گیگابایت حافظه با فرکانس 1866/1600/1333 مگاهرتز و دو شکاف DDR4 با قابلیت ارائه حداکثر 32 گیگابایت حافظه با فرکانس 2133/1866 مگاهرتز است. مدار تغذیه از 6 فاز رگولاتر ولتاژ برای پردازنده و 2 فاز برای ماژول های حافظه تشکیل شده است. فناوری انحصاری Smart Speed LAN که یک بسته نرم افزاری رایگان است، بر کارکرد شبکه به صورت هوشمند نظارت می کند و آن را بهبود می بخشد. کاربران از طریق رابط کاربری قادر به انتخاب پیکربندی های مختلفی برای ترافیک شبکه هستند که هریک برای استفاده مشخصی نظیر گیمینگ، وب گردی و استریم آنلاین بهینه سازی شده اند. بایوستار در ساخت این مادربرد فناوری انحصاری X.D.C را به خدمت گرفته است که از خازن های وضعیت جامد انحصاری خود برای پایداری بیشتر و کارایی بهتر بهره می گیرد. این خازن ها با مقاوت معادل سری کمتر و جریان ریپل پایین، جریان پایدارتری را برای تغذیه پردازنده فراهم می سازند. طول عمر این خازن ها بیش از 6.25 برابر خازن های معمولی است. این مادربرد دارای برخی دیگر از فناوری های انحصاری بایوستار نظیر حفاظت در برابر تخلیه شوک الکترواستاتیک، خازن های با مقاوت معادل سری پایین، UEFI BIOS و BIO-Remote2 می باشد. منبع: techpowerup
  16. کمپانی ZOTAC، از تولیدکنندگان شناخته شده و مبتکر کارت گرافیک و مینی پی‎سی در جهان، دو مینی پی‎سی جدید معرفی کرد. این دو محصول جدید به لطف استفاده از پردازنده های Braswell اینتل، قدرتمندتر از مدل های پیشین بوده و بهره وری بهتری از انرژی دارند. زوتک با معرفی دو مدل جدید ZBOX BI323 و CI323 nano، نیروی تازه ای به مینی پی‎سی‏‎های خود بخشیده است. در ساخت این مینی پی‎سی‏‎ها از پردازنده های 14 نانومتری Braswell اینتل با چهار هسته پردازشی بهره گرفته شده که در زمینه مصرف انرژی، بهره وری بسیار بالایی دارند. بکارگیری پردازنده های Braswell باعث کاهش مصرف انرژی و حرارت تولید شده بدون تاثیر بر کارایی شده است. زوتک همچنین درگاه USB 3.0 نوع C را به منظور ارتباط هرچه ساده تر وسائل مختلف به مینی پی‎سی‏‎های خود آورده است. با برخورداری از سه درگاه DisplayPort ،HDMI و VGA، می توان مینی پی‎سی‏‎های زوتک را همانند کامپیوتری های رومیزی معمولی به طور هم زمان به سه نمایشگر متصل کرد اما تفاوت اصلی در اندازه بسیار کوچکتر مینی پی‎سی‏‎های زوتک و اشغال فضای بسیار کمتر است. مینی پی‎سی‏‎های جدید ZBOX BI323 و CI323 nano زوتک در گونه PLUS نیز عرضه می شوند که از پیش به 4 گیگابایت حافظه رم و 120 گیگابایت حافظه SSD تجهیز گردیده اند. این مینی پی‎سی‏‎ها به آسانی از سوی کاربر قابل ارتقا می باشند و می توان ماژول های حافظه SO-DIMM بیشتر و یا پرظرفیت تری را نصب کرد و از جایگاه 2.5 اینچی HDD/SSD به منظور نصب وسائل ذحیره سازی مورد نیاز بهره گرفت. هر دو ZBOX BI323 و CI323 nano از پیش به نسخه HOME ویندوز 10 مجهز هستند. منبع: techpowerup
  17. D-Link Adds 'Smart Connect' Technology to Dual Band AC1900 Wi-Fi Router
  18. Corsair Unveils the Carbide Series 88R Micro-ATX Chassis
×
×
  • اضافه کردن...