رفتن به مطلب

rezagtx

کاربر ویژه
  • پست

    4823
  • تاریخ عضویت

  • آخرین بازدید

  • روز های برد

    199
  • بازخورد

    100%

تمامی مطالب نوشته شده توسط rezagtx

  1. شما اگر قصد استفاده از یک کارت HIgh end مثل 970 رو دارید اول پیشنهاد میدم کل سیستم رو عوض کنید-بهمن جان کاملا صحیح گفتند
  2. حتما رم رو 16 گیگ بگیرید خیلی مهمه برای برنامه هایی که رندر میکنند توی رم -
  3. چرا میخواید توربو بوست رو غیر فعال کنید؟چکار ش دارید ؟برای چی؟ ماچوهم خوبه راحت برات جواب میده فقط موقع بستنش باید یکم دقت کنی چون رادیات خیلی بزرگه دست پا گیره
  4. ابن مال خود عایق است مشکلی نیست همین شکله
  5. دوست من اون فن بکار این cpu نمیاد اینتل ،اصلا نباید توی این پردازنده ها فن استوک بگذاره اصلا دماش رو کنترل نمیکنه -اون سلیکون روش هم اصلا کیفیت نداره -دماش تا مرز 85 میره با این کولر-شما حتما یک اگر اور نمیکنی یک ایر کولر خوب بگیر ترمال رایت ماچو بلک یا سیلور اررو ببند دروش دما تا 50 بیشتر نمیره اونم توی لود-به امید این فن استوک اصلا نباشید که خوب ینست.
  6. مایع از پاور زده بیرون؟؟؟؟خاموش کن دوست من این چیه؟
  7. درود موفق باشی دوست من برای شماست اون دوستم هم که میگه در 4k شما راحت میتونی با Mfaa بازی کنی البته با یک گرافیک، فقط بازی های قدیمی تر رو میشه بازی کرد مثلا من مدال یک و ACIIi و بعضی بازی های قدیمی تر وگرنه برای یک گرافیک بهترین رزولوشن 2k و 1080است.
  8. اقا یون بسه این بحث ها علمی نیست -منفی بازی و مثبت بازی چیه؟ این کارتها میان انویدیا باز کارت میزنه AMD هم همینطورمگر دفعه اوله- هرکس خواست میخره مگر شما الان کارت گرافیک ندارید ؟؟فن بازی چی؟بی خیال به نظر من اشتباهه -چرا بحث میکنید حالا کو تا کارت بیاد -
  9. خبات جان سلام باز هم زمین میدان نبرد خواهد بود-آقایون گفتم خدمتتون اینها همه سیاست های این هاست -AMD هم عادتشه یک نسخه از کارت های اندش رو میده بیرون یواشکی چند تا بنچمارک میگیرن که بازار گرمی کنه -انویدیا هم میاد توی همایش یکدفعه رسمی اعلام میکنه -اینها سال تجاری رو نصف میکنند هر کدوم باید فروش کنن همسایه هم هستند توی سانی ویل کالیفرنیا - به قول بختیاری ها خودم گَپِسون کِردُمه!!! معنی خودم بزرگشان کردم کنایه از اینکه میشناسمشون مثل کف دست -اصلا براتون مهم نباشه چند ماه دیگه بازهم همین آش همین کاسه- این از بازار یابی اما انویدیا در معماری مکسول همون جور که خودش اعلام کرده همه جا، هدفش خیلی جلوزدن از نسل قبلی کپلر نبوده ،مهندس ارشد طراح این کارت ها گفت:best performance per watt in class بهترین میزان کارایی به نسب وات مصرفی رو انویدیا میخواسته ایجاد کنه-برای سیستم های کوچک برای کیس های کوچک برای استیم باکس ها وووو قیمت های مکسول این نسل خیلی رقابتی بودند و AMD هم کاهش های سنگینی داد توی قیمتش(بازار داخل رو بیخیال)اصولا مکسول ایجاد شده تابهترین معماری 28 نانومتری رو برای مصرف و توان خلق کنه و انویدیا هم موفق بود واقعا دما ومصرف و کارایی شگفت انگیز بود-اون دوستی که میگه 970/980 پول میدیم بعد آش نمی خوریم دوست من دیگه چه کنه؟تمام بازی های نسل جدید رو داری 60 فریم الترا با این کارتها با کلی تکنیک جدید اجرا میکنی چه کار دیگه میخواید بکنید/ AMD هم داره یک نسل جدید میده بیرون ماهیتش اینه که بعد از 6تا7 ماه میخواد عرضه بشه باید قوی ترباشه از نسل های قبلی ،اصلا اون داره جدید تر میاد مگر میشه از بقیه کارتهای عرضه شده بهتر نباشه؟؟کارت 7/8 ماه بعد از معماری مکسول میاد باید بهتر باشه درست مثل زمانی که مکسول آمد!این ماهیت عرضه گرافیک جدیده اکثر مواقع جدیدها قویترن،یک ماه هم یک ماهه در عالم تکنولوژی -سامسونگ و اپل در فاصله چند روز دستاورد جدید رومیکنن اصلا عجیب-اینتل رو ببنید چه کرده این چند ماه -چند تا سوکت و CPU داده بیرون انصافا من که توی این کارم قاطیشون کردم بخدا! -دیگه چرا اینقدر کل کل هم دیگر رو بدوستید !! @};- @};- @};- @};- :)
  10. roxco perfect disk بهترین برنامه چند سال اخیر ویندوزه و پارتنر مایکروسافت من الان 4ساله دارم ازش استفاده میکنم نسخه های جدیدش برای 8.1 هستند
  11. ابن برنامه برای Darksouls II طراحی شده ولی برای چند تا بازی دیگه هم کار میده
  12. درود میخواستم فقط mfaa رو توضیح بدم نمیشد خیلی کلمات تکنیکی تخصصی داره محبور شدم اون بخش ها رو اضافه کنم برای کسی که نمیدنه لااقل یک خط ساده ایی براش ایجاد شه -کلا بحث خیلی سنگینه
  13. بخش آخر تست هایی که خود انجام دادم! وقت تست های خودم فرارسیده است : مثل همیشه اول مشخصات : Intel i7-4770K 4.3GHz 8 GB memroy KIT Vengence Gigabyte GTX 970 G1 Nvidia 344.75 Geforce whql driver ضمنا کارت گرافیک اور شده علاوه بر اور کارخانه ایی روی GPU تا 150 مگاهرتز و مموری تا 300 مگاهرتز در کنار Power limit 112%(بدون افزایش ولتاژ ) خوب من هم بازی های زیادی را تست کردم و نتایج جالبی را کشف نمودم-اولا اینکه کیفیت تصویری MFAA کاملا و د ربخش هایی تا حدود زیادی به MSAA شبیه است.البته این موضوع به بازی ها نیز بستگی دارد ،بعضی از بازی ها خود احتیاج به آنتی الیازینگ کمتری دارند و برخی حتی با اعمال آلیازینگ سنگین هنوز هم لبه های ناهموار را به نمایش میگذارند. دقت کنید که برای بررسی آنتی الیاز باید فقط به لبه اجسام دقت کنید: اولین تست من بازی آنتی الیاز خور ACIII بود ودر کمال تعجب با AA کم + MFAA روشن کیفیتی دقیقا مثل AA آخرین حد گرفتم البته این کارت گرافیک قادر است رنج گسترده یا از بازی ها را براحتی با فیلتر AA سنگین همان 60 فریم اجرا کند که کاملا کافی است و ما از یک کارت گرافیک دیگر چه میخواهیم؟ولی در رزولوشن های بالاتر و مواقعی که GPU را تحت فشار قرار میدهیم مثل اجرای باز یهای High End این متد MFAA خیلی موثر خواهد بود.میتوانید به راحتی آنتی الیاز را ببندید و در 2K براحتی با همان MFAA فعال در کنترل پانل با کیفتی خیلی خوب بازی کنید بدون کوچکترین کاهش کارایی زیرا AA یکی از سنگین ترین پست پراسسینگ های ممکن است. دقت کنید که ACIII در DSR 2k اجرا شده است -2560 در 1600 نتایج در Alien isolation خیلی جالب بودند و من آنتی الیاز را به طور کامل بستم و فقط MFAA فعال بود وبراحتی در 2K با 60 فریم در ثانیه الترا های این بازی گرافیک زیبا را اجرا کردم –دقت کنید که افتر برنر در گوشه بالا دما،فریم ریت،فریم تایم و میزان مصرف GPU و میزان مصرف حافظه را نشان میدهد ،چون هیچ AA ایی فعال نیست تنها 1356 مگابایت از حافظه اشغال است . همینطور که در تصاویر میبنید با MFAA اصلا نیازی به اعمال هیچ گونه AA در این رزولوشن نیست. بتلفیلد هم نتایج خوبی داشت و با MFAA خالی و بعد با 2xMSAA کیفیت تصاویر عالی بود و اصلا کاهش فریم خاصی نبود-بازی روی الترا های اجرا شده است . عکس بالا بدون هیچ گونه AA و تنها با MFAA گرفته شده و در رزولوشن 1080 همانطور که میبینید عملا نیازی به AA نیست. در تصویر بالا هم هیچ گونه AA بجز MFAA به کار نرفته است. درعکس بالا MFAA+2xMSAA شده و براستی کیفتی در حد 4x یا حتی بالاتر AA را ایجاد کرده است. بوردرلندز 2 (بازی مورد علاقه من!) همه تنظیمات آخرین حد عکس بالا الترا های بدون MFAA یا FXAA گرفته شده و هیچ AA درآن بکار نرفته است در تصویر بالا هم FXAA فعال شده +MFAA هم روشن شده نتایج عالی هستند مقایسه کنید روی میله پرچم کرایسس قسمت دوم در این بازی میتوان به کمک MFAA براحتی در DSR 2K بازی کرد عکس زیر از بازی د رحالت الترا های گرفته شده است –رزولوشن 2k- الترا و MFAA نتایج بسیار جالبند. کرایسس یک نسخه مخصوص ultra HD که توسط مد رهای حرفه ای ویرایش شده و تمامی بافت هیا بازی ارتقا وضوح داشته اند. نرخ فریم براحتی از 70 هم بالاتر میرود-الترا های –با MFAA فعال در 2K ناگفته نماند گرافیک کرایسس 1 نسخه الترا HD با بازی های روز برابری میکند !!بازی 8 سال پیش PC !! بازی Evil within خوب تنظمیات آخرین حد و پچ 1.2 –فریم روی 60 و ratio کامل در عکس بالا هیچ فیلتری اعمال نشده است.به دست راست کاراگاه دقت کنید لبه استین لباسش عدم حضور AA را نشان میدهد. در تصویر بالا MSAA خود بازی و MFAA فعال شده اند-کوچکترین تغییری در نرخ فریم بوجود نمی آید در حالی که کیفیت تصویری تغییر زیادی کرده است -در حد 4xMSAA -سینمایی تر شدن گرافیک بوضوح مشخص است. در عکس بالا لبه های لوله ها در حد صفر درصد ناهمواری را نشان میدهند. در فارکرای 3 از رزولوشن 1080 استفاده کرده ام تا تفاوت ها بیشتر مشخص باشند زیرا در 2k اثر AA در این بازی کم میشود. خوب تنظمیات اخرین حد بوده و در همه تصاویر از 2x AA خود بازی با MFAA استفاده شده ولی گرافیک بازی کاملا شبیه موقع استفاده از 4xMSAA است و این در حالی است که بدلیل محیطهای بزرگ ،فارکرای 3 را نمیتوان خیلی AA داد-بدونAA و با MFAA در 2k براحتی میتوان بازی را الترا تجربه کرد. Medal of honor قسمت یک که از قسمت دو آن قشنگ تر بود ودر سال 2010 عرضه شد. تمام تنظمیات الترا بدون AA فقط MFAA الترا بدون AA در 2K البته MFAA روشن بالا و پایین همه الترا در 4K باز همMFAA روشن عکسهای 4K مدال قبلا گرفته شده اند و آن موقع مانیتورینگ روشن نوبد اما اکنون با 60 فریم در 4k بازی را تجربه میکنم. RAGE الترا های البته با کانفیگ خاص تکسچرهای 8K- 2Kبا MFAA در 4K با MFAA 60 فریم قفل برای رساندن کیفیت بافت ها در RAGE به حد نهایت خود باید یک فایل به اسم rageconfig.cfg در پوشه Base بازی بسازید و محتوی زیر را در آن کپی کنید: vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 16384 vt_pageimagesizeuniquediffuseonly 16384 vt_pageimagesizeunique 16384 vt_pageimagesizevmtr 16384 vt_restart vt_maxaniso 16 image_anisotropy 16 بازی با تکسچر های 8K اجرا میشود البته به پردازنده ای قوی و VRM بالای 3 گیگ نیاز است وگرنه با افت فریم شدید روبرو خواهید شد ولی گرافیک بازی خیره کننده خواهد بود. بازی بعدی بررسی بازی گرافیک بالای COD advanced warfare است که با بستن AA در بازی و فقط با MFAA میتوان تا 2K الترا هم ان را بازی کرد. عکس بالا الترا بدون AA و با MFAA گرفته شده دو عکس بالا همه در 2k گرفته شده اند و چون AA بسته است فریم 50 تا 59 را که برای این رزولوشن عالی است نمایش میدهند.گرافیک مرحله کرش سایت بازی خیره کننده است و در حد موتور انریل چهار دموی تکنیکی المنتال میباشد.دقت کنید که کال اف نسل جدید جز محدود بازی هایی است که تقریبا تمام 4 گیگابایت حافظه کارت را اشغال کرده در تصاویر بالا در 2K بازی بیش از 3500 مگابایت درصد استفاده از مموری دارد که با فعال سازی AA در بازی براحتی تا 3700 مگابایت VRM هم میرود که عملا اجرای این بازی روی VRAM زیر چهار گیگ را در 2K سخت میکند. تامب ریدر بازی بعدی است این بازی با روشن کردن AA های خود بازی بالای FXAA فشار محسوسی وارد میکند و چه بسی افت فریم را نشان دهد ولی با MFAA و FXAA فعال نتیجه خیلی شبیه 4xMSAA است و اصلا افت فریمی وجود نخواهد داشت –تمام تنظمیات بازی روی نهایت خود هستند و موتورترس افکیس موهای لارا نیز روشن است. عکس بالا بدون هیچ گونه AA و MFAA گرفته شده است عکس بالا با همان تنظیمیات با FXAA و MFLAA گرفته شده که کیفیتی خیلی بالاتر دارد و فقط سه فریم کاهش کارایی داشته است درحالی که روشن کردن 4xMSAA میتواند فریم بازی را بیشتر از اینها کاهش دهد. watch Dogs عکس های زیر را در 2K و اخرین حد تنظیمات گرفته ام-البته مد گرافیکی Worse نصب نیست زیرا بازی به اخرین پچ و DLC بد بلود مجهز است و این مد با این ورژن ها کار نمیکند-تصاویر بازی در 2K و با فقط 2xMSAA و MFAA گرفته شده است که نتیجه شان بیشتر شبیه 4x یا حتی 8x MSAA است !در واچ داگز تاثیر MFAA خیلی مشهود است فریم هم با این سطح گرافیک بالای 50 است که عالی است – دقت کنید که کنسول نسل جدید با رزلوشن 900p این بازی هم مشکل دارد چه رسد به 2K.خود واچ داگز بازی انتی الیاز خوری است و حتی با تمپورال و یا AA MSAA باز هم آرتیفکت های گرافیکی و لبه های ناهموار دارد مخصوصا در درنمای دوردست و روی ساختمان ها-MFAA در تصاویر زیر عالی عمل کرده است. تست های بازی من تمام شد وقت جمع کردن مطلب و نتیچه گیری وپایان ببندی است. بگذارید ببنیم خوب تا اینجا عملکرد MFAA خیلی خوب بود و کمک کرد با زیهای بیشتری را در 2K , 4k که با AA های سنتی کاهش فریم داشتند بازی کنم ،انویدیا قول داده با درایور های بعدی خود تا حدی این AA را نیز بهبود بخشد.ضمنا وجود این AA به معنی این است که با کارتهای GTX 980/970 در حالت SLI میتوانیم راحت بدون MSAA ها و فقط با MFAA براحتی در 4k فریم های بهتری بگیریم د رحالی که تصویرهم بدون AA نمانده است.AAهای زیادی تا کنون ارائه شده اند حالت های استانداردی مثل MSAAیا SSAA و حالت های سفارشی که از طریق انویدیا inspector قابل دسترسی هستند ،حالتهای مثل EQAA و یا CSAA ،FSAA ،TMAA ،TXAA ،OGSSAA و اکنون هم MFAA ولی د رکل ما یک FXAA که AA فوق سبک است داریم و یک MSAA که AA با کیفیت میباشد. MFAA جدید انویدیا خیلی جالب است زیرا یک AA با کیفیت است در حالی که تاری FXAA را ندارد.Multi frame AA خیلی شبیه MSAA که با کیفت ترین نوع AA است ولی کارایی اش خارق العاده می باشد.در بعضی از بازیها 10 درصد و تا بعضی دیگر تا 30 درصد افزایش کارایی را با MFAA در مقابل 4xMSAA تجربه خواهیم کرد.در UHD اجرای بازی ها با 4XMFAA یعنی MFAA+2XMSAA نیز حدود 20 % افزایش کارایی را در مقابل 4XMSAA بهمراه خواهد داشت. انویدیا با درایور جدید خود عالی عملکرده و یک AA خیلی خوب را به لیست برتری مکسول اضافه نموده-DSR-VXGI و حالا MFAA در کنار مصرف کم دمای کم قیمت کم و کارایی عالی ،ارشیتکت مکسول را به بهترین معماری تاریخ GPU های انویدیا تبدیل کرده است.شما با MFAA به سختی تفاوتی را با MSAA خواهید یافت در حالی که عملا کارایی بالای را دارید. اصل کار این AA نیز فیلتر temporal synthesis است که سمپل ها را در هر فریم پوشش میدهد،این یک AA قابل اتکاست که نوید بخش آینده ای خوب را خواهد داد.فارکرای 4 و AC unity نیز در کنار نسخه جدید civilizayion وتعدای بازی جدید دیگر از آن پشتیبانی میکنند.پس عجله کن دوست کن دوست من و درایور 344.75 را نصب کن! انویدیا باز هم ماراغافلگیر کرد. رضا قاسمی اختصاصی برای فروم لایون کامپیوتر ،نقل از این مطالب فقط با ذکر منبع فروم لایون کامپیوتر مجاز است.
  14. خوب بگذارید تصاویر را اول بررسی کنیم و بعد به بررسی دقیق میزان تاثیر برکارایی و مقایسه کارایی و نوع سخت افزار تست شده بپردازیم: در تصویر بالا MFAA را در تصویر فعال کرده ایم هرچند در تصویر ها خیلی مشخص نیست و تجربه عینی بازی ها خیلی موثر تر است. در تصویرها ما سعی داریم MFAA تنها را با MSAA مقایسه کنیم. برای مقایسه ،ما توجه خود را به لبه پنجره با شیشه شکسته در تصویر بالا متمرکز میکنیم.فلش نشان میدهد کجا ما د رتصویر بعدی زوم خواهیم کرد.بعد در تصویر زیر شما مقایسه 4xMSAA رابا 2xMSAA+MFAA در چیزی نزدیک به 600 برابر زوم میبینیم. وقتی زوم کردیم و بررسی را انجام دادیم ،متوجه میشویم که MFAA خیلی شبیه MSAA است البته در 2560x1600 خیلی تفاوت ها از لحاظ تصویری مشخص نیست ولی این در بخش کارایی است که MFAA میدرخشد.تصویر زیر نیز برای مقایسه گرفته شده: حالا در تصویر بالا (عکس ها با فرمت PNG 24 بیتی گرفته شده اند بنابراین کیفیت عکس ها تقریبا با گرافیک در حال اجرا یکی است)در تصویر بالا 4xMAAکمی بهتر است ولی MFAA خیلی شبیه آن است و تقریبا با چشم نمیتوان تفاوت ها را تشخیص داد. بررسی میزان کارایی MFAA در تست هایمان ما از سیستم زیر استفاده کردیم: Mainboard MSI Big Bang XPower II X79 Processor Core i7 3960 Extreme @ 4.6 GHz Graphics Cards GeForce GTX 980 (NVIDIA reference) Memory 8GB (4x 2048 MB) DDR3 @ 1600 MHz | X79 Monitor Dell 3007WFP - up to 2560x1600 OS related software Windows 7 64-bit SP1 DirectX 9/10/11 End User Runtime (latest available) NVIDIA GeForce series latest WHQL 344.75 Software benchmark suite Battlefield 3 Crysis 3 Hitman Absolution Battlefiled 4 موتور بتل 4 فراست بایت 3 است،محیط های خلق شده توسط موتور فراست بایت خیلی واقع گرایانه هستند . نوع تنظیمات ما برای بازی بتل 4: DX11 Ultra mode 2x/4x MSAA enabled 16x AF HBAO enabled مرحله نجات VIP ها خوب کیفیت یکسان گرافیکی را داشتیم حالا میبینیم که MFAA کارایی بهتری هم ارائه میدهد،در 1280 در 720 یعنی HD ready ما محدویت های پردازشی CPU را داریم ولی باز هم ما به کیفیت 4xMSAA میرسیم و و بیش از 10 درصد هم در همه شرایط افزایش کارایی داریم. CRYSIS 3 تنظیمات ما بود: DX11 Very High Quality 2x/4x MSAA مرحله به جنگل خوش آمدید اگر تمرکز را روی WQHD بگذاریم (2560 در 1440 شما شاهد 20 در صد افزایش کارایی با MFAA هستید !یعنی عملا شما به رزولوشن بالاتر رفته اید و دارید با کیفیت مشابه 4xMSAA بازی میکنید در حالی که آن کاهش زیاد فریم موقع استفاده از خود 4xMSAA را در رزولوشن فوق سنگین ندارید!به نظر میرسد که MFAA در شرایطی که GPU تحت فشار محدودیتی قرار دارد بسیار عالی عمل میکند. Hitman :Absolution این بازی بشدت بر روی GPU تکیه دارد و با توجه به این ما توانستیم به سطح بالایی از کارایی با MFAA برسیم در حالی که کیفیت تصویری عالی را داشتیم. دررزولوشن پایین براحتی متوجه CPU band میشویم اما GPU را که با افزایش رزولوشن تحت فشار گلوگاهی قرار دهیم درخشش MFAA را میبینیم .25 تا 30 درصد افزایش کارایی یا کیفیت تصویری خیره کننده در WQHD خوب تا کجا میتوانیم برویم؟بسته به نوع کارت ،با 16xMFAA یعنی 8xMSAA+MFAA هنوز هم 33 فریم میگریم حالا اگر نتایج را با یک نمایشگر Gsync ادغام کنید همه چیز منطقی به نظر خواهد رسید و نتایج به زبان ساده خیره کننده خواهد بود. پایان بخش سوم رضا قاسمی
  15. در بخش اول با مفاهیم پایه برای بررسی دقیق در بخش دوم اشنا شدیم-حالا موضوع اصلی تایپک نگاهی بر روش جدید آنتی الیازینگ از Nvidia با نام MFAA امروز برای شما دوستان بخشی به مقاله اضافه کرده ام و ازآنجایی که درایور جدید انویدیا امروز عرضه شده و این قابلیت را در کارتهای سری 900 فعال کرده است ،تست های خودم را برای شما به نمایش خواهم گذاشت. کالبد شکافی این MFAA : خوب این MFAA خلاصه شده عبارت Muti –frame samples Anti Aliasing است که کیفیت MSAA را با تاثیر کمتری بر کارایی ارائه خواهد داد.در این راهنمایی –بررسی –تست (هر چه میخواهید بنامیدش!)من برای شما این روش را با شاخص ها و نتایج اش باز خواهم کرد.درایور جدید انویدیا با کد 344.75 که امروز برای بهینه سازی اجرای بازی فار کرای 4 ارائه شده این روش جدید AA را نیز فعال نمود ه است که انویدیا از زمان توسعه مکسول رویش کار میکرده است.این روش AA متاسفانه فقط روی معماری مکسول کار خواهد کرد و GTX 980 /GTX 970 و نسخه های GTX980/970 M فقط از این AA پشتیبانی خواهند کرد. این روش AA پلتفرم ها و تکنیک های زیر را پشتیبانی میکند: Multisampling Anti-Aliasing 2x or grater nVidia Adaptive Vsync nVidia DSR nVidia G-SYNC nVidia Optimus Directx 10/11 Standard Vsync on/off UHD aka 4K Virtual Reality این روش به گفته انویدیا کیفیت 4x MSAA را با کارایی 2x MSAA به اجرا میگذارد که اگر اینطور باشد باید گفت عالی است زیرا کیفیت تصویری 4XMSAA با 2XMSAA زیاد بوده و تاثیرش بر کارایی کاملا محسوس است –مخصوصا در بازی های نسل جدید با گرافیک هایی بالا و محیط های عظیم.این روش بر اساس Temporal Synthesis Filter کار میکند که کارش پوشش سمپل پوینت ها در هر فریم وبر پایه پیکسل است.اگر فریم ریت پایین باشد ،ممکن است شما شاهد آرتیفکت های گرافیکی باشید و در این زمان فیلتر تصمیم میگیرد که اعمال شود یا نه.البته تاثیر بر میزان کارایی خیلی اندک است کمتر از 2%. در ادامه به بررسی و کالبد شکافی دقیق AA و MFAA خواهیم پرداخت. اصلا AA چیست؟ آنتی آلیازینگ یک اینترپولایسون بر پایه پیکسل است ،روشی قدیمی و کاربردی در گرافیک کامپیوتری،روشی که در آن GPU لبه های ناهموار سطوح سه بعدی را کاهش داده و به شکلی زیاد کیفیت تصویری را افزایش میدهد.به زبان ساده AA خلق شد تا ناهمواری ها در لبه های اریب پالیگان رندر شده را صاف کند اما چطور؟برای خلق یک تصویر شما به تعدادی کمینه ایی از سمپل ها برای ارائه واقع گرایانه ایی از تصاویر نیاز دارید. مشکل اینجاست که تکسچر ها از نقطه دید یا به هم خیلی نزدیکند یا خیلی دور و اگر یک پالگیان خیلی دور باشد پس شما تعداد محدودی نقطه پیکسلی برای نمایش تکسچر مپ ها دارید.بنابراین شما کلی پیکسل واقعی را از تکسچر مپ خود از دست میدهید. یک خط انتی الیاز شده اگر شما یک خط صاف بکشید البته با زاویه ،در برنامه های مثل paint و بعد زوم کنید آن را شبیه یک پله خواهید یافت –برای رفع این مشکل و تبدیل آن به یک خط صاف باید نقاطی رنگی در جهات های مختلف این خط افزوده شوند. حالا تکنیک جدید انویدیا چه میکند؟ تعدای زیادی فیلتر AA وجود دارند.MULTI frame AA یا همان MFAA یک روش برپایه معماری مکسول است (970 یا980 GTX).این روش کارایی انتی الیازینگMSAA را افزایش میدهد،MSAA عمومی ترین نوع فیلتر های اینترپولاسیون AA است.MSAA با روش های بالا که توضیح دادیم ار ناهمواری ها کم میکند ولی این کار را با فدا کردن میزان زیادی کارایی ممکن خواهد نمود. MFAA برای کاهش تاثیر منفی بر کارایی توسعه یافته است و هدفش ارائه کیفیت تصویری در حد همان MSAA ولی با سقوط خیلی کمتر کارایی همراه است.عکس خطوط بالا را مشاهده کردید ؟خوب در روش جدید انویدیا به جای استفاده از سمپل پوینت های بیشتر از خطای دید کمک میگیرد. مهندس ارشد طراح Tom petersen در دموی معرفی این روش میگوید: " MFAA یکی از مثال هایی است که ما میتوانیم در باره معماری مکسول معرفی کنیم – ما میتوانیم کیفیت بالایی AA را با کارایی خیلی بیشتری برای خلق تصاویر با کیفیت تر در بازیها استفاده کنیم.او اینگونه توضیح میدهد "این یک ایده ساده است که میگوید با نگاه کردن به چندین فریم در طول زمان مشخص ،ما میتوانیم آنها را با هم ترکیب کرده و تصویری با کیفیت MSAA را رائه دهیم و این کار رابا میزان خیلی کمتری کاهش کارایی انجام دهیم.بگذارید MFAA را بهتر بشناسیم: تصاویر زیر را من از دموی ویدوئی تام پترسون کپچر کرده ام و به ترتیب با اشارات او عکس گرفته و توضیحاتی را اضافه کرده ام.عکسهای زیر همه از بازی ACIII برای خلق دمو توسط انویدیا گرفته شده اند : این تصویر یک بخش 25 پیکسله از تصویر بازی ACIII را روی نمایشگر شما نشان میدهد که بخشی خیلی کوچک از تصویر است.ا زتصویر یک بالا تا نوک شمشیر بزرگنمایی کرده ایم اگر بازی یک خط صاف روی این گرید بکشد ،GPU باید بتواند رنگ صحیح هر پیکسل را تشخیص دهد .راهی که GPU اینکاررا انجام میدهد با کمک سمپلینگ است و سمپلینگ یعنی ما بعضی از نقاط را انتخاب میکنیم که در این مورد مرکز این گرید 25 پیکسله است ما از این مراکز نقطه ای در وسط هر پیکسل برای تعیین اینکه شکل جئومتریک نمایانگر یک پیکسل است و بنابراین باید رنگ زده شود استفاده میکنیم. کارت گرافیک اینگونه میفهمد که آن بخشی که در مرکزش یک سمپل پونیت دارد پیکسل است وباید سایه زنی شود ورنگ بخورد . اگر به خط سبز نگاه کنید و پیکسل های سفید را در پس زمینه سیاه می بینید این تکه بخشی از پیکسل های پالیگان شکل دهنده شمشیر شخصیت بازی است.د رتصویر بالا ما لبه های خیلی ناهمواری داریم بخاطر اینکه درون هر پیکسل هم فقط یک سمپل به کار رفته است(نقطه وسط هر مربع معرف پیکسل) زیرا هر پیکسلی باید یک تصمیم باینری درباره پوشش خود بگیرد ،AA سنتی اینکار را با افزودن بیشتر از یک سمپل به هر پیکسل انجام میدهد یعنی به جای یک نقطه سمپل حالا دو نقطه سمپل بر پایه پیکسل داریم. در عکس بالا ما در هر پیکسل دو نقطه سمپل پوینت داریم حالا GPU برای هر پیکسل دو نقطه coverage را محاسبه میکند و اگر یک جئومتری خاص فقط یکی از دو عدد سمپل پوینت هار ا بپوشاندتصویر نهایی پیکسل رنگ شده میشود میانگین دورنگ سیاه و سفید که در مثال ما یعنی خاکستری- در تصویر زیر آن پیکسل های مجهز به رنگ میانگین خاکستری را با رنگ سبز پررنگ علامت زده ایم. این تکنیک به شکلی خیلی برجسته با کاهش ناهمواری کیفیت تصویری را افزایش میدهد اما قیمت این افزایش کیفیت خیلی بالا خواهد بود زیرا GPU باید برروی هر فریم محاسبه انجام دهد. افزایش به دو عدد هر سمپل پوینت بر پایه پیکسل و شکل جئومتری نیزکه اینجا بارسم خط سبز نشان دهنده مرز جسم سه بعدی (در اینجا بخش کوچکی ازپیکسل های پالیگان شکل دهنده شمشیر است) برای GPU مرز سایه زنی را مشخص کرده و GPU بخاطر افزایش سمپل پوینت ها مجبوراست محاسبه بیشتری را در هر فریم انجام دهد. حالا MFAA این مشکل را به شکل زیادی حل میکند و اینکار را با درک اینکه میانگین کاری که MSAA برپایه پیکسل میکند را میتوان در حقیقت در طول زمان به شکل اضافه کاری انجام داد،اجرا میکند. در تصویر زیر که نشان دهنده عملکرد MFAA در فریم شماره یک عملیاتی خود است درنظر بگیرید که گرید زیر با ساختار سمپلی به کاررفته ،شما می توانید ببنید که این عکس شبیه موقعی است که هیچ AA ایی با کار نرفته است . آن لبه های سفید پیکسل های تک سمپل پوینتی هستند که بدون AA خیلی ناهموار بنه نظر خواهند رسید. درفریم دو د رتصویر زیر ما ارایش سمپل پوینت ها را تغییر داده ایم (به دانه های مرکزی سمپل پوینت در مرکز هر پیکسل دقت کنید ببنید چگونه در فریم دو MFAA با یک تغییر کوچک توانسته چشمان را گول بزند و مرز بین خط سبز رسم شده که نمایانگر مرز بین جسم سه بعدی و محیط اطراف است را عوض کند)الان می بینید که لبه های سفید جسم سه بعدی خیلی کمتر شده اند زیرا ارایش سمپل پوینت پیکسلی تغییر کرده است. همانطور که در تصویر بالا میبینید متوجه میشوید که تصویر دو از یک متفاوت است و فقط تنها تغییر این بوده که تعداد کمی پیکسل از روشن به تاریک و یا برعکس تغییر رنگ کرده اند ،بعد ما فیلتری مناسب را برروی GPU اجرا میکنیم تا بتواند یک سری از فریم ها را بعد از خاموش و روشن شدن پیکسل ها در تصویر فریم 1-2 بالا با هم ترکیب کند و تصویری ارائه دهد که تقریبا برابر با 2 xMSAA است . تصویر زیر این موضوع را به راحتی نشان میدهد.بخش مهم این تکنیک این است که میزان تاثیر بر کارایی این متد تقریبا برابر با NOAA یعنی AA خاموش است در حالی که ما یک شبح 2xMSAA برروی تصویر داریم. دقت کنید که MFAA برای بهترین حالت کیفیتی ممکن باید با 2x MSAA همراه باشد.و ترکیب MFAAو 2x MSAA به هم کیفیتی تقریبا در حد 4xMSAA ولی با میزان کارایی 2xMSAA و یاکیفتی در حد 8x MSAA با میزان کارایی 4xMSAA ارائه میدهند. همانطور که میدانید AA یکی از سنگین ترین پراسسینگ هاست و اعمال میزان 4xMSAA یا 8x MSAA میتوان باعث کاهش شدید کارایی روی بعضی از بازی های HIGH END شود.پس MFAA کمک شایان توجه ایی به افزایش کیفیت تصویری بدون کاهش آنچنانی بر کارایی خواهد کرد. پس گفتیم آنتی الیازینگ به معنی ضد پلگی است -روش نرم کردن و گوشه گیری از لبه های ناهموار سه بعدی برای افزایش سطح کیفی یک تصویر گرافیکی کامپیوتری- یک توضیح برای FXAA سبکترین نوع آنتی الیاز که البته اکنون با حضور MFAA رقیبی سرسخت پیدا کرده MFAA کیفتی بالاتر دارد و سبک است و تصاویر واضخ تری شبیه 2xMSAA ایجاد میکند. Fxaa را می توان تقریبا همیشه روشن گذاشت اگر---سیستم شما از لحاظ پردزاش گرافیکی خیلی قوی نباشد میتوانید از این آنتی آلیازینگ سبک استفاده کنید.FXAA یک تکنیک فوق سبک پست پراسسینگ بر پایه شیدر هاست- که میتواند بر روی برنامه هایی که از آنتی الیاز سخت افزاری که آنها را با نام های 2x 4x 8x 8xcsaa-16x 16x csaa 32xcsaa –تمپورال aa میشناسیم –پشتیبانی نمیکنند یا پشتیبانی میکنند ولی سخت افزار توانایی رندرینگ قویی ندارد –استفاده کنید.fxaa سبک بوده و تاثیرش بدلیل سخت افزاری نبودن کم بوده و فشار کمی بر GPU وارد میکند.وقتی FXAA روشن باشد حتی برسیستم Aero ویندوز هم اثر می گذارد.fxaa ممکن است در اطراف text ها کمی آرتیفکت یا باگ گرافیکی ایجاد کند. Antialiasing Gamma correction در موقع انجام فرایند آنتی الیازینگ ،گاما کورکشن یا تصحیح گاما ،برای ایجاد بهترین کیفیت حیاتی است. Antialising Transparency اجازه میدهد که میزان ناهمواری های لبه تصاویری که در آنها از تکسچر های شفاف استفاده شده است ،کاهش یابد .اجسام و بافت های شفاف در محیط های سه بعدی مثل آب ،شیشه و یا هر جسم دیگر با بافتی که شیشه مانند و کم رنگ باشد و بتوان از این طرف آن سوی آن را دید احتیاج به سیستم آنتی الیازینگ ویژه و منحصر بفرد دارد. الگوی 4xMFAA نسل های قبلی GPU ها یک الگوی ثابتی برای AA داشتند که در ROM یا حافظه فقط خواندنی ذخیره بود.وقتی گیمرها2X یا 4X فیلتر AA را انتخاب میکردند الگوی ثابتی اعمال میشد. با تغییر الگوی AAسمپل ها هم از نظر فاصله ایی هم از زمانی 4xMFAA کارایی اش در حد 2xMSAA است د رحالی که کیفیتی دقیقا برابر 4xMSAA دارد. در معماری مکسول این تکنیک برپایه RAM اعمال میشود و اجازه میدهد درایور به سراغ فضاهای آزاد حافظه رفته و برای اعمال AA به روش توضیح داده شده توسط تام از انویدیا به صورت فریم به فریم یا حتی درون هر فریم اقدام کند. برای فعال سازی MFAA باید به سراغ کنترل پنل انویدیا بروید ودر باز یها نیز تنظیم AA را روی 2xMSAA یا بالاتر بگذارید و بعد MFAA خودش را با این AA ترکیب کرده و نتایج جالبی را نشان میدهد. دقت کنید که MFAA + 2Xmsaa=4xMSAA است ،MFAA +4xMSAA= 8xMSAA است و MFAA+8xMSAA=16xMSAA خواهد بود. پایان بخش دوم رضا قاسمی
  16. بررسی آنتی الیازینگ MFAA –تکنیک چدید سمپلینگ nVIDIA با نگاهی مختصر بر برخی اصطلاحات رایج تصویر گرافیک کامپیوتری CGI در زمان نگارش اولیه این تاپیک مستقیم به سراغ بررسی MFAA رفتم ولی د رهنگام نوشتن متوجه شدم اصطلاحات زیادی در نوشتارم وجود دارد که ممکن است خیلی ها با آنها آشنا نباشند و به همین دلیل درک درستی از این متد جدید نیابند و نداند که انویدیا چه خوب توانسته یک متد جدید وفوق سبک انتی آلیازینگ ایجاد کند پس تصمیم گرفتم این جارگان های تخصصی زبانی به کار رفته در توضیحات گرافیک کامیپوتری ر ا نیز تا حد امکان به زبان ساده بیان کنم-البته این مباحث حول محور گرافیک کامپیوتری از زمان شدت گرفتن کاربرد آن از دهه 90 به اینسو همیشه پیچیده و سنگین بوده اند ولی دانستن اصول پایه این بحث ها برای مخاطبان چنین شاخه ای از هنر لازم است. وقتی داریم بازی میکنیم اصلا شاید به اینکه این تصاویر شگفت انگیز چگونه ایجاد شده اند فکر نکنیم و یا حتی اگر هم فکر کنیم ،ندانیم که چه فرایند های پیچیده ایی برای خلقشان انجام شده و چه نوآروی ها و ابتکاراتی در طول عمر نه چندان درازشان به کار رفته است.به داخل تنظیم های گرافیکی یک بازی که میرویم و کیفیت بافت ها را افزایش داده و آنتی الیازینگ را فعال میکنیم وفیلتر انیسوتریفیک را روی 16x میگذاریم و افکت ها را کم و زیاد میکنیم و ......غافل از اینکه این عالم بس پیچیده و بزرگ است. آشنایی با مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری: اول باید بدانیم خود گرافیک کامپیوتری چیست؟ تصاویری دیجیتال که بر پایه سمپل پوینت ها ایجاد میشوند و تصاویری که به کمک سخت افراز یا نرم افزار خاصی ترسیم می شوند را گرافیک کامپیوتری یا CGI یا Computer Generated Imagery مینامند.ارتباط و کنش و واکنش با رایانه ها به کمک گرافیک کامپیوتری بسیار آسان تر شده است و توسعه CGI ها تاثیر شایان توجه ایی روی گونه های رسانه گذاشته و صنعت های بازیسازی و سینما و انیمیشن را دچار تحولی عظیم نموده است.واژه Computer Graphics را تقریبا از زمان شکل گیری رایانه ها برای هرچه که روی صفحه نمایشگر نقش می بندد و صدا و یا متن نیست به کار برده اند. صحنه ای از برنامه Blender به صورت عمومی به چندین مبحث گرافیک کامپیوتری میگویند: -ارائه و دستکاری تصاویر دیتا توسط رایانه -تکنولوژی هایی گوناگون که برای خلق و ویرایش تصاویر به کار میرود -زیر شاخه ایی از دانش علوم رایانه ایی که به بررسی متدهای خلق و ویرایش محتوی تصویری دیتا میپردازد. گرافیک کامپیوتری امروز به شکلی گسترده در دنیای ما حضور دارد،تصویر سازی کامپیوتری در ابتدا در برنامه های تلویزیونی ،روزنامه ها،و یا گزارش های هواشناسی به کار رفت.در انواع تحقیقات پزشکی و روش های جراحی نیز به شکلی گسترده به کار برده شد.یک ساختار گراف (نمودار ) دقیق طراحی شده، قادر است آمارهایی دقیق و پیچیده را به آسان ترین شکل ممکن معرفی و تفسیر کند.ابزارهای زیادی برای مصور کردن دیتا ایجاد شده است.تصاویر خلق شده رایانه ایی را می توان در چندین شکل بسته بندی کرد. two dimensional -2D و three dimensional -3D و گرافیک انیمیت شده –همینطورکه تکنولوژی ها پیشرفت کرده است،گرافیک 3 بعدی رایانه ایی عوام پذیر تر و عمومی تر شده است اما هنوز هم 2D کاربرد گسترده ای دارد.همانطور که اشاره کردم گرافیک رایانه ایی خود شاخه ای از علوم رایانه ای بود که به بررسی روشهای خلق و ویرایش محتوی دیجیتالی تصویر میپرداخت ، امروزه در طول دهه گذشته ، زمینه های تخصصی دیگری مثل information Visualization و Scientific Visualization برای بررسی پدیده سه بعدی ،خلق شده است.معماری ،پزشکی ،زیست شناسی، و....از این زمینه های جدید کمک های زیادی دریافت کرده اند. بگذارید نگاهی کنیم به تاریخچه این موضوع: دانشی که به خلق گرافیک کامپیوتری مدرن منجر شد بدون شک پیشرفت های دانش در شاخه مهندسی الکتریسته؛الکترونیک و تلویزیون بود.نیمه اول قرن بیستم سرآغاز گر این دوره مهم بود.تصاویر میتوانستند رویای برادران لومیئر را به نمایش بگذارند(اولین فیلمسازان تاریخ ،آوگوست و لوئیز لومیئر فرانسوی بودند که از ابداعات ادیسون درس گرفته و برخلاف Kinetoscpoe او با دستگاه شان اجازه نمایش همزمان برای تماشا کردن توسط چندین نفر را میداد.فیلم Sortie de l'usine Lumière de Lyon نام اولین فیلم شان است که در سال 1894 ساخته شد و به عنوان اولین Motion picture تاریخ شناخته میشود.) از 1950 تا 2000 تغییرات زیادی در گرافیک کامپیوتری ایجاد شد ولی از سال 2000 بود که CGI شکلی فوق العاده پیچیده بخود گرفت و دستاوردهای عظیمی را برای آن شاهد بودیم.در سال 95 اولین انیمیشن تمام سه بعدی تاریخ که برپایه گرافیک کامپیوتری در تک تک نماها بوجود آمده بود با نام Toy story (داستان اسباب بازی )توسط استودیو معظم پیکسار خلق شد.در 96 اولین بازی سه بعدی شوتر تاریخ توسط Id softwear با هدایت جان کارمک به نام Quake خلق شد.فریم ورک های رایانه ایی برای خلق وپردازش گرافیک رایانه ایی DX و openGL بودند.از آن زمان ،گرافیک رایانه ایی به مدد سخت افزار های فوق قوی و نرم افزار های مدل سازی 3 بعدی واقع گرایانه تر و پر جزییات ترشده است.در اواخر 90 بود که بازی های رایانه ایی و CGI در سینما،جریان غالب گرافیک کامپیوتری را شکل دادند.قابلیت های رندر سه بعدی تبدیل به استانداردی حتی روی سیستم های نه چندان گران دسکتاپ شدند و حضور GPU ها روی دستکاپ تبدیل به قطعات استاندارد و مهم این دستگاه های در حال رشد شد. Shader ها که در 1980 معرفی شده بودند تا یک سری فرایند های خاص پردازش رو روی GPU ها انجام دهند کم کم روی تمام سخت افزار های پردازش گرافیک قرار گرفتند و فرایند های رندر راسرعت بخشیده و با کمک به کارگیری Normal mapping و Bump Mapping و تعدای تکنیک دیگر به شکلی گسترده که اجازه شبیه سازی جزییات زیادی را میداد ؛کیفیت تکسچر و Shading را افزایش قابل توجهی دادند. داستان اسباب بازی یک اولین انیمیشن تمام سه بعدی تاریخ که حاصل گرافیک کامپیوتری بود گرافیک در فیلم ها و بازی های رایانه ایی وارد بعد تازه ایی از واقع گرایی شد .زمانی که بحث uncanny valley برای اولین بار در اثر شاخص Final Fantasy: The Spirits Within به کارگردانی هیرونوبو ساکاگوچی خالق سری بازی های فانتزی نهایی در سال 2001 ،به عنوان یک انیمیشن تمام کامپیوتری تولید سینمای آمریکا ،وارد کارزار شد. دکتر آکی راس-یکی از اولین تلاش های خلق مخلوق CG Uncanny Valley که بحث درباره آن در آوتار جیمز کامرون به اوج خود رسید ،خود یک فرضیه،در شاخه زیبایی شناسی انسانی است که در آن اشاره میشود وقتی یک شبه انسان ،حالا میخواهد این هیومنیود یک روبات باشد یا گرافیک CGI خلق شده یا هرشکلی ...، شبیه انسان باشد و راه برود و ....اما نه دقیقا مثل انسان،در بین بعضی از بینندگانش یا مخاطبانش نوعی حس غریبی یا حتی انزجار ایجاد خواهد کرد.آن دره یا Valley اشاره دارد به شیب و فرورفتگی نمودار سطح راحتی انسان وقتی یک سوژه فیگور کاملا انسانی ،سالم و واقعی که بشود به عنوان یک انسان واقعی به آنها اشاره کرد را مشاهده کند.این واژه که توسط استاد توسعه روبوتیک ماساهیرو موری در 1970 مطرح شدبه زبان ساده میگوید که با مشاهده یک روبوت مشابه انسان،بعضی از انسانها،واکنش های احساسی به سمت آن از خود نشان میدهند، و واکنش ها به شکلی افزایشی مثبت و تلقینی است ،تا جایی که واکنش ها کم کم تبدیل به یک حس انزجار شده یا به حس غریبی خاصی برسد.بهرحال با ادامه حضور اندروید انسان نما در بین انسان های واقعی که کم کم به شکل های واقعی انسانی تکامل میابند دوباره احساسات و کنش های انسانی مثبت شده و به سطح همگرایی و سطح رابطه انسان به انسان میرسد. همه ما شخصیت های CGI زیادی را دیده ایم- از مستر یودا در سری جنگ های ستاره ایی یا گالوم در ارباب حلقه ها یا بازسازی جف بریجز در Tron 2.0 و شخصیت سانی روبوت در فیلم I-Robot همه جزء شاخص های این چند سال اخیر هستند-وقتی به این نمونه های خوب با دقت نگاه کنیم متوجه بحث Uncanney Valley خواهیم شد-مخصوصا گالوم در سری جدید هابیت و ناوی های آواتار که تشخصیشان از واقعیت بسیار سخت است و به گفته جیمز کامرون وپیترجکسون تلاش زیادی برای حذف دره مرگ دیجیتال بر چهره این مخلوقات CGI انجام شده تا مخاطب با آنها راحت باشد. شخصیت هایی که به جنگ دره مرگ دیجیتال رفتند! در سال 2001 در انیمیشن فانتری نهایی ارواح درون اولین نمونه تلاش ها برای خلق شخصیت های ضد Uncanny Valley انجام شد و موهای دکتر قهرمان داستان مدت زمان زیاد از وقت طراحان را گرفت تا بتوانند نهایت واقع گرایی را ایجاد کند-برای دیدن نمونه شاخص انیمیشن های تمام CGI به شما پیشنهاد میدهم قسمت سوم انیمه APPLE SEED را ببنید که درهمین امسال ارائه شده و شخصیت هایش از بعد بصری به شکلی خیره کننده واقعی از کار درآمده اند –(حتما کیفیت بالا MKV را مشاهده کنید و بعد به کمک برنامه Mirilis Splash Pro حرکات سینمایی نرم Imotion را فعال کنید و قطعا شگفت زده خواهید شد)شخصیت سزار در فیلم جدید Down of the Planet Apes یکی از برترین مخلوقات خلق شده به کمک گرافیک کامپیوتری CGI است –جزییات و بازیگری این مخلوق خارق العاده و تاریخ سازند. اولین فیلم دیجیتالی تمام CGI همین فانتزی نهایی ارواح درون بود که به شکلی خیره کننده شبه انسانهایی را خیلی جلوتر از گرافیک رایانه ایی به نمایش میگذاشت،ضمنا تمام فیلم به کمک تکنیک موشن کپچر بازی و ضبط شده بود.البته خیلی هااشاره کردند که قهرمان های این فیلم در دره مرگ سقوط کرده اند و غیر واقعی مینمایند.به هر حال این بحثی بود که بعدا در بیوولف رابرت زمکیس و قطار قطبی نیز شاهدش بودیم ولی این آواتار بودکه در سال 2009 دره مرگ دیجیتال را با موفقیت رد کرد و با کمک تصاویر فیلم برداری شده سه بعدی که خود بر توهم واقعیت میافزود توانست مخلوقاتی کاملا انسانی را به نمایش بگذارد. اخیرا CGI ها دیگر از مرز های واقعیت گذ شته اند و این در حالی است که این تصاویر از قبل رندر شده اند و ما حتی در گرافیک Real-time هم در بازی ها میتوانیم شاهد تصاویر Photorealistic باشیم-شیدر ها اکنون دیگر اجزای حیاتی کارهای پیشرفته در زمینه گرافیک رایانه ایی هستند و میتوانند پیچیدگی های گسترده ایی را در سطح pixel،vertices ، Textures بوجود آورند. گرافیک دوبعدی: اینها شاخه ای مهم از تصاویر دیجیتالی بوجود آمده توسط رایانه ها هستند.این نوع تصاویر معمولا در برنامه هایی که اصولا از رویهمان سنت نقاشی و تکنیک های ترسیم مثل Typography توسعه داده شده اند ،به کار رفته اند.در این برنامه ها تصویر دو بعدی فقط یک ارائه دهنده یک شی واقعی نیست،بلکه یک ارتیفکت مستقل با ارزشهای معنایی است ،مدل های دوبعدی بیشتر در این نوع کارها محبوبیت دارند زیرا به نسبت تصاویر 3 بعدی کامپیوتری تسلط و کنترلی بیشتری را بر روی خود به خالق میدهند. یک اسپریت رسترگرافیکی در سمت چپ وسمت راست Masks برای دوستانی که شاید با یک سری از این واژگان آشنا نباشند در ابتدا باید به کالبد شکافی این واژگان تکنیکی به زبان ساده بپردازم و سعی میکنم تا حد ممکن بحث را ساده ادامه دهم-این شاخه گستردگی و پیچیدگی هایی فوق العاده دارد که میتواند به سالها تحقیق و بررسی بی انجامد. اینجا از بحث AA خود دور میشویم و به تشریح موضوعاتی ساده میپردازیم. از واژگان پایه شروع میکنم: خود سمپل پونیت ها چه هستند؟ ما در تصویر سازی دیجتالی پیکسل Pixel را یک picture element مینامیم-(چیزی مثل سلول کوچک تشکیل دهنده یک مجموعه بزرگ)-این پیکسل ها هر کدام نقش یک نقطه را در یک Raster Image بازی میکند.پیکسل ها در یک شبکه دو بعدی –دو قطبی معمولا یا به شکل نقاط یا مربع هایی بسیار کوچک نشان داده میشوند.حالا،هر پیکسل را یک سمپل پوینت برای تصویر اصلی می نامیم.طبیعتا تعداد بیشتری سمپل پوینت تصویر دقیق واضح تری را ایجاد خواهند کرد.چگالی هر پیکسل در گرافیک کامپیوتری یا CGI متفاوت است،در سیستم رنگی ؛هر پیکسل به صورت قرار دادی سه جزء قرمز،سبز و آبی را در خود دارد. در بخش بزرگ شده تصویر پیکسل ها به شکل مربع های زنجیر وار براحتی دیده میشوند مفهوم شیدر-Shader در زمینه گرافیک کامپیوتری شیدر یک برنامه کامپیوتری است که برای فرایند سایه زنی به کار میرود.خلق میزان مناسبی رنگ درون تصویر یا در عصر جدید خلق جلوه های ویژه یا پست پراسسینگ ویدئویی از جمله کارهای یک سایه زن است.توصیف Layman از این کلمه این است:برنامه ای که به کامپیوتر یاد میدهد چگونه چیزی را با راه ورسمی خاص رسم کرده یا بکشد. شیدرها ،فرایند رندرینگ افکت هارا در سخت افزار گرافیکی با انعطاف پذیری بالایی ممکن میکند.بیشتر شیدر ها برای استفاده با GPU ها کد نویسی شده اند.البته این یک نیاز قطعی نیست وزبان های سایه زنی معمولا برای برنامه ریزی پایپ لاین های قابل برنامه نویسی GPU ها به کار میروند. درمدل سازی سه بعدی ،شیدرها برای خلق نورپردازی و سایه به شکل گسترده به کار میروند.تصویر بالا نمایی از فون شیدنیگ است یکی از اولین مدل های شیدینگ کامپیوتری که توسعه یافت. شیدر ها در پست پراسسینگ های سینمایی به کار میروند ودر صنعت بازی های رایانه ایی نقش زیادی ایفا میکند.تعداد افکت هایی که توسط شیدر ها در بازی ها بکار میرود بینهایت است و به غیر از مدل های ساده نورپردازی ،تغییرات رنگ و کنتراست و میزان نور ، و خلق بلار،بلوم ،نورپردازی حجمی،نرمال مپینگ تکسچر ها و افکت های depth to field مثل bokeh،cel shading،edge detection برای شناسایی مرز هایی که به آنتی الیازینگ نیاز دارند، شناسایی حرکت در محیط سه بعدی برای خلق بلار حرکتی و ...... شیدر ها در خلق اسپیشال افکت ها نیز به کار میروند . انواع شیدر ها: سه مدل الگوی شیدر برای استفاده وجود دارد.کارت گرافیک های قدیمی برای استفاده از هر گونه شیدر مجبور بودند یک واحد پردازشی خاص را برای پردازش آن تخصیص دهند. در حالی که در کارتهای جدید از روشی به نام unified shaders استفاده میشود(شیدر یکپارچه)که قادر هستند هر نوع شیدری را اجرا کنند،و این به کارت های گرافیکی اجازه میدهد از قدرت پردازش خود استفاده بهینه تری را ببرند. Vertex shaders ورتکس شیدر ها نقش مهمی در فرایند خلق تصاویر ایفا میکنند و با هر ورتکس داده شده گرافیک برای پردازش ،یک ورتکس شیدر نیز اجرا میشود.نقش مهم این گونه شیدر در تبدیل موقعیت 3D ورتکس ها در محیط مجازی ،به مختصات 2 بعدی است که بروی صفحه نمایش قرار میگیرند .میزان عمق برای Z-buffer هم توسط همین ورتکس شیدر ها معلوم میشود. ورتکس شیدر ها قادرند خصوصیاتی چون موقعیت،رنگ ،و مختصات بافت را اداره کنند ولی قادر به خلق رئوس جدید نیستند.خروجی ورتکس شیدر ها معمولا در مرحله بعد به Pipeline های گرافیکی میرود که یا شیدر جئومتری کار را ادامه میدهد یا Rasterizer.ورتکس شیدر ها قادرند سیستم کنترل قدرتمندی را روی جزییات موقعیتی ،حرکات،نور پردازی و رنگ در هر صحنه 3 بعدی و جسم سه بعدی پیاده کنند. Pixel Shaders این نوع شیدر را fragment shader هم مینامند و کارش محاسبه رنگ و دیگر خصوصیات هر قطعه است.ساده ترین نوع پیکسل شیدرها در صفحه نمایش مقدار رنگ را تعیین میکند در حالی که گونه های پیچیده تر ورودی خروجی های زیادی بررا هدایت میکنند.بعضی از پیکسل شیدر ها سیستم های پیچیده نورپردازی را مدیریت کرده و برای انجام بامپ مپینگ و خلق سایه ها به کار میروند.در گرافیک 3 بعدی ، پیکسل شیدر ها میتوانند افکت های خیلی پیچیده ایی بوجود بیاورند.این نوع شیدر قادر است تمامی پیکسل های یک صحنه را برای اجرای افکت های خاصی هماهنگ کند. انیمیشن کامپیوتری نمونه انیمیشن کامپیوتری خلق شده توسط موشن کپچر هنر خلق تصاویر متحرک یا بخش های متحرک در یک تصویرسه بعدی یا دو بعدی را انیمیشن کامپیوتری میگویند.البته این شاخه خلق انیمیشن بیشتر برای بخش 3D computer graphics به کار برده شده است ولی از 2D گرافیک ها به خاطر سبک بصری خاص،پهنای باند پایین و رندر همزمان سریعتر استفاده گسترده ای میشود.حجم های مجازی در محیط سه بعدی مثل یک شخصیت سه بعدی انسان گرافیکی در محیط سه بعدی یک بازی،را میتوان با خاصیت هایشان و تغییر در حجم ها و اندازه ها انیمیت کرد.موقعیت ،جهت یابی،و ابعاد همه در بخشی به نام Transformation Matrix ذخیره میشوند.انیمیشن چیزی نیست جز تغییر خصوصیات در طول زمان خاص.روش های زیادی برای خلق انیمیشن ها وجود دارد یکی از آنها استفاده از Keyframes هاست که هر کدام خصوصیات شی مورد نظر انیمیت شده را در خود ذخیره میکنند.برنامه 2D/3D گرافیکی هر کی فریم را تغییر داده و یک نمودار منحنی قابل ویرایش خلق میکند که نقشه حرکات جسم سه بعدی در طول زمان مشخص را در خود دارد و با پخش و یا اجرای این کی فریم ها در نمودار شی شروع به اجرای حرکات تعیین شده در گسترده فضا /زمان سه بعدی –دوبعدی خود کرده و مثل یک کلیپ ویدئویی که آن را پخش کنیم انیمیشن را بوجود میاورد. گرافیک: گرافیک ها ویژال های ارائه دهنده در سطح هستند ،مثل صفحه نمایشگر .گرافیک ها می توانند ترکیبی از متن و تصویرباشند . رندر گرافیکی : رندر کردن، خلق یک مدل سه بعدی توسط یک برنامه رایانه ای است.یک صحنه که شامل جئومتری، view point ها، تکسچر، نور پردازی و اطلاعات Shading است را می توان در فرایند رندر به یک تصویر سه بعدی پیچیده با خروجی انیمیت شده یا یک عکس تبدیل کرد. رندر مدرن معروف گرافیکی utah teapot مدل سه بعدی نمادین گرافیک کامپیوتری ایجاد شده توسط مارتین نویل 1975 Shading به تصویر کشیدن عمق در اجسام سه بعدی یا بازی کردن با سطوح مختلف تاریکی را شیدنیگ مینامند. ترسیم سطحی تاریک روی کاغذ با نوک مداد به گونه ای که بخش های تاریک تر شده با همین میزان تاریکی شکل سه بعدی به خود بگیرند رامیتوان به عنوان مثالی برای این فرایند به کار برد. نمونه ای از شیدینگ تکسچر مپینگ: اضافه کردن جزییات به سطح تکسچرها یا رنگ ها را به تصویر CGI یا جسم سه بعدی texture mapping مینامند. Raster Graphics در گرافیک کامپیوتری یک تصویر گرافیک رستری از یک ساختار شبکه نقطه ایی دیتا که معمولا توسط یک سری پیکسل یا نقاط رنگی برروی صفحه نمایش ایجاد میشود را تصویر رستری مینامند.تصاویر رستری در فایل های تصویری با فرمت های مختلف ذخیره میشوند. smiley face در گوشه بالا یک تصویر رستری است -وقتی بزرگ نمایی کنیم جزییات پیکسل ها ،عمق رنگ های سه گانه ابی سبز قرمز همه مشخصند. یک بیت مپ ،یک رستر تک ذره ای پایه و اساس نمایش یک تصویر رستری را روی صحنه تشکیل میدهد.تصویر رستری را معمولا یا خصوصیاتی مثل ارتفاع و طول و عمق پیکسل ها می سنجند.تعداد بیت ها بر هر پیکسل(عمق رنگ ،که تخمین میزند تصویر چه تعداد رنگی را نمایش میدهد.) Ambient occlusion اوصولا هدف از ایجاد این تنظیم ایجاد واقع گرایی بوده –به چه صورت؟با اضافه کردن یا برجسته کردن سایه های اطراف جسم سه بعدی و با توجه به موقعیتی که در محیط سه بعدی دارد ،نوعی حس بامپ گونه دارای برجستگی خاص به جسم سه بعدی القا میشود-برای مثال سنگ های یک دیوار د رمحیط سه بعدی –با کمک زاویه تابش نور از سیستم الومینیتینگ لایتینگ ،جوری به ما نشان داده میشوند که انگار هر کدام یک قلوه سنگ هستند و روی هم چیده شده اند در حالی که عملا اینها بافتی مسطح از عکس و تکسچر هستند.کف زمین – شکاف ههای روی سنگ ها- فرورفتگی و برامدگی های روی اسلحه ها-آجر لاسیتک خوردوها –زیبایی خیره کننده گرافیک بازی Gears of war 3!!همه به خاطر همین آمبینت اکلوژون هاست.این افکت بر پایه موتورگرافیکی است وخیلی از موتور های های گرافیکی مدرن از این افکت پشتیبانی میکنند.ناگفته نماند که خیلی از بازی های مدرن این افکت را در خود به کار برده دارند ولی همه انها اجازه دستکاری یا بوست کردن این افکت را از طریق این گزینه در کنترل پانل انودیا نمی دهند..امبینت افکتی سنگین است و فشار بر واحد پردازشی را زیاد میکند. تصاویر نمونه از بازی های far cry 3 ,call of duty ghosts یک توضیح برای نسل جدید آمبینت های انویدیا NVIDIA HBAO+ HBAO یا Horizon-Based Ambient Occlusion متدی در سایه پردازی وسایه زنی است که با افزایش میزان سایه درلبه اجسام سه بعدی و افزایش عمق آن باعث ایجاد نوعی القاء حس یه بعدی خاص میشود –در نسخه HBAO+ این سایه ها تقویت شده و سایه لبه اجسام تیره تر شده اند بنابراین شکاف روی دیوار ها-ترک کف زمین-نقش نگار روی ذره ها و جزییات اسلحه ها و .....تقویت شده تصاویر خیره کننده ای می آفرینند-بازی های Splinter cell blacklist-call of duty Ghost- ACBF وDark Souls نمونه ها ی خوب استفاده بجای تیم سازنده از این افکت هستند. انویدیا به جای قابلیت SSAO+ یوبی در بازی Splinter Cell Black List از HBAO + خود استفاده نموده است ،میزان دو برابر امبینت و کارایی بالاتر البته با تصاویری غنی تر- با فعال سازی این قابلیت Field AO & HBAO+ سایه های اضافه به بدن شخصیت ویک سری ابجکت ها افزوده میشوند. در تصویر بالا دقت کنید که سایه ها چگونه دقیق و واضح ایجاد شده اند-ترک های کف زمین و تنه درخت نخل وآج های تایر ماشین دراین صحنه از این تکنیک استفاده کرده اند. دقت کنید که سایه زنی در لبه بافت ها چقدر دقیق است،دقیقا روی آبجکت ها نشسته و دقت کنید به آن مناطق فنس گونه اخر تصویر،آن ستون های کوچک،با HBAO آن اجسام از دور تصاویری مبهم هستند .مثل تصویر یک فنس در محیط سه بعدی که فاصله اشکال ان موقع پردازش رعایت نمیشود و حالتی خطای دید گونه ایجاد میکند،یا چمن های بازی Far Cry 3 با رند رعادی هورایزن بیس،با تفکیک کم و کاهش فریم-تصویر بالا با کمک یک کارت 680رندر شده در رزولوشن 1080 , نشان میدهد که HBAO+ سه برابر از نسخه های دیگرش سریعتر است. در بازی AC BLACK FLAG میتوانید این تفاوت رو د رآغاز بازی روی سنگها و صخره های لب آب ،روی کارتهای انویدیا مقایسه کنید-HBAO+ کیفیتی بسیار بالاتر دارد- در تصویر بالا تنظیمات بازی فار کرای 3 را می بینید در صورت خاموش کردن امبینت لایتنینگ گزینه 3 - میتوان بازی را روی رزولوشن های خیلی بالا هم بازی کرد ولی با روشن کردن و قرار دادن آن روی اخرین حد شما برای فریم بالا به سیستمی قوی نیاز خواهید داشت. Anisotropic filtering در گرافیک کامپیوتری AF یا Anisotropic filtering یک متد افزایش کیفیت تصویری تکسچر ها بر روی یک تصویر گرافیکی است که در زاویه دید اریب و مایلِ بسته به زاویه دوربین ،بافت ها -نه پالیگان ها یی که این بافت ها رویشان قرار دارند-به صورت واضح و نه تار نشان داده شوند –یعنی جزییات سطح تکسچر بسته به زاویه دوربین و خط دید همواره در سطح واقعی بماند و با تعییر زاویه دید از کیفیت اش کم نشود . پالیگان به معنی چند ضلعی است و دراصطلاح گرافيک کامپيوتري به يک سطح چند ضلعي محدب هم صفحه تخت گفته مي شود که بطور مستقيم قابل رندر باشد . ساده ترين و پرکاربدترين چند ضلعي مثلث است.برای مثال ما یک شکل دایره مانند کروی را در محیط برنامه سه بعدی ایجاد میکنیم مثل مایا یا 3d max یا cinema 4d -- بعد این کره سه بعدی را با یک عکس به عنوان بافت یا همان تکسچر می پوشانیم –حالا این بافت یا عکس میتواند عکس توپ جام جهانی باشد –برای همین ما متریال یا موادی که به آن شی کروی داده ایم آن را تبدیل به یک توپ جام جهانی نموده ایم/یا عکس کره زمین به آن میدهیم و آن را به سیاره زمین تبدیل میکنیم. آن کره پالیگان ما و آن عکس تکسچر یا بافت ماست-قبل ازاینکه عکس توپ فوتبال جام جهانی را به عنوان بافت بررروی کره مان استفاده کنیم میتوانیم جزییات عکس را افزایش داده و آن را شارپ کنیم-حالا کار فیلتر انیسوتروفیک این است که در هر زاویه ای ما به توپ نگاه کنیم جزییات را حفظ کند.کار آمبینت هم این است که در مکان هایی مثل محل های دوخت های روی توپ و شیار های آن افزایش سایه ایجاد کرده و عمق سه بعدی به کل شی بدهد حالا ما یک توپ سه بعدی خیلی خوب داریم خروجی ما می تواند یک عکس یا یک انیمیشن باشد! در تصویر گرافیکی بالا انتهای باند سمت چپ بدلیل عدم استفاده از فیلتر انیسوتروفیک مات است -زاویه دید اریب می باشد. یک نمونه خوب از تاثیر فیلتر anisotropic بر گرافیک سه بعدی در تصویر بالا-خودتان متوجه تفاوت خواهید شد . تعریف تریپل بافرینگ:نگه داری بلاک های دیتا در بیش از یک بافر را تریپل بافرینگ میگویند: -یک مثال ساده هوا افتابی است و "میخواید استخر بادی را در اورده پر از آب کنید-شما اول استخر را باد کرده بعد یک سطل آب پر کرده شیرآب را قطع نموده به استخر میروید سطل را دورن آن خالی میکنید و بعد دوباره بر میگردید و باز سطل دوم را پر میکنید ...... د رحالی که دارید آب را درون استخر خالی میکنید شیرآب بسته است .هنگامی که یک فرایند در حال پردازش است شیر آب بسته است. این مثال برای تک بافرینگ بود -حالا اگر شما دو سطل داشته باشید چه؟خوب یکی را پر میکنید و وقتی پر شد سطل دیگر را زیر شیر آب قرار میدهید و تا پر شود کمی وقت دارید پس به استخر میروید آب را خالی میکنید برمیگردید سطل دوم پر است آن را بر میدارید سطل قبلی را زیر شیرآب میگذارید و باز چرخه تکرار میشود اینجوری خیلی سریع تر استخر پر می شود تا اینکه شما بیکار بمانید.این می شود دابل بافرینگ- حالا اگر کسی را برای کمک بیاورید و در هنگامی که یک سطل درحال خالی شدن در استخر است آن شخص دیگری را زیر شیر پر کند و خیلی سریع جا عوض کنید این میشود تریپل بافرینگ -"" در دابل بافرینگ برنامه باید صبر کند تا ترسیم اولیه د ر رم کپی شود یا جابجا شود و برای ترسیم بعدی آماده شود این فرایند انتظار چندین میلی ثانیه طول میکشد و بافر ها نمیتواند در این حالت هیچ کاری کنند. در تریپل بافرینگ یا بافر سه گانه برنامه دو بافر پشتیبان دارد که میتواند سریع ترسیم بعدی را در یکی از آنها که درگیر هیچ فرایند کپی و یا ترسیم نیست آغاز کند.بافر سوم هم یا بافر جلویی توسط کارت گرافیک آماده میشود تا تصویر ایجاد شده را روی نمایشگر نشان دهد.این بافر بعد از نمایش تصویر خالی میشود و بلافاصله به پشت دو بافر دیگر میرود و بافر دومی که تصویر را آماده کرده نشان میدهد د رحالیکه بافر تاره خالی شده و به اخر صف رفته آماده ترسیم دیتا در خود میشود. فرایند پیچیده بافرینگ یک دو و سه گانه که در کارت های گرافیک به کمک آن ترسیم سریعتر شده و اجرای بازی ها روانتر میشود . vsync چیست اول باید بدانید Screen tearing یا پارگی تصویر چیست؟ Screen tearing یک باگ گرافیکی است و موقعی بوجود می آید که تصویر دو یا تعدادی بیشتر فریم را در یک فرایند ترسیم تصویر نشان میدهد-برای مثال رفرش ریت نمایشگر شما 60 hz است و باید 60 فریم در ثانیه را نشون دهد-حالا اگر نمایشگر نتواند برای مثال با نرخ فریم ارسالی از کارت گرافیک خودش را هماهنگ کند بریدگی تصویر بوجود می آید –کم آوردن و یا پیش افتادن از سینک ارسالی فرقی نخواهد داشت و در هر حالتی شما Vsync را تجربه خواهید کرد. فریم ارسالی باید با نرخ رفرش نمایشگر هماهنگ باشد یا sync باشد حالا vsync همان Vertical synchronization است -کار این تنظیم گرافیکی این است که سیستم ارسال فریم از گرافیک را به نمایشگر کنترل کند و اجازه ارسال فریم رندر شده از بافر گرافیکی را تا زمانی که نمایشگر چرخه رفرش کنونی خودش رو کامل کند و آماده دریافت فریم بعدی بشود -نمی دهد- در واقع یک تک فریم با یک تک چرخه ایجاد تصویر هماهنگ میشود- کلا vsync کمی افت فریم هم ایجاد میکند که دلیلش همین توقف فرایند ارسال فریم تا آماده شدن نمایشگر برای دریافت فریم بعدی است.قفل کردن فریم رندر با رفرش ریت نمایشگر را سینک عمودی میگویند. پایان بخش اول رضا قاسمی
  17. به سلامتی اسم تاپیک رو هم ویرایش کنید لطفا اون بدخت شدم رو پاک کنید اسم تاپیک رو بگذارید مشکل سخت افزار گسترده در سیستم-یا آسیب رسیدنب ه سه عدد کارت 290 به صورت همزمان بهتره
  18. rezagtx

    روشن نشدن سیستمم :/

    اون فن ممکنه اتصالی در کابل هاش داشته و باعث آسیب رسیدن به پاور یا مینبورد شده هیچوقت نباید فن های بی کیفیت رو بدون تست از قبل به مین بورد وصل کرد ممکنه آسیب بزنن -
  19. Soloجان درود این جمله شما خوب نبود قبول کن -همین پذیرفتن اشتباهات خودمون در جامعه نبوده که اینچنین در این جور فضاهای مجازی پر شدیم به قول شما از انزجار و ناهنجاری-- دوست من کسی جانماز اینجا آب نمیکشه یا مثلا بیاد از هنجارها و ناهنجارها بگه که البته باید گفت و چه خوب میشد اگر همیشه گفت تا جا بیفته ، خوب شما خودتون الان یک نمونه اش رو ایجاد کرده اید و دق دلی هم نیست ، ما که شما رو نمیشناسیم --شما فرمودید ( فقط مزاح بود نه خوشحالی از ناراحتی دوستمون) شما با پستی که میزارید نظر و دیدگاه خودتون رو معرفی میکنید .درعوض اون پست شما ،بنده وظیفه خودم دیدم توضیح غیر مستقیم بدم دقت کنید من حتی پاسخ پست شما رو ندادم جدا توضیح دادم-راهنمایی کردن در این مواقع خوبه نه اینکه حالا بیایم یک زخمی بزنم به روح و روان آن شخص آسیب مالی دیده -هر چند گفته شده که ضرر تا میخوره به مال بخوره و تن سلامت باشه ولی همین جمله شما ایشون رو میدونی یاد چی انداخته؟ بازهم نزدیک به 4 میلیون یا حتی بیشتر ضرری که ایشون متحمل شده -مادربرد هم هست پاور هم هست خوب درسته اشتباه خودش بوده و ماهم به ایشون گوشزد کردیم و با شما هم که خدای نکرده دشمنی نداریم -من ناراحت شدم اولین برخورد شما با دوستان در فروم خوب پیش نرفت من هم از اینکه خودتون بالا توضیح دادی ممنونم و موفق باشید. @};- @};-
  20. ببخشید فریم 500 برای چی شماست؟کجا فریم نوشته 500 یا 250 کاربردیه؟ تاثیر درایور خیلی است بعضی مواقع ولی اینکارتها که مقایسه کردید اصلا مقایسه صحیح ینست-اون کارت 9600 دایرکت ایکس 10- است کارت خیلی قدیمهه -سری 5000 AMD هم قدیمی دیگه ولی دایرکت ایکس 11 است و بهرحال اختلاف قدرت دارند. شما باید یک گرافیک جدیدتری با همین رنج قیمتی 5850 میگرفتید یا حالا مقداری کمی افزایش هزینه این گرافیک دیگه قدیمی شده الان میشد چیز بهتری گرفت و نتایج بهتری هم بدست آورد- منتها 500 فریم رو من لازم نمیبینم شما مگر vsync رو روشن نمیکنید؟/ این cpu هم فکر میکنم پردازنده ضعیفی باشه منتها قطعا نمیدونم باید دوستان AMD کار نظر بدند ولی بله cpu هم در صورت اینکه هماهنگ نشه با GPU شاد وقفه وکاهش کارایی قابل لمس هستید
  21. rezagtx

    مشکل سیستم جدید

    'درود گفتم که روی ssd نصب نکن فعلا - رو ی یکی هارد ها یک پارتیشن بوت بزن با پاراگون یا اکرونیس بعد روی اون بریز ببین چی میشه- بایوس درست آپدیت شد؟این مشکل اتصال به usb هم عجیبه ؟از سالم بودن مین بورد اطمینان دارید؟ رم ها چطور ؟کابلهای ساتا و همه اتصالات رو چک کن - ببین بوت روی uefi در حالت win8.1 boot گذاشته شده باشه-ولی خیلی مشکوک میزنه البته کلا نصب سخت افزارهای جدیدو قلق گیریشون و راه اندازی با مشلاتی همراهه مشروط به اینکه مشکلات سخت افزاری نباشد ولی میشه ایراد یابی کرد.
  22. درود متاسفانه شاهد بودیم برخوردی اشخاصی در فروم ها و شبکه های اجتماعی بدوراز تجربه و منطق است -البته د رفروم لایون اکثربحث ها اساس علمی دارند و با توجه به داشتن بچه های حرفه ای اشنا به سخت افزار در سطح بالا و یا مباحث نرم افزار و بازی ها و ... کلا جو عمومی فروم سودمند و مناسبه اما گهگاهی دیده میشه کاربرانی که حالا شاید تجربه ندارند یا اشنا نیستند چیز هایی میگند عجیب مثلا همین مورد : اینکه شخصی بیاد تسلیت بگه بعد از :D استفاده کنه -نه چیز خنده داری است نه کسی خوشش میاد //خوب دراین تاپیک خیلی ها شرکت کردند بنده هم خود با ذکر نکاتی هم استارتر رو مورد نکوهش قرار دادم واشتباهاتش رو بهش دقیق گوش زد کردم هم بعدا با آوردن توضیحاتی به روش های صحیح استفاده از مولتی GPU ها پرداختم-خوب حالا که گذشته ولی کسی که حالا یا اطلاعات خاصی نداره یا میخواد چیزی گفته باشه در بحث شرکت کنه مشکلی اصلا نداره و کاملا بحث آزاده ولی تسلیت گفتن وخندیدن چیزهای جالبی نیستند یکم باید برداشت های خودمون از اوضاع رو در شبکه های اجتماعی وفروم ها وسایت و...بالاتر ببریم.راهنمایی دادن ،تجربه خود را با دیگری به اشتراک گذاتشن خیلی خوبه و اصلا زندگی یعنی تقسیم کردن تجربه ها منتها این الفاظ نه دردی رو دوا میکنه ونه بدرد کسی میخوره .
  23. اصلی خود مایکروسافت باید بگیری من داشتم 2 سال کار داد بعد خراب بشد -با استفاده زیاد هم روی 360 هم روی Pc
×
×
  • اضافه کردن...