از لیون کامپیوتر قســـــــــــــــــــــــــــــــــــطی خرید کنید فروش اقساطی برای سراسر ایران
اخبار سخت افزار ، نرم افزار ، بازی و دنیای آیتی در مجله لیون کامپیوتر 🤩
-
پست
538 -
تاریخ عضویت
-
روز های برد
5 -
بازخورد
100%
نوع محتوا
نمایه ها
انجمنها
بلاگها
فروشگاه
تمامی مطالب نوشته شده توسط ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩
-
http://www.aparat.com/v/qjuIZ 4790k 4.5GHz GTX 970 G1 2x4GB 2400MHz گیم پلی بازی بسیار روان و میزان فریم گیری هم بسیار مناسب می باشد، میزان فریم تایم محصولات Maxwell هم که همیشه در بهترین حالت خودش قرار داره بدون کوچکترین نوسان و به ندرت 20ms تجربه میشه! بازی از فقر تنظیمات گرافیکی متنوع رنج می برد، چنین تنظیماتی برای عنوانی در سال 2016 اصلا جالب نیست، به هر حال اگر نسخه اصلی بازی هم با همین تنظیمات ارائه بشه که احتمالش زیاده عملا باندل شدن این بازی برای AMD به قیمت بسیار گرانی برای گیمرهای حرفه ای تمام خواهد شد، در قسمت هایی که NPC ها زیاد میشن دراپ فریم بسیار بدی صورت میگیره و عملا در تجربه بازی تاثیر میزاره که امیدواریم در نسخه اصلی رفع بشه! حقیقتش فکر نکنم تفاوت کلاه گیس با کله کچل روی HD6870 مشخص بشه! @};-
-
HITMAN Beta 2016 FULL SETTINGS انتظار تنظیمات گرافیکی بیشتری برای این عنوان شاخص داشتیم، ولی خب AMD باندل از این بهتر نمیشه! :| البته برای قضاوت زود هست، آپدیت های DX12 در راه هستند. میزان عملکرد کارت های GTX 980Ti و GTX 970 در ادامه قرار خواهد گرفت. @};-
-
نمایشی از عملکرد بازی Tom Clancy's The Division
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی برای ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 ارسال کرد در تاپیک : اخبار دنیای بازی
The Division Beta 1.1 http://www.aparat.com/v/1mjbF @};- -
عملکرد بسیار ضعیف ارتش سبز در بازی DOOM 2016 بروز رسانی (چراغ سبز روشن شد)
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی برای mInI_ClockEr ارسال کرد در تاپیک : بازی های رایانه ای
ما شباهت Sparse Voxel Octree که یه الگوریتم قدیمی برپایه ++C برای افزایش توانایی حافظه Vram در پردازش های تکسچر و جزئیات محیط است رو با NVIDIA Voxel Global Illumination نفهمیدیم! یکی برای بهینه کار کردن حجم حافظه گرافیکی و نمایش بهتر رزولوشن از طریق تقسیم بندی حجم داده پردازشی هست، دیگری برای سیستم نورپردازی نوین! Sparse Voxel Octree Global Illumination یا SVOGI یه مبحث هست و Sparse Voxel Octree یا به اختصار SVO یه مبحث دیگه! اینا رو با هم اشتباه نگیرید. @};- -
بازگشایی وب سایت با سابقه سخت افزار
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در آخرین اخبار و اطلاعیه های انجمنها و سایت
عرض سلام و وقت بخیر خدمت کاربران عزیز به اطلاع کاربران عزیز می رساند وب سایت سخت افزار، قدیمی ترین سایت سخت افزاری ایران، پس از وقفه ای چندین ساله، مجددا در دسترس علاقه مندان دنیای فناوری اطلاعات می باشد. دوستان می توانند با مراجعه به آدرس زیر از وب سایت جدید بازدید نمایند: Sakhtafzar.com در طراحی جدید سایت سعی شده است ضمن حفظ اصل سادگی، سایتی کاملا بروز در اختیار علاقه مندان قرار گیرد. با توجه به قرار داشتن سایت در مرحله بتا، کاربران ممکن است با مشکلاتی مواجه شوند که از تمامی عزیزان تقاضا داریم در صورت مواجهه به هرگونه مشکل فنی، اطلاع رسانی لازم را انجام بدهند، تیم تحریریه ای مجرب نیز مسئولیت بروزرسانی را برعهده دارد و سایت بطور روزانه با جدیدترین اخبار دنیای فناوری اطلاعات و مقالات ناب بروز می شود تا بتواند نیاز علاقه مندان را مرتفع سازد. چنانچه نظر، پیشنهاد و یا انتقادی در مورد سایت دارید می توانید در همین تاپیک اعلام کنید. با تشکر -
انتشار اطلاعاتی از قدرت پردازشی خیره کننده Pascal GP100
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار
همانطور که مستحضر هستید نسل بیشین و حاظر پردازندههای گرافیکی انویدیا که بر مبنای معماری کپلر و ماکسول پایه ریزی شده بودند، از ضعف اساسی در محاسبات ممیز شناور به خصوص در حالت Double precision رنج میبردند به طوری که حتی پرچمدار این سری از کارتهای گرافیکی که GK110 و GM200 نام داشتند در بسیاری از موارد نسبت به پرچمدار معماری قبلی انویدیا یعنی GF110 بر پایه فرمی، ضعیفتر عمل میکردند. اما گویا این بار انویدیا قصد دارد تا این کمبود را در معماری جدید پاسکال، جبران کند. پرچمدار این دسته از کارتهای گرافیکی که احتمالا GP100 نام خواهد گرفت، نسبت به GK110 افزایش عملکرد 3 برابری در محاسبات Double precision را به خود خواهد دید که این مقدار 4TFlops/s اعلام شده است. همچنین رشد چهار برابری GP100 انویدیا نسبت به GK110 و دو برابری نسبت به GM200 در محاسبات Single precision از دیگر نکات قابل توجه است که این مقدار برای GP100 برابر با 12TFlops/s خواهد بود. -
درایور ویژه رابط برنامه نویسی Vulkan برای محصولات انویدیا
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی برای ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 ارسال کرد در تاپیک : مقالات و اخبار سخت افزار
NVIDIA GeForce Graphics Vulkan Driver 356.39 Beta for Windows 7/Windows 8 64-bit @};- -
درایور ویژه رابط برنامه نویسی Vulkan برای محصولات انویدیا
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی ارسال کرد برای یک تاپیک در مقالات و اخبار سخت افزار
کمپانی انویدیا به تازگی با عرضه درایور ویژه خود برای Vulkan، پشتیبانی کامل نرم افزاری را از جدیدترین رابط برنامه نویسی (API) بازی های رایانه ای فراهم کرده است، رابط برنامه نویسی Vulkan همزمان با نمایش DirectX 12 در مراسم GDC سال گذشته معرفی شد، هدف اصلی این رابط که توسط گروه نرم افزاری Khronos توسعه داده شده است، برداشتن Overhead (سرباری) سخت افزاری جهت کاهش وابستگی به عملکرد پردازنده و افزایش کارایی بازی ها می باشد، نسل بعدی رابط Vulkan به برنامه نویسان اجازه خواهد داد تا بیشترین استفاده را از منابع سخت افزاری پلتفرم هایی نظیر PC، تلفن های همراه هوشمند، کنسول ها و ….. داشته باشند، بعد از گذشت تقریبا یک سال از زمان معرفی نسخه اولیه Vulkan، هم اکنون شرکت توسعه دهنده نسخه جدید این رابط را تحت عنوان Vulkan 1.0 API منتشر کرده است. همانطور که Khronos قبلا گفته بود رابط برنامه نویسی مورد نظر کاملا متن باز خواهد بود و به دلیل پتانسیل عملکردی بالا، ویژگی های منحصر به فردی را برای پلتفرم های مختلف فراهم خواهد کرد، Vulkan در حقیقت به عنوان پروژه ای تکامل یافته از رابط برنامه نویسی قبلی OpenGL و رقیب رابط های جدید DirectX 12 و Metal می باشد، Vulkan با کاهش وابستگی رابط برنامه نویسی به سخت افزار موجود و بهینه سازی عملکرد برنامه ها روی پردازنده های چند هسته ای با رشته های پردازشی مختلف، عملیات پردازش نهایی را بهبود میبخشد. Vulkan در واقع رقیب مستقیم DirectX 12 خواهد بود و نسبت به این رابط برنامه نویسی مزیت بسیار مناسبی دارد و آن هم توانایی استفاده در سایر پلتفرم ها و سیستم عامل های متفاوت نظیر لینوکس، تمام ویندوز های مایکروسافت، اندروید، SteamOS می باشد. این در حالی است که DirectX 12 تنها به سیستم عامل Windows محدود شده است، همچنین Vulkan برخلاف رابط AMD Mantle از پیکربندی چندگانه کارت های گرافیک با مدل های متفاوت نیز پشتیبانی خواهد کرد، ویژگی های مثبت API مورد نظر به همینجا خلاصه نمی شود، شاید مهم ترین مزیت Vulkan نسبت به سایر رابط های برنامه نویسی استفاده از زبان برنامه نویسی حدواسط در محاسبات موازی و گرافیک محور یا به اصطلاح SPIR-V باشد، این ویژگی به توسعه دهندگان اجازه خواهد داد تا از زبان برنامه نویسی که با آن آشنایی بیشتری دارند، در توسعه عناوین سه بعدی استفاده کنند، NVIDIA قبلا پشتیبانی کامل محصولات گرافیکی خود از رابط برنامه نویسی Vulkan را اعلام کرده بود، هم اکنون نیز با انتشار درایور سازگار با این API، به کاربران این امکان را داده است تا از عناوین جدید توسعه یافته بر پایه Vulkan نظیر The Talos Principle لذت ببرند. “Vulkan API به توسعه دهندگان اجازه خواهد داد تا از بیشترین پتانسیل عملکردی تراشه های گرافیکی انویدیا بهره ببرند، ما افتخار می کنیم که در این پروسه نقش سازنده ای داشته ایم، در آینده درایورهای ویژه Vulkan برای سیستم عامل های لینوکس، ویندوز و اندروید منتشر خواهد شد، ما به همکاری خود با Khronos در آینده ادامه خواهیم داد تا به تکامل مناسبی برای رفع انتظارات صنعتی دست پیدا کند” گفته شده توسط Tony Tamasi معاون ارشد رئیس بخش محتوا و تکنولوژی کمپانی انویدیا برای اطلاعات بیشتر در مورد Vulkan کلیک کنید! @};- -
(نظر سنجی)صبر میکنید برای پاسکال و پولاریس و یا Gtx 980 ti,Gtx 970 میخرید؟
ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩 پاسخی برای LichSon ارسال کرد در تاپیک : بحث در مورد کارت گرافیک ( VGA )
تاپیک فروشه مگه آپ میدی :دی @};- -
http://www.gamersnexus.net/guides/2246-gtx-970-sli-vs-gtx-980-ti The value of SLI depends on the situation. Assuming a completely new system build, the only time SLI 970s holds a considerable lead over the single 980 Ti is in The Witcher 3 and Black Ops 3 (at 1440). For every other title, either the 980 Ti leads (MLL, FO4, ACS, JC3) or the 2x970 lead is so small that it isn't worth the issues with other current and future releases. Micro-stutter remains a concern in some games, but isn't nearly as bad as it has been in the past. For these reasons, we'd generally feel most comfortable recommending a single GTX 980 Ti over the dual-GTX 970 setup @};-
-
چندتا اسکرین شات با طعم Asus ROG Swift PG348Q @};-
-
اضافه شدن گزینه DirectX 12 به عنوان Rise Of The Tomb Raider و تعدادی تکنیک گرافیکی ویژه نظیر VXAO و TXAA در آینده نزدیک! به نظر میرسه آپشن فعال سازی DirectX 12 به حالت مخفی در آمده هست، نزدیک بودن مراسم GDC 2016 میتونه دلیل خوبی برای کمپانی سازنده و شرکا برای انجام چنین کاری باشه! @};-
-
خیر بنده 8-7 تا انجین ray trace طراحی نکردم و از قرار معلوم شما با مایکروسافت همکاری داری و برای DirectX 12 در حال نوشتن تعدادی Compiler هستی! کلا از نظر شما همه چی رو هواست و فایده نداره و بدرد نمیخوره و آخر سر ولش کن خودت رو عشقه! در مورد این ویژگی ها بنده بیانیه اینکه Just Cause 3 براساس DirectX 12 برنامه نویسی شده صادر نکردم، این توضیحات باید مورد توجه اون افرادی قرار بگیره که نمیگیره! :دی کاملا واضح هست در بخش پرفورمنس نباید انتظار معجزه داشته باشیم چون این مواردی که هی تکرار می کنید جزء فیچرهای DX 12 هستند و هدف اصلیشون هم افزایش کیفیت گرافیکی بازی ها هست نه برداشتن HardWare OverHead! ببخشید وقت اضافه ندارم دیگه سر این مسائل صحبت کنم، پوزش میطلبم. @};-
-
درود شما سه مورد از فیچرهای DirectX 12 رو ذکر کردید در هر سه مورد هم تاکید کردید اینکه تاثیری نداره زیاد، بدرد نمیخوره و فلانه! :دی اگر تاثیری نداره توسعه دهنده های بازی مریض هستند که از این فیچرها استفاده کنند، دنبال دردسر می گردند؟ http://segmentnext.com/2016/01/14/directx-12-was-used-to-improve-just-cause-3-peformance-on-pc/ http://gamingbolt.com/directx-12-improved-just-cause-3s-performance-on-pc http://wccftech.com/dx12-3-pc-gbuffer-conservative-rasterization/ http://www.tweaktown.com/news/49672/cause-3-features-specific-dx12-pc/index.html (استفاده از گوگل واقعا باید نهادینه بشه! :)) نکته بعدی تمام ویژگی هایی که نام بردید روی معماری GCN قابل اجرا هستند، اما! در این طراحی خبری از شتاب دهنده های سخت افزاری برای عملکرد مناسب نیست! (حکایت نبود مشابه انجین های ACE در معماری انویدیا برای سازگاری بهتر)، AMD هم NVIDIA نیست که توانایی جبران نرم افزاری داشته باشه و بتونه به طور مثال بار پردازشی Async Compute رو بین تراشه و درایور تقسیم کنه، تا حالا هر چی در بخش نرم افزاری بیانیه یا کنفراس داده همه به شکست منتهی شدند، نمونه اصلیش Mantle که به ناچار سورس کدش رو در اختیار سایر مدعیان نظیر مایکروسافت و خرونوس قرار داد تا از زحمتی که برای توسعه این رابط کشیده دست خالی نمونه! قدرت کمپانی تعیین میکنه تا بازار انحصاری بشه، AMD چنین پتانسیلی نداره در نتیجه مجبور هست تا اکثر محصولاتش رو متن باز معرفی کنه تا شرکت ها رو برای سرمایه گذاری ترغیب کنه! در مورد GameWorks هم زبان مو در آورد، گزینه خاموش کردن در تنظیمات تعبیه شده همین کار رو انجام بدید اینقدر هم خودتون رو اذیت نکنید. @};-
-
تغییرات مربوط به بهبود عملکرد تکنیک Ambient Occlusion می باشد و پیش زمینه ای برای ورود VXAO که به احتمال زیاد تا GDC مشخص نمیشه 100% در تومب رایدر استفاده میشه یا نه! @};-
-
فولدر بازی شما رو نمیدونم اما در فولدر بازی بنده هست! @};-
-
شما تکلیفت با خودتم مشخص نیست، در نتیجه صحبت در این مورد بی فایده است، تاپیک هم با چرندیاتت (از لغت خودت استفاده کردم تا از شما تربیت و ادب یاد بگیرم) پر میکنی! در آینده باید از این آت و آشغال ها رو زیاد تحمل کنید :) @};-
-
شما که باز سر و کله ات پیدا شد، چند وقتی نبودی گفتیم اتفاقی افتاده! تکلیف ما رو روشن نکردی Just Cause 3 آخر براساس DX12 ساخته شده یا نه؟ اگر ساخته شده چرا کارت های AMD به معنای واقعی له شدند؟ تحقیق کردی فهمیدی Async Compute چی هست آخر؟ خبر داری که Async Compute بخش اصلی DirectX 12 هست، اما از این خبر نداری که رابط DirectX 12 رو به اسم Low-Overhead API و افزایش Draw Call ها میشناسن! بنچمارک های این بازی فکر می کنم به اندازه کافی به بعضی ها فشار آورده! قبلا هم گفتم پست های بنده رو نقل قول نکنید که آخرش شما بشی جن و من بسم الله! پیروز باشید :)
-
تفاوت کارت های GeForce و Radeon اینجا مشخص میشه، اسکرین های قبلی که گذاشتم اگر دقت کنی مصرف پردازنده به 13% هم نرسیده اما کارت گرافیک روی لود 99% قفل شده! به دلیل وابستگی زیاد کارت های Radeon به پردازنده برای عملکرد مناسب و درایور های ضعیف نتایج این چنینی دور از ذهن نیستند، رابط DirectX 12 برای پوشش همین ضعف ساختاری محصولات Radeon هست تا وابستگی تراشه گرافیکی به پردازنده کاهش پیدا کنه. تراشه های AMD با وجود داشتن قدرت موتور زیاد به دلیل عدم توانایی درست هدایت این توان به چرخ ها ناکارآمد هستند! @};-
-
Reshade SweetFX OFF Reshade SweetFX ON (قربانی کردن تقریبا 10 فریم) آخرین آپدیتی که برای عنوان مورد نظر منتشر شد، عملکرد کلی بازی رو خیلی بهتر کرده، میزان مصرف عجیب حافظه اصلی (RAM) که قبل از آپدیت مرز 7 گیگ را نیز پشت سر گذاشته بود به نصف کاهش پیدا کرده است(خبری بسیار خوب برای سیستم هایی که 8 گیگ رم بیشتر ندارند!)، علاوه بر این موارد آپشن جدیدی تحت عنوان Specular Reflection Quality به تنظیمات گرافیکی بازی اضافه شده که رفلکس و انعکاس نور روی بدن کاراکتر اصلی و به خصوص محیط بسیار زیباتر شده، همچنین مشکل عدم اجرای بازی در حالت Exclusive Full Screen که برای تعدادی از کاربران ایجاد شده بود نیز مرتفع شده است و مورد آخر نیز عملکرد روی GTX 970 با آخرین تنظیمات موجود + ماد گرافیکی کاملا سالید و کوچکترین افت فریم (میانگین 50 الی 60) مشاهده نشد، (مصرف GPU نیز روی 99% قفل شده) همه این موارد در آپدیتی تنها با حجم 150 مگابایت! (قابل توجه کمپانی باگیسافت با آپدیت های چند صد گیگی که کاری جزء بدتر کردن مشکلات ندارند!) @};-
-
HBAO+ رو خاموش کنید، دوباره تست بگیرید. بازی مشکل داره باید آپدیت بیاد. پ.ن: استیم آپدیت جدید رو برای دانلود قرار داده! @};-
-
کلا درایور کارت های Radeon مشکل دارند، به خوبی از قدرت پردازنده استفاده نمی کنند، دلیلش رو چند صفحه قبل توضیح دادم. از جدیدترین نسخه درایور 16.1.1 استفاده کنید احتمالا بهتر میشه! اینم بگم اگر دمای تراشه هاوایی از یه حد گذر کنه شروع میکنه به خودزنی! دان کلاک میشه رسما گیم رو تعطیل میکنه به خصوص اگر ریفرنس باشه! موفق باشید @};-
-
http://www.aparat.com/v/fDlOW
-
برای FHD کاملا مناسب هست، جای نگرانی نیست. تکنیک SSAA هم سنگین ترین تکنیک AA هست و بهترین گزینه همین SMAA برای سیستم های با کانفیگ GTX 970 هست. @};-
-
Core I7 4790K OC 4.6GHz 2x4GB 2400MHz GTX 970 OC Core +120 Memmory +250 Samsung 850 Evo NVIDIA 361.82 برای تنظیمات ماکزیمم رم 8 گیگ اصلا پاسخ گو نیست و دچار مشکل میشه، به راحتی تا 7 گیگ در زمان اجرا مورد استفاده قرار می گیرد، فریم تایم GTX 970 در اکثر صحنه های بازی کاملا روان و بدون نوسان می باشد، تنها در تعدادی کات سین افت فریم و استاتر مشاهده شد، میزان مصرف Vram هم به مرز نزدیک شده، در کل برای پرفورمنس بهتر باید منتظر آپدیت شد، مشکل مصرف زیاد Vram هم در GTX 980Ti تست گرفته شد کاملا مشهود بوده، علاوه بر این موارد گزینه Exclusive FullScreen موجب فریز شدن و عدم اجرای بازی می شود که این هم از دیگر موارد مورد انتظار برای رفع آن می باشد، با یکی از خوش ساخت ترین عناوین حال حاضر طرف هستیم. @};-
-
فعالترین کاربران بازارچه
-
آمار بازخوردها
31270
مثبت14
خنثی212
منفی99%
Total Positive