رفتن به مطلب

Async Compute فقط 5 تا 10 درصد باعث افزایش کارایی کارت های AMD در بازی Hitman شده است


 اشتراک گذاری

Recommended Posts

9pej_11.jpg

 

اگر پیگیر مطالبی در این رابطه در دوازده ماه اخیر (یا همین حدود) بوده باشید، پس حتما از مزایای بالقوه آن برای کارت های AMD به لطف موتور های محاسبات ناهمگام (Asynchronous Compute Engines: ACE) که به خوبی در معماری های GCN این کمپانی تعبیه شده، مطلع هستید و مشکلات آن برای کارت های NVIDIA که به صورت سخت افزاری از Async Compute پشتیبانی نمی کنند.

 

l2p6_12.jpg   5zsn_13.png

 

بنابراین سخنرانی روز آموزش تکنیک های پیشرفته گرافیکی: رندر Hitman با DirectX 12 آقای "جوناس مِیِرز" (رهبر برنامه نویسی رندر در شرکت IO Interactive) در یکی از مراسم های GDC 2016 نیز نباید برای شما مطلب جدیدی باشد اگر بدانید که کارت های NVIDIA هیچ بهبود عملکردی را با Async Compute نداشته اند. البته IO Interactive در حال همکاری با NVIDIA است تا این مشکل را هر چه زودتر رفع کند.

 

با این حال شاید برای شما غافلگیر کننده باشد که بدانید حتی کارت های AMD نیز فقط بین 5 تا 10 درصد افزایش کارایی داشته اند، مخصوصا بعد از اینکه AMD از Hitman به عنوان بهترین پیاده سازی این تکنیک تا کنون یاد کرده بود. Async Compute که تا به حال برای SSAA (یا Screen Space Anti Aliasing) و SSAO (یا Screen Space Ambient Occlusion) و محاسبه نور اجسام در Hitman استفاده شده است، طبق گفته IO Interactive بسیار سخت وفق داده می شود و حتی تکیه زیاد بر Async Compute می تواند منجر به کاهش کارایی شود و نیز این حقیقت که PCها از پیکربندی های بسیار متفاوتی استفاده می کنند که همه نیاز به وفق دادن دارند.

 

yqm_14.jpg

 

حتی در Ashes Of The Singularity هم که ماه ها در مرکز تمام بحث های مربوط به DirectX 12 و Async Compute بوده است هم سازندگان اذعان کرده اند که Async Compute نسبت به دیگر خصیصه ها، افزایش کارایی کمتری را به همراه داشته است.

 

3t0n_15.png

 

این امر به خوبی نمایانگر این موضوع است که چرا علی رغم تعداد روزافزون توسعه دهندگان که به دنبال راه هایی برای پیاده سازی های محاسباتی در بازی هایشان هستند، Async Compute "چوب جادویی" که افزایش کارایی را تضمین می کند، نبوده است. قطعا فاکتورهای مهم قابل توجه دیگری نیز در بهبود عملکرد در بازی ها هم دخیل هستند که بعضی از آنها نیز قطعا از Async Compute حیاتی تر هستند. علاوه بر این، در بعضی از انواع بازی ها ضرورتا به این معنا نیست که افزایش کارایی را، به خاطر ساختار خود بازی ها به ارمغان بیاورد؛ دقیقا مانند اینکه همه بازی ها در DirectX 11 طوری نیستند که زیاد به CPU وابسته باشند.

 

6mmn_16.jpg

 

همچنین یکی از بحث های حول پردازنده های گرافیکی پیش رو نیز همین موضوع هست. دیروز شایعه ای پخش شد که طبق آن نشان می داد معماری پاسکال بهبود قابل توجهی نسبت به مکسول در Async Compute نخواهد داشت؛ با این حال اگر چنین هم باشد، این را نیز به خاطر داشته باشید که NVIDIA هنوز هم سعی می کند خود را به صدر جدول عملکردها از طریق دیگر فاکتورهای دخیل برساند.

Source: WCCFTech

TRICKSTER.png

ویرایش شده توسط Trickster
لینک به دیدگاه
Share on other sites

10 درصد یه مقدار از انتظار کمتره اما بد هم نیست .

به نوعی میشه گفت همینم مفته !

مخصوصا که چندتا عامل دیگه هرکدوم تاثیر دارن و درنهایت بازده بسیار بهتر میشه .

لینک به دیدگاه
Share on other sites

دوستانی که میگفتن ای ام دی به جز ACE چیزی نداره و هیتمن رو gimp کرده بخونند :دی

لینک به دیدگاه
Share on other sites

به گفتگو بپیوندید

هم اکنون می توانید مطلب خود را ارسال نمایید و بعداً ثبت نام کنید. اگر حساب کاربری دارید، برای ارسال با حساب کاربری خود اکنون وارد شوید .
توجه: مطلب ارسالی شما پس از تایید مدیریت برای همه قابل رویت خواهد بود.

مهمان
ارسال پست در این تاپیک...

×   شما در حال چسباندن محتوایی با قالب بندی هستید.   حذف قالب بندی

  تنها استفاده از 75 اموجی مجاز می باشد.

×   لینک شما به صورت اتوماتیک جای گذاری شد.   نمایش به صورت لینک

×   محتوای قبلی شما بازگردانی شد.   پاک کردن محتوای ویرایشگر

×   شما مستقیما نمی توانید تصویر خود را قرار دهید. یا آن را اینجا بارگذاری کنید یا از یک URL قرار دهید.

 اشتراک گذاری

×
  • اضافه کردن...