از لیون کامپیوتر قســـــــــــــــــــــــــــــــــــطی خرید کنید فروش اقساطی برای سراسر ایران
اخبار سخت افزار ، نرم افزار ، بازی و دنیای آیتی در مجله لیون کامپیوتر 🤩
-
پست
4186 -
تاریخ عضویت
-
روز های برد
207 -
بازخورد
100%
نوع محتوا
نمایه ها
انجمنها
بلاگها
فروشگاه
تمامی مطالب نوشته شده توسط hd5870
-
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
خوب اخوی زمان سری 5000 که گیم ورکز نبود که حالت خوبه عزیز !!! :D خیلی جالبه برام از شما مدرک خواستم که ضعف معماری GCN در تسلیشن رو برام معلوم کنید رفتی از سری 5000 بنچمارک گذاشتی ؟؟؟ این به نظر شما منصفانست چطوری میشه الان کلا گیر دادی به سری 5000 ؟؟!!! اون سری مال 6 ساله پیشه سال 2009 داری الان روش تاکید میکنی که چون سری 5000 در تسلیشن ضعف داشت الانم سری 7000 به بالا همینطوریه خوب پس اگر این طوریه چرا انودیا در تستهای dx 12 ضعف داره به جای افزایش کارایی کاهش کارایی داره چرا انودیا با همه وعده هایی که با dx 12 به کاربراش داده هنوز نتونسته ضعفش رو جبران کنه یعنی 980ti با اون همه سروصدا در حد 390x هم نیست????? are you serious ???? :D این قدر اختلاف کارایی با dx 12 ???? کاهش کارایی با DX 12 !!! -
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
اخوی حالت خوبه رفتی به عهد دقیانوس کارتی که تولید 6 ساله پیشه الان به حساب مدرک اوردی که در تسلیشن ضعف داره ؟؟؟؟ پس سری 400 کوره ریخته گری و طبخ نیمرو رو یادتون نمیاد حتما با هم هم دوره بودن ؟؟؟ دما و مصرف برق رو هم که قربونش بشم هورت میکنه 470پوزه 5970 رو به خاک مالونده :D :D بله یک کارت تک هسته ای بازهم پوزه کارت دوهسته ای نسل قبل خودش رو در مصرف برق به خاک مالونده در اینجا شاهد هنر نمایی مصرف برق هستیم که رکورد اون تا میلیونها سال هیچ شرکتی نمیتونه بشکنه :clapping: :clapping: -
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
میشه راجع به این برنامه tessmark توضیح بدید کاربردش چیه و ایا اینکه در بازیها به این شدت از تسلیشن استفاده میشه کلا این برنامه مبنای سنجش تسلیشنش بر چه اساسی هست ؟؟؟ و در چه مواردی ممکنه استفاده بشه ؟؟؟؟ عکس دومی هم تستهایی گذاشتی مربوط به 6 سال پیش هست که مربوط به اولین معماری بوده که amd برای dx 11 داده و درست هم هست مشکلات زیادی کلا با dx 11 داشت ولی این معماری فرقها و تفاوت کارایی زیادی با gcn داره یک نمونه این بود که در تست یونیجین heaven موقع تست با تسلیشن اکستریم سری 5000 با 6000 افت کارایی شدیدی داشتند ولی در سری 7000 به بعد با معماری GCN اوضاع برعکس شد حتی با عرضه درایورهای جدید نمونه تست بازی دو کارت با قیمت هم رده اگر معیار بازی باشه میبینید که هر دو معماری انودیا و AMD در پردازش تسلیشن تفاوت کارایی انچنانی با هم ندارند -
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
درود عزیز میدونی مشکل چیه انودیا اومده گیم ورکز رو انحصاری کرده بعد طرفداراش میگن مشکل از amd هست که نمیتونه این تکنیکها رو اجرا کنه خوب اگر واقعا این تکنیکها مهمه برات و داری برای صنعت pc گیمینگ تلاش میکنی راست میگی کدهای این گیم ورک رو در اختیار همه بزار اون وقت معلومه کدوم معماری در اجرای اینها ضعف داره یه ترسی داره انودیا که همچین کاری نمیکنه دلیلشم خودش بهتر میدونه :D -
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
درود میشه برای این حرفتون منبع بیارید متشکرم -
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
درسته از سمت انودیا اجبار نیست ولی تا وقتی که امضاش نکرده ولی همین که امضا کرده اجباره که استفاده کنه وقتی فروش کارتها بالا باشه بازیسازها هم خواه نا خواه میرن سمت اون چون درش سود هست وقتی بازیسازی میبینه میتونه با کارتهای انودیا بیشتر بفروشه دلیلی نداره بره برای کارتهای AMD بازیش رو اپتیمایز کنه :D خوب وقتی انودیا هم میبینه بازیسازا میان طرفش خوب معلومه تکنولوژیهای انحصاری خودشو به بازیها تزریق میکنه و فقط هم در انحصار خودش میزاره باشه (مزیتش هم برای اینه که کارتهاش بیشتر و بیشتر بفروشن ) این میشه نفع و سود برای انودیا و بازی سازها شما به خیالت این همه که انودیا خودشو به اب و اتیش میزنه دلیلش چیه ؟؟ توانایی سازنده موقعی نمایان میشه که اون تکنولوژیهای مورد استفاده مثل گیم ورک open source باشه نه انحصاری یا BLACK BOX شما نگاه کنید هر بازی که مثلا انودیا برای هنر نمایی کارتها در بازیها استفاده کرده امکان 70 تا 90 درصد اون بازی دارای مشکل بوده حتی رویه کارتهای خودش مثل بازی بتمن که تکنولوژی انحصاری دود و باران درش بود ولی بازی سرشار از باگهای ریز و درشت یا فریز شدن بودن و اینکه کاربرا به شدت ناراضی بودن حتی کاربرای استیم !! دلیل اینکه انودیا GW رو بلک باکس کرده اینه میترسه نکنه یه وقت این تکنولوژیها بر رویه کارتهای رقیب بهتر جواب بده مثل چیزی که از AMD شاهدش بودیم TRESS FX رو متن باز گذاشت و الانم میبینیم رویه کارتهای انودیا هم به خوبی خود کارتهای AMD داره جواب میده بحث تایتل بودن انودیا یا amd نیست یا خوب فریم دادن بحث مشکلات خود بازی مثل باگ داشتن فریز شدن لگ داشتن و این جور چیزهاست شما بازی متال گیر سولید 5 رو نگاه کنید با اینکه تایتل انودیاست ولی به خاطر اینکه گیم ورک درش استفاده انچنانی نشده تقریبا میشه گفت 95 درصد بازی بدون مشکلی هست ولی برعکس اون اساسینز یا بتمن یا فارکرای یا حتی تامب رایدر جدید و... وجدانا تا الات بازیهایی که amd تایتل بود بیشتر مشکل داشتن یا انودیا ؟؟ مثلا بازی dirt rally رو ببین یا همین تامب رایدر قبلی 2013 که amd تایتل بود یا دراگون ایج و... تنها بازیهایی که برای انودیا تقریبا بدون مشکل بوده همین متال گیر 5 بوده ولی بازیهای دیگه مثل فارکرای 4 اساسینز سیندی کیت ویچر یا فال اوت 4 چقدر تا الان اپدیت و پچ برای رفع اشکالاتش اومده فقط ویچر تا الان خودم نزدیک 18 گیگ اپدیت و پچ دانلود کردم !!! تنها در صورتی میشه بگیم رقابت منصفانه میشه که یک ابزار متن باز باشه و سازنده بازی بتونه با توجه به توانایی هاش با کمترین مشکلات بازی رو برای pc پورت کنه و بتونه با اون ابزار جلوه های گرافیکی رو به بهترین شکل پیاده کنه -
ویژگی +HBAO میان افزار GameWorks مقصر ایجاد مشکل جلوه های بصری در بازی Gears Of War
hd5870 پاسخی برای Trickster ارسال کرد در تاپیک : مقالات مرتبط با گیم
درود مایکروسافت هم مثل خیلی شرکتهای دیگه به فکر جیبشه پول براش مهمتره وقتی دیده سهم فروش کارتهای انودیا خیلی بیشتر از amd هست بنابراین میره سمت انودیا اون بازی ساز هم به قول دوستان با epic game پارتنره در مورد +HBAO هم دلیلش اینه وقتی یک سازنده بازی توافق نامه ای رو با یکی از شرکتهای سازنده گرافیک (حالا یا انودیا یا AMD فرق نداره )امضا میکنه شرکت سازنده گرافیک بازیسازرو موظف میکنه از تکنولوژیهاش استفاده کنه چون همون طور که گفتم قرار داد داره و مجبوره اگر انجام نده از حالت پارتنر بودن درمیان نمونش کرایتک که زمان کرایسیس 2 و1 با انودیا قرارداد داشت ولی نسخه 3 با AMD یا تامب رایدر که نسخه 2013 با AMD قرارداد داشت اما نسخه 2016 با انودیا گفتم و بازم میگم هر بازی به قابلیتها و تواناییهای سازند هاش نگاه میکنه و همچنین موتوربازی که اونم بر میگرده به طراح موتور یک سازنده توانا و ماهر نیازی به اضافه کردن موردهای اضافی به موتور بازیش نمیبینه چون خودشونم هنگاه تست نهایی حتما همچین مشکلاتی رو میبینن امکان نداره بازی برای تست و پولیش نهایی بره و این جور مشکلات رو نبینن ولی بازی سازها این جور مشکلات رو یا میگن با پچ و اپدیت حل میکنیم یا به عهده درایور نویسهای سازندگان گرافیک میزارن برای همین هست که هر هفته شاهد عرضه درایورهای جدیدی برای تمامی گرافیکها هستیم گیم ورک تقریبا در 90 درصد بازیها باعث ایجاد مشکلاتی اعم از ریز و درشت شده جالبه حتی این مشکلات بر رویه کارتهای خود انودیا هم به وفور دیده میشه اون ده درصد باقی هم بر میگرده به تواناییهای سازنده بازی که گفتم باید اونقدر متبحر و توانا باشه که اگر هم اون ویژگی رو در بازی خودش قرار میده تنظیماتش طوری هست که قابلیت فعال و یا غیر فعال کردنش رو هم میزاره که حداقل به بازی خودش لطمه نزنه نمونه بارز او بازی GTA V بود که در تنظیمات بازی هم برای کارتهای انودیا گزینه داشت و هم AMD هر کسی با توجه به سخت افزارخودش اونها رو تنظیم میکنه و در این بازی OPEN WORLD باگ به ندرت پیدا میشد همون طور که عرض کردم گربه برای رضای خدا موش نمیگیره سازنده بازی هم به فکر جیبشه و رضایت کاربرا هم براشون مهم نیست با ماست مالی حلش میکنن مثلا یوبی سافت در سری اساسینز نسخه یونیتی درس عبرتی شد براش همون طور که همه دیدن خیلی از تنظیمات گیم ورک در نسخه جدید فارکرای حذف شدن شرکتهای بازی سازی به دلیل اینکه فروش بازیشون بالا بره با انودیا همکاری میکنن و دلیلشم فقط همین هست برای فروش بیشتر بازیهاشون بازیسازها به AMD کمتر اهمیت نمیدن دلیلشم همه میدونن علتش فروش پایین تره کارتهاش نسبت به رقیبشه تمامی سازندها دنبال یک برنامه متن باز هستند تا بتونن از شر پورتهای ناقص یا باگ های مسخره که داخل بازیها هست راحت بشن حالا انودیا گیم ورک رو بلک باکسش کرده ولی همه امیدوارن AMD با رابط توسعه متن باز خودش یعنی GPU Open به این مسخره بازها خاتمه بده ( منظور اینه amd با ارائه این رابط مایکروسافت رو مجبوربه طراحی یک رابط متن باز برای تمامی توسعه دهنگان بازی کنه مثل کاری که منتل کرد و مایکرو رو مجبور به توسعه dx 12 کرد ) -
لیست جدید از بازی هایی که در راه ویندوز 10 هستند!!! | دوران طلایی پی سی گیمینگ شروع میشود!
hd5870 پاسخی برای SaeedPCM ارسال کرد در تاپیک : اخبار دنیای بازی
درود سعید جان شما چند تا از بازیهایی که الان اسم نوشتی حاضری بازی کنی :D چند تا به درد میخوره :D -
قابلیت موتورهای سخت افزاری nvidia و AMD جهت کارایی در DX 12
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
درود خوب شما خودتون منبعش رو دارید میتونید رجوع کنید به اونجا ببینید غیر از همون بحثهایی که من داخلش نوشتم و اینکه فقط در مورد موتور async comput در اون مقاله بحث شده چیز دیگه ای میتونید پیدا کنید اگر پیدا کردید شما خودتون زحمت ترجمه و تدوین اون رو بکشید و بزارید همین تاپیک تا همه دوستان مطالعه کنن و لذت ببرن -
قابلیت موتورهای سخت افزاری nvidia و AMD جهت کارایی در DX 12
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
به نام خدا دنباله مقاله .... روشهای امن : روشهای امن توصیه شده برای بهترین حالت در سخت افزار انودیا : در روش انودیا SHADER ها میتوانند دسته های بزرگ داده هارا برای پردازش انتخاب کنند اما این شیدر های طولانی پردازشی در حال اجرا در زمانبندی های متفاوت میتواند کار سخت افزار را پیچیده کند هر دو پردازنده AMD و انودیا میتوانند تا پایان کار هردسته این عملیات را به خوبی انجام دهند و با انها تطابق کامل داشته باشند استفاده از موتور محاسبات متعدد در هنگام اجرا که به صورت یک زنجیره میتواندکار محاسبه را انجام دهد این روش را برای اولین بار AMD در معماری GCN 1.0 از ان بهره برد ولی این معماری تنها میتوانست دو موتور محاسبه را به ان اختصاص دهد در حالی که انودیا شانس بیشتری برای ارسال دستورات چند رشته ای به همراه دارد انودیا قادر است تنها با به روز رسانی نرده ها و تقویت سیگنالها دستورات فرماندهی کند اما در سخت افزار AMD این کار خیلی سریعتر انجام میشود این در سخت افزار AMD با استفاده از سیگنالهای اضافی موتور محاسبه می تواند شروع به رفت و بر گشت سریعتر داده ها کند هماهنگ سازی محاسبات هم توسط همین موتورها انجام میشود اما یک جای نگرانی وجود دارد اینکه ایا fences ها یا همون نرده ها جهت مقاصد هماهنگ سازی شده سر بار خواهد شد ؟ در اینجا انتظار برای ارسال چند سیگنال به همان اندازه انتظار برای ارسال یک سیگنال واحد است این سیگنالها به صورت محافظه کارانه ای در هر نقطه هماهنگ سازی اضافی در انتظار خواهند ماند (cost11 ) در نظر بگیرید که AMD نیاز به یک سطح بالاتر از همزمانی، و بسیاری از کارهای خود را که در واقع مستقل هستند داشته باشد ولی این نقطه عطفی در انتظاردستورات برای رندرنیست در این مرحله CPU از کد های ارسالی خود اطمینان حاصل میکند اما ممکن است سیگنالها در جهات متفاوتی به پردازنده گرافیکی ارسال شوند این رویکرد یک محور کلاسیک است که روند ان تا پایان کار ان ادامه خواهد یافت حفظ عملیات 3D مرکزی که به ویژه جهت کارمحاسباتی مورد نیاز است در اینجا شیدرها با استفاده از قابلتهای درایورها عملیاتهای محاسباتی سنگین را با توجه به کارهای محاسباتی محول شده به انها میتوانند به بهترین شکل برنامه ریزی کنند ممکن است سوال شود اینجا هزینه هایی واقعی که برای انجام این کارها صرف شده ایا با قابلتهای سخت افزاری متفاوت است یا خیر برای مثال در معماری GCN یک نقطه هماهنگ سازی در یک صف سخت افزار اختصاص داده شده توسط ACE ارزان تر از یک موتور محاسبه 3D است این به خاطر این است که موتورهای بدون صف سخت افزار های مختلف نیاز به برنامه ریزی نرم افزاری توسط سیستم عامل را دارند، در حالی که صف های اختصاصی ممکن است به سادگی متوقف شوند این ممکن است برای شما در نگاه اول بهترین حالت ممکن به نظر بیاید بهترین حالت مطلق برای AMD و در بد ترین حالت ممکن برای انودیا و بالعکس اگر شما برای استفاده از CUDA حساب کنید نتیجه کاملا عکس خواهد شد هر دو سازنده سخت افزار طبق معماری های مربوط به خود از موتور های اختصاصی محاسباتی در پردازنده های خود سود میبرند اما اهداف این دو شرکت برای رسیدن هدفشان کاملا از یکدیگر متفاوت است اما منافع بالقوه ان برای هر دو شرکت حائز اهمیت است در حال حاضر شرکت انودیا از عملکرد معماری خود احساس رضایت میکند به گفته انودیا سخت افزارهای کنونی قابل مقایسه با سخت افزار 5 سال قبل نیست مجموعه ای از ویژگیهای ارائه شده که به وضوح شاهد کاهش مصرف انرژی بوده اند در حال حاضر هر دوسازنده سخت افزار گرافیکی مسیر پیشرفت به سوی کارایی بالای api دایرکت 12 را میپیمایند هر دو شرکت همتراز با یکدیگر در تلاش برای ارائه موتورهای اختصاصی محاسباتی با روشهای خاص برای کمک به توسعه دهندگان هستند نمایی از بخش Grid Management Unit در معماری کپلر نقش درایور و ایفای ان: انودیا برای پوشش این ضعف (منظور موتور محاسبه ) توانسته با استفاده از منابع اضافی موجود در درایور تا حدودی بر این مشکل فائق اید این امر برای نسل دوم معماری مکسول است که برخی ویژگیها هنوز در ان استفاده نشده است با استفاده از واحد مدیریت شبکه برای افزایش تعداد موتورهای 3D از آنجایی که در معماری GK110، یا همون کپلر کارت های NVIDIA به بخشی به نام "واحد مدیریت شبکه" یا Grid Management Unit مجهز شده است این بخش تقریبا معادل بخش Asynchronous Compute Engines میباشد اما با چند تفاوت بر خلاف موتور async comput بخش( GMU (Grid Management Unit هسته ها یا صف GMU دارای 32 صف محاسباتی واقعی است اما بنا به دلایل نا معلوم این بخش با DX 12 ناسازگاری دارد قبل از نسل مکسول V 2.0 دسترسی GMU به تمام موتورهای 3D غیرفعال بود و تنها محدود به دسترسی به تک اسلات execution بود این محدودیت دسترسی قرار بود در معماری GM2xx برداشته شود به طوری که تمامی GMU های فعال به دستورات پردازنده گرافیکی دسترسی داشته باشند به منظور جلوگیری از همزمانی کم بین دستورات محاسباتی در موتور 3D، ممکن است برای استخراج دستورات محاسباتی از لیست فرمان و رها کردن و سپردن انها به GMU وجود داشته باشد این موضوع فقط برای مجموعه های محاسبات فرمانی که توسط موانعی مانع از تقسیم انها میشد به صورت منظم و یا نرده ای از یکدیگر جدا نبودند که این کار نیاز مند هزینه های اضافی بودند با کمی دقت و تحلیل متوجه میشوید که در صف های دیگر کار محاسباتی اضافه ای تحمیل می شود این کار اضافی جهت اطمینان حاصل کردن از هماهنگی بین GMU ها و موتورهای 3D بودند به این ترتیب سیگنالهای اضافی و fences13 به موتور 3D با هماهنگ سازی بین CPU به عنوان capabilties محدودیت وارد میشد این موضوعات هیچ کدام مربوط به نحوه محاسبات در ASYNC نمیشوند و صرفا یک روش برای تخلیه دستورات محاسباتی از صف اصلی برای جلوگیری از محدودیت های سخت افزاری است GMU به صراحت با موتور 3D توسط سیگنال ها و نرده ها هماهنگ سازی شده است موتورهای ساخت بازی با استفاده سنگین ازدستورات محاسبات در صف 3D میتواند در زمان رفتار موتور 3D را نسبت به معادل AMD خود نزدیکتر کند این یک بهینه سازی کلی نیست این میتواند به عنوان افزایش بار پردازنده نتیجه معکوس داشته باشد ولی هیچگونه تضمینی هم وجود ندارد که محاسبه دستورات و رسم تماس در همان SMM به اجرا دراید استفاده از واحد مدیریت شبکه دستورات ازادممکن است با توجه به صف محاسبات با موانعی روبرو شود با توجه به این موانع GMU ها باید داری روش برنامه ریزی امنی باشند این روش با غیر فعال کردن موتور 3D اجازه میدهد تا اندکی با فشار پردازشی بر پردازنده برای هماهنگ سازی استفاده شود که این موضوع برای هر نرم افزاری قابل اجرا نیست و به عنوان موانع نمیتوان از انها اجتناب کرد بر اساس شواهدی منابع موجود در صف های محاسبات دارای موانعی است که باعث میشوند نتوان از CUDA که این واحد اصل برای طراحی به شمار می اید توسط موتور 3D پشتیبانی به عمل اورد که این موضوع در DX 12 عملا بلا استفاده خواهد ماند سخن پایانی : مشخصات سخت افزاری هر دو سازده انودیا و AMD بقدری گمراه کننده هستند که تفسیر هر شخصی بنا به استدلال خود از این موضوع کاملا متفاوت است تمامی این تفسیر ها و استدلال ها با توجه به شواهد و منابع موجود در وبسایتهای سخت افزاری جمع اوری شده است هر شخص با توجه به هوش و ذکاوت خود خواهد توانست از موضوعات ذکر شده استدلال نماید خوب دوستان این مقاله به اتمام رسید از کلیه دوستان خواهشمندم هر کسی که این مقاله رو خونده یا می خونه هر جا مشکلی میبینه به بنده تذکر بده صمیمانه از همه دوستان متشکرم بنده ناراحت نمیشم میخوام سطح اطلاعات سخت افزاری دوستان افزایش پیدا کنه @};- @};- منابع :http://ext3h.makegames.de/DX12_Compute.html http://wccftech.com/directx-12-async-compute-nvidia-amd/ -
قابلیت موتورهای سخت افزاری nvidia و AMD جهت کارایی در DX 12
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
درود دوست عزیز عنوان تاپیک اشتباه نیست برادر.. داخل مقاله هم بنده ذکر کردم مقاله مربوط به قابلتهای سخت افزاری تعبیه شده در پردازنده های گرافیکی هر دو شرکته انودیا و AMD هست نه بحث در مورد dx 12 و قابلیتها و تفاوتهاش در مورد DX 11 بنده خوشحال میشم اگر مایل باشید همون لینکی که گذاشتید رو به زبان ساده ترجمه بفرمایید و از اول یک مقاله کامل راجع به اون در یک تاپیک جدا بنویسید تا همه فیض ببرن بنده هیچ ابزار ترجمه خصوصی یا حرفه ای ندارم که باهاش ترجمه کنم بیشتر ترجمه یا کلمه به کلمه بوده یا از گوگل ترنسلیت کمک گرفتم و با هزار بد بختی جمله بندی اون رو درست کردم تا به اندازه کافی قابل تفهیم باشه -
قابلیت موتورهای سخت افزاری nvidia و AMD جهت کارایی در DX 12
hd5870 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار
به نام خدا درود بر تمام دوستان لیونی بنده یک مقاله تقریبا کامل در مورد تمامی قابلتهای سخت افزاری هر دو شرکت انودیا و AMD با هزار جستجو و گشت و گذار در نت بالاخره تونستم پیدا کنم تا این قضیه کدون پردازنده دو شرکت میتونن به خوبی DX 12 رو پوشش بدن روشن بشه و هیچ شک و شبه ای برای کسی نباشه البته با این حال هم فکر نکنم تقریبا طرفداری هر دو شرکت کاملا راضی بشن چون این مقاله بیشتر نگفته های پنهان معماری سخت افزاری هر دو شرکت رو توضیح داده که تا به این لحظه هر دو شرکت اطلاعات مفیدی راجع به اینها منتشر نکردن و فقط در حد و اندازه انتشار یک عکس بوده خوب حالا میرم سر اصل قضیه : طبق گفته های هر دو شرکت انودیا و AMD در گفته های اخیرشون در اجرای قابلتهای DX 12 پردازنده های هر دو شرکت دارای multi engine جهت پشتیبانی از DX 12 هستند که در معماری AMD پردازنده هایی با معماری GCN 1.0 و 1.1 و 1.2 و در معماری انودیا سری کپلر و ماکسول V.1 و ماکسول V.2 و طبق برخی یافته ها معماری فرمی هم تحت پوشش چنین قابلیتی قرار گرفته اند که طبق گفته انودیا که به صراحت هم گفته مکسول V.2 بهترین پشتیبانی رو از این قابلت میبره حالا میرم سر توضیحات این قابلیتها : موتور و صف چیست : در رابطهای برنامه نویس قبل از DX 12 رابطهای کلاسیک مانند OPEN GL تنها دارای صف 3D معرض بود همه دستورات ارائه شده به یک صف که توسط نقطه هماهنگ سازی محدود میشد وجود داشت دستورات در بین دو نقطه هماهنگ سازی به شکل دسته ای سفارشی بودند که در صف تعریف نشده میتوانستند برخی از همزمانی بین دستورات با توجه به راه اندازی خط لوله و معماری فوق العاده اسکالر که باید با نظم پردازش نمایند این دستورات به صورت نردبانی در یک صف واحد برای پردازش باید منتظر میماند این عملیات نردبانی داده ها معمولا برای همزمان سازی کار بر رویه GPU با عملیات دیگر مانند ارسال دستورات از سمت CPU یا منابع انتقالی در بین داده های CPU و GPU باعث مسدود شدن این انتقالات در پردازش GPU مانند تغییر دسترسی به حافظه گرافیکی یا انتظار برای دستورات دسته ای که در صف برای پردازش میشد شکل بالا نحوه انتظار دستورات برای پرازش رو نشون میده اما در dx 12 و با پوشش او صف محاسبه اضافی جدیدی جهت استفاده در برنامه های 3d اضافه شده هر کدام از این صفهای اضافی دستورات را به طور غیر همزمان اما در کنار یکدیگر اجرا میکنند این قابلیت با نام asynchronously یا غیر همزمانی هم نامیده میشود منظور از asynchronously یا پردازش ناهمزمان اشاره به این موضوع دارد که داده ها در ارتباط با یکدیگر تعریف نشده اند کارهای محول شده به صف های مختلف ممکن است از شروع تا کامل شدن داده ها در جهت متفاوت با یکدیگر صادرشوند هنگامی که یک صف به طور مثال توسط یک حصار مسدود شده باشد صفهای دیگر ممکن است بدون توجه و در نظر گرفتن نقاط همزمانی و موانعی بر سر راه داده ها انها را پردازش کنند این ویژگیها از قبل در open cl و cuda وجود داشتند اما هیچ یک از انها دارای صف های اضافی (که در dx 12 وجود دارند ) نیستند و پشتیبانی نمیشوند زیرا شرایط انتظار اضافی برای داده ها نیازمند یک بافر قوی برای ارسال دستورات اضافی هستند و open cl و cuda فاقد چنین شرایطی هستند در تصویر فوق شاهد ارسال دستورات به صورت غیر همزمان ولی پردازش دستورات به صورت همزمان هستید این صف های اضافی با صف های 3D کلاسیک (منظور OPEN GL ) متفاوت است در صف های کلاسیک تغذیه محاسبات و کپی و رسم دستورات همگی با هم انجام میشد اما در صفهای اضافی جدید فقط میتوانند محاسبات و کپی دستورات را قبول و انها را پردازش کنند به همین دلیل انها را به نام compute queues شناسایی میکنند در سخت افزار، این صف توسط موتورهای اختصاص داده شده از نوع مربوطه گرفته شده است موتور مربوطه مسئول صف 3D است که معمولا با نام graphics command processor توسط سازندگان سخت افزار نامیده میشود ویا موتور 3D در اصطلاحات مایکروسافت یاد میشود در سخت افزار شرکت AMD از این قابلیت با نام Async Compute Engines یا به اختصار ACE نام برده شده در موتور بازیهای مدرن امروزی کار محاسبه از اهمیت ویژه ای برخوردار شده است در موتورهای بازی قدیمی تر offload work از CPU به GPU انجام میشدند مانند پردازش فیزیک ذرات به طور یکسان که این کار موجب استفاده بصری کمتر از شیدرهای محاسبه در رندر میشد در این روش در نسل geometry and classic draw calls ها تنها جند بافر 2D درگیر بودند ولی در نسل جدید و با موتور محاسبات جدید بسیاری از عملیات 2D با شیدرهای محاسبه به خوبی انجام میشود که این کار باعث کاهش استفاده از منابع و به دست اوردن سرعت بیشتر برای استفاده از ویژگی های خاص محاسبه میشود با این حال یک صف محاسبه ممکن است سودی را در بر نداشته باشد زیرا در انتظار نگه داشتن GPU با استفاده از کار یک صف یک مسئله بدون اهمیت به شمار میرود زیرا در حالی که کارهای زمانبندی شده در صف های مختلف هنوز برای ورود در انتظار هستند ممکن است مشکلاتی را برای سخت افزار در گیر برای اجرای کار محاسبه به وجود اورد این در حالی است که فقط یک صف برای محاسبه داده ها فعال است این عملیات نمیتواند به طورمنظم در داخل یک صف رخ دهد به همین دلیل سخت افزار نیازمند پیچیده گی هایی جهت اجرای موازی دستورات است استفاده از قابلیت موازی نیازمند سخت افزار و درایور میباشد این تفاوتها در تمامی سخت افزارها با استفاده از DX 12 قابل مشاهده نیستند فقط حمایت از صف محاسبه به طور کلی نشان داده شده است. با استفاده از درایور و سیستم عاملهای مختلف سخت افزار میتواند با همان نوع از حجم کاربه انها واکنش نشان دهد این کار جزئ ویژگیهای اضافی در مورد هسته گرافیکی هستند که قدرت و انعطاف پذیری هسته گرافیکی را نشان میدهد و باعث نهایت بهره وری از ان خواهد شد 1 صف اضافی در نرم افزار برنامه ریزی شده. تنها محدودیت حافظه اعمال می شود. 2 موتور یکی 3D به علاوه تا 8 موتور محاسبات در حال اجرا به صورت همزمان. 3 از آنجا که GCN 1.1، هر موتور محاسبه یکپارچه می تواند دستورات را از 8 صف ناهمزمان در حین پردازش 4 محاسبه و موتور 3D می تواند در همان زمان فعال باشد عنوان استفاده از آنها یک واحد تابع تک. رابط کاربری بیش از حد Q مورد استفاده برای CUDA در واقع حمایت از اجرای همزمان است، اما آن را سازگار با API DX12 نیست. اگر از آن استفاده شد، می تواند یک حد سخت افزار 32 صف محاسبه ناهمزمان در علاوه بر این به موتور 3D وجود اورد 5 اسلات اجرای پویا بین تمام انواع دستور به اشتراک گذاشته. 6 اسلات اجرای دستورات محاسباتی 7 Execution slotsبرای استفاده توسط پردازنده دستور گرافیک محفوظ شده با توجه به کارت گرافیک Nvidia، تراشه GM20x باید قادر به بلند کردن رزرو به صورت پویا باشد. این رفتار به نظر می رسد به CUDA و Hyper-Q محدود شود. 8 اسلات اجرای به صورت پویا بین هر 8 صف محاسبه از GCN 1.1 به اشتراک گذاشته. 9 واحد SMX / SMM تنها می توانید هر نوع جبهه موج را اجرا کند. L1 کامل، محلی به اشتراک گذاشته حافظه و زمانبندی خیط و پیت کردن مورد نیاز است به حالت دیگر تغییر دهید. این به احتمال زیاد به دلیل استفاده از یک حافظه سفال تنها به ارائه L1 و LSHM در حالت محاسبه. بررسی معماری هر دو شرکت در استفاده از قابلیت صف های محاسباتی اضافه یا همان Compute engines : AMD : موتور محاسبات می توان برای اهداف مختلف و متعدد بر روی معماری GCN استفاده شود کار محاسبات طولانی در حال اجرا را می تواند به یک صف محاسبه جدید واگذار کند اگر یک کار شناخته شده باشد احتمال هدر رفت زمان جهت نگه داری داده ها پایین تر است این در دست یابی به بالاترین بهره برداری از سایه زن ها به عنوان 3D و محاسبه حجم کار در هر سطح از سخت افزار و اجرای واقعی در واحد محاسبه لایه موثر است و این اولویت انجام کاررا میتوان به یک صف محاسبه اختصاصی برنامه ریزی شده واگذار کرد تمامی این عملیات در معماری GCN به واحد ACE واگذار شده است که با استفاده از توان SHADER ها وبا استفاده مناسب از تنظیمات صف محاسبه باعث به وجود امدن شکل بهینه در انجام محاسبات پیچیده شده است این شیدرهای محاسباتی همراه با شبکه های کوچک حداقل دارای 64 رشته در هر گروه و استفاده شده در یک انجین GPU است با استفاده از تمام 8 واحد ACE موجود در معماری GCN همراه با موتور 3D، شما می توانید به 640 شبکه های فعال در فیجی دستیابی پیدا کنید با ارائه کار اضافی بر روی یک موتور محاسباتی، تاثیر موانع مسدود کردن در دیگر صف ها می تواند اجتناب شود. موانع و یا نرده ها قرار داده شده در دیگر صف باعث هر گونه دخالت نمیشوند معماری GCN در ایده ال ترین حالت در قبول دستورات محاسباتی در صف 3D : در اینجا هیچ گونه وقتی برای مخلوط شدن draw calls ها و دستورات محاسبه در صف 3D وجود ندارد در واقع دستورات محاسباتی تقریبا عملکردی مشابه proxy geometry10 دارند دستورات محاسبه هنوز هم باید برای هر گونه عملیات غیر هندسه مربوط به دلایل عملی، مانند استفاده از حافظه داخلی مشترک و افزایش همزمانی ممکن ترجیح داده شود.واگذاری دستورات محاسباتی به صف محاسبه یک فرصت خوب برای افزایش بهره برداری از GPU است ( 10 Proxy geometry یک تکنیک که در آن شما با استفاده از یک هندسه ساده، مانند یک مربع برای پر کردن صفحه نمایش، اعمال جلوه های پردازشی و به طور یکسان به بافر 2D اشاره دارد) NVIDIA : با توجه به مشکلات کارایی ممکن از با استفاده از محاسبه دستورات به صورت همزمان با تماس های draw calls،با صف محاسبه عمدتا باید اجرای دستورات محاسباتی در دسته ای مورد استفاده قرار گیرد. چندین نقطه برای در نظر گرفتن زمانی که انجام این کار وجود دارد: حجم کار بر روی یک صف واحد همیشه نیازمنددستورات به اندازه کافی و به طور کامل استفاده موثر از GPU است. هیچ محاسبه موازی بین 3D و موتور محاسبه COMPUT ENGIN وجود ندارد، بنابراین بایدراهی برای تقسیم حجم کار بین تماس draw calls با موتور COMPUT به طور منظم و محاسبه دستورات خودسرانه وجود داشته باشد. مطمئنن همیشه به درستی دسته ای برای هر دو رسم تماس و دستورات محاسباتی تعبیه شده است توجه نزدیک احتمالی GPU با شغل محاسبه انفرادی محدود به نرخ نمونه بافت، زمان تاخیر حافظه و یا هر چیزی به طور یکسان نیست. دیگر صف می توانند به فعالیت خود تا زمانی که چنین فرمان در حال اجرا است ادامه دهند دستورات محاسبه باید در صف 3D برنامه ریزی شود. انجام این کار به عملکرد هسته گرافیکی به میزان قابل لطمه خواهد زد. موتور 3D نه تنها در اجرای متوالی،بلکه پیکر بندی دوباره از واحد SMM عملکرد و حتی بیشتر را مختل میکنند. استفاده از یک تماسDRAW CALL با هندسه پروکسی به جای تخلیه دستورات گزینه مناسبی به حساب نمی اید. این را هنوز در چند میکروثانیه ذخیره دستورات به عنوان Interleaving در یک فرمان محاسبه به اندازه کافی به نظر نمی اید سوئیچینگ بین محاسبه و صف 3D نتیجه ان استفاده کامل از تمام خطوط لوله است. GPU باید زمان کافی در یک حالت برای توجیه سوئیچینگ بین دو حالت محاسبه و 3D داشته باشد هیچ پیش دستی فعال، سایه زن طولانی در حال اجرا در هر دو موتور انتقال وجود نخواهد داشت با وجود این محدودیت، استفاده از shader های محاسباتی هنوز هم باید در نظر گرفته شود. با این حال هنوز هم میتوان از قابلیت proxy geometry به طور موثر و بالاتری از همزمانی نسبت به نمونه کلاسیک سود بردکه این خود نیازمند مراقبت های اضافی و دسته های جداگانه برای خط لوله های عملیات رندرینگ است محاسبه async باید با پشتیبانی ازکارها با اولویت بالا و برنامه ریزی مستقل توسط سخت افزار صورت گیرد، مانند در نظر گرفتن استفاده از CUDA برای جایگیزینی از API DX12. معماری GK110 و بعد از ان، CUDA وظیفه پردازندش دستورات گرافیکی است و توسط یک واحد تابع اختصاص داده شده در سخت افزار اجرا می شود که uncoupled از محاسبه و یا موتور گرافیکی به طور منظم انجام می شود. این حتی پشتیبانی از صف ناهمزمان چند IIN سخت افزار شما را به وجود می اورد ادامه دارد ....... نکته ای هم بگم : بنده از رویه فن بازی این مقاله رو ننوشتم اگر فکر میکنید از این بهتر میتونید ترجمه کنید لینکهای تمام مطالبی رو بهتون میدم زحمت بکشید ترجمه کنید وبزارید دوستان بنده به خاطر این از عکسهای انتشاری AMD استفاده کردم چون از معماری انودیا عکس پیدا نکردم کسی اگر لینک عکس با توضیحات داره دریغ نکنه و به بنده ادرسش رو بده تا قرار بدهم -
تست قابلیت Async Comput کارتهای گرافیک
hd5870 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار
درود دوستان یک سایت تست برای تواناییهای کارتهای گرافیک در اجرای سخت افزاری قابلیت async comput پیدا کردم که برای کسانی که میخوان ببین کارتشون توانایی اجرای سخت افزاری این قابلیت رو داره یا نه میتونن گرافیکشون رو محک بزنن این رو بگم این قابلیت برای dx 12 حیاتیه و برای استفاده از اون کارت گرافیک شما باید به این قابلیت سخت افزاری مجهز باشد برای تست به این لینک بروید : http://nubleh.github.io/async/scatter.html#17 سمت چپ صفحه باید کارتتون رو پیدا کنید و گزینه جلوشو بزنید بنده اول تست کارت خودمو میزارم msi gaming 290 فقط چیزی رو سر در نیاوردم اینکه نمودار هرچی بالاتر باشه بهتره یا کمتر کسی از ای نمودار چیزی سر در اورد همینجا توضیح بده تا بقیه هم فیض ببرن -
دانلود درایور AMD RADEON SOFTWARE CRIMSON
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : بحث در مورد کارت گرافیک ( VGA )
ریلیز نسخه 16.2 کریمسون مخصوص بازی ash of singularity و تامب رایدر http://www.techpowerup.com/downloads/2629/amd-crimson-16-2-beta-win-7-8-10-32-bit/start?server=4 :نسخه 32 بیت http://www.techpowerup.com/downloads/2630/amd-crimson-16-2-beta-win-7-8-10-64-bit/start?server=7:نسخه 64 بیتی -
اغاز فروش کارتهای گرافیک رادئون سری 400 از ماه اپریل
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
حالا معلوم شد که طرف دارای کدوم برند علاقه به بحث و انحراف تاپیک ها دارن -
اغاز فروش کارتهای گرافیک رادئون سری 400 از ماه اپریل
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
حالا نه که انودیا همچین کاری نمیکنه انودیا به خاطر اینکه معماری از سری 900 عوض شد یه مقدار ریبرندش کمتر شده سری 600 با 700 که اکثرا ریبرند بودن 680 شد 770 بعد 670 شد 760 بعد 780ti شد تایتان بلک و.. amd به خاطر یکسان بودن معماری 290 شد 390 و 290x شد 390x و... ولی معماری از سری 7000 غیر از بهبودهایی در مصرف و بافر نیاز به تغییر دیگه نداشتن شالوده معماری همونه ولی انودیا معماری از سری 900 به کل تغییر کرد دوست گرامی نظر شما قبل احترامه ولی سعی کنید نکته هایی رو بگید که تاپیک منحرف نشه درسته amd از لحاظ cpu حرفی در مقابل اینتل برای گفتن نداره ولی انصافا همین apu ها با گرافیک داخلیش برای کسایی که به صورت تفننی گیم میزنن خیلی از اینتل بهتره مثلا شما apu 7850k رو ببینید حتی پردازنده گرافیکی سری اسکای لیک هم حریف igpu داخلی این apu نمیشه چه از لحاظ کارایی چه قیمت برای نوت بوکها هم خیلی کم از apu های amd داره استفاده میشه ولی با اومدن سری bristol rage فک کنم قضیه عوض بشه -
اغاز فروش کارتهای گرافیک رادئون سری 400 از ماه اپریل
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
دوستان راستی amd به کسایی که از محصولاتش دارن الان و چه بعد استفاده میکنن بازی رایگان هدیه میده هر کی بازی مجانی میخواد بره به این لینک http://gamefa.com/go.php?https://www.amd4u.com/amdgamepromo/ این لیست بازیاست به همراه سخت افزارهای مورد تایید amd تمام کاری که برای دسترسی به بازی موردنظرتان بایستی انجام دهید ورود به وبسایت AMD و اجرای ابزار تاییدیه و در پایان انتخاب منبع :گیمفا -
اغاز فروش کارتهای گرافیک رادئون سری 400 از ماه اپریل
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
سلام حالا گیریم اگر هم باشه فکر کنم سری های LOW END ایندفه ریبرند بشن مثلا AMD گفته پولاریس حالا 10 یا 11 یک کدومش جایگزین فیوری X میشه یعنی یک کارت رده میانی قراره جای فیوری ایکس HIGH END رو بگیره پس یقینا کارتی مثل 380 یا 380X میشن رده LOW و فیوری بد بخت بیچاره هم میشه رده میانی یا متوسط :D -
اغاز فروش کارتهای گرافیک رادئون سری 400 از ماه اپریل
hd5870 پاسخی برای hd5870 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
درود نه دیگه اینبار خاطر جمع باشید ریبرند نیست بنا به چند دلیل : 1:اینکه نود کاملا تغییر کرده از 28 به 14 واگر خواسته باشه مثلا سری رده میانی رو ریبرند کنه چقدر باید هزینه رو صرف بهینه سازی بکنه تا مثلا کارت 380 یا 280 رو اونقدر بهینه کنه که مصرفش بیاد برسه به 85 وات که عملا نمیصرفه برای AMD !!!!! 2:به گفته خود AMD کلا معماری تغییر کرده و AMD اونقدر اطمینان داره که میخواد در درجه اول یک کارت رده میانی رو معرفی کنه و FULL CHIP اصلی رو بزاره برای تابستان 2016 -
اغاز فروش کارتهای گرافیک رادئون سری 400 از ماه اپریل
hd5870 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار
درود تنها پس از مدتی که شرکت AMD نمایشی کوتاه ازستاره قطبی کارتهای رادئون خود را نشان داد طبق شواهد اولین نمونه از این سری کارتها در ماه اپریل برای فروش اماده خواهند شد شرکت لنوو در اولین اقدام خود لپ تابی به نام یوگا همرا با ویندوز 10 با پشتیبانی از اولین سری کارتهای رادئون 400 را در ماه اپریل اماده عرضه خواهد کرد که همزمان با انتشار رسمی فروش انها اغاز خواهد شد لنوو در این اقدام خود استفاده از نام تجاری جدیدی استفاده خواهد کرد این لپ تاب جدید که در اندازه های 14 و 15 اینچ از نام مستعار YOGA 510 استفاده میکند که این لب تاب نیز با نام تجاری FLEX 4 در ایالات متحده به فروش خواهد رسید مدل 15 اینچی مجهز به هسته گرافیکی R7 M460 و نمونه 14 اینچی مجهز به هسته گرافیکی R5 M430 خواهد بود متاسفانه از مشخصات دقیق این سری کارتهای سری موبایل اطلاعات دقیقی در دسترس نیست اما طبق گفته ها احتمال اینکه این دوپردازنده گرافیکی از 2 گیگابایت حافظه از نوع GDDR5 استفاده کند دور از انتظار نخواهد بود مدیر ارشد فناوری AMD گفت فناوری FinFet 14LPP برای تمامی محصولات amd اعم از cpu و gpu و apu به کار گرفته خواهد شد این فناوری نقش بنیادینی را در خط تولید محصولات AMD بازی خواهد کرد AMD سال 2016 را با شرکت خستگی ناپذیر GLOBALFOUNDRIES اغاز کرده است که این نقطه عطفی در تولید محصولاتی با نود 14LPP خواهد بود AMD همچنین برنامه هایی برای تولید محصولاتی برای بعد از معماری پولاریس با همکاری Samsung/Globalfoundries برای نود 14LPP خواهد داشت این معماری یک پرش قابل توجه در نسل خود در قبال بهره وری انرژی نسبت به کارایی خواهد بود به گفته مهندسان طراحی ترانزیستورهای نود 14Fin FET دوبرابر بازدهی بیشتردر بازیها نسبت به همان طراحی در نود 28 نانومتر خواهند داشت معماری نود 14nm FinFET راه رابرای تولید پردازنده هایی با سطح DIE کوچکتر قدرت بالاتر و مسیری برای ورود به نسل 3D FinFET هموار خواهد کرد منبع: http://wccftech.com/amd-radeon-400-series-gpus-start-selling-april/ -
عملکرد بسیار ضعیف ارتش سبز در بازی DOOM 2016 بروز رسانی (چراغ سبز روشن شد)
hd5870 پاسخی برای mInI_ClockEr ارسال کرد در تاپیک : بازی های رایانه ای
درود حالا جای بحث و کل کل بماند اگر در این بحث و کل کل اطلاعات مفیدی رد و بدل بشه ممکنه برای خیلی ها مفید واقع بشه حالا از هر نظر جای دیگه بحث اینه که هر موقع تاپیکی زده میشه و در اون کارتهای amd به شدت سرکوب میشن حالا یکی میگه درایور مشکل داره یکی میگه مصرفش زیاده یکی میگه دماش زیاده خلاصه هر کس یه بهانه برای سر کوفت زدن رو داره ولی خدا نکنه تاپیکی مربوط به کارتهای انودیا باشه به غیر از تعریف و تمجید که زیاد هم میشه اگر کسی به قول خودشون از فن بوی های amd بیاد و اظهار نظر کنه یا بازم به قول خودشون فن بازی در بیاره دیگه هیچی ... جدای از این جور بحث ها به غیر از اسپمها هر کسی حق داره نظرش رو بنویسه حالا اگه فن بازی هم باشه باید باید با دلیل و مدرک حرف بزنه نه اینکه مثلا در یک تاپیک مشابه همین تاپیک بود طرف فقط نوشته بود پرچم انودیا بالاست نزدیک 10 امتیاز بهش داده بودن حالا کسایی که مثبت دادن دلایلش رو خودشون بهتر میدونن فن بازی همیشه در همه موارد هست گوشیها تبلتها ماشینها و.... نمونش خودم :D :D -
عملکرد بسیار ضعیف ارتش سبز در بازی DOOM 2016 بروز رسانی (چراغ سبز روشن شد)
hd5870 پاسخی برای mInI_ClockEr ارسال کرد در تاپیک : بازی های رایانه ای
پولیش کاری که فقط برای مکانیکی نیست اخوی اصلا معنیش رو میدونی چیه شما که اینقدر اطلاعاتت زیاده یعنی فقط فهمیدی اصطلاح پولیش کاری برای مکانیکیه؟؟!!! من به فیدبک و این جور چیزا کاری نداره شما نمیخواد شرح بدی مراحل ساخت بازی رو یا بقیه رو توجیه کنی شما که لا لایی بلدی چرا خودت خوابت نمیبره ؟؟!!! :cool: -
عملکرد بسیار ضعیف ارتش سبز در بازی DOOM 2016 بروز رسانی (چراغ سبز روشن شد)
hd5870 پاسخی برای mInI_ClockEr ارسال کرد در تاپیک : بازی های رایانه ای
درود اخوی شما معلومه خیلی شادمانی بنده گفتم نسخه الفا تغییری در گیم پلی یا گرافیک نداره ایا این درکش سخته واستون در نسخه الفا تغییری که محسوس باشه ایجاد نمیشه میره برای مرحله بتا و برای پولیش کاری اینجا رو مطالعه بفرمایید مربوط به تکنولوژی ووکسل هست خوب بنده مگر غیر از اینکه گفتم گیم پلی و گرافیک بازی نسخه الفا با نهایی فرقی نداره حرف دیگه ای هم زدم خوبه خودت داری میگی بازی در حال کامل شده فقط میمونه تغییرات جزئی که در نسخه بتا با پولیش و باگ گیری ایراداتش رفع میشه -
عملکرد بسیار ضعیف ارتش سبز در بازی DOOM 2016 بروز رسانی (چراغ سبز روشن شد)
hd5870 پاسخی برای mInI_ClockEr ارسال کرد در تاپیک : بازی های رایانه ای
نسخه الفا هیچ فرقی با نسخه نهایی نداره یعنی گیم پلی و گرافیک بازی همون هست و قرار نیست تغییرات محسوس درش داده بشه نسخه بتا به خاطر این فرق داره که بازی پولیش نشده و باگهای اون رفع نشدند و ممکنه ایرادهایی در بازی دیده بشه در ضمن این بازی انودیا محور هست چون به صورت انحصاری قراره از تکنولوژی VOXEL انودیا در این بازی استفاده بشه درود چون این بازی هنوز الفا هست و در اون پروفایلی برای SLI و یا کراس فایر وجود نداره همچنین درایوری هم از سویه هردو شرکت برای اون بیرون نیامده به خاطر همینه که تک کارت با دو عدد کارت کاراییشون یکسانه -
عملکرد بسیار ضعیف ارتش سبز در بازی DOOM 2016 بروز رسانی (چراغ سبز روشن شد)
hd5870 پاسخی برای mInI_ClockEr ارسال کرد در تاپیک : بازی های رایانه ای
این بازی هم ایا قراره از dx 12 استفاده کنه یا همون dx 11 هست یا شایدم api والکان ؟؟
-
فعالترین کاربران بازارچه
-
آمار بازخوردها
31270
مثبت14
خنثی212
منفی99%
Total Positive