رفتن به مطلب

MojArch

کاربر سایت
  • پست

    1233
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • روز های برد

    5
  • بازخورد

    0%

تمامی مطالب نوشته شده توسط MojArch

  1. سلام رم که به اجبار باید دست دوم تهیه کنید(فک نکنم آک DDR3 بشه تهیه کرد) ببینید بردتون ۴ تا شکاف رم داره و حد اکثر تا ۳۲ گیگ رو ساپورت میکنه والبته سرعت رم رو هم تا2133 با پردازنده های معمول و تا 3000 رو با پردازنده ۲۲ نانومتری میتونه ساپورت کنه(جفتشون تو حالت اور کلاک) بر اساس اینکه چقدر میخواید هزینه کنید گزینه‌های پیش روتون به این شکل هست(فرض بر ۱۶ گیگ رم هست) ۱− ۲تا ۴ گیگ دارید و ۲ تا ۴ گیگ دیگه هم اضافه کنید بشه ۱۶ گیگ(اگر در اینده به هر دلیلی بخواید رم اضافه کنید باید ۲ عدد از این رم ها را بفروشید و با رم جدید جایگزین کنید) ۲− ۲ تا ۴ رو منتقل کنید روی دو شکاف اول و یک ۸ گیگ به شکاف ۳ یا ۴ اضافه کنید(زیاد توصیه نمیشه) ۳− ۲تا ۴ گیگ رو بفروشید و ۲ تا ۸ گیگ تهیه کنید و روی شکاف های ۱و ۳ یا ۲ و۴ قرار بدید(به خاطر رعایت ۲ کاناله بودن) ۴− ۲تا ۴ گیگ رو نگه دارید و ۲ تا ۸ گیگ اضاف کنید(اینطوری باید یکی از ۸ گیگ ها رو در کنار ۴ گیگ اول و دومی رو در کنار ۴ گیگ دوم نصب کنید بازم برای رعایت دو کاناله شدن) تو هرکدوم از این موارد باید حدود قیمت تایین بشه و خب اطلاع کافی در این مورد رو ندارم! اگر قصد افزایش فرکانس رم رو دارید در نظر داشته باشید که رم روی سیستم همیشه با سرعت کندترین ماژول هماهنگ میشه یعنی الا ماژول های شما ۱۶۰۰ هستند اگر رم ۳۰۰۰ هم اضافه کنید با سرعت ۱۶۰۰ کار خواهند کرد(با کندترین هماهنگ میشوند) گرافیک رو بودجه مشخص کنید بتونم پیشنهاد بدم(حدودی یکی از خانواده سری ۱۰ nVIDIA و یا کارتهای هم رده AMD مناسب خواهند بود)
  2. این تاخیر اونقدر نیست که بگی یهویی پردازشت نصف بشه چون وقتی استریم دیتا داری و از اونور کودا هم بهت یه سری اپشن ها برای تایین تاخیر سیکل میده میشه به نوعی برنامه ریزی کرد که این مقدار به حد اقل برسه(صفر نمیشه مگر اینکه GPGPU داشته باشی که بتونی از اجرای دستور خارج از نوبت بهره ببری out of order execution) پردازش ابری هم مزایا و معایب خودشو داره(حقیقتش من زیاد پیگیر این موضوع نبودم) و اینکه تو ایران خیلی اوضاعش جالب نیست مثلا دانشگاه‌های امیر کبیر، تهران، صنعتی اصفهان و........ بهتون اجازه پردازش روی ابر رایانه هاشون رو میدن اما پرفورمنس این سیستمها اونقدر بالا نیست + هزینه زیاد با کارایی همخونی نداره و البته محدودیت تایم هم دارن پیامتون رو جواب دادم این اگه دقت کنی میگه فایل msvcp140.dll یافت نشد! ساختار کلی به شکل msvcpXXX.dll هست که msvcp میشه مخفف Microsoft Visual C++ و اون عدد کنارش هم نسخشو تایین میکنه. ۸۰ برای نسخه ۲۰۰۵ ۹۰ نسخه ۲۰۰۸ ۱۰۰ نسخه ۲۰۱۰ ۱۱۰ نسخه ۲۰۱۲ ۱۲۰ نسخه ۲۰۱۳ و سر اخر هم ۱۴۰ نسخه ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۹ کافیه پکیجشو از سایت مایکروسافت بگیری و نصب کنی
  3. تغییر رم و گرافیک(اگر توان مالی دارید پردازنده) بهترین هست چون تفاوت کارایی تو نسل شما(۳) با نسل های اخیر(۹) اونقدری نیست که با قیمت الانشون قابل توجیه باشه باز این نظر من هست منتظر نظر و پیشنهادات باقی دوستان بمونید پ.ن: اگه هنوز همون رزولوشن ۱۰۸۰ رو میخواید نگه دارید که هیچ در غیر این صورت باید صفحه نمایش رو هم به روز کنید! پ.ن۲: هارد SSD هم ممکنه سرعت لود بازیها رو بهتر کنه براتون
  4. اجباری به مستقیم بودنشون نیست و میتونن وابسته هم باشن(طی مثالی که زدم متوجه این امر شدم) اگه با کودا کار کرده باشید میدونید میشه هر سیکل رو به ریز سیکل هایی تبدیل کرد که این قضیه رو کاملا پوشش میده!(کد پیچیده میشه و در موقع دیباگ کردن ادمو بیچاره میکنه اما از اون ور میتونی مقادیر ممیز شناور وابسته به هم داشته باشی) اما بحث مدار منطقی ، کلا GPU برای درک اینکه مثلا عدد ۳ بزرگتر از ۲ هست هیچ راهکاری نداره(البته این مورد شامل GPGPU ها نمیشه) اگر قیمت یه Knights Mill (KML) حدود ۷۰۰۰ دلار نبود من میتونستم همون محاسباتی که ۱۰ روز طول میکشید رو نزدیک ۱ روز یا حتی کمتر تموم کنم!(حالا از ماکه یه چندسالی گذشت بعدیا هم نمیتونن از این قدرت استفاده کنن چون اینتل تولید این many possessor ها رو پایان داد)
  5. خواهش میکنم به نظر خودم با توجه به هزینه بالای صفحه نمایش در ایران باید با دید باز و منطقی خرید کرد چون حتی کوچکترین برتری که بتواند ارزش خرید مانیتور را بیشتر کند ارزشمند هست. متاسفانه با وضع دلار و دلال بازیهایی که وجود دارد خرید صفحه نمایش با فن‌آوری بالا برای اکثر افراد به یک رویا تبدیل شده است.
  6. اره اینو موافقم سیستم تیر اندازیش اصلا جالب نیست(البته قلقش دست ادم بیاد یکم قابل تحمل میشه ولی بهتر نمیشه) اها از اون لحاظ! خب سلیقتون احتمالا در طول زمان تغییر کرده! به نظرم با هرچی حال میکنی همون رو استفاده کن و لذت ببر!♥️
  7. MojArch

    AMD NAVI

    خوب تقریبا شبیه همین کار رو هم AMD میکنه! چطور روزای اول فروش کارت، با قیمت بالا میره تو پاچه ملت و بعد از کمی کاهش قیمت میده؟ بیایید قبول کنیم هر دو شرکت به فکر کسب درامد هستند البته این رو هم از قلم نندازیم که گرافیکهای ای ام دی به صورت تقریبی صعیف تر از انویدیا هستند. پ.ن: طرفدار انویدیا هستم ولی هیچ وقت دنبال زیر سوال بردن هیچ برندی نبودم
  8. الان این تست با فرکانس توربو هست؟ چون اگه با فرکانس پایه باشه کمابیش قابل درک هست اما با فرکانس توربو نه!
  9. سلام شاید شما هم مثل من موقع خرید بین آپشن ها و گزینه های متفاوت مونیتور ها گیج و سردرگم شده‌باشید. یکی از این آپشن ها که اتفاقا برای کسانی که کارهای گرافیکی از جمله کار با برنامه های Adobe premier و Adobe photoshop و belender و ............. میکنند بسیار مهم می‌باشد Delta E است. Delta E چیست؟ Delta E در واقع به اندازه گیری تغییرات دیداری رنگ نسبت به حالت اولیه یا حالت دقیق آن گفته میشود. این اندازه گیری به ما امکان میدهد تا میزان دقت یک صفحه نمایش را در بازسازی رنگهای اصلی مشخص کنیم. در حالی که افراد عادی قادر به تشخیص مقدار کمتر از ۳ برای Delta E نیستند، افرادی که اموزش دیده هستند میتوانند تغییر تا سطح ۱ را تشخیص دهند(هرچه عدد Delta E کمتر میزان دقت بازسازی رنگ بیشتر) دقت کنید که مقادیر کمتر از ۱ تقریبا غیر قابل دیدن حتی برای شخص اموزش دیده می‌باشد. به صورت عمومی میتوان صفحه نمایشی که به عدد کمتر از ۲ دست میابد را صفحه نمایشی دقیق برشمرد. چرا Delta E مهم است؟ وقتی دو صفحه نمایش را بررسی میکنیم، مانیتوری که مقدار Delta E ان کمتر باشد بیشتر مورد قبول واقع شده زیرا این مورد نشان دهنده رنگ ها و طیف رنگی دقیق تری است. بازسازی دقیق رنگ در صفحه نمایش ها برای افرادی که کار حرفه‌ای در زمینه تصویر پردازی میکنند بسیار مهم بوده، زیرا به کمک ان میتوانند مطمئن باشند که تصویری که در مانیتور خود مشاهده میکنند نمایانگر همان رنگ در دنیای واقعی است. با داشتن این خاصیت تصویری که از دوربین در سیستم به نمایش گذاشته میشود بسیار دقیق تر خواهد بود. از جمله دیگر موارد کاربرد این استاندارد رفع نقیصه نمایش رنگ یکسان با تونالیته متفاوت در مانیتور های متفاوت هست. به عنوان مثال ممکن است شما سیبی قرمز را با دقت و وسواس تمام در سیستم و صفحه نمایش خود تنظیم میکنید و وقتی ان را به مشتری ارائه میدهد در سیستم و صفحه نمایش آنها به رنگ قرمز ناهمگون با انچه مد نظر داشتید به نمایش در خواهد آمد. مقدار Delta E نشان دهنده تفاوت بین مقدار ریاضی وارد شد و چارت منبع سازمان استاندارد International Commission on Illumination (CIE) است. سازمان استاندارد (CIE) در سال ۱۹۱۳ بنیان نهاده شد، ابتدادرسال ۱۹۷۴ الگوریتمی ساده به جهت استاندارد کردن رنگ ها ارائه داد. آخرین به‌روز‌رسانی این استاندارد در سال ۲۰۰۰ انجام گرفته که به نام های Delta E 2000 یا dE2000 به صورت خلاصه نامیده میشود. مقادیر Delta E همنطور که قبلا اشاره کردیم برای کاربران حرفه‌ای بسیار مهم بوده و حتی میتواند برای یک بازیباز یا حتی افراد عادی که علاقه به دقت بالا در بازخلق رنگ ها دارند، هم مهم باشد. Delta E چگونه دقت بازخلق رنگ را به تفسیر میکشد؟ به عنوان مثال در چارتهای بالا که مربوط به یک نوع صفحه نمایش مخصوص بازی قبل از کالیبره کردن است، خط افقی زرد محدوده Delta E ۳ را نشان میدهد که مشاهده میکنید که در میزان روشنایی ۲۰٪ تا ۶۰٪ مقادیر تولید شده در این مانیتور دارای خطا قابل مشاهده هستند. در این مقادیر حاله‌ رنگی مربوط به میله بلندتر در چارت RGB را مشاهده خواهید کرد. خب این صفحه نمایش برای کاربرانی که به دقیق بودن رنگها اهمیت میدهند مناسب نبوده و انها یا باید این مانیتور را کالیبره کنند یا به سراغ محصول دیگری بروند. برای مشخص کردن محدوده رنگی پشتیبانی شده توسط صفحه نمایش از آزمون تغییر اشباع رنگ که شامل ۶ رنگ(قرمز، سبز، آبی، فیروزه‌ای، ارغوانی و زرد) می‌شود در ۵ سطح متفاوت اشباع رنگی استفاده می‌شود. این صفحه نمایش در محدوده رنگی sRGB مقدار Delta E برابر با ۳ را نشان می‌دهد(توسط تفاوت مرکز مربع‌ها و نقاط نشان داده شده است) که برای چشم غیر مسلح نیز به راحتی قابل تشخیص است. به صورت دقیق این خطاهای نسبتا کم به دو رنگ سبز و آبی محدود میشود که ممکنه است این بازه خطایی برای بعضی از افراد مناسب باشد. در پایان باید به این نکته اشاره داشت که یک صفحه نمایش خوب باید علاوه بر Delta E نزدیگ به صفر از محدوده رنگی بزرگی هم پشتیبانی کند و هر کدام از این موارد به تنهایی ضامن خوب بودن یک صفحه نمایش نیستند. نظر سنجی: ایا مایل به ادامه این سری از مقالات با عنوان صفر تا ۱۰۰ برای باقی مولفه های یک صفحه نمایش خوب هستید؟
  10. سلام داستانش اگه از تم پلیسی و مامور مخفی خوشت بیاد جالبه(اگه درست یادم باشه تهش هم یه اتفاق جالب میفته)
  11. خب شبیه ساز تا یه جایی میتونه پیش بره! شما نمیتونید دستوراتی که پردازنده ساپورت نمیکنه رو بهش اضافه کنید(مثلا سیستم عامل میگو meego نمیتونه روی پردازنده‌ای که از SSSE3 استفاده نمیکنه(درواقع این دستور رو نداره) اجرا بشه مهم نیست مستقیم یا به صورت ویرچوالباشه بحث منم همین بود) خیر از اینده خبر ندارم ولی محدودیت های پلتفرم حال حاضر و دورنمای اون رو میشناسم و میتونم یه پیشبینی هایی بکنم منم شما رو متهم به بی اطلاعی نکردم(به صورت عمومی گفتم) در کل از حدود سال ۲۰۰۶−۲۰۰۷ بود فکر کنم(مطمئن نیستم) ابر رایانه ها به سمت استفاده از پردازنده‌های گرافیکی به جهت موازی سازی پیش رفتن و خب این کار چیز جدیدی نیست(شاید برای ای ام دی جدید باشه) حرف من هم تمام و کمال همین است. مثلا ابرکامپیوتر Jaguar در سال ۲۰۱۶ با گرافیک های تایتان انویدیا به روز شده بود تا قدرت اون از 17.59 petaFLOPS به 27 petaFLOPS برسه الان هم دو ابر رایانه قدرتمند دنیا بر اساس پردازنده POWER9 و گرافیک Tesla V100 انویدیا هستند. تو جمله آخرتون هنوز متوجه نشدید بحث اصلا سر پیشرفته بودن نیست بحث سر عدم وجود هست. عدم وجودی که نمیتونه جبران بشه(به دلایل محتلف)
  12. تست کنید همون مقدار کم شک هم رفع بشه
  13. سلام اقا فرجام عزیز کاملا درست میفرمایید گیگا عملا تو بردهای پردازنده‌های AMD ری............ بود البته وضعیت اینتل اون موقع خیلی خوب الان یکم افت کرده. یه ویدئو از نمایشگاه کامپیوتکس دیدم که حدود ۹ برد تو رنج های مختلف معرفی کرده بود جالب اینکه نصفشون هم بردهای میکرو ای تی ایکس بودن
  14. MojArch

    AMD NAVI

    اوهوم هرچند بعید میدونم بتونه با پردازش صرف نرم‌افزاری به ۷۰ درصد کارایی برسه (نظر شخصی من) اگه برسه اونموقع‌است که رقابت شدید تر میشه چون قیمت پایینتر AMD مستقیم nVIDIA رو میندازه تو دردسر در کل رقابت از نوع سالم برای بهبود محصول (نه مثل اپل و سامسونگ به جهت افزایش قیمت بدون افزایش کارایی) همیشه به نفع کاربر هست.
  15. با تمام احترام در اشتباهید. بحث سر ساختار هست! اجرا شدن دلیل بر رسیدن به پتانسیل کامل نخواهد بود ببینید یکی از مزایای معماری Power PC که پردازنده PS3 از اون استفاده میکرد نوع هندل کردن دستورات و پهنای باند و پایپ لاین ها هست که شما روی معماری X86 اصلا این مجموعه دستورات رو ندارید و نمیتونید داشته باشید(انحصاری IBM هست) الان تنها دلیل اجرا شدن بازی روی ۹ فریم همین مواردی که گفتم هست وگرنه از نظر توان پردازشی سیستم های فعلی از PS3 بسیار قوی تر هستند(حتی از PS4 هم قویترند) این مواردی که گفتم ترکیبی از سخت‌افزار و نرم‌افزار هستش که بخش نرم‌افزاری اون بسیار کوچکتر از سخت افزاری هست. با کمال احترام به AMD زحمت کشیده! اگر کمی از دنیای پردازش موازی اطلاع داشتید میدونستید که هر پردازنده گرافیکی (منظور پردازنده های GPGPU هست)به صورت تقریبی معادل ۴۰ پردازنده مرکزی یا همون CPU خودمون هست. علت این موضوع توان محاسبه عملیات های بسیار زیاد موازی در پردازنده گرافیکی هست. منتها ایراد پردازنده های گرافیکی که مانع از حرکت تمام و کمال شرکت ها برای استفاده صرف از اونها در ابر رایانه ها میشه عدم توانایی در محاسبه مقادیر پیچیده منطقی هست. در واقع کارت گرافیک محاسبات بسیار ساده‌ای رو میتونه به تعداد بسیار بالا انجام بده.(حسب تجربه خودم کدی که روی یه سیستم با پردازنده 7700K اور شده در طی ۳۰ روز اجرا میشه رو میشه روی گراف تایتان ایکس(نسخه اولیه قبل از پاسکال) طی ۱۰ روز انجام داد!)
  16. تا جایی که من میدونم برد بدون رم با پردازنده خالی بوت نمیشه(یعنی هیچ تصویری نمیگیرید)
  17. سلام یه احتمال کوچیک هم میدم که خیلی به شخصه بعید میدونم باشه اینکه احتمال داره کتابخونه‌هایی که این بازیها رو بااونها فشرده کردند تو سیستم شما وجود نداشته باشه که به این مشکل برمیخورید برای رفع اون باید نرم‌افزارهایی که استفاده میشه رو از نو نصب کنید(اول با یه برنامه مثل youruninstaller پاکشون کنید و بعد دوباره نصب کنید) برنامه هایی مثل 7zip/rar/unrar/.............
  18. نوع کاراییتون را بفرمایید بهتر میشود پیشنهاد داد
  19. MojArch

    AMD NAVI

    سلام ایرادی که به این کار AMD وارده محدود کردن بعضی از قابلیت های RT هستش مشکل از جایی شروع میشه که شما به عنوان طراح یه صحنه خاص خلق میکنی که فرمولاسیون محدود این مدل نمیتونه ساپورت کنه(همچین مشکلی برای من تو پایان نامه‌ام ایجاد شد که پایین تر یه اشاراتی به نوع ساختار محاسبه مکانیک اماری میکنم که درک میکنید) اون وقته که زندگیت خراب میشه یا این صحنه رو نباید داشته باشی یا باید خودت بشینی پچ و فرمول نویسی کنی براش از اونور حرکت انویدیا یکم بهتره هرچند خیلی خیلی سنگین تر برای گرافیک خواهد بود و البته تمام و کمال نیست خیلی ساده این ساختار رو میشه با مکانیک اماری فیزیک توضیح داد: تقریبا هرچیزی رو میشه با مکانیک اماری توصیف کرد حتی حرکت کاملا شانسی مگس و پشه و یا حتی سرعت رشد میکروب(کاری که انویدیا کرد) اما همین موارد رو نمیشه با دینامیک کلا سیک یا دینامیک کوانتوم به تنهایی توصیف کرد(کاری که ای ام دی کرد) یه موردی هم که باید در نظر بگیریم اینه که فن‌آوری RT چیز جدیدی نیست و دانش اون در صنعت از سال ۱۹۴۰ وجود داشته و در سال ۱۹۹۵ به صورت عملی استفاده شده.(رجوع کنید به انیمیشن Toy Story 1995) همونطور که در بالا مثال زدم این انیمیشن کاملا به شیوه RT تولید شده اما دراون زمان برای خلق هر فریم اون به حداقل زمان ۸−۱۰ ساعت نیاز بوده که این زمان به حدود ۲−۳ دقیقه رسیده(اطلاعات بر اساس فارم کمپانی والت دیزنی هست) (این صحنه ها از نظر پردازشی خیلی خیلی پیشرفته تر از صحنه های بازیها هستند به همین دلیل زمان بسیار بالاتری را هم میطلبند) به نظرم خلق هسته‌های RT توسط انویدیا با توجه به جهش کارایی که اینجاد میکنند عالی هست اما کافی نیست. یعنی برای رسیدن به عدد فریم مناسب در رزولوشن 4K هنوز به توان بالاتری نیاز هست. البته هنوز هم نمیشه به صورت صد درصد راه حل ای ام دی رو رد کرد وباید در عمل دید به چه شکلی خواهد بود. پ.ن: وقتی این متن رو مینوشتم یاد هیولایی به اسم larrabee از شرکت اینتل افتادم(که متاسفانه هیچ وقت لانچ نشد) اگه بتونم تصویری ساخته شده با این گرافیک در سال ۲۰۰۹ قرار میدم که در اون میزان تاریکی سایه ها بر اساس شدت نور و زاویه اون(تقریبا همون RT) ساخته شده.
  20. دقیقا اگر دوستان میل دارن نسخه به روز پردازنده این کنسول رو ببینن و بشناسن یه سر به Power 9 بزنن(این پردازنده نسخه ۳۲ هسته با ۱۲۸ نخ داره) ۲۰ تا پرو نمیخواد میتونن از PS1 تا PS4 pro و XBOX تا XBOX ONE X رو خرید کنن تازه پول برای کنسولهای نینتندون هم میمونه!
×
×
  • اضافه کردن...