رفتن به مطلب

Trickster

کاربر سایت
  • پست

    1142
  • تاریخ عضویت

  • روز های برد

    127
  • بازخورد

    100%

تمامی مطالب نوشته شده توسط Trickster

  1. درود بر شما @};- چون آپلودر لیون تصاویر پیش نمایش رو خیلی ریز نشون میده مجبور شدم از لینک دیگه استفاده کنم. لطفا روی عکس راست کلیک کنید و "View Image" رو بزنید تا با کیفیت اصلی نشون بده. @};-
  2. آره، منم موافقم. دقیقا نظر منم همینه :D مشکل اینجاست که حتی در تست های مبتنی بر پردازنده هم از شش هسته بیشتر بازدهی وجود نداره :blink:
  3. ببین آقا رضا من در حال حاضر به اینکه این سایت چه نوع خبرهایی رو منتشر می کنه کار ندارم. فقط در مورد همین مقاله می دونم بعد از بررسی مشخص کردن وجود این باگ ها بر روی کارت های AMD به خاطر GameWorks (نمی گم تقصیر انویدیاست) که به نظر من هم منطقی نوشته اما متاسفانه شما به هیچ عنوان هیچ انتقادی رو از انویدیا نمی پذیرید! این بازی اونقدر باگ داره که با خود کارت های انویدیا هم مشکل داره، اونم چه کارتیش: -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- در مورد اون کامنت هم که شما قبلا جواب دادی و الان هم بهش اشاره کردی، من اونو فقط به قصد مزاح نوشتم. دو-سه کامنت پایین ترشو بخونی نوشتم که به نظر من این باگ ها نه تقصیر انویدیاست نه تقصیر AMD. (نظر شخصیم اینه تقصیر مایکروسافته) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- و اما در مورد عنوان تاپیک.قبلا به اون دوستمون گفتم، به شما هم میگم اگر پیشنهاد بهتری برای عنوان تاپیک دارید بگید اگر با محتویات تاپیک همخوانی داشت حتما عنوان رو هم ویرایش می کنم @};-
  4. ما یک پردازنده هشت هسته ای را در سه تست DirectX 12 مختلف آزمایش کردیم و نتایج ممکن است باعث ناامیدی شما شوند! واقعا به چه تعداد هسته پردازنده برای بازی های PC نیاز دارید؟ در سال های اخیر تعداد عاقلانه آن چهار یا حتی دو هسته بوده، البته اگر از Hyper Threading استفاده می کنید. با آمدن DirectX 12 و قابلیت بهره وری بهینه تر آن از پردازنده های چند هسته ای نسبت به نسخه های قبلی DirectX این "مقدار عاقلانه" دست خوش تغییراتی شده است. اما چه تعداد بیشتر؟ این تست ها چطور انجام شده؟ برای این تست از آخرین نسخه ویندوز 10 با یک پردازنده هشت هسته ای Core i7 5960X، مقدار 32 گیگابایت حافظه رم DDR4 با باس 2133 و یک گرافیک AMD Radeon Fury X استفاده شده است. برای درک تاثیر هسته های کمتر، در طول تست Hyper Threading و هسته ها به صورت دستی خاموش شده اند. این موضوع را در نظر داشته باشید که با کم کردن تعداد هسته های پردازنده، Turbo Boost با کمی اضافه کردن سرعت کلاک هسته واکنش نشان می دهد. به جای خاموش کردن Turbo Boost، فقط این را یادآور می شوم که با بیش از دو هسته با Hyper Thrading، پردازنده در کلاک 3.5GHz فعالیت می کند، بیش از آن با 3.3GHz. در حالت ایده آل، ترجیح می دادم از پردازنده های مختلف استفاده کنم زیرا هر چیپ واکنش متفاوتی نشان می دهد اما این کار تخمین منطقی تری ارائه می دهد. در اولین تست صورت گرفته از Cinebench R15 استفاده شده که یک بنچمارک عالی در دنیای واقعی است که می توان تفاوت رشته های پردازشی بیشتر را به خوبی مشاهده کرد. با این حال Cinebench R15 یک تست رندر است که کاملا مبتنی بر پردازنده است. پس تکلیف گیمینگ چه می شود؟ برای این امر در ابتدا به سراغ تست رابط برنامه نویسی کلی 3DMark رفتیم. این یکی از اولین نمایش های تمام چیزهایی بود که با DirecX 12 ممکن است و جدول زیر به خوبی نشان می دهد که تعداد هسته از سرعت پردازش اهمیت و تاثیر بیشتری دارد. آیا می خواهید هشت هسته را در DirectX 12 ببینید؟ قابلیت های تست 3DMark مقیاس های متفاوت را با اضافه کردن Hyper Threding و تعداد هسته در DirectX 12 به خوبی نمایش می دهند اما متاسفانه با تعداد 6 هسته به انتهای آن رسیدیم و اضافه کردن تعداد هسته و Hyper Threading تفاوتی به جای نگذاشت. این یکی بدشانسی بود اما حداقل نتیجه بهتری در همان تست نسبت به DirectX 11 حاصل شد. با مقایسه جدول زیر و جدول بالا به خوبی می بینید که در یک دو هسته ای با Hyper Threading نتیجه بهتری میتوانید بدست بیاورید. تعداد کمی از بازی های روز یک دو هسته ای را با فیزیک و پردازش های مربوط به صوت اشباع می کنند اما یک دوهسته ای خوب با Hyper Threading برای بخش اعظمی از مردم در اکثر بازی ها کفایت می کند. کارایی در Ashes Of The Singularity: هنوز برای پردازنده های هشت هسته ای امیدی باقی مانده. تست دوم انجام شده Ashes Of The Singularity Beta II است که اخیرا عرضه شده. بازی پیش رو نمایش خوبی از توانایی های DirectX 12 مانند استفاده کارت های انویدیا در کنار کارت های AMD است. همچنین در بخش چند رشته ای عملکرد خوبی دارد و هنوز برای چیپ های هشت هسته ای امیدی هست. مجددا مانند 3DMark از یک کارت گرافیک AMD Radeon Fury X و تفاوت های پردازنده و Hyper Threading استفاده شده. چیزی که شاهد آن هستید "نرخ فریم متوسط پردازنده" است که طبق توضیحات Stardock نشانگر کارایی پردازنده در صورتی که منبع بی انتهایی از قدرت پردازش گرافیکی داشته باشید، است. برای این که کارت گرافیک در اینجا تاثیر کمتری داشته باشد تست را در رزولیشن معمول 1920x1080 و با تنظیمات پیش فرض "High" که دو مرحله از بالاترین حالت پایین تر است اجرا می کنیم. متاسفانه نتیجه جای اما و اگرهایی باقی گذاشت. همانطور که میبینید با اضافه کردن هسته های پردازنده و روشن کردن Hyper Threading نتیجه خوبی بدست می آید اما افزایش بازده با عبور از شش هسته و Hyper Threading کمتر می شود. در حالی که در تعداد پایین بازده خوبی به دست می آورید، Hyper Threading در بیشتر از شش هسته دیگر افزایش بازده قابل توجهی به شما نمی دهد و در هشت هسته و هشت هسته با Hyper Threading نتایج تقریبا یکسان است. اگر AMD می توانست به گیمرها یک پردازنده 10 یا 12 هسته ای ارائه کند، به احتمال زیاد می توانست با پردازنده های رده بالا رقابت کند. کارایی در Gears Of War Ultimate Edition: احتمالا Ashes Of The Singularity بهترین سناریو برای DirectX 12 است. این بازی برای مدتی طولانی تحت توسعه بوده و اهتمام زیادی برای استفاده آن از تمام هسته های پردازنده های کامپیوترهای امروزی شده است. با این حال همه بازی ها Ashes Of The Singularity نخواهند بود، حتی اگر برچسب DirectX 12 را داشته باشند! در حقیقت، اولین بازی مهم DirectX 12 بازی Gears Of War Ultimate Edition مایکروسافت است. حود بازی و اینکه چگونه می توانید آنرا تهیه کنید خودش جای بحث های زیادی دارد به علاوه باگ های بد آن. با این حال به عنوان اولین بازی DirectX 12 فکر کنم هنوز ممکن است ارزش بررسی با همان سخت افزار را داشته باشد. این تست ها هم مشکلات خودشان را دارند. فعلا بازی به وضوح بر روی سخت افزارهای AMD با مشکل همراه است. باز هم برای اینکه کارت گرافیک فاکتور مهم نباشد، بازی بر روی رزولیشن 1920x1080 و با تنظیمات پیش فرض "Medium" بازی اجرا می شود. متاسفانه نتایجی مانند نتایج تست رابط برنامه نویسی کلی 3DMark بدست آمد که باعث می شود شما از خود بپرسید چرا مایکروسافت به این بازی برچسب DirectX 12 زده است؟ تمام تست ها فقط و فقط با بخش بنچمارک قرار داده شده در خود بازی انجام داده شده است. فعلا تنها چیزی که می توانم بگویم این است که به نظر می رسد کارایی بنچمارک با افزایش هسته های پردازنده بهبود نمی یابد. برای DirectX 12 چه چیزی باید بخرید: واقعا هنوز برای هرگونه توصیه ای آن هم بر اساس یک تست سینتتیک، یک بتا و یک بازی خیلی زود است. اما اگر هنوز می خواهید بدانید، نظر من این است که انتخاب مطمئن چیزی بین یک پردازنده اینتل چهار هسته ای با Hyper Threading یا شش هسته ای است. یک پردازنده از خانواده Skylake مثل مدل Core i5 660K باید برای بازی های DirectX 11 و بخش اعظمی از بازی های ابتدایی DirectX 12 کافی باشد اما در نهایت عدم وجود Hyper Threading به چشم خواهد آمد. برای طرفداران AMD هم یک FX شش هسته ای یا هشت هسته ای در نظر گرفته می شود. Source: PCWorld
  5. درود بر آقا علیرضای گل @};- خدمت شما عرض کنم که: اولا بنده فقط یه خبر معمولی رو ترجمه کردم و قصدم فقط و فقط خبر رسانی بوده و عنوان و محتوای خبر رو من تهیه نکردم، حالا اگر دوستان تصمیم می گیرن نظرشونو مطرح کنند دست من نیست. ضمن اینکه من نمیدونم بحث دوستانه از نظر شما چه مشکلی داره! من که خودم تا حالا کلی چیزی یاد گرفتم! دوما تا الان ما از برند مورد علاقمون دفاع کردیم چه مشکلی داره؟ نه من و نه آقای فتحی تا حالا اصلا هیچ جا نگفتیم که کارت های انویدیا بدن، فقط می گیم بی عیب و ایراد هم نیستن! اما در مقاله ای که از یکی از مشکلات این شرکت رو گفته،طرفدارای انویدیا اومدن توپ رو انداختن تو زمین AMD! پس به نظر من حداقل شما منطقی باش و به دوستانتون هم یه تذکر برای بحث بی مورد بدین بد نیست. تشکر @};-
  6. درود @};- من برای انتخاب عنوان هیچ جهت گیری ای نکردم، فقط عنوان مقاله اصلی رو به طوریکه حق نویسنده اصلی حفظ بشه (طرف کلی زحمت کشیده مقاله نوشته، حداقل کاری که می تونم بکنم اینه که دخل و تصرفی در مقاله نکنم) ترجمه کردم. منبع اصلی خبر وجود داره، شما به عنوان استاد بنده اگر می تونید عنوان مقاله اصلی رو طور دیگه ای ترجمه کنید که جهت گیری نباشه و همونطور که گفتم حق نویسنده هم حفظ بشه، به من اعلام کنید تا عنوان رو همونطور ویرایش کنم.
  7. نه؛ فکر نمی کنم بحث ایراد و دروغ و این چیزها به صورت کلی در میون باشه. فقط خیلی ساده:"این آپشن با کارت های AMD باعث بوجود آمدن یک سری خرابی ها میشه" که به نظر من چیز جدیدی نیست ولی چون از اولین عنوان DirectX 12 انتظار بیشتری می رفت، کمی بحثش مطرح شد که البته همونطور که در انتهای مقاله نوشتم گویا مشکل با یک آپدیت جزیی حل شده. در انتهای مقاله اصلی هم به این موضوع (که من وقت نکردم ترجمه کنم ^_^ ) اشاره کرده که هنوز زوده به طرفی اتهامی، چیزی بزنیم و هنوز باید صبر کنیم تا "مه کنار بره!" :)
  8. خلاصش اینه که: ایراد از انویدیاست که کارت های AMD ایراددار شده :D
  9. در ابتدای این هفته بود که Gears Of War Ultimate Edition به صورت اختصاصی در فروشگاه ویندوز 10 و به عنوان اولین بازی DirectX 12 دنیا عرضه شد. رویدادی که قرار بود هم نشانگر تعهد مایکروسافت به بازی های PC باشد و هم اتفاق بزرگی برای انجمن هایی باشد که برای سال ها از دست کمپانی ای ناراحت بودند که فکر می کردند آن را (PC گیمینگ) در جست و جوی بازار "اتاق خواب" خیالی رها کرده است! متأسفانه در نهایت چیزی که عاید ما شد یک آشفتگی بزرگ و "یکی از مصیبت بارترین عرضه های بازی PC در سال های اخیر" بود. بحث و جدل بی پایان حول برنامه GameWorks انویدیا: GameWorks یک برنامه توسعه دهنده است که در اواخر سال 2013 توسط انویدیا ایجاد شد. هدف آن فراهم کردن مجموعه ای از ابزارها و کتابخانه های گرافیکی برای توسعه دهندگان بود؛ به آنها کمک کند تا کیفیت جلوه های بصری بازی هایشان را بهبود ببخشند و یا نرم افزارهایی برای "واقعیت مجازی" و پلتفرم های موبایلی که از سخت افزارهای انویدیا استفاده می کنند، طراحی کنند. ما قصد داریم بیشتر روی بخش PC برنامه GameWorks تمرکز کنیم، بخصوص کتابخانه ای که به عنوان VisualFX شناخته می شود. این کتابخانه شامل شماری از تکنیک های رندر بهینه شده برای انویدیا است و در برگیرنده افکت های جلوه های بصری در بازی ها، از سایه ها گرفته تا Anti Aliasing، عمق میدان دید، نورپردازی کلی، انسداد محیط، شبیه سازی مو و آتش و همچنین دیگر افکت ها است. تاکنون بحث و جدل های فراوانی حول جنبه های مختلف GameWorks از هنگام شروع آن شده است. همچنین تاکنون اتهامات فراوانی راجع به آسیب رساندن GameWorks به صنعت بازی سازی و تاثیر بد آن بر کارایی سخت افزارهای AMD مطرح شده است. حتی برخی از توسعه دهندگان به نام هم تا جایی پیش رفتند که در بعضی موارد این برنامه را "Blackbox" خوانده و آن را ناپایدار دانستند. متأسفانه مثل اینکه پایانی بر این بحث ها نیست! بحث هایی که با عرضه مصیبت بار عناوینی همچون بازی های پرباگ و بد عملکرد Assassin's Creed Unity و Batman Arkham Knight بر روی PC در دوسال اخیر قوت گرفت که همگی هم بخشی از برنامه GameWorks بودند و در نهایت هم Gears Of War Ultimate Edition که در ابتدای همین هفته عرضه شد. ویژگی +HBAO برنامه GameWorks انویدیا مسبب خرابی جلوهای گرافیکی Gear Of War Ultimate Edition: همانطور که معلوم شد، ویژگی انسداد محیط +HBAO انویدیا مقصر اصلی خرابی های جلوه های گرافیکی ناگواری است که برخی از سخت افزارهای AMD را تحت تاثیر قرار داده است. عجیب تر اینکه حتی اشاره ای به چیزی تحت عنوان +HBAO در منوی تنظیمات گرافیکی بازی Gears Of War Ultimate Edition نشده است! فقط گزینه ای برای فعال یا غیرفعال کردن "Ambient Occlusion" هست اما اشاره ای به اینکه چه نوع "انسداد محیطی" است، نشده. معمولا هنگامی که یک افکت بصری مشخصی از هر سازنده ای (AMD یا انویدیا) در هر بازی ای به کار گرفته می شود،در نهایت آن را به صورت زیر لیست اسم مشخصه آن سازنده قرار می دهند. به عنوان مثال HairWorks باید به عنوان HairWorks و +HBAO به عنوان +HBAO مشخص شود نه اینکه به صورت عمومی تحت عنوان "Hair Physics" یا "Ambient Occlusion" قرار گیرد. در مورد Gears Of War Ultimate Edition این ویژگی +HBAO برنامه اختصاصی انویدیا بود که تحت این نامگذاری عمومی قرار گرفت. در حقیقت ما هنگامی فهمیدیم که انسداد محیط پیاده سازی شده در Gears Of War Ultimate Edition همان +HBAO است که آقای "اندرو بورنِس" از انویدیا آن را به عنوان یکی از قابلیت های کلیدی بازی نامید. در اینجا من فقط می توانم به این فکر کنم که چرا مایکروسافت حتی تصمیم گرفته به +HBAO یک عنوان عمومی بدهد! این امر بسیار غیرمعمول است و کاملا برخلاف کاری است که بخواهید به عنوان یک توسعه دهنده برای اطمینان از شفاف سازی انجام دهید. در مقابل اجازه بدهید نگاهی به کاری که ناشران Far Cry 4 تصمیم گرفتند با دقیقا همان پیاده سازی انسداد محیط در منوی بازیشان انجام دهند، بیاندازیم: نه فقط به وضوح آن را به عنوان یک ویژگی GameWorks عنوان کرده اند، که آن را اختیاری هم کرده اند همانطور که به هیچ عنوان بخشی از تنظیمات گرافیکی از پیش تعیین شده بازی نیست. در مقابل در مورد Gears Of War Ultimate Edition، ویژگی +HBAO به صورت پیش فرض در صورتی که تنظیمات از پیش تعیین شده Ultra را انتخاب کنید، فعال است. غیرفعال کردن +HBAO مشکل خرابی جلوه های گرافیکی را حل می کند اما این تازه شروع ماجراست: شما می توانید خیلی راحت با غیر فعال کردن "Ambient Occlusion" در منوی تنظیمات به کلی این مشکل را حل کنید. بعدا مشخص شد که +HBAO تنها چیزی نبوده که تاکنون از دید پنهان مانده! وقتی در حال بررسی فایل های بازی بودیم به یک فایل جالب برخوردیم به نام BaseEngine.ini که در ویندوز 10 می توانید آنرا در این مسیر پیدا کنید: C:\ProgramFiles\WindowsApps\Microsoft.DeltaPC_1.6.0.0_x64__8wekyb3d8bbwe\Engine\Config در این فایل ما یک ورودی بسیار عجیب پیدا کردیم:"bDisablePhysXHardwareSupport=False". عجیب تر اینکه این فایل به هیچ عنوان قابل ادیت شدن نیست! این ورودی به این معنا است که شتاب دهنده سخت افزاری PhysX به صورت پیش فرض در بازی فعال است و به خاطر اینکه هر تغییری در فایل به صورت خود به خود در شروع بازی دوباره نویسی می شود، غیرفعال کردن آن ممکن نیست. برای کسانی که اطلاع ندارند باید بگوییم که PhysX موتور اختصاصی رندر فیزیک خود انویدیا است و اگر درایور کارت گرافیک دیگری را شناسایی کند این پردازش به CPU منتقل می شود که باعث کندی در سیستم های غیرمجهز به گرافیک های انویدیا می شود. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ آپدیت: به تازگی یک پچ برای این بازی ارائه شده که این مشکل را حل کند اما تمام کاری که این پچ انجام می دهد این است که به صورت پیش فرض "Ambient Occlusion" را غیر فعال می کند حتی اگر از طریق منوی بازی آن را فعال کرده باشید. Gears of War Ultimate Edition post-patch / Ambient Occlusion On Gears of War Ultimate Edition post-patch / Ambient Occlusion Off Source +more info: WCCFTech ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- همچنین بخوانید: ارائه پلتفرم GPUOpen توسط AMD سیستم "ایده آل" عنوان Gears Of War منتشر شد
  10. ممنون @};- کلیپ به جایی بود :D تشکر داداش @};- @};- @};- می خواستم بازی کنم دیگه که به قول شما این دنووی مسخره رو به جون ما انداختن :angry:
  11. سلام ایمان جان @};- (با تاخیر چند روزه :blush:) من تا حالا فارکرای بازی نکردم اما مطئنم بازی قشنگیه. با اینکه یوبی سافت منتقدان زیادی داره اما من بازی ها شو خیلی دوست دارم :wub: مخصوصا ACها رو :x درود اگر بازی ابزار بنچمارک داره و اگر دوست داشتین یه تست با نتایج و تنظیماتش بذارین و نظر خودتون درباره اینکه بازی چطور اجرا میشه؟ مشکلی نداره؟ تشکر دوست عزیز @};- @};- @};-
  12. درایورهای AMD و NVIDIA برای این بازی و Gears Of War: Ultimate Edition هم عرضه شدن. (برای درایور AMD نیاز به قندشکن دارید)
  13. Trickster

    آنالیز عملکرد Far Cry: Primal

    معرفی: شوتر اول شخص انحصاری یوبی سافت، Far Cry: Primal، یکی از غیرمنتظره ترین نسخه های این سری عرضه شد. داستان این بازی در اروپای مرکزی و ده هزار سال قبل از میلاد مسیح، در دره خیالی اُرُس، جایی که انسان ها در حال نبرد و تلاش برای یافتن جایگاه خویش در طبیعت هستند، اتفاق می افتد. شما باید از سلاح های دستی و کوتاه برد خود برای مقابله و اهلی کردن برخی از مرگبارترین موجوداتی که در آن دوران بر روی زمین زندگی می کرده اند، مانند ماموت های پشمالو و گرگ ها و دندان خنجری ها (Sabertooth)، استفاده کنید. موتور گرافیکی "Far Cry: Primal"، نسخه بهبود یافته Dunia 2 است که از آن در Far Cry 4 و چند بازی دیگر استفاده شده بود. این موتور گرافیکی با بهره گیری از DirectX 11 قادر به خلق بعضی از خیره کننده ترین مناظر طبیعی شده و بالاخص از سخت افزارهای جدید برای رندر جزئیاتی مانند پوشش های گیاهی متراکم، خزهای حیوانات و افکت های شعله های آتش استفاده می کند. در این مقاله ما به بررسی کارایی محبوب ترین کارت گرافیک های معمول می پردازیم تا به خوبی عملکرد Far Cry: Primal را در چهار رزولیشن متفاوت نظاره گر باشید. تنظیمات: بازی با تنظیمات معمول بازی های مبتنی بر Dunia عرضه شده است. به خاطر طراحی خاص موتور گرافیکی گزینه MSAA وجود ندارد.بالاترین تنظیمات SMAA، یک الگوریتم هموارسازی مبتنی بر سایه زن ها است. یکی دیگر از تنظیمات مفید بازی قابلیت تنظیم محدوده دید است که تا مقدار 120 درجه را در بر می گیرد که حداکثر مقدار خوبی است. همچنین برای دارندگان کارت گرافیک های انویدیا خبری از افکت های GameWorks مانند +HBAO و TXAA و یا Hairworks نیست. تصاویری از محیط بازی: (برای تصاویر بیشتر کلیک کنید) عملکرد و حافظه گرافیکی استفاده شده: سیستم مورد استفاده در تست به این شرح است: در این عکس می توانید مقدار حافظه گرافیکی استفاده شده را در کارت گرافیک Titan X مشاهده کنید: همانطور که ملاحظه می کنید با در نظر گرفتن استانداردهای بازی های امروزی، میزان حافظه مورد نیاز بسیار خوب می باشد. میزان حافظه استفاده شده در اینجا به 3.8 گیگابایت می رسد که صرف نظر از اینکه در چه رزولیشنی بازی می کنید، یک کارت 4 گیگابایتی به خوبی از پس نیاز شما برمی آید. اطلاعات نمایش داده شده در اینجا بر اساس تست بنچمارک قرار داده شده در خود بازی است. و در نهایت هم در عکس های زیر می توانید شاهد عملکرد کارت گرافیک های AMD و NVidia در چهار رزولیشن معمول باشید: جمع بندی: بازی Far Cry: Primal ممکن است در ابتدا به خاطر محیط غیرمعمول ماقبل تاریخش کمی عجیب به نظر برسد، اما بعد از یکی دو ساعت اول بازی به خوبی از جریان بازی و اینکه چطور به خوبی آن را اداره کنید سر در می آورید، مخصوصا اینکه اگر قبلا Far Cry را تجربه کرده باشید و با اینکه داستان بازی تا حدودی خطی است، سریعا محو مناظر زیبای بازی خواهید شد. موتور گرافیکی بازی که قبلا هم در Far Cry 4 استفاده شده بود پتانسیل کامل خود در رندر نقشه جهان باز با پوشش گیاهی متراکم را به نمایش گذاشته است و با اینکه Far Cry 4 قبلا از مزایای NVIDIA GameWorks بهره می برد، به نظر می رسد تصمیم به آن گرفته شده باشد که در Far Cry: Primal از پیاده سازی های داخلی Dunia 2 برای رندر خزها و افکت های مشابه بهره گرفته شود. بازی بر روی هر نوع سخت افزار مدرنی به خوبی اجرا می شود و استفاده بازی از میزان حافظه گرافیکی هم منطقی به نظر می رسد. با وجود اینکه در رزولیشن های پائین تر میزان حافظه استفاده شده به سختی به 2 گبگابایت می رسد، می توان با کمی پایین آوردن جزئیات آن را کاهش هم داد. همانظور که انتظار می رفت NVIDIA امروز یک درایور جدید برای این بازی منتشر کرد و درایور 16.2 شرکت AMD هم به خوبی این بازی را اجرا کرد. نتایج بررسی عملکرد ما نشان می دهند که با افزایش رزولیشن، کارت های AMD عملکرد بهتری از خود نشان می دهند. به طور مثال برتری Titan X نسبت به Fury X در رزولیشن های 2K و 4K از بین می رود. به نظر می رسد استفاده کلی بازی از حافظه گرافیکی بالاخص به نفع کارت های سری Fury تمام شود. با این حال بازی به خوبی هم از Multi-GPU پشتیبانی می کند که استفاده از دو 970 را نسبت به یک کارت 980Ti یا Fury X قابل توجه تر می کند. Source: Tech Power Up --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- همچنین بخوانید: اطلاعات جدید بازی Far Cry: Primal توسط یوبی سافت
  14. درود و تشکر @};- هر چی پراکندگی نقاط کمتر باشه بهتره.
  15. عکس های جدید و فضای مورد نیاز بازی Gears Of War Ultimate Edition منتشر شد. سیستم "ایده آل": 16GB حافظه رم + گرفیک های GTX 980Ti یا R9 390X بازی Gears Of War Ultimate Edition به صورت مخفیانه در لیست ویندوز استور قرار گرفت. در حال حاضر شما قادر به دسترسی به این صفحه نخواهید بود اما یکی از یوزرهای توئیتر توانست به طریقی به این صفحه دسترسی پیدا کند که حاوی 9 عکس از نسخه PC بازی Gears Of War Ultimate Edition است. این تصاویر در رزولیشن 4K رندر نشده اند با این وجود هنوز می شود حدس زد که باید چه انتظاری داشته باشیم. قابل ذکر است که غیر از این عکس ها اطلاعات دیگری هم مانند فضای مورد نیاز بازی در این صفحه وجود دارد. برای نصب این بازی به 52.76GB فضای خالی نیاز خواهید داشت که برای هر هارد درایوی فضای قابل توجهی است. البته مهمترین بخش اطلاعات این صفحه، سیستم PC مورد نیاز بازی Gears Of War Ultimate Edition است. مایکروسافت به طرز جالبی نوع دیگری از مشخصات را به سیستم مورد نیاز معمول "حداقل" و "توصیه شده" اضافه کرده است:"ایده آل". برای این بازی به ویندوز 10 و بالاخص بیلد 1511 نیاز دارید که البته از جایی که این بازی برای DirectX 12 دوباره بازسازی شده، چنین انتظاری هم می رفت. سیستم "ایده آل" این بازی به این شرح است: MINIMUM SPECS OS 64 bit Windows 10 (v. 1511), Processor: Intel Core i5 @ 2.7Ghz / AMD FX 6-core, Memory: 8 GB RAM (2 GB VRAM), GPU: AMD R7 260x / NVIDIA GTX 650 Ti, HD Space: 60GB, DirectX12 RECOMMENDED SPECS OS 64 bit Windows 10 (v. 1511), Processor: Intel Core i5 @3.5GHz+ / AMD FX 8-core, Memory: 16 GB RAM (4 GB VRAM), GPU: AMD R9 290X / NVIDIA GTX 970, HD Space: 60GB, DirectX12 IDEAL SPECS OS 64 bit Windows 10 (v. 1511), Processor: Intel Core i7 @4GHz+ / AMD FX 8-core, Memory: 16 GB RAM (6 GB VRAM), GPU: AMD R9 390X / NVIDIA GTX 980 Ti, HD Space: 60GB, DirectX12 SUPPORTED OS Windows 10 (64-bit version only) with Windows 10 November update installed (Windows 10 Version 1511) در ادامه نیز دیگر عکس های این عنوان: هنوز اطلاعاتی از تاریخ عرضه این عنوان در دسترس نیست اما مایکروسافت ممکن است طی مراسمی در انتهای این هفته اطلاعات بیشتری را منتشر کند. Source: WCCFTech
  16. درود برای این کار باید بازی هم DX12 باشه و پس نیاز به گفتن نیست که هنوز کاربر معمولی ای تجربه ای نداره! مادربرد یا کابل خاصی نیاز نیست جز همون چیزهای معمول که مادربرد باید حداقل x8,x8 باشه. فعلا در تست ها مشخص شده که اول قرار دادن کارت AMD و بعد مدل انویدیا نتیجه بهتری داده.
  17. واقعا متال گیر شاهکار بود. :x هنوز موندم چرا کونامی اونجوری بد باهاش تا کرد؟ :-? شاید به خاطر این بوده که مثل "بیگ باس" فقط می خواسته خودش کاراشو انجام بوده و از همکاری خوشش نمیومده :mellow:
  18. تا بازی جدید کوجیما حداقل چند سال فاصله داریم اما این طراح بازی بسیار مشهور اولین جزئیات را دیروز در مصاحبه ای با Gamespot معرفی کرد. کوجیما انتظار دارد این پروژه از مقیاس بزرگی برخوردار باشد و قصد دارد در کنار یک داستان بسیار قوی، آزادی و تعامل زیادی را هم به بازی اضافه کند. بخش زیادی از این پروژه به عهده خود او خواهد بود زیرا احساس می کند همکاری برای پروژه های دیگر مناسب تر است. او در طول مصاحبه اظهار داشت:"بدین منظور ما با سونی بر روی پروژه ای کار می کنیم که یک عنوان جدید خواهد بود. البته خود من هم هنوز نمی دانم که این پروژه به یک سری تبدیل خواهد شد یا نه، اما قصد دارم چیزی بسازم که چنان تاثیر بزرگی داشته باشد که به یک سری تبدیل شود. منظورم ار تاثیر چیزهایی هستند که فقط منحصر این بازی است، چیزهایی مانند شخصیت ها و دنیای بازی. این تاثیر می تواند منجر به خلق چیزی خارج از دنیای بازی ها مانند انیمه، کتاب های کومیک ژاپنی (مانگا) و مجسمه ها شود؛ چیزی که برای رشد به حد کافی غنی باشد. می خواهم چیزی بسازم که آزادی و تعامل زیادی را ارائه دهد. مانند کارهایی که در گذشته انجام داده ام، می خواهم چیزی بسازم که داستانی بسیار قوی و تاثیرگذاری داشته باشد. این چیزی است که مردم از می خواهند و قصد دارم همین کار را هم انجام دهم. اگر بخواهم به یکی اولویت بیشتری بدهم (داستان بهتر یا آزادی بیشتر) کار برایم بسیار آسان تر خواهد بود، اما این چیزی است که مردم از من انتظار دارند. درحال حاضر ساختن یک بازی خطی بسیار آسان تر خواهد بود اما این به این منزله نیست... این بسیار پر خطر خواهد بود زیرا ما هنوز تازه شروع کرده ایم پس شاید بهتر باشد با چیزی در مقیاس کوچک تر، شاید خطی شروع کنیم اما سونی برای ساخت یک بازی بزرگتر از ما حمایت می کند. داستانی قوی که به بازیکن آزادی زیادی ببخشد، همراه با عناصر دیگر به سختی های کار می افزاید و من هنوز نمی دانم که این امر امکان پذیر است یا نه. باید ببینیم چه می شود. در حال حاضر، طرفداران منتظر بازی ای هستند که از من باشد، چیزی که 90-80 درصد خون من در رگ های آن باشد، من می خواهم با دیگران همکاری داشته باشم اما این کار نقش من را کمرنگ خواهد کرد. همکاری باید برای دیگر پروژه ها باشد." یادآور می شوم بازی بعدی "هیدئو کوجیما" همانطور که دو ماه قبل تائید شد ابتدا برای PS4 و سپس برای PC عرضه خواهد شد. دیگر عناصر این عنوان قبلا در یک سری لیستی از مشاغل اشاره شده بود. Source: WCCFTech
  19. درود بر داداش گلم @};- منم فکر نمی کنم به حداقل به این زودی ها به اون سطح گرافیکی برسن اما همونطور که حتما می دونی این وسط قدرت موتورهای گرافیکی هم بی تاثیر نیستن. خیلی وقت پیش یه دمو از UE4 برای وسایل موبایل دیدم که برای گرافیکی در اون سطح خیلی خوب بود.
  20. درود دوستان @};- این بنده خدا منظورش این نبوده که ما سال دیگه کنسول ها رو از دور خارج می کنیم و بازارو ازشون میگیریم. منظورش این بوده که ما به اون سطح گرافیکی می تونیم برسیم. البته هر جور حساب می کنم به این نتیجه می رسم یا طرف خیلی جو گیر بوده یا خیلی به آرایه "اغراق" علاقه داشته :D
  21. آقای "رُمدان نظار" مدیر اکوسیستم ARM، دیروز صبح در یک جلسه در مراسم Casual Connect Europe آمستردام، درباره بازی های موبایل با محوریت اصلی "واقعیت مجازی" سخنرانی کرد. همانطور که می دانید، این کمپانی بریتانیایی تحت نظر کمبریج، درحال حاضر پیشرو بازار ساخت پردازنده ها برای سخت افزارهای موبایل (مانند گوشی های هوشمند و تبلت ها) است. آقای "رُمدان" عنوان کرد که قوی ترین تبلت ها و گوشی های هوشمند حتی هم اکنون نیز از نسل قبلی کنسول ها مانند PlayStation 3 و XBox 360 پیشی گرفته اند (با این توصیف این مورد برای WiiU هم صدق می کند.) و ARM تخمین می زند که سخت افزارهای موبایل تا پایان 2107 از لحاظ قدرت، مخصوصا قدرت محاسبات پردازنده های گرافیکی به PlayStation 4 و XBox One خواهند رسید. با این وجود بزرگترین جنبه منفی گیمینگ موبایل همیشه کنترل نه چندان خوب آن بوده است، از جایی که یک وسیله با صفحه نمایش لمسی درمقایسه با گیم پد و موس-کیبرد از گزینه های محدودتری برای کنترل برخوردار است. این نکته تا کنون مانعی برای خلق بازی های واقعا پرهیجان و فعال بوده است اما "رُمدان" مطمئن است با پیشرفت "واقعت مجازی" این موضوع عوض خواهد شد چون به نحوی راه بازی کردن را یکسان خواهد کرد. آقای "رُمدان" گفت:" دیدگاه ما این است که ما می توانیم از واقعیت مجازی موبایل استفاده کنیم تا از پتانسیل کامل موبایل ها برای بازی های پرهیجان استفاده کنیم. برای اولین بار، وسایل موبایل از لحاظ تجربه بازی با PC و کنسول ها در شرایط برابری هستند. ما همان پردازش های قبلی را نخواهیم داشت و عمر باتری هم در این بین مشکل ساز است اما این تجربیات بازیکن از بازی است که می تواند برای بازی های موبایل نقش حیاتی و تغییر دهنده داشته باشد." آرزوهای ARM ممکن است آنچنان دور از ذهن هم نباشد. تحقیقات بازار از هم اکنون نشان می دهند واقعیت مجازی موبایل ممکن است واقعا به نتیجه برسد و حتی این تحقیقات هم قبل از این بود که سامسونگ اعلام کند چگونه با پیش خرید Galaxy S7 و S7 Edge یک دستگاه هدست واقعیت مجازی رایگان دریافت می کنید. با این وجود، هنوز باید دید که حتی اگر وسایل موبایل بتوانند از لحاظ قدرت به کنسول ها برسند باز هم درنهایت ناشران برای خلق تجربیات واقعا عمیق از خود علاقه ای نشان خواهند داد یا خیر. Source: WCCFTech --------------------------------------------------------------------------------------- همچنین بخوانید: کنترل بازی بوسیله چشم با لپ تاپ جدید MSI
×
×
  • اضافه کردن...