رفتن به مطلب

ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩

کاربر سایت
  • پست

    538
  • تاریخ عضویت

  • روز های برد

    5
  • بازخورد

    100%

تمامی مطالب نوشته شده توسط ℛ𝒪𝒩ℐ𝒩

  1. Core I7 4790K OC 4.6GHz 2x4GB 2400MHz GTX 970 OC Core +120 Memmory +250 Samsung 850 Evo NVIDIA 361.82 برای تنظیمات ماکزیمم رم 8 گیگ اصلا پاسخ گو نیست و دچار مشکل میشه، به راحتی تا 7 گیگ در زمان اجرا مورد استفاده قرار می گیرد، فریم تایم GTX 970 در اکثر صحنه های بازی کاملا روان و بدون نوسان می باشد، تنها در تعدادی کات سین افت فریم و استاتر مشاهده شد، میزان مصرف Vram هم به مرز نزدیک شده، در کل برای پرفورمنس بهتر باید منتظر آپدیت شد، مشکل مصرف زیاد Vram هم در GTX 980Ti تست گرفته شد کاملا مشهود بوده، علاوه بر این موارد گزینه Exclusive FullScreen موجب فریز شدن و عدم اجرای بازی می شود که این هم از دیگر موارد مورد انتظار برای رفع آن می باشد، با یکی از خوش ساخت ترین عناوین حال حاضر طرف هستیم. @};-
  2. امشب بازی دانلودش تموم میشه، تست می کنم برای خودم هم سوال هست روی FHD چرا باید 6 گیگ مصرف کنه! مدیر تیم توسعه دهنده PC در بخش هایی گفته بود (الان دقیقا یادم نیست کجا) عملکرد تومب رایدر خیلی هوشمند هست و با توجه به میزان سورس سخت افزاری لیست کدها رو برای رندر ارسال میکنه، یعنی کارتی مثله 970 میزان حجم داده ای که دریافت میکنه با 980TI فرق داره یا یه همچین چیزهایی! افزایش مصرف مموری تقریبا بعد از چند ساعتی گیم پلی گزارش شده ، اوایل بازی همه چی کاملا اوکی هست. @};-
  3. از آقای ساری مقدم عنوان Skyrim خریداری شد، از مشتری مداری و برخورد خوبشون ممنونم. @};-
  4. نظرات کاربران در مورد درایور های جدید AMD! پس از معرفی سری Crimson کمتر کسی پیدا میشه که مشکلی رو تجربه نکرده باشه، کاربران ایرانی هم کلی مشکلات عجیب و غریب از سری جدید درایورها گزارش کرده اند. به هر حال دستکاری درایور و کاهش فاکتورهای محدود کننده برای گرفتن پرفورمنس بهتر این مشکلات رو هم داره :) @};-
  5. AMD Coherent Interconnect Fabric با پلتفرم x86 سازگاری داره برخلاف NVLink، دستورالعمل x86 طیف گسترده ای از پردازنده های بازار رو تشکیل می دهد، به عبارتی از خط فرمان مرسوم تری استفاده می کنند (مثله پردازنده های بولدوزر) این خط فرمان پردازشی به زمان های گذشته معرفی پردازنده های Intel 8086 بر میگردد، البته شاید انویدیا تغییراتی در NVLink ایجاد کنه، همه چی بستگی به عملکرد تکنولوژی AMD داره. @};-
  6. حوزه پردازش‌های کامپیوتری و محاسبات ریاضی از دیرباز تاکنون از مشکل بسیار بزرگی تحت عنوان پهنای باند رنج برده و در آینده نیز رنج خواهد برد. باوجود نوآوری‌های انجام‌شده در صنایع مختلف و پای به میدان گذاشتن فناوری‌های پیشرفته نیاز به پهنای باند بیشتر هنوز هم به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین فاکتورهای محدوده کننده پتانسیل به شمار رفته و به‌صورت کامل مرتفع نگردیده است که علت آن نیز مستقیماً به‌سرعت بسیار بالای پیشرفت واحدهای پردازشی و عدم همراهی فناوری‌های موجود درزمینهٔ پهنای باند یا به‌عبارتی‌دیگر عقب ماندن فناوری‌های موجود درزمینهٔ پهنای باند از فناوری‌های واحدهای نامبرده برمی‌گردد. کمپانی‌های فعال درزمینه‏ های مختلف پیوسته در حال سرمایه‌گذاری جهت توسعه یا بهبود فناوری‌های موجود در حوزه نامبرده می‌باشند تا عطش سیری‌ناپذیر واحدهای پردازشی قرارگرفته در قلب رایانه‌ها را برطرف کنند. نیاز به پهنای باند بیشتر و بالاتر در رایانه‌هایی که با پردازش حجم بسیار عظیمی از اطلاعات و محاسبات نظیر سوپرکامپیوترها، سیستم‌های سرور، سیستم‌های پردازشی محاسباتی قدرتمند (HPC) و … سروکار دارند کاملاً به چشم می‌خورد. جدیدترین نوآوری ابداعی در زمینه پهنای باند تحت عنوان NVLink شناخته‌شده و با از بین بردن رابط موجود بین پردازنده مرکزی و تراشه شتاب‌دهنده گرافیکی قصد افزایش شگرف پهنای باند بین دو تراشه مذکور را دارد. پیش از پرداختن به مبحث فناوری‌های دو کمپانی فعال درزمینهٔ طراحی و توسعه تراشه‌های شتاب‌دهنده گرافیکی و پاسخ کمپانی قدرتمند AMD به فناوری کمپانی رقیب بهتر است ابتدا با واژه پهنای باند آشنا شویم. فرض کنید پس از یک روز کاری بسیار پرمشغله و سخت محل کار خود را ترک کرده و قصد بازگشت به منزل را دارید. ابتدا سوار اتومبیل خود شده و سپس از یک مسیر مشخص راهی منزل می‌شوید. اکنون مجدداً فرض کنید که مسیر محل کار تا منزل شما یک خیابان کوچک می‌باشد که در تمامی ساعت روز از ترافیک رنج می‌برد. حال اگر شهرداری تعداد خطوط خیابان موجود از محل کار تا منزل شما را افزایش دهد تغییری در ترافیک ایجاد نمی‌شود؟ اگر خیابان تبدیل به یک بزرگراه شود چه مقدار می‌تواند در مدت‌زمان حرکت از مبدأ و رسیدن به مقصد تأثیرگذار باشد؟ پهنای باند موجود بین دو سخت‌افزار قرارگرفته در دل کامپیوتر نیز دقیقاً همانند مثال فوق تعریف‌شده و تمامی فاکتورهای نامبرده نیز در آن دخیل می‌باشند. اگر تراشه قرار گرفته در مقصد که وظیفه پردازش داده‌های ارسالی را بر عهده دارد دارای قدرت بسیار زیادی بوده، اما پهنای باند موجود بین سخت‌افزار فرستنده و تراشه گیرنده بسیار کوچک باشد داده‌ها با سرعت بسیار کمی به مقصد رسیده و پردازنده قرارگرفته در مقصد به‌سرعت داده‌های ارسالی را پردازش می‌کند. در این حالت پردازنده مقصد تمام مدت در انتظار دریافت داده‌های جدید بوده و توانایی استفاده از حداکثر پتانسیل خود را از دست می‌دهد. حال فرض کنید پهنای باند موجود بین سخت‌افزار فرستنده و گیرنده بسیار بزرگ بوده، اما پردازنده قرارگرفته در مقصد از قدرت مناسب جهت پردازش داده‌های ارسالی برخوردار نباشد. در این حالت داده‌های ارسالی در انتظار پردازش قرارگرفته و ترافیک اطلاعاتی در پهنای باند رخ می‌دهد. پردازنده با حداکثر توانایی در حال پردازش داده‌های دریافتی می‌باشد، اما این قدرت به‌هیچ‌عنوان در پردازش حجم عظیمی از داده‌های ارسالی کافی نمی‌باشد. نمونه بارز دیگری که در خصوص پهنای باند می‌توان به آن اشاره کرد حافظه با دسترسی تصادفی (RAM) می‌باشد. حافظه اصلی که نام دیگری اختصاص‌یافته به سخت‌افزار فوق می‌باشد به‌عنوان یک رابط بسیار پرسرعت بین دیسک سخت و پردازنده مرکزی عمل می‌کند. سخت‌افزار دیسک سخت که به‌عنوان منبعی جهت ذخیره‌سازی دائمی اطلاعات به کار می‌رود در مقایسه با پردازنده مرکزی از سرعت بسیار کمتری برخوردار می‌باشد. هنگامی‌که اطلاعات موجود در دیسک سخت بازخوانی می‌شوند سخت‌افزار دیگری باید وظیفه پردازش اطلاعات بازخوانی شده و سپس اجرای دستورات متناسب با آن‌ها را بر عهده داشته باشد. این وظیفه بر دوش پردازنده مرکزی گذاشته‌شده است. همان‌طور که پیشتر گفته شد سرعت دیسک سخت در مقایسه با پردازنده مرکزی بسیار کمتر می‌باشد. اگر پردازنده مرکزی مستقیماً به پردازش اطلاعات موجود در دیسک سخت بپردازد سرعت رایانه با کاهش خیره‌کننده‌ای مواجه می‌شود، زیرا داده‌های ارسالی توسط دیسک سخت در مدت‌زمان کمتر از صدم ثانیه توسط پردازنده مرکزی پردازش‌شده و سپس پردازنده مجدداً تا دریافت داده‌های جدید به حالت بیکار تغییر فعالیت می‌دهد. ضعیف‌ترین پردازنده‌های مرکزی توسعه‌یافته در چندین دهه قبل نظیر پردازنده‌های پنتیوم کمپانی اینتل نیز از قدرتمندترین دیسک‌های سخت فعلی قدرتمندتر می‌باشند که این خود نشان‌دهنده سرعت و قدرت بسیار بالای پردازنده‌های مرکزی در پردازش اطلاعات می‌باشد. اکنون سخت‌افزار دیگری تحت عنوان حافظه اصلی (RAM) همان‌طور که پیشتر گفته شد به‌عنوان رابطی بین دیسک سخت و پردازنده مرکزی عمل کرده و به ذخیره‌سازی اطلاعات بازخوانی شده از دیسک سخت می‌پردازد. پردازنده مرکزی در طرف دیگر به پردازش اطلاعات ارسالی از حافظه اصلی پرداخته و دستورات متناسب را اجرا می‌کند. حافظه اصلی در مقایسه با دیسک سخت از سرعت بسیار بیشتری برخوردار بوده که این خود به افزایش شگرف ارسال داده‌های بازخوانی شده به پردازنده مرکزی منتهی می‌شود. در این حالت پردازنده مرکزی با سرعت بسیار بیشتری به پردازش داده‌ها پرداخته و باقدرت بیشتری پتانسیل خود را مورداستفاده قرار می‌دهد. همان‌طور که مستحضر هستید حافظه‌های اصلی نیز دارای پهنای باند می‌باشند تا داده‌ها از طریق آن به پردازنده مرکزی ارسال یا داده‌های پردازش‌شده توسط پردازنده مرکزی دریافت شوند. حافظه‌های اصلی باوجود سرعت بسیار بیشتر از دیسک سخت همچنان از سرعت کمتری نسبت به پردازنده مرکزی برخوردار بوده که این خود به‌عنوان فاکتورd در محدوده سازی قدرت پردازنده مرکزی به شما می‌رود. همان‌طور که ابتدای مقاله گفته شد کمپانی‌های فعال در حوزه‌های مختلف در پی بهبود یا توسعه فناوری‌هایی جهت افزایش پهنای باند موجود بین سخت‌افزار قرارگرفته در دل رایانه می‌باشند. پیشرفت‌های انجام‌شده در حوزه پهنای باند حافظه‌های اصلی با واژه DDR تعریف‌شده و کافیست نگاهی به گذشته بیندازید تا با آن‌ها آشنا شوید. در حال حاضر جدیدترین فناوری پهنای باند حافظه‌های اصلی DDR4 نام داشته و دارای قیمت بسیار بالایی نیز می‌باشد. پهنای باند یک ماژول حافظه اصلی مستقیماً توسط کلاک آن سنجیده شده (به‌عنوان‌مثال 1333 مگاهرتز) که این خود نیز مستقیماً به فناوری ساخت تراشه‌های حافظه آن (DDR3 ،DDR2 ،DDR و DDR4) بازمی‌گردد (البته فاکتورهای دیگری نظیر تأخیر، تایمینگ و … در پهنای باند و سرعت ارسال و دریافت داده‌ها دخیل می‌باشند که توضیحات آن‌ها از حوصله مقاله خارج است). اکنون مبحث را مقداری پیچیده‌تر کرده و با پهنای باند موجود بین پردازنده مرکزی و تراشه شتاب‌دهنده گرافیکی آشنا می‌شویم. همان‌طور که پیشتر گفته شد پهنای باند در انتقال اطلاعات نقش عدیده‌ای را ایفا می‌کند. تراشه‌های شتاب‌دهنده گرافیکی در مقایسه با پردازنده‌های مرکزی از سرعت بسیار بیشتری برخوردار بوده و توانایی انجام محاسبات ریاضی بسیار پیچیده را در مدت‌زمان بسیار کوتاه دارا می‌باشند، اما اجرای تمامی دستورات مختلف و انجام برخی محاسبات به‌خصوص از عهده تراشه شتاب‌دهنده گرافیکی خارج است. در حوزه گیمینگ، سیستم‌های سرور، سوپرکامپیوترها و … که با پردازش حجم بسیار عظیمی از اطلاعات به‌صورت بلادرنگ سروکار دارند، پردازنده مرکزی بخشی از بار پردازشی خود را به تراشه شتاب‌دهنده گرافیکی منتقل می‌کند تا در پردازش اطلاعات دچار اختلال نشود. رابط مرکزی PCI-Express در ایجاد ارتباط بین پردازنده مرکزی و کارت گرافیک نقش عمده‌ای را ایفا کرده و اطلاعات از طریق رابط نامبرده بین دو تراشه فوق انتقال پیدا می‌کنند، اما مجدداً پهنای باند در اینجا نیز به‌عنوان فاکتور محدوده سازی پتانسیل تراشه‌های نامبرده مطرح می‌شود. رابط مذکور بر اساس فناوری (PCI-E 2.0 ،PCI-E 1.1 و PCI-E 3.0) از پهنای باند محدودی برخوردار بوده و امکان انتقال حجم مشخصی از داده‌ها را فراهم می‌آورد. در اینجا مجدداً مبحث قدرت تراشه‌های گرافیک و کمبود پهنای باند که پیشتر اشاره شد مطرح می شود. کمپانی انویدیا همان‌طور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد با معرفی فناوری NVLink درصدد حذف رابط PCI-Express بوده و با معرفی فناوری نامبرده بسترهای لازمه جهت ارتباط داخلی و مستقیم پردازنده مرکزی و کارت گرافیک را فراهم آورده است تا وابستگی انتقال اطلاعات به رابط فوق مرتفع گردد. فناوری نامبرده با افزایش شگرف محدودیت پهنای باند موجود بین پردازنده مرکزی و کارت گرافیک امکان انتقال اطلاعات با سرعت بسیار بیشتری را فراهم آورده که این خود به افزایش پتانسیل پردازنده مرکزی و کارت گرافیک منجر می شود. با معرفی فناوری مذکور از جانب کمپانی انویدیا و ویژگی‌های منحصربه‌فرد آن بسیاری گمان داشتند که کمپانی AMD بازار سیستم‌های سرور و HPC را به‌صورت کامل ازدست‌داده است، اما واقعیت امر آن است که کمپانی AMD حریف بسیار قدرتمندی به شمار رفته و به‌سادگی میدان را واگذار نمی‌کند. با شکل‌گیری بخش Radeon Technologies Group در سپتامبر سال 2015، کمپانی قدرتمند AMD سرمایه‌گذاری‌های عظیمی را در توسعه و ساخت تراشه‌های شتاب‌دهنده گرافیکی و فناوری‌های مرتبط با تراشه‌های نامبرده انجام داده است. فناوری اتصال داخلی یکپارچه و منسجم (Coherent Interconnect Fabric) جدیدترین نوآوری کمپانی قدرتمند AMD جهت مرتفع سازی گلوگاه موجود بین پردازنده مرکزی و کارت گرافیک به شمار رفته و مستقیماً فناوری NVLink کمپانی رقیب را هدف قرار داده است. فناوری نامبرده با حذف رابط PCI-Express و ایجاد بستری جهت ارتباط پردازنده مرکزی و کارت گرافیک به‌صورت داخلی افزایش شگرف پهنای باند را به دنبال دارد. گلوگاه موجود بین پردازنده مرکزی و تراشه شتاب‌دهنده گرافیکی نه‌تنها در سیستم‌های سرور و سوپرکامپیوترها، بلکه در سیستم‌های گیمینگ خانگی نیز مشکلات فراوانی را به خود اختصاص داده است. نسخه سوم رابط PCI-Express x16 که مستقیماً در میزبانی کارت‌های گرافیک نقش دارد دارای پهنای باندی به بزرگی 15.754 گیگابایت در ثانیه می‌باشد. این بدان معنی است که در یک ثانیه تنها 15 گیگابایت از داده‌های بازخوانی شده توانایی ارسال بین پردازنده مرکزی و کارت گرافیکی را دارا می‌باشند، اکنون اگر تراشه‌های قرارگرفته در مبدأ و مقصد دارای قدرت بسیار بیشتری در پردازش و محاسبه داده‌های ارسالی باشند، محدودیت پهنای باند همان‌طور که پیشتر گفته شد در محدوده سازی پتانسیل آن‌ها نقش ویژه‌ای را به خود اختصاص می‌دهد. فناوری Coherent Interconnect Fabric با حذف رابط موجود بین پردازنده مرکزی و کارت گرافیک و افزایش پهنای باند به 100 گیگابایت در ثانیه برگ زرینی را در کاهش گلوگاه و نمایان‌سازی پتانسیل سیستم‌های HPC، سرور، گیمینگ و … به ثبت رسانده است. فناوری کمپانی AMD در مقایسه با فناوری رقیب از پهنای باند و سرعت کمتری برخوردار می‌باشد (فناوری NVLink دارای پهنای باند به بزرگی 200 گیگابایت بر ثانیه می‌باشد)، اما سازگاری با پردازنده‌های مرکزی x86 از ویژگی‌های مثبت فناوری کمپانی AMD به شمار می‌رود، بر خلاف فناوری کمپانی رقیب که تنها با تراشه‌های شتاب‌دهنده گرافیکی انویدیا و پردازنده‌های مرکزی ساخته کمپانی IBM سازگاری دارند. پشتیبانی از پردازنده‌های مرکزی x86 فناوری نامبرده را نه‌تنها جهت استفاده در سیستم‌های سرور و سوپرکامپیوترها، بلکه سیستم‌های گیمینگ نیز کاملاً ایدئال می‌سازد. فناوری مذکور با تراشه‌های شتاب‌دهنده مبتنی بر معماری پولاریس، پردازنده‌های مرکزی و پردازنده‌های شتاب‌یافته ساخته کمپانی AMD سازگاری کامل داشته و محدوده وسیعی از کامپیوترهای موجود نظیر سیستم‌های سرور، سیستم‌های HPC، سیستم‌های گیمینگ، کنسول‌ها و … را هدف قرار داده است. ذکر این نکته ضروری است که فناوری فوق در حالت مالتی GPU نیز کارایی داشته و ارتباط منسجمی را بین تراشه های شتاب دهنده گرافیکی، پردازنده های مرکزی یا واحدهای پردازشی شتاب یافته برقرار می سازد. نویسنده: سید محمد جواد قلی پور (The Joker)
  7. مثله اینکه بلای مموری لیک دست از سر این گیمرها بر نمیداره، COD: BO 3 روسفید کرده! @};-
  8. در بخش گیم متاسفانه وضعیتش بدتر از بخش های دیگه نظیر سهم بازار فروش هست، در بخش بازار تنها 18% رو در اختیار داره، اما در بخش گیم کلا 100% رو واگذار کرده! @};-
  9. http://www.aparat.com/v/Zo60y به دلیل عنایت ستاد محترم و حساسیت زیاد مدیران آپارات به این بازی متاسفانه مجبور به بررسی عملکرد در محیط اولیه بازی شدیم. (لارا خانم با حجاب!) @};-
  10. پرفورمنس زیاد جالب نیست، برای تجربه مناسب 60 فریم لاک باید حتما 980Ti رو در نظر بگیری، منم امیدوارم نسخه اصلی بازی بهتر بشه، پرفورمنس برای 970 اصلا جالب نبوده یعنی انتظارات رو برآورده نکرده! RAM هم یکی از فاکتورهای محدود کننده هست و Vram هم بدتر از اون! امیدوارم تکسچرهای درپیتی رو یکم بهینه کنند شاهد این وضعیت نباشیم. @};-
  11. بازی دنیای باز Tom Clancy’s The Division که چندیست در فاز بتا به سر می برد توانسته است مخاطب های بسیاری را جذب خود کند، به گونه ای که اخبار ها و شایعات از این بازی به خوبی تعریف نمی کردند حال نگاهی می کنیم و گیم پلی و عملکرد این بازی بر روی کارت گرافیک Nvidia Geforce GTX 980 Ti نسخه غیر رفرنس ایکستریم زوتاک، همانطور که میدانید بازی Tom Clancy’s The Division از دو تکنیک HBAO+ و PCSS انویدیا بهره میبرد که نبود آنها جذابیت بسیاری را از بازی کم می کند، در ویدئو تهیه شده نمایش مقدار فریم گیری و همچنین کارایی پردازنده و مقدار مصرف حافظه اصلی و همچنین مقدار بهره گیری از Vram کارت گرافیک به نمایش گذاشته شده است، برای نمایش بهتر ویدئو را با کیفیت HD مشاهده کنید در نظر داشته باشید بازی نسخه بتا می باشد و پرفورمنس و بهینه بودن آن در همین سطح هم بسیار عالی است. CPU : Intel Core i7 4790k oc 4.6ghz RAM : G.SKILL TridentX Series 16GB VGA : ZOTAC GeForce GTX 980 Ti AMP! Extreme http://www.aparat.com/v/qgSbY در ادامه می توانید تصاویری از بازی که در وضوع 1080p گرفته شده است را مشاهده کنید. (برای نمایش وضوح اصلی روی تصویر کلیک کنید) تست ها کاملا وطنی می باشند، از جایی کپی نشده!
  12. پاک بشه لطفا @};- @};- @};-
  13. سایت معتبر Guru3D تستی در زمینه عملکرد پردازنده در عنوان ROTTR انجام داده که واقعا قابل توجه هستند، با غیر فعال کردن تعداد هسته های پردازنده به نتایج جالبی رسیدن! نتایج حاکی از عملکرد بسیار ضعیف کارت R9 Fury در حالت چند هسته ای و بهینه سازی فوق ضعیف درایور در ارتباط با رابط برنامه نویسی می باشد، عملکرد R9 Fury در حالت تک هسته ای در بهترین حالت و دو هسته نتیجه ای جز میکرو استاتر نداره! So yeah, the root cause of the weird Radeon performance has to be CPU optimization / utilization / API overhead related با توجه به اینکه در طراحی ROTTR از Async Compute نیز استفاده شده؛ این وضعیت ساپورت نرم افزاری نشون میده DirectX 12 هم از دیگر هایپ های انتحاری بوده! در Just Cause 3 استدیو Avalanche برای تعدیل پرفورمنس کلی بازی از فیچرهای DirectX 12 هم استفاده کرده بود. @};-
  14. منم حوصله بحث با شما رو ندارم و نخواهم داشت، لطفا از این به بعد پست های بنده رو هم نقل قول نکنید! نصیحت دوستانه بهتون می کنم همیشه قبل از فکت صادر کردن، قدری اطلاعاتتون رو بالا ببرید و اظهاراتی که خود استدیو سازنده چیزی در موردش نگفته صادر نکنید. لینک مطلب هم در پست قبلی قرار دادم، میتونید نگاهی کنید البته اگر سواد انگلیسی خوبی دارید، بهتر از اون در گوگل سرچ کنید Rise of the tomb raider use async compute ربط اون تکنیک زمانی مشخص میشه که شما بدونی نورپردازی حجمی نظیر Global Illumination یعنی چی?! و کاربرد Async Compute در آن چیست?! و نقش Conservative Rasterization این وسط چیه؟ که ظاهرا اطلاعی ندارید و همواره در حال فکت صادر کردنید! این از اون جمله ها بود که تن Blaise Pascal رو تو گور لرزوند! بدرود @};-
  15. این ویژگی جزء بخش های اولیه DX12 هست و در عنوان ROTTR برای نورپردازی حجمی استفاده شده، با وجود تکنیک های پیشرفته ای نظیر Conservative Rasterizatin کمتر به این بخش در آینده توجه میشه، DX12_1 هم در جدول بالا قرار داره دست AMD بهش نمیرسه! :دی مثال بهتر Just Cause 3 براساس DX11 ساخته شده، اما در کنارش از ویژگی های DX 12_1 هم استفاده کرده، پس همین حالا هم دارید عناوینی با DirectX 12 را تجربه می کنید. @};-
  16. TechPowerUp Tests Shadow Quality = High Sun Soft Shadow = High HBAO+ = Off AA = SMAA Pure Hair = On Other Options = Same Digital Foundary Tests Shadow Quality = Very High Sun Soft Shadow = Very High HBAO+ = Unkonwn AA = FXAA Pure Hair = Very High Other Options = Same Guru3D Tests Shadow Quality = Very High Sun Soft Shadow = Very High HBAO+ = On AA = FXAA Pure Hair = Very High Other Options = Same جهت گیری توسط اون سایتی صورت میگیره که تنظیمات بازی رو خاموش یا دستکاری می کنند. @};- http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-rise-of-the-tomb-raider-pc-face-off
  17. اختلاف تقریبی 500 مگ در بخش مموری @};-
  18. احتمالا هیلبرت تحت فشار کاری بوده جا به جا نوشته این دو تا رو :D @};-
  19. در زمینه میکرو استاتر محصول Fury باز اوقات سختی رو پیش رو داره، البته عملکرد کلی خوب بوده. خدا رو شکر خبری از اون TressBald نیست، تکنیک VXAO احتمالا در آینده بعد از GDC با آپدیت اضافه میشه. راستی یه سوال برای طراحی سیستم نورپردازی این بازی مگه از Async Compute استفاده نکرده بودند؟ چرا پس کارت های رقیب که انجین ACE دارند در جا زدند؟ @};-
  20. DX12 Features Already Used In Just Cause 3 PC خب دوستان به نظر میرسه که عنوان Just Cause 3 زیاد هم از رابط برنامه نویسی جدید بی نصیب نبوده، اگر چه به صورت رسمی این عنوان با DirectX 12 معرفی نشده اما به صورت جسته و گریخته از برخی ویژگی های مهم جدیدترین API مایکروسافت استفاده کرده است، از ویژگی های استفاده شده می توان به Ordered Independent Transparency و G-Buffer blending که از طریق Raster Ordered Views عملیاتی شده اشاره کرد که علاوه بر آن برای سیستم نورپردازی از Conservative Rasterization هم بخش هایی را به ارث برده است، برخی از این ویژگی ها نظیر Raster Ordered Views و Conservative Rasterization از بخش های انحصاری DirectX 12.1 هستند و به دلیل شتاب دهنده سخت افزاری موجود در کارت های گرافیک مجهز به معماری Maxwell 2، عملکرد محصولات سری GTX 900 در این مبحث بسیار بهتر از سایر کارت های گرافیکی خواهد بود. یکی از اهداف کلیدی طراحی Conservative Rasterization و استفاده از آن توانایی ایجاد نورپردازی کاملا واقع گرایانه هست، این ویژگی به توسعه دهندگان این امکان را می دهد تا سیستم نورپردازی حجمی نظیر Global Illumination را به شکل پیشرفته ای پیاده سازی کنند، Conservative Rasterization در حقیقت با پوشش تمام قسمت های چند ضلعی اشیاء و محیط گیم پلی امکان نورپردازی تمام بخش های بازی به ویژه قسمت های گوشه ای و تاریک تر را فراهم می کند. در نتیجه اکثر بازی های جدید اگر نگیم همه قطعا از مزیت های DX12 بهره خواهند برد.
  21. عنوان تاپیک چی بود به کجا رفت! ما که این مشکلات رو نه دیده ایم و نه شنیده ایم به هر حال شاید مشکل از آنجایی باشه که این عناوین زیر لوگو انویدیا منتشر شدن و به هر حال این بازی ها معمولا برای تعدادی همیشه مشکل آور می شوند! ;) Fallout 4 هم تجربه ای بسیار لذت بخش بود. @};-
  22. نمیدونم چرا نتایج این سایتی که شما قرار دادید میانگین 10 15 فریم از نتایج تمام سایت های معتبر دیگه بیشتره؟! هر چند که من نتایجی رو زیر سوال نبردم فقط گفتم سایت دوست و بردار :دی http://www.guru3d.com/news-story/tech-report-founder-leaves-site-and-joins-amd.html از این به بعد هم سعی می کنم اعتنایی به پست های شما نداشته باشم تا خدایی نکرده برداشت اشتباه بنده باعث دلخوری شما نشه! موفق باشید @};- پ.ن: ترجیح میدم سکوت کنم، اگر پاسخ برخی افراد رو بدم به شعور خودم توهین کردم، بهتره دیگران قضاوت کنند. :) ادامه بحث هم یاسین خواندن در گوش.... شاد باشید @};-
  23. دوست عزیز شما رقم 50 فریم رو ذکر کردید نه بنده، منظورتون واقعا متوجه نمیشم! ببخشید من سوادم نمیرسه به نمودار خوانی شما ببخشید! سایت تک پاور با HairWorks خاموش به این نتایج رسیده همینطور Guru3D اونوقت این سایت چطوری به این نرخ فریم رسیده! سایت دوست و برادر خندم گرفت ببخشید! :D https://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/The_Witcher_3/3.html نتایج Digital Foundary تنظیمات الترا + HairWorks OFF 1080p Titan X – 65.0/84.4 GTX 980 – 49.0/65.8 GTX 970 – 41.0/56.0 290X – 34.0/50.5 290-33.0/46.4 اینم نتایج سایت دوست و برادر :دی @};-
  24. من گفتم مگه 50 فریم! این اعداد کیلویی از سمت من که بیان نشده! در مورد TressFX هم به اندازه کافی بنچمارک خودم گذاشتم، مگر اینکه به صحت تست های بنده اعتمادی ندارید که می توانید از دوستانی که 980Ti و 970 دارند بگین بنچمارک بازی رو قرار بدن داخل تاپیک! اما در رابطه با HairWorks هم خوبه دارید میگید آپدیت عرضه شده، آفرین دستش هم درد نکنه ما که برای Tomb Raider آپدیتی ندیدیم! :) در مورد عملکرد ورژن 1.08 هم تغییر زیادی نداشته و فقط در 1.10 پرفورمنس بهتر شده! http://www.guru3d.com/articles_pages/the_witcher_3_graphics_performance_review,5.html به هر حال یکی این وسط نتایج فیک منتشر کرده دیگه! TechSpot دوست و برادر سایت TechReport که چندی پیش هم مدیر سایت به شرکت AMD پیوست به نظرم نتایج دقیق تری منتشر کرده! @};-
  25. خوشحال میشم نتایجی که کسب کردید و اختلاف 50 فریم رو برای بنده و دوستان قرار بدید، هر چند که وقتی دارید میگید AA برای HairWorks تعیین کردید، نسخه اولیه بازی دارای چنین توانایی نبود و فقط یک گزینه خاموش و روشن داشت! :دی @};-
×
×
  • اضافه کردن...