رفتن به مطلب

BlackSound

کاربر سایت
  • پست

    588
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • بازخورد

    0%

تمامی مطالب نوشته شده توسط BlackSound

  1. بازی Battlefield: Hardline به دلیل خشونت شدید، درگیری و خونریزی و حرف‌های رکیک، درجه‌ی سنی M (بزرگسالان) را از نهاد ESRB دریافت کرد. پس از انتشار رده‌بندی سنی بازی Battlefield: Hardline توسط نهاد ESRB و قرار گرفتن این بازی در رده سنی بزرگسالان٬ اطلاعات کاملی از خصوصیات گیم‌پلی بازی منتشر شده است. در توضیحات ESRB آمده است: Battlefield: Hardline بازی اول شخصی است که بازیکن در نقش افسر پلیسی با نام نیک مِندوزا قرار می‌گیرد. نیک تحقیقات جامعی را در رابطه با گروهی بزرگ که کار آن‌ها قاچاق مواد مخدر است، آغاز کرده است. بازیکن برای از بین بردن دشمنان خود می‌تواند از سلاح‌هایی همچون کلت، شات‌گان و مسلسل استفاده کند و آن‌ها را به صورت مخفیانه از پا در بیاورد. برخی از صحنه‌ها نیاز به استفاده از قابلیت مخفی‌کاری دارد و بازیکنان در این راه مجبورند دشمنان خود را خفه کنند. مبارزات بازی شامل تیراندازی واقعی، داد و فریاد ناشی از درد و افکت‌های خون است. بخش‌های سینمایی بازی خشونت زیادی دارد. مثلا در یک صحنه سر یکی از شخصیت‌ها از فاصله‌ی نزدیک مورد اصابت گلوله قرار می‌گیرد. همچنین در این بازی صحنه‌هایی وجود دارد که ممکن است پای افراد قطع شود. در طول بازی، گروهی از دشمنان از موادمخدر استفاده می‌کند و بسیاری از ماموریت‌های باریکن از بین‌بردن این گرو‌ه‌ها و پایگاه آن‌ها است. همچنین در بازی از کلمات رکیک زیاد استفاده می‌شود. بازی Battlefield: Hardline در تاریخ ۱۷ مارس (بیست و ششم اسفند) برای پلی‌استیشن 3، پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس 360، ایکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی عرضه می‌شود. منبع
  2. فیل اسپنسر، مدیر بخش ایکس‌باکس شرکت مایکروسافت عقیده دارد ویندوز ۱۰ بهترین سیستم‌عاملی است که توسط مایکروسافت برای گیمرهای رایانه‌های شخصی طراحی شده است. فیل اسپنسر به تازگی با صحبت‌های امیدوارکننده‌ی خود در مورد بازی‌های رایانه‌های شخصی و برنامه‌های مایکروسافت برای گسترش این بازی‌ها در ویندوز ۱۰، توانسته هواداران زیادی را به خود جذب کند٬ بنابراین گیمرها منتظر مراسم ۲۱ ژانویه‌ی ردموندی‌ها هستند تا ببیند این سیستم عامل برای آنها چه ارمغانی دارد. اسپنسر اعلام کرده بود که در این مراسم بهترین کارهایی که در این زمینه انجام شده را در بخش مرتبط با گیمینگ ارائه خواهد کرد. فیل اسپنسر، مدیر بخش ایکس‌باکس می‌گوید: تیم ایکس‌باکس در تلاش است تا با هواداران در مورد فعالیت‌هایش تعامل کند. فعالیت‌هایی که انجام دادیم تا بازی‌ها را به ویندوز ۱۰ بیاوریم. بسیار خوشحالیم که بالاخره فرصت صحبت کردن راجع به این موضوع را پیدا کرده‌ایم. نه تنها در این مراسم، بلکه در طول سال جاری در مورد برنامه‌هایمان صحبت خواهیم کرد. اگرچه مایکروسافت ظاهرا برنامه‌های گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌های شخصی در ویندوز ۱۰ دارد، اما این به معنای کم شدن تمرکز ردموندی‌ها از بخش کنسول‌ها مخصوصا ایکس‌باکس وان نخواهد بود. اسپنسر در ادامه می‌گوید: ما همچنان به تجربه‌ی بازی در کنسول‌ها متعهد هستیم و در این راه پایدار می‌مانیم، اما می‌دانیم که ما هواداران و گیمرهایی در پلتفرم‌های رایانه‌های شخصی و موبایل داریم. این مسئله‌ی مهمی است که مارا مجاب به ساخت و توسعه‌ی برخی ویژگی‌ها می‌کند. ما از تجربه‌ی خود در کنسول‌ها استفاده می‌کنیم و کمک خواهیم کرد که ویندوز ۱۰ تبدیل به بهترین سیستم‌عامل برای گیمرهای PC شود. مراسم مایکروسافت برای ویندوز۱۰ که قرار است ۲۱ ژانویه برگزارشود به Next Chapter معروف است. این مراسم در ردموند، مقر اصلی کمپانی مایکروسافت برپا می‌شود. با این حال مایکروسافت هیچ اطلاعی راجع به برنامه‌های خود در این مراسم ارائه نداده است، اما بر اساس شایعات، امکان بحث در مورد کاربردهای دستیار صوتی کورتانا، اپلیکیشن ایکس‌باکس و مرورگر جدید اینترنتی این شرکت با نام احتمالی اسپارتان وجود دارد. منبع
  3. amd صداش هم دربیاد باز چند سال از انودیا عقبه :D
  4. خیلی ممنون از اینکه زحمت کشیدی حل کردی. @};- @};-
  5. کسی میتونه این 5تا سوالو حل کنه؟ درس ریاضی علم کامپیوتر هست http://up-is.ir/up93/p4/142116362571511.jpg
  6. درود دوستان اینجا ایا کسی هست به حل مسائل ریاضی پیش و ریاضی علم کامپیوتر مسلط باشه؟ چند تا سوال داشتم
  7. یه دونه از این گربه ها بنداز تو کیست بگو محکم وایسه رو هاردت نزاره تکون بخوره :D =))
  8. برای اولین بار در ایران، سرویس "پیام پیشواز" توسط ایرانسل عرضه شد. با این سرویس جدید، مشترکین ایرانسل می‌توانند جمله یا متن دلخواه خود را برای اطلاع‌رسانی در خصوص وضعیت خود و یا برقراری ارتباط با دیگران تنظیم و روی صفحه نمایش تلفن همراه تماس‌گیرندگان خود، به نمایش بگذارند. به گزارش روابط عمومی ایرانسل، عملکرد این سرویس مشابه سرویس آهنگ پیشواز است که با استفاده از آن، مشترکین با موسیقی مورد علاقه خود، به استقبال تماس گیرندگان می‌روند‌؛ با این تفاوت که با سرویس پیام پیشواز،‌ متن انتخابی مشترک، در تمامی تماس‌هایی که با شماره یا شماره‌های مورد نظر وی برقرار می‌شود، به‌صورت یک فلش، پیام بر روی تلفن مشترک تماس گیرنده ایرانسلی نمایش داده می‌شود. براین اساس، در حالیکه فرد تماس گیرنده با مشترک ایرانسل در انتظار پاسخگویی است، وی می‌تواند احساس خود در آن لحظه، وضعیت دسترسی یا یک جمله آموزنده را با او به اشتراک بگذارد و از این سرویس می توان به عنوان روش جدید برقراری ارتباط در مواردی که مشترکین ایرانسل، قادر به پاسخگویی نیستند استفاده کنند. همچنین مشترکین ایرانسلی که قصد مسافرت به خارج از کشور را دارند نیز می‌توانند از امکان تنظیم پیام و نمایش آن برای مخاطبان و کاهش هزینه ارسال پیامک بین المللی استفاده کنند. امکان ثبت نام یا لغو سرویس و یا تنظیم وضعیت از طریق ارسال پیامک، استفاده از این سرویس را بسیار آسان نموده و به زودی از طریق پورتال اینترنتی ویژه پیام پیشواز ایرانسل، می‌توان پیام‌های گوناگون را برای مخاطبان متفاوت و در زمان های متفاوت، تنظیم کرد امکان تعریف لیست مجاز استفاده از سرویس برای نمایش پیام برای یک یا چند شماره خاص و امکان تعریف لیست غیر مجاز برای عدم نمایش پیام به یک یا چند شماره خاص از دیگر ویژگیهای این سرویس جدید ایرانسل است. مشترکین سیمکارتهای اعتباری ایرانسل، برای فعال سازی و استفاده از این سرویس لازم است عبارت"OZV" را به ۸۵۸۵ پیامک کنند. پس از آن امکان تنظیم عبارت انتخابی ممکن می‌شود. غیرفعال سازی این سرویس نیز از طریق ارسال عبارت "LAGHV" به 8585 در هر لحظه امکان پذیر است. برای تنظیم عبارت انتخابی، میتوان عبارت مورد نظر را به ۸۵۸۵ پیامک کرد. در این صورت، عبارت پیامک شده، در صورت وجود جایگزین عبارت قبلی تنظیم شده، می‌شود. ثبت نام و استفاده از این سرویس هم اکنون تنها از طریق پیامک امکان پذیر است و پورتال اینترنتی پیام پیشواز ایرانسل، به زودی در اختیار مشترکین قرار می‌گیرد. هزینه استفاده از سرویس ماهیانه 500تومان تعیین شده که امکان انتخاب ۳۰ پیام پیشواز را به مشترکین می‌دهد. بنابر اعلام، پس از پایان مهلت یک ماهه، برای ادامه استفاده از این سرویس ضروریست مشترکین مجددا درخواست اشتراک ارسال کنند. اطلاعات بیشتر در خصوص سرویس پیام پیشواز از طریق irancell.ir قابل مشاهده است. منبع
  9. در میان محصولات جدیدی که شرکت سامسونگ در نمایشگاه امسال CES ارائه کرد مانیتور جدید این شرکت با شماره مدل Samsung SE790C توجه بسیاری از فعالان حوزه فناوری را به خود جلب کرد. نگاهی داریم به جزییات ساختاری این نمایشگر. به نظر می‌رسه که سامسون به طور کلی از تولید نمایشگرهای دارای صفحات خمیده بسیار لذت می‌برد. این بار هم این شرکت با تولید یک نمایشگر 34 اینچی واید با صفحه خمیده و جذابی بینندگان را متعجب کرده است. این نمایشگر که 1٬200 دلار قیمت دارد از همان ابتدای امر برای مصرفکنندگان پرکار و افرادی طراحی شده که مدت زمان بسیاری را در پشت رایانه می‌گذراندند. به گفته مسئولین غرفه سامسونگ در نمایشگاه امسال، ایده اولیه طراحی چنین نمایشگری برای رایانه‌های رومیزی آن است که فرد در هنگام کار با رایانه خود را غرق فعالیت خود با رایانه کند و احساس راحتی تمام عیار نماید. به این حس در زبان انگلیسی Immersion گفته میشود و از ایده های جذاب در هنگام کار بارایانه محسوب میشود. ویژگی منحصر به فرد این نمایش در کیفیت بالای آن در نمایش رنگ ها و همچنین پاسخ‌دهی بسیار مناسب نمایشگر به هنگام نمایش تصاویر پر هیجان و تحرک می‌باشد. به نظر می‌رسد در مرحله بعدی چنانچه شرکت سامسونگ اقدام به طراحی وب سایتی همچون آیتونز اپل برای ارائه خدمات چندرسانه‌ای و ارائه محتویات فرهنگی چون فیلم و سریال نماید طرف‌داران بسیاری را به خود جلب خواهد کرد. البته چنان تصوری آن قدر هم دور از ذهن نیست و ممکن است از اهداف بلند تی‌شرت در سال آینده به سمت و سویی چنین اهداف نیست متمایل شود. منبع
  10. سامسونگ در نمایشگاه CES امسال چندان پر فروغ ظاهر نشده ولی در همین حضور نصفه و نیمه هم محصولاتی که ارائه میدهد واقعاً بی نظیر اند. یکی از این محصولات حافظه SSD جدید این شرکت است که با رابط M.2 خود نوآوری های بسیار خوبی داشته که سرعت بالا و توان مصرفی مدیریت شده از جمله این موارد هستند. این حافظه SSD میتواند سریعترین حافظه ای باشد که دستگاه لپتاپ و یا حتی کامپیوتر دسکتاپ شما تا به امروز دیده است و یک ویژگی بسیار خوب و مفید دارد که در حالت Standby هیچ گونه توانی مصرفی نمیکند. این حافظه که SM951 SSD نام دارد در واقع نسل بعدی سریعترین حافظه روز سامسونگ به مدل XP941 است که در حال حاظر بالاترین سرعتی که میتواند داشته باشد 1.4 گیگابایت بر ثانیه است. این بدان معنی است که SSD جدید سامسونگ تا 1.5 برابر به نسبت نسل قبلی خود سرعت بالاتری دارد. خب اگر بخواهیم دقیق تر مشخصات SM951 را بگوییم باید به این نکته اشاره کنیم که بیشینه سرعت خواندن این حافظه 2.15 گیگابایت بر ثانیه و بیشینه سرعت نوشتن آن 1.55 گیگابایت بر ثانیه است که بر روی رابط PCIe نسل سوم و فناوری ساخت جدید MLC Flash تحت لیتوگرافی 10 نانومتری ساخته میشود. همچنین این حافظه تا 50 درصد توان الکتریکی کمتری مصرف میکند و در حالت Standby توان بسیار ناچیز 2 میلی وات ( در قیاس با دیگر SSD ها) مصرف میکند. در مورد ظرفیت این SSD هم دست شما باز خواهد بود و میتواند سه نوع 128، 256 و 512 گیگا بایتی آن را سفارش دهید. البته یک خبر خوب را هم میتوان به افرادی که در حاضر از لپتاپ های بهره مند از XP941 استفاده میکنند داد که میتوانند به راحتی حافظه SSD خود را با مدل جدید تعویض کرده و از سرعت فوق العاده آن لذت ببرند. منبع
  11. دوست عزیزجای این مطلب اینجا نیس باید در بخشانجمن مطالب کپی شده از سایتهای دیگر تاپیک میزدید.
  12. BlackSound

    مشکل مخفی شدن ایکن بلندگو

    مرسی از راهنمایی حل شد @};-
  13. BlackSound

    مشکل مخفی شدن ایکن بلندگو

    درود دوستان ایکن بلندگو کنار ساعت واسم مخفی شده تو قسمت select which icons and notifications appear on the taskbar هم نبود.
  14. http://lioncomputer.ir/forum/index.php?showtopic=5392
  15. در تاریخ بازی‌های ویدئویی چه سالی از همه درخشان‌تر بوده‌ است؟ کدام بازه زمانی ۱۲ ماهه بهترین بازی‌ها را به خود دیده است؟ در کدام سال بزرگ‌ترین و اثربخش‌ترین بازی‌ها منتشر شده‌اند؟ همراه باشید تا به بررسی سال ۲۰۰۴ و ستاره‌های این سال بپردازیم. اگر سال‌های نخستین معرفی بازی‌های ویدیویی به عنوان یک سرگرمی پرمخاطب و جذاب را سال‌های نوآوری و خلاقیت بنامیم؛ سال ۲۰۰۴ را باید با نام تقابل صدا کنیم. تقابل بازی‌های قدیمی و اسم و رسم‌دار با بازی‌هایی که تازه می‌خواستند راه خود را شروع کنند. سال ۲۰۰۴ سال غنی بود. سالی که پلی‌استیشن‌ ‌‌2 سونی در حال قبضه بازار کنسول‌های خانگی بود و کامپیوترهای شخصی هم هر روز شاهد معرفی و عرضه یک تکنولوژی جدیدتر و قوی‌تر بودند. در چنین سالی و با چنین سخت‌افزارهایی، تولد و خلق نرم‌افزارهای خوب و به یادماندنی هم بعید نیست. بازی‌هایی که هنوز هم بعد از ۱۰ سال، نسخه‌های جدیدی از آن‌ها منتشر می‌شوند و روز به روز هم بر طرفدارانشان افزوده می‌شود. همین نکته کافی است تا سال ۲۰۰۴ را یکی از بهترین سال‌های تاریخ بازی‌های ویدئویی بنامیم. در ادامه مقاله با ۸ بازی برتر و به یادماندنی سال ۲۰۰۴ آشنا شوید. World of Warcraft | Blizzard ساخت و توسعه بازی مانند World of Warcraft شاید فقط از شرکتی مانند بلیزارد ممکن باشد. بازی که معرفی سبک و شیوه‌ای خاص از بازی‌های چندنفره و آن جنب و جوش مثال زدنی‌اش، سال‌ها است که میلیون‌ها نفر را برای تجربه جادوی بلیزارد دور هم جمع کرده است. World of Warcraft انقدر موفق و باثبات عمل کرد که نمی‌توان تعداد بازی‌ها و استودیو‌هایی که سعی کردند موفقیت این بازی را تکرار کنند، شمارش کرد. از زمان عرضه این بازی در سال ۲۰۰۴ تا کنون، ۵ بسته الحاقی برای دنیای وارکرافت منتشر شده است و جادوی شناور بلیزارد در این دنیای پرجنب و جوش، هنوز بعد از گذشت ۱۱ سال آن را جوان نگاه داشته است. Half-Life 2 | Valve باز هم لیست بهترین‌ها و باز هم اسم Half-Life 2، اسمی که همانگونه که در مقاله ۱۰ آرزوی نسل هشتم هم گفتم، معرف یک عصر است. عصری که سبک تیراندازی اول شخص پس از آن بالغ‌تر شد. تنها استودیویی که می‌توانست دنباله‌ای در خور بزرگی و عظمت شماره اول این سری بسازد، خود استدیو ولو بود. توسعه‌دهندگان کمی جرات این را داشتند تا با الهام و نشاَت گرفتن از فضا و گیم‌پلی Half-Life 2، بازی خود را روانه بازار کنند و به جای آن بازی خود را با الهام از فاکتورهای Call of Duty: Modern Warfare می‌ساختند و سادگی و عام پسندتر بودن این بازی را بر پیچیدگی و فلسفی بودن Half-Life 2 ترجیح می‌دادند. شماره دوم شاهکار استدویو وَلو، ترکیبی هنرمندانه از یک بازی تیراندازی و مهیج با المان‌های معمایی بود. هنوز هم طرفداران و علاقه‌مندان گوردون فریمن، شخصیت اول دنیای Half-Life منتظر دیدن نسخه سوم این سری هستند و اعتقاد دارند صاعقه ممکن است سه بار به یک نقطه برخورد کند. Ninja Gaiden | Team Ninja/Tecmo بازی برازنده و خشن سال ۲۰۰۴، Ninja Gaiden، یکی از آن تجربه‌های سخت و گاها طاقت فرسایی بود که بدون شک عامل شکستن و خرد شدن کنترلر‌های زیادی شد. این بازی یکی از مثال‌های بارز یک نبرد تن‌ به‌ تن واقعی بود که با بهره‌بردن گیم‌پلی زیبا و اعتیادآورش به یکی از مشهورترین سری‌بازی‌های سبک Hack and Slash تبدیل شد. Ninja Gaiden کتاب جنگ سخت و خشن با شمشیری را نوشت که بازی‌های هم سبک و سیاق او، هنوز از این کتاب می‌خوانند. Grand Theft Auto: San Andreas | Rockstar نسخه سوم سری Grand Theft Auto سبک سوم شخص جهان‌باز شهری را در عرصه بازی‌های ویدئویی تعریف کرد و نسخه San Andreas هم تعریفی دوباره از این سبک خاص و دوست‌داشتنی را به علاقه‌مندان خود هدیه کرد. حتما شما هم خود را درون کاکپیت هواپیمای AT-400 به یاد دارید که به عنوان آخرین باری که قرار بود مایک تورنو را ببینید،‌ انجام عملیاتی که غیرممکن به نظر می‌رسید را قبول کردید. San Andreas با وسعت و آزادی عملی که ۱۱ سال پیش به بازی‌های ویدئویی آورد بی نظیر بود و نه تنها ادامه‌های سری Grand Theft Auto از این آزادی عمل و بزرگی استفاده کردند، بلکه بازی‌های دیگری هم بودند تا این رویه را دنبال کردند و موفق شدند. Farcry | Crytek پیش از این که استودیو با استعداد کرایتک، بازی Crysis را برای خوره‌های سیستم‌های قدرتمند عرضه کند و پیش از آن‌که نام Farcry در ردیف بازی‌های بزرگ تیراندازی اول شخص قرار بگیرد؛ استودیو کرایتک اولین نسخه از سری Farcry را روانه بازار کرد. کم کم آوازه این بازی و موفقیت و سرگرم‌کننده بودنش برای این استودیو آلمانی نام‌آور شد. Farcry سالی عرضه شد که علاقه‌مندان سبک اول شخص سرگرم تجربه بازی‌های بزرگی مانند Half-Life 2، Doom 3، Unreal Tournament 3 و Battlefield: Vietnam بودند و یکی از بهترین سال‌های خود را تجربه می‌کردند؛ اما این باعث نشد تا بازی نوپای Farcry در مقابل این حریفان بزرگ زانو بزند. شروع کوچک Farcry در جنگل‌های جزیره‌ای استوایی کم کم به دستاوردی بزرگ برای این استودیو تبدیل شد تا جایی که شماره چهارم این بازی به تعبیر بسیاری از منتقدان بهتری بازی سبک تیراندازی اول شخص سال ۲۰۱۴ لقب گرفت Rome: Total War | Creative Assembly حماسه؛یکی از معدود کلماتی است که می‌تواند Rome: Total war و فضای غرق در جنگ آن را توصیف کند. بازی با پیش زمینه تاریخ در سبک استراتژی که با گذشت ۱۱ سال از عرضه آن، هنوز هم مورد مقایسه هم‌ردیفان خود قرار می‌گیرد. Rome: Total War درباره جنگ‌های بزرگ و عظیم و استفاده از ارابه‌ها، فیل‌ها و مردان جنگی بود که پشت دیوارهای بلند شهرها به وقوع می‌پیوست. وقتی این دیوارهای بلند و مستحکم جلوی خیل عظیم جنگجویان تاب می‌آورد، نوبت جاسوسان بود تا با رخنه به درون شهر و ایجاد ناآرامی و ناامنی، شهر را به تسخیر نیروهای خودی دربیاورند. دقیقا همانند اسم بازی، Rome: Total War درباره جنگ و تمام کلیات و جزئیات آن بود. Katamary Damacy: Namco آیا این صدا را شما هم می‌شنوید؟ صدای جذاب با آن لحن گیرا که وقتی بازی اجرا‌ می‌شد، گوش هر کسی را نوازش می‌کرد‌؟ ممکن است نصف روز صدای ملودی‌های بازی را در ذهن خود بشنوید و یاد محیط‌های زیبای بازی از صدای آرام پای گربه‌ها تا سایه‌های زیبا و نرم درخت‌های گیلاس بیافتید. Katamary Damacy یکی از آن بازی‌هایی بود که نمی‌توان آن را در سبک یا ردیف مشخص و میعنی قرار دارد و با آن محیط‌های گیرا و جدید، هنوز هم مثالی برای مقایسه با این بازی وجود ندارد. موسیقی‌های و ملودی‌های بازی به قدری شاهکار بودند که علاوه بر جوایزی که سال ۲۰۰۴ گرفتند، هنوز هم زیبا هستند و گوش کردن به آن‌ها بدون شک لذت بخش خواهد بود. Burnout 3: Takedown | Criterion درست همانند زندگی واقعی، در بیشتر بازی‌های سبک رانندگی ما همواره در پی فرار از خطر و تصادف هستیم؛ اما هر چه سرعت بالاتر می‌رود، قوانین فیزیک هم بی‌ٰرحم‌تر می‌شوند و این‌جا جایی است که سری Burnout وارد می‌شود. تصادف‌های سنگین و بدون بخشش عضوی حیاتی از بازی Burnout 2 بودند اما وقتی این بازی سیر تکامل را در پیش گرفت و به نسخه سوم این سری رسید، همه چیز هنرمندانه و زیبا بود. Burnout 3 تجربه‌ای تکرار نشدنی از مسابقات خیابانی با چاشنی تصادفات بزرگ بود که در قالبی جدید، طرفداران سبک رانندگی را وارد شاخه جدیدی زا این سبک پرطرفدار کرد. آیا شما هم فکر می‌کنید سال ۲۰۰۴ بهترین سال بازی‌های ویدیویی بوده است؟ آیا به نظر شما بازی دیگری می‌توانست در این لیست باشد؟‌ منبع
  16. عنوان تاپییک هنر نزد ایرانیان است و بس(موزیک) بعد رفتن سراغ اهنگهای متال و بند های خارجی :excl: :excl:
  17. سال خوب یا بد؟ ۲۰۱۴ هر دو وجهه‌‌ی قضیه را در بر می‌گرفت اما مقداری جنبه‌ی بد روی این ترازو، سنگینی می‌کرد. در ادامه همراه باشید تا گشتی در اتفاقات بد و عجیب دنیای گیم در سال ۲۰۱۴ داشته باشیم. سعی نمی‌کنیم بی‌مورد به همه‌چیز گیر دهیم. اساسا منفی‌گرایی، خصوصیتی غیرجذاب برای دیگران است. بنابراین همیشه تا آنجا که می‌توانیم روی نقاط خوب تمرکز می‌کنیم و در وضعیت‌های قمر در عقرب هم با اینکه همیشه شکست می‌خوریم، اما سعی می‌کنیم امیدوار بمانیم. اما این به بدین معنا نیست که چشم‌هایمان را هم روی حقایق ببندیم. برای همین تصمیم گرفتیم حالا که حسابی درباره‌ی خوبی‌های سال ۲۰۱۴ صحبت کردیم و از رقابت‌هایی که به پیشرفت انجامید و از بازی‌های ریز و درشتی که حال‌مان را خوب کرد حرف زدیم، اکنون به آن‌سوی تاریک ۲۰۱۴ از نظر بازی‌های ویدیویی، نگاه می‌کنیم. چون سال ۲۰۱۴ در دنیای بازی‌ها همان‌قدر که در مسائل خوب به‌یادماندنی داشت، در داشتن اتفاقاتِ مضحک و عصبانی‌کننده و مسخره هم چیزی کم و کسر نداشت. به طوری که به شخصه خیلی خوشحالم که این سال را پشت سر می‌گذاریم و امیدواریم که این بدی‌ها و عقبگردها دیگر در ۱۲ ماه آینده، تکرار نشود و اصلا چنین مطلبی در سال بعد نوشته نشود. راستی، به چه دلایلی سال گذشته را سال چرندی می‌دانیم؟! بازی‌‌های خراب وقتی سال ۲۰۱۴ آغاز شد، میلیون‌ها گیمر هنوز در اثرات باقی‌مانده از یک بازی خراب زندگی می‌کردند. بازی موردانتظار و پُرخرجی مثل Battlefield4 تا دو ماه بعد از عرضه‌اش روی کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی به شکل بدی از مشکلات مربوط به اتصال به سرورها رنج می‌برد. اینکه یک بازی الکترونیک‌آرتزی در روز اول یا هفته‌های نخست بالا و پایین داشته باشد و اذیت کند، شگفتی غیرمنتظره‌ای نیست. اما اینکه پایداری این مشکلات برای هفته‌های متوالی ادامه داشته باشد، همه‌چیز را حسابی ناامیدکننده کرد و به برند Battlefield هم ضربات منفی زیادی وارد کرد. استودیوی «دایس»، سازنده‌ی بازی به خاطر عملکرد ضعیفش عذرخواهی کرد و قول داد بازی را از طریق بروزرسانی های مداوم، از مشکلات دور کند. بالاخره بازی در سپتامبر امسال به طور کامل درست شد! چی؟ بله، بعد از یک سال هنوز مشکلات عده‌ای به طور کامل برطرف نشده بود. البته مشکلات Battlefield 4 تازه شروع کار بود. از اینجا به بعد بود که ضرب‌المثل «سالی که نکوست از بهارش پیداست»، به شکل مناسب و تمام‌عیاری بر صنعت بازی‌های ویدیویی اعمال شد. البته مشکلات Battlefield 4 تازه شروع کار بود. از اینجا به بعد بود که ضرب‌المثل «سالی که نکوست از بهارش پیداست»، به شکل مناسب و تمام‌عیاری بر صنعت بازی‌های ویدیویی اعمال شد. Battlefield 4 به شکل اعصاب‌خردکنی، صحنه را برای انتشار بازی‌های خراب و ناتمام آینده آماده کرد. از بزرگترین این خرابی‌ها می‌توان به DriveClub، ساخته‌ی استودیوی «ایوولوشن» اشاره کرد که بعد از یک سال تاخیر با دست و پای شکسته به ایستگاه پلی‌استیشن 4 رسید. شالوده‌ی آنلاین بازی و قلبِ رانندگی در این بازی قرار بود به چیزی متصل و چندنفره بدل کند، از همان روز اول شدیدا با مشکل روبرو بود. هفته‌ها گذشت و Driveclub هنوز داشت با مشکلات اتصال به سرور دست و پنجه نرم می‌کرد. و همچنین بسته‌ی جلوه‌های آب و هوای بازی هم که تریلرهای بازی را پر زرق و برق نشان می‌داد هم بالاخره در اوایل دسامبر به بازی اضافه شد. این در حالی است که نسخه‌ی مشترکان پلی‌استیشن پلاس هم که قول‌اش را از مدت‌ها قبل داده بودند و قرار بود در روز اول در دسترس باشد، هیچ‌وقت رنگ کنسول را ندید. در ادامه‌ی Driveclub، بقیه‌ی استودیوها هم با عجله‌های غیرقابل‌درک و خودخواهانه‌ی ناشران‌شان، بازی‌‌های فوق‌العاده‌شان را در ماه‌های بعد با هزار مشکل و داستان روی قفسه‌ی فروشگاه‌ها قرار دادند. از «مجموعه‌ی مسترچیفِ» استودیوی 343 گرفته تا Assassin’s Creed: Unity که به معنای واقعی کلمه به شکل خجالت‌آوری در زمان عرضه و هفته‌ها بعد از آن خراب بودند. روزی نمی‌شد در سایت‌ها شاهد عذرخواهی، نامه‌های بلند وبالای تاسف و بسته‌های بروزرسانی از سوی سران استودیوها و ناشرها نباشیم. اما این چیزها برای بازی‌کننده‌های بدبختی که ۶۰ دلار پول پرداخت کرده بودند، آب و نان نمی‌شد. این در حالی بود که محتواهای‌قابل‌دانلود رایگان نهایت دست‌ و‌ دلبازیِ ناشرها را نشان می‌داد و بهترین چیزی بود که برای عذرخواهی در نظر داشتند. چیزی که این مسائل را مایوس‌کننده‌تر می کند این است که ناشران از راه‌ و روش‌های مختلفی، خرید روز اول بازی‌هایشان را به اتفاقی مهم و تکرارنشدنی تبدیل کرده بودند. هر سه بازی، با پاداش‌های «پیش از خرید» زیادی منتشر شدند. همین مسئله خیلی‌ها را ترغیب کرد تا از همان روز اول و بی‌خبر از همه‌جا، تن به خرید بازی بدهند. اما این پاداش‌های ویژه، به چه دردی می‌خورد وقتی خودِ بازی اصلی قابل‌اجرا و لذت‌بردن نیست. بازی‌کننده‌های قربانی حق داشتند به خاطر بازی‌هایی که مثل نانِ نپخته به دست‌شان رسیده بود، شاکی باشند. نهایت این خرابی‌ها را هم باید در Assassin’s Creed: Unity جستجو کنید که بعد از هفته‌ها از دارندگان بازی خواست تا ۴۰ گیگابایت بروزرسانی را دانلود کنند! تقریبا به اندازه‌ِ حجم خود بازی. آخر یکی نبود به این ناشرها بگوید، چرا بازی‌های نصفه و نیمه‌ را به بازار می‌فرستید. اصلا آن بخش کنترل کیفیتِ استودیوها آنجا برای چی حقوق می‌گیرند! شاید ناشرها ایندفعه را قسر در رفته باشند، اما برای سال بعد مطبوعات و بازی‌کنندگان مثل شیر حواس‌شان خواهد بود و نمی‌گذارند این دروغ‌گویی‌ها و دغل‌بازی‌ها بدون پاسخ فراموش شوند. یک عالمه تاخیر، یک عالمه بازسازی به طور کلی به تاخیر انداختن زمان انتشار بازی‌ها فکر خوبی است. همه‌ی ما ترجیح می‌دهیم به جای یک بازی تکه‌تکه و شل و ول، کمی بیشتر برای یک بازی آماده و سالم صبر کنیم. اصلا همین تاخیرها می‌توانست مشکلات بازی‌های خرابی که به‌شان اشاره کردم را برطرف کند. اما بعضی مواقع این تاخیرهای بیش از حد، به طرز غیرقابل‌کنترلی خشم گیمرجماعت را برمی‌انگیزد. مثل همین سال پیش که خیلی بازی‌های بزرگ به ۲۰۱۵ نقل‌مکان کردند و پاییز ۲۰۱۴ را همچون خانه‌ای جن‌زده، سرد و سوت‌و‌کور کردند. چند ماهه‌ی پایانی سال تا همین چندوقت پیش خیلی شلوغ و هیجان‌انگیز به نظر می‌رسید. اما ناگهان بازی‌ها یکی‌یکی ما را سر قرار قال گذاشتند. از Batman: Arkham Knight و Witcher 3 گرفته تا The Order، Mad Max و The Division که به سال بعد منتقل شدند. بازهم تاکید می‌کنم که مطمئنا این تاخیرها برای بهتر شدن این بازی‌ها است و همچنین به تاخیر افتادن Battlefield: Hardline مطمئنا تصمیم درستی از سوی الکترونیک‌آرتز بود. اما از این هم نمی‌توان گذشت که این اواخر به جای نان و کره، به نان و تره‌خوری افتاده بودیم! از سویی دیگر، ناشرها گذشته را با بازسازی‌ها و دوباره‌سازی‌های نسخه‌های مختلف بازی‌های‌شان پُر کرده بودند. بازسازی GTA و The Last of Us و Metro و کالکشن مسترچیف تازه شروع ماجرا بودند و کپ‌کام سال بعد با Devil May Cry، Street Fighter 4 و Resident Evil در این زمینه دست پُر خواهد آمد. این‌ها را به علاوه‌ی Saint Row 4، Dark Souls 2 و به احتمال زیاد Borderlands‌ بکنید، تا کم‌کم نسل جدید و قدیم را با هم قاطی کنیم. از طرفی، این بازسازی‌ها برای کسانی که آنها را از دست داده‌اند، خبر خوشی است، اما همین بازسازی‌های افراطی باعث شده تا احساس کنیم هنوز در گذشته گیر کرده‌ایم و اصلا نسل تغییر نکرده است. با وجود کنسول‌های قدرتمند حال حاضر، چرا باید بازی‌های نسل قبل را بازی کنیم. برای رسانه‌ای که باید برای عروجِ مدام‌اش روی اید‌ه‌های جدید برای بهبود گیم‌پلی و روش‌های جدید بازیسازی متمرکز شود، امسال مثل تکراری کسل‌کننده احساس شد. درگذشتگان صنعت بازی‌های ویدیویی در جریان سال گذشته، خالقان، سرگرم‌کنندگان و پیشگامان زیادی را از دست داد. از «پدر بازی‌های ویدیویی» و مخترع، رالف بائر که ماه گذشته در سن ۹۲سالگی درگذشت گرفته تا پایتون انگلو، هنرمند و طراح گرافیکی که در آپریل نبردش با سرطان را باخت. داگلاس اسمیت سازنده‌ی Lode Runner در ۵۴ سالگی، فوت کرد. باب هاکینز، کسی که نقش ماریو را در فیلم بدنام «برادران سوپر ماریو» بازی کرده بود در ۷۱سالگی درگذشت. رابین ویلیامز، کمدین، بازیگر و عاشق بازی‌های ویدیویی، دست به خودکشی زد. جوئل گرین، کودکی که بازی That Dragon, Cancer از روی او الهام‌برداری شده، در 5 سالگی فوت کرد. سالی برای تنفر اذیت و آزار بازیسازان و منتقدان فقط به ۲۰۱۴ محدود نمی‌شود. زنان، اقلیت‌ها و دیگر کسانی که از طریق بازی‌های ویدیویی با جامعه در ارتباط هستند، برای سال‌ها است که تهدیدهای مرگ و آزارهای زیادی را تحمل می‌کنند. اما سال پیش دیگر این مسئله به شرایط اسفناک و وحشتناکی کشیده شد. بحث‌های موسوم به «گیمرگیت» درباره‌ی جنسیت‌گرایی در فرهنگ بازی‌های ویدیویی است که از آغاز آگوست ۲۰۱۴ شدت گرفت و به اذیت، تهدید و هدف‌ قرار دادن زنان در صنعت بازی انجامید. بسیاری از حامیان این جنبش اعلام کردند که آنها از مسائل اخلاقی در مطبوعاتِ بازی‌های ویدیویی نگران هستند. این بحث‌ها بعد از این شروع شد که دوست‌پسر بازیسازِ مستقلی به نام زویی کویین اعلام کرد که او قبلا با نیتن گریسون، نویسنده‌ی سایت کوتاکو، رابطه داشته است. از اینجا به بعد کویین مورد تهمت‌های اشتباهی مثل این قرار گرفت که این رابطه روی پوشش مثبت بازی کویین در این سایت نقش داشته است. از همین نقطه، این تهمت‌زنی‌ها به کسانی دیگر هم سرایت کرد و مثل ویروس در سرتاسر اینترنت اپیدمی شد بریانا وو، بازیساز برجسته، در بیانه‌ای درباره‌ی تنفر علیه زنان در صنعت بازی نوشت. نویسندگانی مانند لی الکساندر و جن فرانک هم درباره‌ی فرهنگ و رفتاری که چنین مشکلاتی را به وجود می آورد و این باورهای غلط را شدت می‌بخشند که حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی مخصوص مردان جوان است و جای غیرامن و ناخوش‌آیندی برای زنان محسوب می‌شود، اظهار نظر کردند. این حرف‌ها، تهدیدات مرگ و تجاوز را برای این افراد به همراه آورد و حتی اطلاعات شخصی و خصوصی آنها هم در اینترنت پخش شد. تهدید به تیراندازی در مدرسه‌ای در یوتا، جایی که آنیتا سارکیسیان (مستندساز و فعال ضد تنفر از زنان در جامعه‌ی بازی‌های ویدیویی) قصد سخنرانی داشت، این حملات را به اوج خودش رساند. این موضوع به صفحه‌ی اول نیویورک تایمز و دیگر رسانه‌های جریان اصلی راه یافت. به این ترتیب، این تفکر در ذهن مردم به وجود آمد که بازی‌های ویدیویی رسانه‌ای است که تنفر از زنان در آن به سادگی جولان می‌دهد. صنعتی که زنان اجازه‌ی ندارند همانند مردان صحبت کنند. امیدوارم تا خودمان دستی ‌دستی، چهره‌ی سرگرمی موردعلاقه‌مان را خراب نکرده‌ایم، شاهد کشیده شدن این بحث‌ها به سال نو نباشیم. می بینید؟ درکنار اتفاقات مثبت، شاید بتوانیم همینطوری درباره‌ی سقوط‌‌های ۲۰۱۴ هم حرف بزنیم. از بلایی که «جوخه‌ی مارمولک» بر سر شبکه‌های آنلاین سونی و مایکروسافت آوردند و میلیون‌ها بازی‌کننده‌ را در تعطیلات کریسمس از اتصال با یکدیگر منع کردند یا انحصاری‌شدن بازی‌های چندپلتفرمی که فقط به ضرر طرفداران چندین و چند ساله‌ی این عناوین ختم می‌شود. من با اعتماد به‌ نفس کامل می گویم که سال ۲۰۱۴ سالی بود که خیلی چیزها در آن به هدر رفت. از مسائل ناامیدکننده‌ای که بازی‌های خوشحال‌کننده را به چیزی اعصاب‌خردکن بدل کرده بودند تا اتفاقاتی تلخی که دست خودمان نبودند. این‌ها نگذاشتند بازی‌های ویدیویی مثل همیشه پیشرفت محسوسی را تجربه کنند. اما سال ۲۰۱۵ خیلی آینده‌دارتر به نظر می‌رسد. حداقل بازی‌های خیلی زیبایی در ۲۰۱۵ انتظارمان را می کشند. اصلا امسال هرچه باشد، مگر می‌تواند بدتر از سال پیش شود؟! منبع
×
×
  • اضافه کردن...