رفتن به مطلب

معرفی و بررسی تکنیک SSR


Failure
 اشتراک گذاری

Recommended Posts

به نام خدا

SSR مخفف screen space reflection میباشد که دربازی هایی مثل forza 7& 4 - division 2- control  و بازی های روز دنیا استفاده میشود 

 

Image result for control screen space reflection

Image result for forza 4 screen space reflection

Image result for ssr vs ray trace

Image result for control screen space reflection

 

Image result for forza 4 screen space reflection

before

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

این ویژگی، جذابیت خاصی مثل ray trace دارد البته با نقاط ضعف ! یه نوع رندر post process حساب میاد  که برای تمامی مدل های 3d قابل فعال شدن هست

این تکنیک بیشتر در جاهایی مثل زمین خیس یا سطح فلزی و یا سطح سرامیکی استفاده میشه و شباهتی به ray trace داره و میتونه در سطح مواد بازتابی رو ایجاد کنه هرچند از لحاظ کیفی قابل قیاس با rt نیست ولی خوب برای کنسول های فعلی و رایانه های میان رده کافیه ولی برای گوشی های موبایل استفاده نمیشه.

البته فقط به بازتاب اشاره نداره و میتونه سایه هم به بخش های مختلف مدل که قبلا محاسبه نشده اضافه کنه

giff-animation.gif

تنظیمات این تکنیک وابسته به موتور بازی سازی است برای مثال در موتور بازی سازی unreal engine این تنظیمات موجوده:

 

Intensity

شدت  

Quality

کیفیت 

Roughness

میزان ناهمواری یا زبری

البته این افکت  به تنهایی به کار نمیره و میتونه با چندین افکت دیگه مثل cube map که یه نوع تصویر از پیش رندر شده رو از سطح مورد نظر به نوعی بازتاب میده رو ترکیبی استفاده کرد

 

 

اما برسیم  به نقطه ضعف اصلی! 

این افکت(بازتاب فضای صفحه ) فقط زمانی پردازش میشه که شی یا اشیا در نمای  دوربین باشن   و فقط در همین حالت میتونن ضبط کنن مثلا فرض کنید دوربین شما داره از بدنه یه درخت تصویر میگیره با این وجود اگه بازتابی از این جنس صورت بگیره فقط بدنه درخت بازتاب میشه و اگه دوربین به طرف بالا یا پایین بچرخه این بازتاب هم تحت تاثیر قرار میگیره و ممکنه حتی شما به درخت هم نگاه نکنید و بازتابی هم رخ نده! بر خلاف rt که تصویر به طور پویا ضبط میشه و هیچ ربطی نداره به اینکه دوربین کجا قرار داده شده و پردازش مستقل از نمای دوربین انجام میشه و اگه شی ای در نقطه ای مسدود هم باشه باز میتونه در جسم شفافی بازتاب بشه در حقیقت میشه گفت SSR فقط تصاویری که رندر شده هستن رو میتونه  با استفاده از  بافر عمق، سطح رو باز افرینی کنه و به صورت 2d (نه 3d ) نمایش بده ولی rt میتونه مختصات و هندسه تصاویر هم در بر بگیره و 3d نمایش بده و کیفیت بسیار بهتری رو ارائه بده 

به هر حال برای کارت گرافیک های قدرتمند فاقد هسته های مستقل rt این تکنیک میتونه بسیار سودمند و اگه حساس باشید بسیار بد باشه!

 

 

شما میتنونید  برای فهم بیشتر  به این محیط رندر انلاین مراجعه کنید  و با  نقطه ضعف بازی کنید.

https://sketchfab.com/3d-models/follmann-2og-0f4c56dcadb64af29003cecf54e869d7#embed

لینک به دیدگاه
Share on other sites

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .
توجه: مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.

مهمان
ارسال پست در این تاپیک...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری

×
  • اضافه کردن...